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MOMENTO REVIEW – GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO Dados de identificação do acadêmico: Aluno(a): Vanessa de Jesus Antunes Disciplina: Gamificação na Educação Curso: Pedagogia Objetivo do review: O objetivo dessa atividade é reler as informações apresentadas nas unidades da disciplina, fazer as anotações, reescrever e sintetizar o conteúdo. Os acadêmicos podem compartilhar as ideias com os colegas, porém, é necessário que cada um faça a sua escrita individual e de forma compreensível, sem plágio. Ressaltando que, de acordo com a Lei nº 9.610/98, a qual trata da violação dos direitos aurorais, plágio é crime, sujeito a pagamento de multa ou reclusão de até quatro anos, dependendo da extensão e da forma como o direito do autor foi violado. Critérios de avaliação do review: - Qualidade do texto escrito, sem erros ortográficos. - Resumo do tópico deve fazer sentido com o conteúdo tradado em sala de aula e apresentado nas unidades de ensino da disciplina. - Resumo dos tópicos não devem apresentar plágio, ou seja, textos copiados sem referências, é necessário que o texto seja desenvolvido de acordo com o seu entendimento. - Cada tópico deve ser desenvolvido em no mínimo 5 e no máximo 10 linhas, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12. - Apresentar resumo de TODOS os tópicos relacionados no momento review. Tópicos: A informática na sociedade em que vivemos. Com a tecnologia evoluindo onde temos diversos níveis e possibilidades para esta ajudando no dia dia de forma prática e rápida ,onde também acabaram mudando em vários aspectos no cotidiano da sociedade e estas características tem como forma de convívio no ambiente familiar,trabalho e social onde se aprofundou com o surgimento das redes sociais ,sendo que a comunicação se reinventa ,mas com isso tudo surgem os problemas onde as tecnologias que venho para facilitar mas também veio trazer o afastamento social,onde a pouco convívio social pois as pessoas não se encontra mais e quando se encontram ficam só nas redes sociais onde acham que é o bastante para o seu convívio,mas também ajuda a facilitar o trabalho no dia dia a troca de cultura e suas diversidades e para o professor ajuda esta inserindo várias atividades. A sociedade como base para o estudo dos efeitos da comunicação e as velhas e as novas Mídias As novas tecnologias da informação e comunicação tem transformado a realidade da sociedade onde se leva a interferir em questão em vários aspectos ,mas principalmente se leva a algumas mudanças na sociedade e ao seu ambiente onde se procura entender sobre a realidade cultural e de como ela é influenciada pela a área digital,mas como altera o espaço do virtual e a realidade e como podemos ir adiante e olhar o presente onde podemos analisar sobre a questão social e de como a democracia e a cidadania estão sofrendo com uma grande mudança no seu cotidiano e também nos mostra as grandes diferenças sobre as gerações e suas participações ou que nos mostra que é necessário oferecer as tecnologia a todos onde possam suas competências e aprender suas competência no saber e compreender a informação. As novas tecnologias da comunicação e informação, a escola e os professores Para os professores o uso das tecnologias na escola e uma forma de esta mostrando a comunicação aos alunos e de como é possível manter uma comunicação fluida com todos que estão envolvidos na educação,pois onde se tem uma rotina o ambiente escolar acaba aproximando e mostrando o caminho para um relacionamento sociável com os pais e o alunos, o que leva a um professor até uma postura com as nova tecnologias educacionais e para isso tem que esta com uma mente aberta e acreditar que os avanços tecnológicos podem ser aproveitados para esta facilitando e se beneficiando a ele e aos alunos em sala de aula ou até mesmo fora dela. TIDCs, TIC’s , Educação digital e a inclusão digital As práticas docentes veio por um meio de está mostrando o aprendizado de modo mais significativo de onde se tem como atualmente, fazem a diferença no desenvolvimento dos alunos, com as devidas orientações e assim está promovendo a sua autonomia no seu conhecimento e com isso se favorecendo, pois, vem sendo constantemente incorporadas ao contexto ensino-aprendizagem como instrumento mediador entre o sujeito e o conhecimento, e consequentemente como ferramenta para a inclusão . Gamificação: conceito e aplicação. Em técnicas comuns aos games em situações de não jogo. Ou seja, uma característica que, normalmente, aparece em jogos é adaptada para um jogo distinto, geralmente para motivar ou tornar uma tarefa mais prazerosa.A prática permite aplicar alguns elementos de jogos no processo de aprendizagem onde ela se beneficia no uso da tecnologia e isso acaba aplicando conhecimentos através de atividades mais viáveis , com isso deixa o aprendizado mais divertido e dinâmico, construtivo e atraente para os alunos,o que se sabe sobre como aplicar a gamificação na educação é esta mostrando as histórias aos alunos que ensina uma determinada disciplina,o que pode ajuda a soltar a imaginação e seu despertar além do interesse pela atividade proposta. Ambientes Imersivos e a gamificação na Educação. A aprendizagem realizada em ambientes imersivos acaba permitindo que os alunos aprendam mais naturalmente. A aprendizagem sensorial ajuda os alunos a se conectarem melhor com o material que estão estudando. Quando eles podem ver, tocar e sentir o que estão aprendendo, fica muito mais fácil para eles entenderem e lembrarem que a gamificação na educação tem ganhado destaque no ambiente escolar. Ela colabora com o desenvolvimento e participação do aluno, além de oferecer estímulos externos que ajudam no processo de aquisição de conhecimento e no reforço escolar. A prática consiste em aplicar elementos de jogos no processo de aprendizagem A virtualidade na educação: limites e possibilidades. A virtualidade do ensino se caracteriza por ser significativa que se tem como um de seus intuitos,onde promover a realização de atividades pedagógicas de forma remota e simultânea através das redes de internet o que leva o uso da tecnologia nas aulas digitais para explorar recursos visuais, sonoros e de escrita, por exemplo o bom planejamento da utilização desses recursos para pode estimular o desenvolvimento e o potencial dos estudantes que possuem deficiências ou problemas de aprendizagem, tornando a educação mais inclusiva Ambientes Virtuais, principais elementos da Educação digital. De uma forma geral os ambientes virtuais de aprendizagem são mídias , ou seja, textos, vídeos, imagens e sons que vão fazer uso de um ambiente virtual para mediar o processo de ensino aprendizagem, onde mostra uma interação entre os alunos no processo educativo em que professores e alunos se têm diversas outras ferramentas,onde se usam a metodologias e estratégias podem fazer parte da educação digital: gamificação, programação, plataformas e até recursos de realidade virtual e realidade aumentada podem potencializar o ensino para esta melhorando o ambiente escolar e por fim os próprios alunos. Jogo cooperativo e jogo competitivo Os Jogos cooperativos é um processo de socialização para está unindo os alunos , onde se divertir, ganhar a confiança de si mesmo e dos outros, é aprender fazer amizades e gastar energia. jogos competitivos e para estimular a competição entre os participantes,são práticas que geram uma coletividade e ajuda entre os participantes. seus objetivos focam em uma solução dos problemas sobre as tarefas e desafios dadas à participação de todos, o que mais importa é vencer o oponente e ter sempre que conquistar a vitória e isso se tem com o objetivo de que não poderá ser compartilhado com os demais derrotados ou eliminados. A mediação do docente nos Jogos e brincadeiras e o impacto dos Jogos competitivos e cooperativos. Em aulas que se tenha algum tipo de jogo,sendo com atividades competitivas sempre se tem algum conflito, pois o aluno mais habilidoso não dá a oportunidade para que seus colegas mostrem ou até adquiram, assimsendo o professor onde tem que lidar e tentar resolver a questão com isso vem os jogos cooperativos em que se forma equipes ou duplas para que todos possam participar de forma igual e aprender sobre a coletividade e união para poder esta chegando a ganhar o jogo e assim o professor vai poder esta mostrando aos alunos que a dois tipos de jogos e assim afirma o caráter em seus alunos. História dos jogos. Já em tempos antigos se tinha jogos que foram se adaptando com o passar dos séculos e isso mostra que nao sao meros jogos para se divertir pois muitos usam como forma essências de estar vivo o que é um pouco diferente dos jogadores que contam com a sorte mas também tem os jogadores que se usam de estratégia para esta chegando ao resultado final e com isso se teve vários marcos na história, por conta disso os homens que se dedicaram ao jogos de tabuleiros e a outros diversos jogos que até hoje são usadas em campeonato em escola pelos o professor,como trabalho ou uma simples diversão mas com a chegada dos jogos digitais alguns jogos que veio dos tempos antigos estão se perdendo o que levou a cair drasticamente os jogos de tabuleiros. A história dos Jogos e os seus impactos na sociedade, o lúdico, o lazer e as relações com os jogos. Por meio dos jogos as crianças acabam mostrando suas experiências em um modo mais transparente sobre suas imaginação e isso junto com a sua criatividade mostra como o lúdico e com certeza é uma evidência utilizada desde dos tempos antigos, onde a criança se tinha os jogos como uma simples diversão que se vinha desde a construção dos seus próprios brinquedos o que levava a ter sua socialização junto com o lazer e isso acaba na contribuição no próprio aprendizado pois possibilita na criatividade e em um crescimento melhor. Fatores de Diversão. A diversão são fatores a qual pode esta variando dependendo da região e costumes, pois o fenômeno dos jogos e associados ao lazer, ao brincar e outras formas de entretenimento o que diferencia do trabalho do dia dia e das obrigações que são mais sérias, mas que acaba sendo aceitáveis em alguns sentidos mas por algum motivo nao sao o suficiente para esta mostrando os jogos,pois tem vários jogos em que as situações são diferente no ambiente de trabalho um exemplos são os jogos de azar a qual muitos usam para diversão e acaba por ser prejudicar em muitos sentidos, mas também a trabalhos que são levados a experiências e ao lazer por mais que seja um ambiente sério. Os tipos de Jogos e suas regras. Jogos e brincadeiras são atividades lúdicas que cumprem a importante função de desenvolver diversas habilidades: motoras, sociais, emocionais, etc. o que de um modo geral jogar ou de brincar faz com que as pessoas que participam melhorem sua criatividade e a imaginação o que deixa as tarefas propostas onde para isso se tem que esta seguindo as regras do jogo e isso se torna importante na hora de mostrar a um aluno o valor delas, pois não se vale só no jogo mas para seu dia dia.,o que caracteriza o jogo de regras é um conjunto de leis feita pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. Teoria da Tétrade Elementar. Uma outra forma de divisão dos elementos de um jogo foi proposta por vários escritores onde cada um tem sua própria visão e sua própria proposta,onde também se divide os jogos em relação com vários elementos onde acaba se compondo e, denominando-a, onde é importante esta falando que nenhum dos elementos detém prioridade sobre o outro, mas todos se encontram em um mesmo nível de importância. A disposição do desenho representa os elementos em função de se mostrar para o jogador sobre uma camada de estética que é a mais próxima devido a sua interação direta com o jogador. Fases de elaboração e os quatro elementos de elaboração dos jogos. Em um jogo tem que se possuir um certo número de características em comuns onde se permite a classificação dos elementos de um jogo onde se pode entender a estrutura dos jogos é como podemos identificar as diferentes níveis e que se tem em um jogo e como eles interagem entre si, onde o que é básico em uma atividade possam a vim a ser considerada um jogos, assim os jogadores podem combinar ou está mudando as regras durante a prática por ser uma atividade que pode estimular tanto a competição quanto a cooperação onde pode ser feito tanto individualmente ou em grupo; Teoria do círculo mágico. Em um ambiente ou uma realidade especial a qual o jogo acontece e muito importante dizer que nesse sentido em que a atividade aparente pode se dizer que é muito importante,a qual o sentido nas atividade aparente pode ser muito diferente, uma da outra o círculo mágico é um tipo de ambiente onde se faz atividades com características parecidas mas com situações e regras que de algum modo especial pois é um conceito em que separa os espaço sobre o jogo nao é amplamente usado em um ponto fundamental a qual a lógica e ao mesmo tempo uma passagem do mundo real para ficção na vida cotidiana. O conceito do Homo Ludens, o homem que brinca e joga. Com uma obra Homo ludens onde o jogo é uma realidade originária, que onde se tem uma das noções mais primitivas e profundamente enraizadas sobre a realidade sendo do jogo que nasce sobre a cultura, em uma forma de ritual, de linguagem e de poesia, o que vem mostrando com o passar dos tempos em todas as suas denominações onde se revela uma capacidade do homem em se dedicar às atividade lúdica, ao jogo. portanto, as pessoas já possuem dentro de si a motivação para atividades recreativas, basta que a pessoa que está produzindo as atividades lúdicas, acreditemos nesse potencial humano. Relação desafios versus recompensas De alguma maneira em geral o principal objetivo do sistema em recompensa é conciliar os interesses individuais dos alunos e assim, de forma que os professores sejam recompensados por ações que beneficiem ambas as partes,e como podemos definir as recompensas costuma ser um incentivo oferecido pela realização de uma determinada tarefa. Neste sentido, o conceito está associado a um prémio ou a um estímulo e com isso torna- se habitual oferecer-se uma recompensa a quem faz todas as atividades propostas pelo o professor o que pode ou não ser benéfico em sala de aula. A recompensa como fator motivacional no Jogo. Em um sistema de recompensa é uma dada ao responsáveis para esta incentivando ou seja, motivando, de querer de desejar e achar que uma recompensar traz para o aprendizagem associativa principalmente reforço positivo e condicionamento sobre as emoções positivamente valiosas , por parte daquelas que envolvem o prazer como um componente central onde a alegria , euforia e êxtase são exemplos recompensa é muito atraente e motivacional de um estímulo a ter um melhor comportamento , também conhecido como comportamento de aproximação. Questões de gênero e orientação sexual na indústria dos jogos digitais. Os jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado de várias áreas do conhecimento a qual o gênero de jogos e comum em ambientes das empresas e escola,o que vêm sendo usados para treinamento de pessoal no aprendizagem uma fonte para esta desenvolvendo as habilidades em um aprendizagem em que as crianças menores, são essas as habilidades desenvolvidas por meio dos jogos digitais na educação, porém hoje, os jogos não são apenas para o entretenimento mas também um modo usam o desenvolvimento das habilidades dos seu funcionários em favor da empresas onde o gênero não é visto mas que tem a melhor habilidade. As relações sociais de gênero interferem na sociedade, refletindo também nas construções dos jogos. Em perseguições que implicam em uma autonomia, autoconfiança, segurança e autocuidado, bem como na sua saúde física e mental o que mostra que nos dias de hoje não estão sozinhas pois existem algumas organizações e políticas públicas que vem trabalhando para estar orientando ou seja, as características sexuais são representadas de forma diferente de acordo com a construçãosocial, assim a construção faz parte do processo histórico entre as pessoas que acabam sendo influenciados desde dos tempos antigos e que levou anos por representações de gêneros que acabou moldando os arranjos sociais a qual conhecemos hoje. Questões raciais na indústria dos jogos digitais. Vários grupos, tais como as mulheres, gays, lésbicas, bissexuais, transexuais e transgêneros, têm reividicado suas participação em jogos digitais o que tem mudado o cenário e transformando essa comunidade,pois era uma comunidade so de homens mas com o passar dos tempos vem mudando e com uma luta constante de varias entidades e de suas habilidades onde podemos afirma que esta diminuindo apesar de ter um logo caminho a seguir onde boa parte desse movimento vem lutando bravamente de maneiras determinadas para esta ajudando as pessoas que vem sendo marginalizadas e invisibilizadas nesse meio devido à questões de sexo/gênero, raça/etnia entre outras As relações raciais que interferem na sociedade, refletindo também nas construções dos jogos. Em uma discussão sobre o tema das relações raciais no Brasil onde se explora os sujeitos com os estudos sobre a diversidade nas organizações para tanto busca pode se problematizar na apropriação da área escolhida de estudos onde é feito os trabalhos e colocando em segundo plano ou até mesmo ignorando, as atividades da educação escolar para se permitir que as manifestações de racismo entre os estudantes omitem-se temporariamente, pelas habilidades e pelo sentido de que se deverá apresentar uma proposta de intervenção para resolução dos problemas.