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AULA 4 WEB MARKETING (MARKETING DIGITAL) Profª Isadora Tonet Assad 2 CONVERSA INICIAL Ao longo da disciplina, temos visto as características de comportamento do consumidor que fazem parte da era atual de interação com as marcas. Diante dos nossos estudos, podemos notar que é por meio dos dispositivos móveis que a relação entre marcas e pessoas mais tem crescido nos últimos anos, dando vez ao surgimento do mobile marketing, como veremos a seguir. TEMA 1 – MOBILE MARKETING O mobile marketing ou marketing para dispositivos móveis se refere ao uso de smartphones, tablets e notebooks (Figura 1) como meio de comunicação de marketing. É importante ressaltar que o mobile marketing é uma parte do programa geral de marketing de uma organização, devendo ser integrado às demais ações de comunicação. Inserir as ações de mobile na estratégia geral de gera oportunidades para impulsionar o relacionamento do consumidor com a marca (Leppäniemi; Sinisalo; Karjaluoto, 2006). Figura 1 – Dispositivos móveis: tablet, notebook e smartphone Créditos: Sfio Cracho/Shutterstock. A importância do mobile marketing se deu pelo aumento exponencial no uso de dispositivos móveis nos últimos anos. No Brasil, em maio de 2019, foi registrada a marca de 230 milhões de smartphones em uso pela população; contando com tablets e notebooks, o número chega a 324 milhões de dispositivos móveis em uso (FGV, 2019). Os dados sobre investimentos em propaganda nessas plataformas também têm crescido. Segundo o Interactive Advertising Bureau (IAB, 2018), a receita de propaganda feita por meio de dispositivos mobile 3 alcançou 62,5% da receita total nos Estados Unidos, totalizando U$16 bilhões investidos em 2018 – e a tendência é continuar crescendo nos próximos anos. O aumento no uso dos dispositivos móveis levou os desenvolvedores de sites e plataformas a criarem o conceito de mobile first (dispositivos móveis primeiro, em uma tradução livre), ou seja, pensar na estrutura de sites e plataformas digitais para serem aplicáveis primeiramente nos dispositivos móveis, em que existe maior chance de serem visualizados pelos consumidores. Aqui entra a característica de responsividade, que é a capacidade de o sistema adaptar sua versão para diversos tamanhos de tela. A seguir, veremos que o mobile marketing pode ser colocado em prática por meio de diversas atividades. 1.1 Atividades de mobile marketing Leppäniemi; Karjaluoto (2008) destacam que o mobile marketing pode ser desenvolvido a partir da adaptação de três atividades do marketing tradicional para esse novo tipo de mídia. Essas atividades são: a propaganda, a promoção de vendas e o marketing direto. 1) Propaganda para mobile: considera-se como propaganda a apresentação de produtos e serviços impulsionada por meio de patrocínio. No caso de propaganda mobile, é possível identificar algumas categorias (Leppäniemi; Karjaluoto, 2008): Propaganda web: banners digitais, anúncios em mecanismos de busca e sites comerciais desenvolvidos exclusivamente para mobile. Transmissão: transmissão digital de áudio e vídeo, seja ao vivo ou por meio de catálogos disponíveis a qualquer tempo (streaming). Interação do digital com o físico: quando se usam elementos físicos para acessar informações on-line, por meio de escaneamento de códigos via câmera do celular. Veremos dois exemplos disso nos temas 4 e 5 desta aula, em que trataremos sobre QR Code e realidade aumentada. Propaganda em jogos digitais: oferecer produtos e serviços dentro de jogos digitais de acesso gratuito, isto é, o jogo pode ser baixado e jogado livremente, mas é possível adquirir elementos do jogo de forma paga ao longo da interação com o game. 4 2) Promoção de vendas para mobile: trata-se de ações pontuais que as empresas oferecem para acelerar as vendas. São usadas estratégias para chamar a atenção do consumidor em busca de vendas rápidas, a curto prazo. No caso do mobile marketing, é possível citar como ações promocionais o engajamento de empresas em aplicativos que oferecem cupons de desconto ou sorteios. 3) Marketing direto para mobile: marketing direto trata da comunicação mais próxima e individual com o consumidor, buscando incentivar vendas rápidas e fortalecer o relacionamento. No mobile, o marketing direto aparece no uso de mensagens diretas das empresas para o consumidor. Isso pode se dar tanto por meio de aplicativos de mensagens comuns, como o Whatsapp®, bem como por meio de notificações de um aplicativo próprio da empresa, como o iFood®. As possibilidades de utilizar o mobile dentro do marketing podem ser aproveitadas ao se pensar na estratégia geral, como veremos no próximo tópico. Saiba mais Agora é com você! Acesse o livro Comunicação Integrada de Marketing: modelo prático para um plano criativo e inovador, de James R. Ogden, e leia o item O mix de comunicação integrada de marketing entre as páginas 13 e 16. Disponível na Biblioteca Virtual (AVA Univirtus). Pode acessar digitando a palavra- chave “Comunicação Integrada de marketing: modelo prático para um plano criativo e inovador”. TEMA 2 – INSERÇÃO DAS AÇÕES MOBILE NA ESTRATÉGIA GERAL Inserir o mobile marketing na estratégia geral de marketing oportuniza para impulsionar o relacionamento do consumidor com a marca (Leppäniemi; Sinisalo; Karjaluoto, 2006). Pesquisas demonstram que as estratégias de mobile marketing trazem mais resultado na taxa de resposta dos consumidores do que as estratégias tradicionais (Rettie; Grandcolas; Deakins, 2005). Como vimos na aula 2, existe um processo pelo qual o consumidor passa, desde que conhece a marca até quando se torna cliente. Vimos também que o conhecimento sobre esse processo auxilia na definição da estratégia, pois permite que o gestor de marketing tenha uma visão geral do momento em que os 5 consumidores se encontram, vindo a oferecer conteúdo relevante que os ajude a avançar para as próximas etapas. Levando em consideração a importância das tecnologias mobile no cenário atual, é válido refletir sobre como isso impacta no processo de decisão do consumidor. Para fazer bom uso das potencialidades da tecnologia mobile no marketing, os gestores devem estar atentos para como o mobile pode ser usado em cada um dos estágios do processo de decisão do consumidor e não somente no momento da compra (Schurink; Constantinides; De Vries, 2019). Ou seja, a empresa precisa demonstrar que está presente via mobile em todas as fases do processo, conduzindo o consumidor de forma natural para um relacionamento com a marca, derrubando as barreiras que existem para que esse se torne um cliente recorrente. Cada etapa promove pontos de contato da empresa com o consumidor e a empresa deve estar atenta para que a experiência do consumidor em cada um desses pontos de contato seja relevante e positiva, de modo que o conduza adiante no processo. Neste sentido, é preciso ter em mente os pilares que irão sustentar o relacionamento do consumidor com a empresa por meio do mobile marketing. 2.1 Pilares do Mobile Marketing Para Schurink, Constantinides e De Vries (2019), o mobile marketing possui pilares que funcionam como características estratégicas, ou seja, atributos dos dispositivos móveis que contribuem para potencializar sua utilização dentro da estratégia de marketing. O primeiro pilar é a ubiquidade, um termo que é sinônimo de onipresença; algo que está presente em todos os lugares, o tempo todo. Esse pilar é uma característica da tecnologia mobile, visto que permite ao consumidor estar sempre com acesso facilitado a uma infinidade de informações que influenciam em sua tomada de decisão. O segundo pilar é a autonomia do consumidor. Com o fácil acesso à informação e à melhoria nos procedimentos de compraon-line, o consumidor sente que tem o controle sobre o processo de compra, o que o deixa mais à vontade na tomada de decisão. A empresa pode fortalecer essa autonomia criando experiências personalizadas de compra, e isso pode ser feito ao oferecer cupons específicos ou sugerir produtos complementares aos que o consumidor já adquiriu ou inseriu no carrinho de compras, entre outras ações. 6 Outro pilar é o engajamento do consumidor, que pode ser promovido tanto de forma virtual como física. O engajamento físico por meio do mobile pode ser feito com o uso da tecnologia de geolocalização. Isso permite que o dispositivo móvel reconheça onde o usuário se encontra fisicamente e utiliza esses dados para fornecer informações de maior valor para o consumidor. Já o engajamento virtual se dá pelos aplicativos específicos das marcas, oferecendo ao consumidor uma experiência ainda mais personalizada do que navegar no site da marca, pois ao baixar o aplicativo o sistema já reconhece quem é o comprador e possibilita que se ofereçam detalhes específicos baseados na experiência do consumidor dentro do app. Saiba mais Acesse o livro Comunicação Integrada de Marketing: modelo prático para um plano criativo e inovador (OGDEN), e leia o item A estratégia entre as páginas 81 e 86. Disponível na Biblioteca Virtual (AVA Univirtus). Pode acessar digitando a palavra-chave “Comunicação Integrada de Marketing: modelo prático para um plano criativo e inovador”. TEMA 3 – MOBILE MARKETING E AS TENDÊNCIAS SOCIAIS Segundo Kotler; Keller (2012, p. 76), tendência se refere a “um direcionamento ou uma sequência de eventos com certa força e estabilidade”. Trata-se de um movimento que direciona a sociedade como um todo, modificando seus comportamentos e atitudes, o que acaba por influenciar também nos comportamentos de compra. As tendências podem surgir a partir de mudanças sociais, econômicas, tecnológicas e/ou políticas. No final da década de 1990, as analistas de tendências Faith Popcorn e Lys Marigold apresentaram 16 tendências que estariam tomando forma nos anos seguintes. Hoje, quase 30 anos mais tarde, os efeitos dessas tendências ainda podem ser percebidos. No Quadro 1 podemos observar um resumo dessas 16 tendências apresentadas pelas autoras. 7 Quadro 1 – As 16 tendências de Faith Popcorn Tendência Características da tendência 1) Encasulamento Busca por conforto e segurança, o que faz as pessoas desejarem ficar mais em casa. 2) Formação de clãs Formação de grupos de interesse, desejo de fazer parte de algo maior. 3) Aventura da fantasia Fuga da rotina, por meio de estímulos reais e virtuais. 4) Revanche do prazer Busca por satisfação de desejos, fuga das privações impostas pela sociedade. 5) Pequenas indulgências Sentimento de Eu mereço; busca por autogratificação. 6) Ancoragem Busca por propósito e significado de vida, algo para se sustentar. 7) Egonomia Foco no eu, busca por experiências únicas, personalizadas. 8) Feminina Mente Compreensão das características e necessidades específicas das mulheres. 9) Homencipação Busca dos homens em exercer sua individualidade com mais sensibilidade. 10) 99 Vidas Aumento das tarefas pessoais e aceleração do ritmo de vida. 11) Sair fora Busca por uma vida mais simples e calma, ligada à natureza. 12) Viver Busca por se responsabilizar mais pela saúde e bem-estar. 13) Volta ao passado Busca pela leveza da infância, nostalgia. 14) Consumidor vigilante Consumidores proativos e reativos a quaisquer ações das empresas. 15) Queda de ícones Questionamento dos principais pilares da sociedade. 16) S.O.S. (Salve O Social) Responsabilidade social, busca por proteção da natureza. Fonte: elaborado pela autora, com base em Popcorn; Marigold, 1996. A análise de tendências ajuda a prever cenários futuros, o que contribui com a definição da estratégia. Ao examinarmos o cenário do mercado atual, percebemos que a previsão de Popcorn e Marigold se mostrou alinhada com a realidade. Algumas dessas tendências tomaram ainda mais força com o surgimento dos dispositivos móveis. São elas: a tendência das 99 vidas, do consumidor vigilante e do encapsulamento, as quais estudaremos a seguir. 3.1 Tendência das 99 vidas A tendência chamada de 99 vidas trata sobre a inclinação atual de muitas pessoas em assumirem uma diversidade de papéis ao mesmo tempo. Isso inclui assumir responsabilidade pessoais, familiares, profissionais e de estilo de vida, buscando formas de conjugar todas elas dentro do tempo que se tem disponível. Tomamos como exemplo uma mulher que é esposa, mãe, empreendedora, 8 professora e voluntária em uma ONG. Essa pessoa desempenha cinco papéis ao mesmo tempo, tendo que arcar com as responsabilidades e informações que recebe de cada um deles. A multifuncionalidade que vimos não está presente somente na vida das pessoas, mas também nos produtos e serviços. Pode ocorrer em um supermercado em que o estacionamento oferece lava car e mecânica, ou nos shoppings centers que se tornaram complexos de entretenimento muito além das compras. Em 2007, quando Steve Jobs apresentou o lançamento do iPhone, o maior achado do produto era justamente sua multifuncionalidade, sendo um dispositivo de comunicação via internet, com câmera, aparelho de som e diversas outras funções que foram sendo acrescentadas nas versões seguintes. Tratando-se dessa tendência, é relevante refletir sobre os pontos positivos e negativos que o uso de smartphones pode acarretar. O Quadro 2, disposto a seguir, traz um resumo sobre o estudo realizado por Zomorodi (2017) que trata sobre as mudanças de comportamento que se deram por conta do uso desses aparelhos no dia a dia. Quadro 2 – Prós e contras do uso de smartphones Zomorodi (2017) é jornalista e começa seu livro Bored and brilliant (entediada e brilhante, tradução livre) contando que seu filho nasceu no mesmo ano que o iPhone. Ao longo da narrativa, Zomorodi destaca que o uso de smartphones influenciou no comportamento pessoal e profissional de pessoas que desempenham diversos papéis no seu dia a dia, trazendo aspectos positivos e negativos. Como pontos positivos, a autora destaca o aumento da produtividade, a possibilidade de ter acesso rápido a informação e a agilidade na comunicação. Ela conta como o celular multifuncional permitiu a ela aproveitar melhor o tempo em uma fila de mercado, respondendo e-mails e checando as mensagens. Mas os pontos negativos são preocupantes: a autora aponta que o uso incessante dos dispositivos acaba por limitar o tempo de reflexão dos usuários, o que pode impactar em sua capacidade criativa. Além disso, há uma tendência de se aumentar a conexão com o mundo externo e perder a ligação com o mundo real, impactando nas relações afetivas. Por isso, a jornalista propôs um desafio: se desconectar do smartphone. Os resultados levantados com os usuários que toparam o desafio mostraram que o uso consciente do aparelho produz maior produtividade e aumenta o espírito criativo. Fonte: elaborado pela autora, com base em Zomorodi, 2017. 3.2 Tendência do consumidor vigilante A tendência do consumidor vigilante considera as atitudes ativas e reativas dos clientes a quaisquer ações da empresa; trata-se do aumento da proatividade do consumidor. O fácil alcance à tecnologia mobile permitiu ao consumidor o acesso mais rápido e prático a informações relevantes para o seu processo de 9 compra (Schurink; Constantinides; De Vries, 2019). Isso somou-se à principal característica dessa tendência, que é a falta de confiança do consumidor em relação às marcas. Muitos usuários reagem instintivamente às coisas que não lhes agradam ou com as quais não concordam. Os smartphones se tornam ferramentas de protesto com as quais rapidamente o consumidor pode avaliar o atendimento, denunciando as atitudes que nãoo satisfizeram. Essa tendência ajuda os gestores de marketing a prever cenários negativos sobre o relacionamento com o consumidor e a se preparar para enfrentar consumidores zangados, impacientes, dispostos a boicotar empresas que falhem em entregar sua proposta de valor ou que desrespeitem seu estilo de vida e seus valores. O aumento no uso de dispositivos móveis impulsionou ainda mais essa tendência, pois acelerou a comunicação e permitiu que os consumidores expressem sua opinião de forma pública sobre produtos e serviços, os quais são consumidos de forma mais rápida e prática. 3.3 Tendência de encasulamento O encasulamento é a tendência de que muitas pessoas têm buscado ficar mais tempo em casa; sua principal característica é a busca por conforto e segurança. É possível notar que as pessoas vêm investindo em conforto, criando casas cada vez mais equipadas, se fechando em seus casulos. A insegurança trata do medo quem tem sido gerado pelos maiores índices de violência, os quais, por sua vez, fazem com que as pessoas estejam mais propensas a ficar em casa, evitando exposição a perigos externos. O mobile entra como uma ferramenta que ajuda a solucionar os problemas por meio de produtos e serviços oferecidos em aplicativos que facilitam a vida dos encasulados. Entre esses aplicativos, é possível citar os sistemas de entrega em domicílio e também os aplicativos de segurança, que ajudam a solicitar socorro em caso de perigo. O fato de essas tendências já estarem em pleno desenvolvimento quando os dispositivos móveis surgiram permitiu às pessoas que se enquadram nelas desfrutarem ainda mais os benefícios que cada uma delas promove. Poe ouro lado, fez necessário que essas pessoas também arcassem com as consequências negativas intrínsecas a elas. 10 Nos próximos tópicos, vamos conhecer melhor dois meios tecnológicos que têm sido utilizados nas estratégias de mobile marketing: o QR Code e a realidade aumentada. Saiba mais Agora é com você! Acesse o livro Trends: uma análise de tendências e mercados (FERREIRA JUNIOR; RIEPING), e leia o item A influência da mídia nas tendências entre as páginas 34 e 40. Disponível na Biblioteca Virtual (AVA Univirtus). Pode acessar digitando a palavra-chave “Trends: uma análise de tendências e mercados”. TEMA 4 – QR CODE Quando se fala de web marketing, existe muito ser explorado na relação entre o ambiente físico e o virtual. E isso não incide somente nos processos que se iniciam no ambiente virtual (como uma compra em loja on-line) e se finalizam no ambiente real (recebimento do produto em casa), mas também na forma como nossos dispositivos podem capturar informações do ambiente em tempo real. Por isso, quando estudamos marketing para dispositivos móveis, é importante conhecer alguns meios de estabelecer conexão do real com virtual. Uma dessas formas é por meio dos chamados QR Codes. O QR Code, do inglês Quick Response Code, ou código de resposta rápida, em uma tradução livre, é um símbolo bidimensional que armazena dados que podem ser acessados ao escaneá-los por meio de um dispositivo com câmera, como smartphone, tablet ou webcam. A Figura 2 apresenta um QR Code, que quando capturado por uma câmera, leva ao endereço do site da Uninter <www.uninter.com>. Você pode testá-lo com o seu smartphone, lembrando que caso o seu sistema operacional seja Android®, será preciso fazer o download de um aplicativo de leitura de QR Code e utilizá-lo para fazer a captura, como se fosse tirar uma foto da imagem. Caso o sistema operacional do seu smartphone seja iOS®, inicie a câmera, aponte-a para o código e abra a notificação que irá aparecer. Figura 2 – Modelo de QR Code 11 Fonte: elaborado pela autora. Pode ser que você esteja se perguntando qual é a diferença do QR Code para o código de barras. Se um smartphone também consegue escanear códigos de barras, então por que foi necessário desenvolver outro tipo de código? Na realidade, o QR Code já existia muito antes dos dispositivos móveis de uso pessoal. Esse código foi criado em 1994 pela Denso, uma empresa do grupo Toyota, com o objetivo de melhorar os processos internos de produção (Soon, 2008). O QR Code é a evolução de outros modelos de código que tinham capacidade de armazenar apenas alguns dígitos numéricos, como o código chamado UPC, desenvolvido pela IBM na década de 1970, que tinha capacidade de armazenar 13 dígitos numéricos. Com o tempo, os modelos foram sendo aprimorados até chegar no QR Code, que tem capacidade de conter até 7.000 dígitos, incluindo caracteres chineses, os kanjis (Soon, 2008). Assim, as principais características que fizeram o QR Code se tornar tão popular foram a rapidez com que pode ser lido pelos dispositivos e o volume de informações que podem ser armazenadas em sua estrutura. 4.1 Aplicações do QR Code em produtos e serviços Como vimos, inicialmente o QR Code foi planejado para uso interno em organizações de modo a otimizar os processos de produção, embalagem e distribuição de produtos. Da mesma forma que o código de barras auxilia na identificação de informações básicas sobre produtos, o QR Code podia trazer ainda mais dados ao realizar um escaneamento simples. A partir da popularização dos dispositivos móveis com câmera, a possibilidade de se utilizar o QR Code para outros âmbitos foi ampliada. Ele pode ser utilizado para fazer pagamentos em máquinas de recebimento em estabelecimentos físicos, e ao invés de utilizar o cartão, o cliente pode utilizar 12 aplicativos de carteira virtual que podem escanear o código direto da máquina, descontando dos créditos disponíveis no aplicativo. Outra forma comum de uso do QR Code é para permitir que os usuários consigam acessar o site ou as redes sociais de uma empresa de uma forma rápida, por meio do código impresso em materiais gráficos, como flyers, banners, cartões de visita e até mesmo em cardápios em lanchonetes e restaurantes. O setor de transporte também tem utilizado os benefícios do QR Code para fazer a gestão de passageiros no embarque em ônibus, aviões, navios ou trens. As novas soluções de mobilidade urbana, como o compartilhamento de bicicletas e patinetes elétricos também utilizam o código, que permite conectar o item compartilhado com o aplicativo no smartphone do usuário, controlando o tempo de uso e fazendo a cobrança da utilização do serviço. Na indústria alimentícia, o QR Code tem sido usado para monitorar produtos, contendo informações sobre data de validade e demais questões de qualidade e possibilitando o monitoramento por sistemas automatizados. Na área da saúde, a identificação de pacientes e exames médicos em hospitais e clínicas com grande volume de consultas também já tem sido realizada com o uso de QR Code. Assim, fica garantido que o maior volume de informações possa ser facilmente acessado a qualquer momento pelos médicos ou enfermeiros envolvidos no tratamento. Existem diversas outras formas de se relacionar o ambiente virtual com o real. No próximo tópico, vamos tratar sobre realidade aumentada, uma tecnologia que também entra nesse contexto. Saiba mais Agora é com você! Acesse o livro E-marketing (STRAUSS; FROST), e leia o item E-marketing: contexto - capítulo 1. Disponível na Biblioteca Virtual (AVA Univirtus). Pode acessar digitando a palavra-chave “E-marketing”. TEMA 5 – REALIDADE AUMENTADA Realidade aumentada (RA), traduzida do inglês Augmented Reality, é um tipo de interface computacional que permite a sobreposição de objetos virtuais com o ambiente físico. Ela é uma evolução da chamada realidade virtual, que permite a representação tridimensional de ambientes físicos no contexto digital. O 13 diferencial da RA é possibilidade de cruzamento do real com o virtual, gerando maior potencial de interatividade entre os dois meios. O Quadro 3 apresentaas diferenças entres a realidade virtual e a aumentada. Quadro 3 – Diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada REALIDADE VIRTUAL REALIDADE AUMENTADA 100% gerada de forma digital. Em parte digital e em parte real, enriquecendo o a realidade com objetos virtuais. O sistema controla a sensação visual do usuário em relação ao ambiente virtual. O usuário se mantém presente no mundo real, com maiores possibilidade de interação. Usa mecanismos para conectar o usuário e o ambiente virtual. Usa mecanismos para integrar o real e o virtual. Fonte: quadro elaborado pela autora, com base em Kirner; Siscoutto, 2007. Azuma et al (2001) descrevem que realidade aumentada possui algumas propriedades que a caracterizam. A primeira é que permite a combinação de objetos e ambientes reais com elementos virtuais, promovendo o alinhamento e potencializando as possibilidades de interação com o usuário. Outra característica da RA é que essa se aplica tanto na visão como na audição e no tato, gerando uma interação mais completa entre o ser humano e o ambiente virtual. 5.1 Aplicação da RA em produtos e serviços A RA tem sido aplicada em vários meios e o avanço na tecnologia em dispositivos móveis permitiu ampliar sua atuação. Com a internet móvel, hoje a pode ser utilizada tanto em ambientes abertos como nos fechados. O mercado de arquitetura e design de interiores já tem utilizado tecnologia de RA; móveis e acessórios de decoração podem ser selecionados em sua versão digital e posicionados no ambiente real por meio da visualização na câmera do celular, como mostra a Figura 3. 14 Figura 3 – Realidade aumentada aplicada em design de interiores Créditos: Andrey Suslov/Shutterstock. O turismo tem utilizado a realidade aumentada para melhorar a experiência dos usuários, fornecendo informações que complementam os passeios guiados pelas ruas das cidades (Han; Tom Dieck; Jung, 2018). Isso também tem sido aplicado em museus e bibliotecas, melhorando a forma como os livros e as obras podem ser encontrados e criando novas formas de interação (Hahn, 2012). A realidade aumentada também pode desenvolver interações entre vários usuários ao mesmo tempo, criando ambientes colaborativos. Isso permite que um grupo de pessoas possa interagir com objetos virtuais ao mesmo tempo, ampliando as possibilidades. Essa prática tem sido aplicada em reuniões de pesquisa e desenvolvimento, propiciando que os membros de uma equipe consigam visualizar projetos mais detalhados e trabalhem no seu desenvolvimento de forma mais ágil. Esse ambiente de colaboração por meio da RA também tem sido aplicado em jogos digitais, como o Pokémon GO®, que se popularizou no Brasil em de 2016. Esse jogo inicia gerando experiências individuais para os usuários, mas também oferece a oportunidade de interação entre grupos para alcançar objetivos específicos. A Figura 4 apresenta um usuário do jogo, mostrando a aplicação da realidade aumentada, que permite visualizar um personagem virtual posicionado no ambiente real. 15 Figura 4 – Realidade aumentada aplicada a jogos digitais Créditos: Wachiwit/Shutterstock. A realidade aumentada ainda precisa vencer diversas dificuldades técnicas para ampliar suas possibilidades de atuação. As maiores barreiras hoje são o processamento gráfico e a sincronização dos dados, o que por vezes causa imprecisão na visualização dos objetos virtuais. Ainda com essas dificuldades, a RA tem oferecido experiências positivas aos usuários, por possibilitar novidades em relação à interação e conectividade (Olsson; Salo, 2012). Saiba mais Agora é com você! Acesse o livro Cumplicidade virtual (ALCÂNTARA), e leia o item Hábitos e tendências entre as páginas 149 a 157. Disponível na Biblioteca Virtual (AVA Univirtus). Pode acessar digitando a palavra-chave “Cumplicidade virtual“. FINALIZANDO Como vimos, o mobile marketing apresenta diversas possibilidades e permite que os gestores de marketing possam aproveitar ao máximo a interação com seu público-alvo. Na próxima aula, vamos focar em vendas on-line, entendendo um pouco mais sobre os formatos de lojas on-line, as vendas nas redes sociais e também o desenvolvimento de produtos digitais. 16 REFERÊNCIAS AZUMA, R., BAILLOT, Y., BEHRINGER, R., FEINER, S., JULIER, S., MACINTYRE, B. Recent advances in augmented reality. IEEE computer graphics and applications, v. 21, n. 6, p. 34-47, 2001. FGV, 30ª Pesquisa anual do FGVcia da FGV/EAESP, Centro de Tecnologia de Informação Aplicada, 2019. GOWARD, C. Você deve testar: otimização de conversão para mais leads, vendas e lucro, ou a arte e a ciência da otimização de websites. São Paulo: Novatec, 2016. HAHN, J. Mobile augmented reality applications for library services. New library world, v. 113, n. 9/10, p. 429-438, 2012. HAN, D.; TOM DIECK, M. C.; JUNG, T. User experience model for augmented reality applications in urban heritage tourism. Journal of Heritage Tourism, v. 13, n. 1, p. 46-61, 2018. IAB, Internet Advertising Revenue Report. Interactive Advertising Bureau, PWC, 2018. KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade virtual e aumentada: conceitos, projeto e aplicações. In: Livro do IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis (RJ), Porto Alegre: SBC, 2007, p. 28. KOTLER, P. e KELLER, K. L. Administração de Marketing. 12 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2012. LEPPÄNIEMI, M.; SINISALO, J.; KARJALUOTO, H.. A review of mobile marketing research. International Journal of Mobile Marketing, v. 1, n. 1, p. 30-40, 2006. OLSSON, T.; SALO, M.. Narratives of satisfying and unsatisfying experiences of current mobile augmented reality applications. In: Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems. ACM, 2012. p. 2779- 2788. POPCORN, F.; MARIGOLD, L. Click: 16 tendências que irão transformar sua vida, seu trabalho e seus negócios no futuro. Campus, 1997. POPCORN, F.; MARIGOLD, L. Clicking: 16 trends to future fit your life, your work, and your business. Thorsons, 1996. 17 RETTIE, R.; GRANDCOLAS, U.; DEAKINS, B. Text message advertising: Response rates and branding effects. Journal of targeting, measurement and analysis for marketing, v. 13, n. 4, p. 304-312, 2005. SCHURINK, E.; CONSTANTINIDES, E.; DE VRIES, S. A. Trends in mobile customer journeys: Are you ready for mobile customer decision-making? In: 18th International Marketing Trends Conference, 2019. SOON, T. J. QR code. Synthesis Journal, v. 2008, p. 59-78, 2008. ZOMORODI, M. Bored and brilliant: How spacing out can unlock your most productive and creative self. St. Martin's Press, 2017.
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