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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Adriana Fernandes Guedes - RA:2006584
Caio Eduardo de Almeida - RA:2014429
Carlos Alberto de Souza Almeida - RA:2009425
Daniela de Paula Sanches Moreira - RA:2002791
Davi Carlos Pereira - RA:2011612
Eduardo da Silva Portella - RA:2011346
William Gomes Pinheiro Santos - RA:2003212
Desenvolvimento do site educacional Studyflixesp para apoio na Educação Especial e Inclusiva
	Vídeo de apresentação do Projeto Integrador
<https://youtu.be/gEq9CLF_p8c>
São Paulo - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Desenvolvimento do site educacional Studyflixesp para apoio na Educação Especial e Inclusiva
Relatório Técnico-Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador II para os cursos de Bacharelado em Ciência de Dados; Bacharelado em Tecnologia da Informação; Engenharia da Computação, da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Professora orientadora: Cláudia Liciely Barbosa E Silva.
São Paulo - SP
2022
ALMEIDA, Caio Eduardo de; ALMEIDA, Carlos Alberto de Souza; GUEDES, Adriana Fernandes; MOREIRA, Daniela de Paula Sanches; PEREIRA, Davi Carlos; PORTELLA, Eduardo da Silva; SANTOS, William Gomes Pinheiro. Desenvolvimento do site educacional Studyflixesp para apoio na Educação Especial e Inclusiva. 39f. Relatório Técnico-Científico. Bacharelado em Ciência de Dados; Bacharelado em Tecnologia da Informação; Engenharia da Computação – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: Cláudia Liciely Barbosa E Silva. Polo Inácio Monteiro - São Paulo - SP, Polo Cambuí - Campinas - SP, 2022.
RESUMO
À medida que as tecnologias avançam, são apresentadas novas formas de propagação das informações, perspectivas positivas para diversos segmentos do corpo social, dentro deste cenário, um dos segmentos beneficiados é a educação, seus profissionais podem usufruir de ferramentas digitais para o apoio no processo de instruir, eliminando obstáculos de acordo com a necessidade abordada, como estrutura precária, base de conhecimento limitada, e uma área proveniente que necessita dessas propriedades, é a educação especial e inclusiva. O objetivo do estudo reside em identificar maneiras de suprir as lacunas no aprendizado dos alunos com deficiência, bem como demonstrar alguns aspectos que devem ser levados em consideração em uma era cada vez mais tecnológica. Na fundamentação há utilização de pesquisas qualitativas e bibliográficas para validação do tema, já a metodologia alinhou o conteúdo necessário para a criação de um de site educacional com framework web que utilize noções de banco de dados, praticando controle de versão, com API, e hospedado em nuvem, dando priorização a acessibilidade otimizada, e seguindo as premissas do Design Thinking, os resultados permitiram evidenciar que existem maneiras de auxiliar os professores e discentes com ferramentas tecnológicas, e considerar que uma aplicação deste porte tem potencial para crescer, devido o horizonte que ela pode atingir.
PALAVRAS-CHAVE: Site Educacional; Educação Especial e Inclusiva; Apoio Tecnológico na Educação.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Logo do Google Forms	12
Figura 2 - Logo do Photoshop.	12
Figura 3 - Símbolo do Bootstrap	13
Figura 4 - Símbolo do Django	14
Figura 5 - Esquema de funcionamento dos controles de versão	15
Figura 6 - Logo Github	15
Figura 7 - Logo do SQLite	15
Figura 8 - Exemplo de domínio	16
Figura 9 - Símbolo do Heroku	16
Figura 10 - IDE Pycharm	17
Figura 11 - Logotipo Canva	17
Figura 12 - Etapas do Design Thinking	18
Figura 13 - Resposta da questão 2	20
Figura 14 - Resposta da questão 4	21
Figura 15 - Resposta da questão 5	22
Figura 16 - Resposta da questão 6	22
Figura 17 - Resposta da questão 7	23
Figura 18 - Resposta da questão 8	23
Figura 19 - Resposta da questão 10	24
Figura 20 - Logo Studyflixesp	27
Figura 21 - Página Principal - Studyflixesp	28
Figura 22 - Tela de administração - Studyflixesp	29
Figura 23 - Background - Studyflixesp	30
Figura 24 - Representação do conteúdo de educação especial e inclusiva	30
Figura 25 - Tela representativa do material de autismo	31
Figura 26 - Tela representativa do material de deficiência auditiva	31
Figura 27 - Tela representativa do material de TDAH	32
Figura 28 - Tela representativa do material de deficiência física	32
Figura 29 - Tela representativa do material de assuntos diversos	33
Figura 30 - Home - Studyflixesp	34
Figura 31 - Tela de Logon - Studyflixesp	34
Figura 32 - Criação de conta de usuário - Studyflixesp	35
Figura 33 - Pagina Inicial após logar - Studyflixesp	35
Figura 34 - Primeiro Banner - Studyflixesp	36
Figura 35 - Segundo Banner - Studyflixesp	36
Figura 36 - Terceiro Banner - Studyflixesp	36
Figura 37 - Alteração dos dados - Studyflixesp	37
Figura 38 - Disposição dos temas 1 - Studyflixesp	37
Figura 39 - Disposição dos temas 2 - Studyflixesp	37
Figura 40 - Primeiro exemplo de temática - Studyflixesp	38
Figura 41 - Segundo exemplo de temática - Studyflixesp	38
Figura 42 - Resposta da questão 4 - Avaliação da solução	39
Figura 43 - Resposta da questão 6 - Avaliação da solução	40
Figura 44 - Resposta da questão 7 - Avaliação da solução	41
Figura 45 - Resposta da questão 9 - Avaliação da solução	42
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO	5
2. DESENVOLVIMENTO	7
2.1 Objetivos	7
2.2 Justificativa e Delimitação do Problema	8
2.3 Fundamentação Teórica	9
2.3.1 A importância da tecnologia na educação	9
2.3.2 Educação especial e inclusiva	10
2.3.3 As dificuldades dos professores na educação especial e inclusiva	10
2.3.4 As vantagens de utilizar um site no processo da educação	11
2.3.5 Ferramenta para coleta de dados	11
2.3.6 Aplicação para edição de ilustrações	12
2.3.7 Frameworks e linguagens de programação	13
2.3.8 O que é controle de versão?	14
2.3.9 Banco de Dados	15
2.3.10 O que é API?	16
2.3.11 Domínio e Hospedagem	16
2.3.12 IDE para desenvolvimento	17
2.3.13 Ferramenta para elaborar identidade visual	17
2.3.14 Design Thinking	18
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador	19
2.5 Metodologia	20
2.5.1 Imersão, levantamento dos dados	20
2.5.2 Ideação, elaboração inicial do desenvolvimento	27
2.5.3 Criação e prototipação	28
2.5.4 Controle de versão	33
3. RESULTADOS	34
3.1 Solução Inicial	34
3.2 Solução Final	39
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS	43
REFERÊNCIAS	44
INTRODUÇÃO
Conforme a evolução da tecnologia ocorre, são geradas novas formas de comunicações, possibilidades para diversos segmentos da sociedade, áreas que envolvem a cadeia de funcionamento da economia, como turismo, transporte, atividades artísticas, esportes, comércio em geral, entre outras.
Dentro deste contexto podemos evidenciar que este avanço interfere de maneira positiva, e promove melhorias em várias atribuições do cotidiano.
Avanços tecnológicos estão tornando possível que links de comunicação transportem um número cada vez maior de sinais de forma mais rápida. Como consequência, os serviços estão evoluindo e possibilitando o uso dessa capacidade expandida. (FOROUZAN, 2007, p. 3).
Esse cenário não é diferente com a esfera educacional, com o progresso da informática, surgiram ferramentas que podem apoiar o professor e o aluno no processo de ensino-aprendizagem, como exemplos, as redes sociais, aplicativos, softwares educacionais e sites.
Os softwares educacionais, entre eles os jogos, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo. (PRIETO, 2005, p. 10).
Ribeiro e Clímaco (2020) afirmam que existe a alternativa de integrar a prática escolar e utilização das mídias digitais de maneira contextualizada e significativa.
Dentro do campo da educação, um dos âmbitos que pode se beneficiar desta realidade é a Educação Especial e Inclusiva, pois ela pode auxiliar os profissionais que atuam neste ramo a estabelecerem estratégias, e também a abordar metodologias diferenciadas,para ensinar os educandos com necessidades especiais, integrá-los de uma forma menos restritiva ao processo das aulas, com a utilização de aplicações tecnológicas, como uma página web voltada para este fim.
Assim alunos com autismo, síndrome de down, deficientes visuais, deficiência intelectual, transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) e transtorno opositor desafiador e dislexia (TOD), podem ter contato com conteúdo primorosos e essenciais para se desenvolverem com maestria.
Outra contribuição que surge, é o compartilhamento rápido e preciso das temáticas, e isso favorece a disseminação do material, podendo servir de base para professores que não tenham vivência com o cenário, e queiram se especializar, e os implicados coadjuvar experiências com a comunidade interessada.
Com a compreensão desses fatores, manifestou-se a motivação para a proposta deste trabalho, que é elaborar uma solução que cerque a aplicabilidade de tecnologia, e que possa apoiar na ministração de preleções voltadas para alunos com necessidades especiais, sejam estas presenciais ou remotas, a fim de amparar docentes na adaptação das atividades curriculares.
Para validar estas premissas, foi elaborada uma pesquisa com algumas questões voltadas para o tema, e distribuída de forma online, em formato de formulário, e direcionada para professores que lecionam na região leste da cidade de São Paulo, eles foram classificados como o público-alvo a ser comtemplado com a futura solução.
O intuito foi coletar informações, e por meio delas entender quais são as dificuldades enfrentadas, e partir desses aspectos, elaborar um recurso apropriado.
O resultado deste levantamento mostrou que de acordo com as respostas dos participantes da região estudada, um site voltado para o meio pedagógico com ênfase no ensino para discentes com deficiências, pode ser utilizado com função de auxiliar na prática de lecionar.
Com o respaldo desses elementos, este projeto visa a construção de uma webpage, que foi nomeada Studyflixesp, voltada para recursos visuais como vídeos aulas, séries, testemunhais e atividades com o propósito de funcionar como suporte no ensino e aprendizagem educacional especializado.
Este estudo mostrará um roteiro do desenvolvimento da aplicação, como ele envolverá a utilização de um framework web, para criação da página com script web, o código armazenado em um sistema de controle de versão, utilização de application programming interface (API), e a manipulação das informações essenciais para operação da aplicação, em um banco de dados e também em nuvem (cloud), priorizando a acessibilidade.
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DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
Desenvolver um site de conteúdos educacionais, voltados para a educação especial e inclusiva, que possa servir como ferramenta base para apoiar professores no ato de lecionar para alunos com necessidades especiais.
Para alcançar esta proposta, os seguintes passos específicos serão executados:
· Descrever teorias que justifiquem a criação de um site educacional voltado para educação especial e inclusiva;
· Explicar as características de uma página web desenvolvida com controle de versão, framework web e conexão com banco de dados, utilização de API e hospedagem em nuvem;
· Demonstrar a utilização do Design Thinking, na organização das etapas de produção do projeto;
· Levantar dados que comprovem a necessidade deste desenvolvimento;
· Avaliar como o site será aceito pelo público-alvo.
2.2 Justificativa e Delimitação do Problema
A razão para realizar esta atividade se deu nas adversidades identificadas durante a pesquisa de campo executada no extremo leste da capital de São Paulo - SP, com a colaboração dos profissionais da área da educação atuantes na localidade, os dados que foram abordados, apontam uma escassez nos recursos de apoio para os docentes no ensino direcionado aos alunos com necessidades especiais.
Essas dificuldades foram percebidas através da análise de dois fatores (amostras), o primeiro evidencia que mesmo se a rede de ensino possua recursos pedagógicos voltados para a educação especial e inclusiva, como salas adaptadas, áreas de deficiência auditiva, física, intelectual, visual, múltipla ou transtorno do espectro autista (TEA), a fim de atenderem estudantes que se enquadram nessas condições, pode ocorrer a falta de mão de obra especializada, para desenvolver um trabalho mais apurado e menos restritivo com estes meios.
O segundo aborda a condição na qual o cenário contempla profissionais qualificados para desenvolver tarefas relacionadas ao tema na instituição, porém eles podem não usufruir de uma estrutura adequada.
Estes argumentos levaram ao entendimento que uma plataforma digital, no caso um site instrutivo que possibilite nortear os professores em suas práticas pedagógicas, pode ajudar na aprendizagem e no desenvolvimento dos educandos, mesmo que ocorra a falta de artifícios, sejam estruturais ou de base curricular técnica do pedagogo, devido a acessibilidade que uma página web permite, podendo auxiliar em aulas remotas ou locais, e esta abordagem contribui diretamente com os aspectos sociais e econômicos da região.
A existência de instrumentos que sirvam de apoio na aplicação de aulas, é defendida por alguns autores, devido ao fato de complementar o processo de ensinar, Kenski (2012) afirma que a presença de uma determinada tecnologia pode induzir profundas mudanças na maneira de organizar o ensino, e esta circunstância atende o contexto acadêmico requisitado.
A utilização das mídias não faz com que o professor perca a sua importância no desenvolvimento de um discente, na contemporaneidade, ele tornou-se um estimulador, além de já ser um orientador, e devido essa condição, precisa ter mecanismos que o apoiem durante a passagem de conhecimento, e este ponto se faz ainda mais importante quando se trata da educação especial e inclusiva.
2.3 Fundamentação Teórica
2.3.1 A importância da tecnologia na educação
A conjuntura atual mostra que as tecnologias influenciam no conforto, modo de trabalhar, na forma de consumir ou adquirir produtos, esse paradigma pode ser chamado de vida digital.
Na sociedade de informação, a informação é seu recurso essencial, as tecnologias digitais têm alto potencial de penetração e favorecem a flexibilidade em processos de produção, a organização do conhecimento e das relações sociais em forma de rede predomina e uma convergência de tecnologias e de campos do conhecimento torna-se crescente. (CHAVES, 2004, p. 10).
Diante desse panorama tecnológico, os alunos da atualidade pensam e processam informações de forma bem diferente das gerações passadas.
De acordo com Riva (2009) as crianças de hoje são muito diferentes das gerações anteriores, nasceram em plena revolução tecnológica com o computador dentro de casa e os pais fora trabalhando o dia todo.
Atualmente não é possível restringir o uso das tecnologias, não importa a esfera, praticamente existe uma dependência em utilizá-las, devido a forma que as informações se propagam, muitos benefícios são gerados, como agregar conhecimento de maneira constante.
De acordo com Tarouco (2004), computadores e jogos podem ser ferramentas eficientes, pois facilitam e estimulam a natureza do aprendizado infantil, divertem e aumentam a capacidade de acumulação do que é ensinado, exercitando as funções físicas e mentais do jogador.
Os sujeitos que nasceram imersos no mundo digital interagem simultaneamente com as diferentes mídias, isto é, ouvem música, jogam videogames, veem um DVD, conversam com os amigos nos softwares de comunicação instantânea ou em telefones, fazem as atividades escolares, tudo isso ao mesmo tempo. (ALVES, 2007, p.6).
A partir dessas colocações, entende-se que a escola tem que possuir meios para integrar a tecnologia de forma sadia em seu ambiente, utilizar a tecnologia de maneira criativa e inovadora, contribui para uma educação focada no desenvolvimento do aluno, capacitá-los para conviver na sociedade da informação.
2.3.2 Educação especial e inclusiva
A educação especial é consideradauma modalidade de ensino que se destina a alunos com deficiências, podendo estas serem físicas, sensoriais, mentais ou múltiplas.
Em um contexto mais detalhado, a educação especial é um ramo que procura atender o ensino de indivíduos com limitações como surdez, cegueira ou deficiência de intelecto, dentre outras.
A expressão educação inclusiva, é o termo que remete a responsabilidade e a obrigação que o sistema de ensino deve ter em atender aos alunos, com o compromisso de suprir todas as necessidades que possam ser apresentadas, sendo elas de quaisquer naturezas.
A inclusão é uma provocação, onde a intenção é melhorar a qualidade do ensino das escolas, atingindo a todos que fracassem em suas salas de aula. (MANTOAN, 2006).
Conforme Rippel e Silva (2003), a escola tem um compromisso insubstituível, introduzir o aluno no mundo social, cultural e científico, sendo um direito incondicional de todo o ser humano, independente de padrões de normalidade estabelecidos pela sociedade ou pré-requisitos impostos pela escola.
Entende-se que tanto a educação especial, quanto a inclusiva tem o mesmo propósito educacional, priorizar a escolarização de alunos com deficiências e suas peculiaridades, inseri-los com dignidade na sociedade.
2.3.3 As dificuldades dos professores na educação especial e inclusiva
Existem adversidades que impedem um melhor desempenho em políticas de inclusão no processo de ensino, como o despreparo dos profissionais da educação, ao lecionar para discentes especiais, por falta de especialização adequada, e este é um fator importante a se considerar.
Neste sentido, Veiga, Quenenhenn e Cargnin (2009) destacam que nem sempre o professor está preparado para atuar de forma interdisciplinar, relacionando o conteúdo com a realidade dos alunos, ou seja, contextualizando.
Em alguns cenários mesmo que o docente tenha base curricular, e conheça detalhadamente as limitações de seus alunos, sendo estes com necessidades especiais ou não, pode não ter alternativas pedagógicas e estruturais que possam atender às necessidades no processo de construção do conhecimento.
Estes fatos esclarecem que uma ferramenta de suporte e apoio, e de acessibilidade otimizada, pode ser útil, desde que contenha materiais de caráter preparatório.
2.3.4 As vantagens de utilizar um site no processo da educação
No universo da web, as organizações optam por sites institucionais para utiliza-los como vitrine de divulgação para os seus serviços e produtos, além de contrastar conteúdos relativos aos seus públicos-alvo.
De acordo com Corrêa (2005, p.18), a comunicação digital consiste em:
No uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), e de todas as ferramentas delas decorrentes, para facilitar e dinamizar a construção de qualquer processo de comunicação integrada nas organizações. (...) é a escolha daquelas opções tecnológicas disponíveis no ambiente ou em desenvolvimento, cujo uso e aplicação são o mais adequado para uma empresa específica e respectivos públicos específicos.
A particularidade de uma página de conteúdo educacional, está relacionada a inserção de várias mídias (vídeos, áudios e imagens), e em alguns cenários, ela pode ser concebida com baixo custo de implantação, e dinamismo, pois permite obter-se dois fatores, o acesso tanto em aulas presenciais quanto remotas, e a qualquer momento.
Uma outra propriedade que beneficia a sua utilização, e a possibilidade de atualizações de forma eficaz, seja inserindo novos conteúdos, ou melhoria de layout.
2.3.5 Ferramenta para coleta de dados
Para realizar um trabalho bem fundamentado, compreende-se que é necessária uma abordagem minuciosa junto ao público-alvo no intuito de adquirir informações bem detalhadas, e esse processo pode ser efetuado através de uma pesquisa.
Entende-se também que para se ter uma abrangência considerável, ou seja, de maior acessibilidade, algo que se propague, é essencial a utilização da internet como meio para este alcance, e um formulário online pode contribuir de forma positiva para efetivar esta ação, está opção gera facilidade na captação de conteúdo e também permite realizar análises de comportamentos e preferências, o que poderá levar ao desenvolvimento de um produto mais condizente com a expectativa final, e para esta tarefa pode se utilizar a aplicação Google Forms (Figura 1).
O Google Forms é um aplicativo gratuito que permite ao usuário criar e gerenciar pesquisas e formulários de preenchimento online, o que pode ser útil em diversos meios, como escolar, acadêmico, profissional ou comercial. E é devido a essa possibilidade de coletar feedbacks e informações que o serviço cresce cada vez mais em popularidade. (TECNOBLOG, 2022).
Figura 1 - Logo do Google Forms
Fonte: WORKSPACE GOOGLE, 2022.
2.3.6 Aplicação para edição de ilustrações
Para produzir uma página web atrativa, pode haver a necessidade da utilização de fotos digitalizadas, ilustrações capturadas com qualquer tipo de câmera digital, artes realísticas compostas por realces naturalistas com tons ou sombras, logotipos e outros tipos de imagens.
E para adequá-las a um padrão, em alguns casos e necessário o uso de uma aplicação que processe gráficos, e o programa que apoiará o projeto nesta finalidade é o Adobe Photoshop (Figura 2).
Figura 2 - Logo do Photoshop.
Fonte: ADOBE, 2022.
Photoshop é um software de edição de imagens criado pela Adobe Systems.
É amplamente utilizado por fotógrafos por ser um dos mais completos programas disponíveis no mercado. (FOTOGRAFIAPROFISSIONAL, 2022).
2.3.7 Frameworks e linguagens de programação
Um framework é uma estrutura definida que tem a função de prestar suporte no desenvolvimento de um projeto de software, de uma forma organizada.
Ele pode ter em sua estrutura linguagens de script, programas de apoio e bibliotecas de código.
A sua utilização simplifica o processo de desenvolvimento, também permite o compartilhamento de partes do código entre aplicações que possuam funcionalidades semelhantes.
Existem diversos tipos de frameworks, para variados contextos, como para aplicações em servidores, designer de páginas, e no caso, desenvolvimento web.
Para o projeto será utilizado o Bootstrap (Figura 3), que possui funcionalidades para se trabalhar com a linguagem de estilo Cascading Style Sheets (CSS).
Figura 3 - Símbolo do Bootstrap
Fonte: GETBOOTSTRAP, 2022.
Ela serve para definir cores, alinhamentos, backgrounds, etc. Sua maior finalidade, é separar o estilo da página, de seu conteúdo, deixando assim, o código mais limpo e facilitando a sua manutenção e escrita. (MURPHY, 2012).
A página a ser produzida, será fundamentada em mecanismos web como o Javascript, o já mencionado CSS, e também a linguagem de marcação de hipertexto, conhecida como HyperText Markup Language (HTML), já a linguagem responsável pelo funcionamento backend, será o Python.
Segundo Morrison (2008), o Javascript permite manipular tudo que é renderizado por um navegador. Ele é capaz de capturar praticamente todas as ações do usuário em uma página web.
Conforme Eis e Ferreira (2012, p. 219):
É através da linguagem de marcação hipertexto HTML que são construídas as páginas de internet e que definem o formato que elas devem se apresentar ao usuário nos navegadores de internet. Ela é baseada no conceito de Hipertexto, que caracteriza um conjunto de elementos ou nós ligados por conexões, esses elementos podem ser textos, vídeos, imagens, gifs e documentos.
Também foi usado o Django (Figura 4) na construção do sistema, que é um framework web de código aberto, baseado na linguagem de programação Python.
Figura 4 - Símbolo do Django
Fonte: DJANGOPROJECT, 2022.
Borges (2014, p.65), menciona que:
Python é uma linguagem de programação simples de aprender com uma sintaxe clara. Contém eficientes estruturas de dados de alto nível (listas, dicionários, data / hora e outras) e uma ampla coleção de módulos prontos para utilização. Também é uma linguagem de tipagem dinâmica, interativa, interpretada e orientada a objetos. Sendo ideal para scripts e desenvolvimento rápidode aplicações em muitas áreas. Possui interface com muitas bibliotecas, como para vários sistemas de janela, e módulos escritos em linguagem C. O Python suporta tanto o paradigma de programação orientada a objeto como procedural.
2.3.8 O que é controle de versão?
A finalidade de um sistema de controle de versão (Figura 5) é gerenciar diferentes variantes de um documento (software), esse processo facilita a organização de um projeto, de forma amigável, permite acompanhar o histórico do desenvolvimento, possibilita alterações paralelas, sem degradar a versão anterior ou inicial do programa, como a inclusão de novos requisitos ou especificidades que possam surgir.
As codificações do escopo ficam armazenadas em um servidor, comumente chamado de repositório, o código fica disponível para acesso, e também para download, para que possam ser efetuadas modificações de forma local.
Figura 5 - Esquema de funcionamento dos controles de versão
Fonte: DEVMEDIA, 2022.
O sistema adotado no projeto foi o Github (Figura 6), que é uma aplicação web, onde o código será hospedado, facilitando a tarefa de controlar a versão do software.
Figura 6 - Logo Github
Fonte: LOGODOWNLOAD, 2022.
2.3.9 Banco de Dados
Segundo Date (2003), um banco de dados é uma coleção de dados persistentes, usada pelos sistemas de aplicação de uma determinada empresa.
Ao fazer o uso de um cartão de crédito ou gerar uma transação online de qualquer tipo, como uma compra em um webshop ou até mesmo o simples fato de acessar determinado site, ocorre uma interação com algum banco de dados. (WADE; CHAMBERLIN, 2012, p. 38).
Para o projeto, a ferramenta de banco de dados escolhida, foi o SQLlite (Figura 7), para atender os requisitos propostos.
Figura 7 - Logo do SQLite
Fonte: SQLITE, 2022.
2.3.10 O que é API?
API é um conjunto de rotinas e padrões de programação para acesso a um aplicativo de software ou plataforma baseado na web. A sigla API refere-se ao termo em inglês “Application Programming Interface” que significa em tradução para o português “Interface de Programação de Aplicativos”. (CANALTECH, 2022).
2.3.11 Domínio e Hospedagem
A localização e identificação de um computador na internet se dá através de um domínio (Figura 8), para endereçar uma máquina de forma mais memorável, serve para traduzir um endereço Internet Protocol (IP), em um nome mais comum.
Figura 8 - Exemplo de domínio
Fonte: BRASILCLOUD, 2022.
Hospedagem é a nomenclatura que se dá ao usar um servidor para alocar os recursos necessários para o funcionamento de um site.
No projeto para este fim, foi escolhido utilizar o Heroku (Figura 9).
Figura 9 - Símbolo do Heroku
Fonte: HEROKU, 2022.
2.3.12 IDE para desenvolvimento
Integrated Development Environment (IDE) ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado, como também é conhecida, é uma ferramenta usada no desenvolvimento de aplicações, que combina diferentes funcionalidades em uma única interface gráfica do usuário. (DIGITALHOUSE, 2022).
O projeto foi desenvolvido através da plataforma IDE Pycharm (Figura 10), que pertence à empresa Jetbreans, devido ela ser compatível com as outras tecnologias envolvidas.
Figura 10 - IDE Pycharm
Fonte: JETBRAINS, 2022.
2.3.13 Ferramenta para elaborar identidade visual
Lançado em 2013, o Canva é uma ferramenta online que tem a missão de garantir que qualquer pessoa no mundo possa criar qualquer design para publicar em qualquer lugar. (CANVA, 2022).
Este software (Figura 11), ajudou na produção da identidade visual (logotipo) do projeto.
Figura 11 - Logotipo Canva
Fonte: CANVA, 2022.
2.3.14 Design Thinking
Design Thinking (Figura 12) é um método utilizado para desenvolver produtos ou serviços, de forma orientada nas pretensões, desejos e restrições dos usuários, sua meta principal é transformar essas condições em proveitos para o alcance de melhores resultados dentro de um projeto.
Ele é composto por 4 etapas:
· 	Imersão, essa etapa é baseada em cima de pesquisas, é necessário apurar tudo o que abrange a organização que será analisada, também tem a função de fazer comparações aos concorrentes, a fim de extrair dados que possam ser benéficos ao processo;
· 	Ideação, utiliza ferramentas como brainstorming, e mapas mentais para identificar itens que necessitam de aperfeiçoamento, os insights que surgirem, devem ser respeitados;
· 	Prototipação, etapa onde será testado o que foi definido como melhor cenário na etapa anterior, efetuando a criação de protótipos, e refinando para limitar as possibilidades de erros;
· 	Implementação, é a fase final, onde o resultado ou melhor o produto pode ser comercializado, utilizando recursos de marketing para fins de divulgação e publicidade, porém é neste estágio também que é analisado a necessidade de melhoria, através de feedbacks gerados pelos consumidores da solução resultante.
Figura 12 - Etapas do Design Thinking
Fonte: TEAMSOFT, 2022.
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador
As matérias que secundaram diretamente com o desenvolvimento do projeto foram:
· Fundamentos de Internet e Web:
Para execução do projeto foi essencial a base estudada na matéria Fundamentos de Internet e Web, os seus conceitos permitiram o desenvolvimento de um sistema voltado para internet, obedecendo padrões e técnicas;
· Banco de Dados:
A disciplina Banco de Dados permitiu entender os parâmetros e a arquitetura que compõe um sistema responsável por armazenar e gerenciar os dados, e isso foi importante para a implementação;
· Ética, Cidadania e Sociedade:
A matéria Ética, Cidadania e Sociedade, apoiou em como lidar com o projeto em questões de como pregar o respeito com todos os participantes, para que o trabalho em equipe não fosse comprometido, e também a entender melhor a dificuldade do cenário estudado, avaliar os aspectos culturais e sociais envolvidos no desenvolvimento;
· Gestão da Inovação e Desenvolvimento de Produtos:
E para o gerenciamento de toda atividade, as diretrizes da disciplina Gestão da Inovação e Desenvolvimento de Produtos, foram primordiais para organização de todas as etapas do desenvolvimento do produto proposto.
2.5 Metodologia
2.5.1 Imersão, levantamento dos dados
Seguindo as diretrizes do Design Thinking, iniciando pela etapa de imersão, com um brainstorming, foi levantada a hipótese da necessidade de criação de um site voltado para a educação especial e inclusiva que possa auxiliar os professores que lecionam na região leste da capital paulista.
Esses profissionais foram classificados como o público-alvo da futura solução.
Foi elaborada uma pesquisa, e distribuída de forma online, estruturada no formato de formulário, produzida através da aplicação Google Forms, o intuito foi coletar dados qualitativos, e através deles compreender quais são as dificuldades enfrentadas.
No período de três dias (entre 27 e 29 de abril de 2022), a campanha atingiu 10 voluntários, dentro da região proposta.
A pesquisa comtemplava as seguintes questões chaves:
1) Você ministra aulas para o Ensino Fundamental?
Resposta: Foi identificado que existem envolvidos com o cenário.
2) Qual a região e bairro que você leciona?
Resposta: 90% (9 profissionais), lecionam na região da zona leste de São Paulo (Figura 13).
Figura 13 - Resposta da questão 2
Fonte: Elaborado pelos autores.
3) Quantos alunos portadores de deficiência estudam nessa escola? 
Resposta: Confirmou a existências de alunos que necessitam de atendimento educacional especializado (AEE).
4) Comente sobre algumas das maiores dificuldades no processo de ensino-aprendizagem.
Figura 14 - Resposta da questão 4
Fonte: Elaborado pelos autores.
Essa questão identificou três dificuldades conforme a listagem da Figura 14.
5) Dentre as diversas modalidades de atendimento educacional especializado (AEE), quais que apresentam maior percentual nas unidades escolares da região?
Figura 15 - Resposta da questão 5
Fonte: Elaborado pelos autores.
De acordo com a Figura 15, autismo foi a deficiência mais identificada.
6) Sobre a interação, como a mesma se faz comprofessores do Ensino Regular?
Figura 16 - Resposta da questão 6
Fonte: Elaborado pelos autores.
A Figura 16, demonstra que a interação executada junto aos professores se dá por sala de recursos.
7) Cite alguns exemplos de atividades que são desenvolvidas:
Figura 17 - Resposta da questão 7
Fonte: Elaborado pelos autores.
A listagem coletada pela questão 7 (Figura 17), mostrou em detalhes atividades mais exploradas no ensino da educação especial, na região.
8) Considerando o implemento de melhorias nas atividades educacionais, uma solução website que possibilite a inclusão de videoaulas, séries, testemunhais e atividades/exercícios poderia ser considerada? Justifique:
Figura 18 - Resposta da questão 8
Fonte: Elaborado pelos autores.
A resposta desta questão (Figura 18), é primordial para o desenvolvimento da solução, ela praticamente define o objetivo da elaboração do site.
9) Considerando a ideia da questão anterior como válida, cite algumas implementações que considera importante para minimizar barreiras de aprendizado? (Exemplo: vídeos com legenda e tradução simultânea, aumento/cores de fonte na legenda, acesso por classificação, mais assistidos, tradução em libras possibilidade de legenda impressa em braile, dentre outros).
Respostas:
· 	Para cegos, áudios claros e com mínimo de sons ambiente, áudio book;
· 	Para surdos, livros em libras e nos vídeos, legendas que tem contraste e se destaque na imagem;
· 	Para TEA, TOD, TDAH, interativos, curtos e com comandos simples;
· 	Aumento de fontes, figuras e desenhos.
10) Como é em geral a interação e o feedback junto aos responsáveis dos alunos? Podemos implementar algo que estreite esta relação? (Exemplos: blog, fórum ou canal para envio de mensagens/e-mail). Justifique:
Figura 19 - Resposta da questão 10
Fonte: Elaborado pelos autores.
Na Figura 19, podemos compreender que não seria um ponto restritivo, a página ter um canal de interação, isso se confirma pelo maior posicionamento entre os envolvidos na pesquisa (7 profissionais, no total de 10).
11) Cite exemplos de dados (informações) relevantes para considerarmos em eventual Banco de Dados:
Respostas:
· 	Questionários, controle de frequência e percentual de desenvolvimento;
· 	Trabalhar com informações sobre o que desenvolve cada aplicativo;
· 	Descrever quando o aluno iniciou na escola se estudou na educação infantil, ensino fundamental ciclo I, ensino fundamental ciclo II e ensino médio;
· 	Se este aluno veio de outro estado, transferido de outra unidade escolar;
· 	Descrever todos os tipos de atendimento que o aluno frequenta em outras instituições, clínicas e hospitais;
· 	Apontar quais serão as habilidades principais a serem priorizadas para o avanço do aluno;
· 	Descrever quais ações e encaminhamento (atendimento na sala de recurso, cuidador, transporte escolar com acessibilidade arquitetônica, acessibilidade de materiais pedagógicos, orientação com a família por parte da escola, intervenção da diretoria de ensino com especialistas da área, formação na Aula de Trabalho Pedagógico Coletivo (ATPC), sobre educação inclusiva, entre outros), que a escola realizou com o aluno e a família durante o ano letivo.
12) Possui dicas adicionais que possamos considerar, tais como: cores, imagens, som, layout ou mesmo exemplos de site que já utilizaram como suporte? Se sim, poderia nos indicar?
· 	Se o site for voltado para alunos, ser mais clean, sem cores fortes, os movimentos devem ser colocados onde o foco seja direcionado;
· 	Um site para trabalhar como suporte indicado é o jogosdaescola.com.br;
· 	É importante entender que para atender o aluno com deficiência visual temos os cegos, e os com baixa visão (visão subnormal);
· 	No caso do aluno cego, trabalhar os sentidos remanescentes (tato, olfato, paladar e audição), fazendo uso de recursos concretos através de texturas variadas, escrita braile, o soroban para as operações fundamentais, o uso da bengala (mobilidade e autonomia), tecnologias assistivas (programas de voz);
· 	Já com o aluno de baixa visão, o trabalho está em estimular o resíduo visual, trabalhar tato, olfato, paladar e audição, contraste, iluminação, uso de recursos ópticos (lupa, régua de leitura), e não ópticos (livros com letras ampliadas, textos, lápis, caderno com pautas largas) e também a tecnologia assistiva;
· 	Alfabetização online (Iara Medeiros);
· 	Psicologia das cores no ambiente escolar;
· 	Museus e exposições, para efetuar o acesso em espaços culturais virtuais;
· 	Informática na Educação;
· 	Deficiências e Tecnologia Assistiva;
· 	Conceitos e aplicações.
Com o recebimento dessas respostas, o objetivo da primeira fase do Design Thinking, foi finalizado, ou seja, a etapa de ouvir e interpretar o contexto.
2.5.2 Ideação, elaboração inicial do desenvolvimento
Em um novo brainstorming, analisando os dados coletados, foi compreendido que as dificuldades a serem sanadas para o público-alvo são:
· 	Criar uma solução web, que sirva de ferramenta para apoiar os professores da região estudada, no ensino da educação especial e inclusiva;
· 	Um site que irá funcionar como um acervo de vídeos, contendo cursos, séries, tutoriais e testemunhais relacionados a ideia central.
O passo seguinte, tratou a escolha do nome de domínio para o site, e a sugestão escolhida para aplicação foi:
· https://studyflixesp.herokuapp.com/.
Após a definição do endereço eletrônico, também chamado de localizador uniforme de recursos ou Uniform Resource Locator (URL), a próxima etapa foi definir um logotipo para o site, caracterizando uma identidade visual pertinente ao tema, demonstrado conforme a Figura 20, que foi produzido através da ferramenta de design Canva:
Figura 20 - Logo Studyflixesp
Fonte: Elaborado pelos autores.
Com isso foram levantados bibliograficamente os requisitos necessários para o desenvolvimento do site para implementação inaugural, finalizando assim a segunda etapa do Design Thinking.
2.5.3 Criação e prototipação
Para atender as propriedades sugeridos na pesquisa, foi iniciada a sequência da proposta, a terceira fase do Design Thinking, a prototipagem, com a criação das páginas, procedimento que envolveu conjuntamente o uso das seguintes ferramentas:
· Pycharm (IDE para codificação da linguagem Python);
· Bootstrap (Framework para linguagem de scriptweb);
· Django (Framework Web);
· SQLite (Gerenciador de banco de dados).
No primeiro momento foi gerada a tela principal do site (Figura 21):
Figura 21 - Página Principal - Studyflixesp
Fonte: Elaborado pelos autores.
O framework Django, tem um módulo de gerenciamento do site, no qual permite administrar os recursos que serão inseridos ou excluídos (Figura 22):
Figura 22 - Tela de administração - Studyflixesp
Fonte: Elaborado pelos autores.
Neste painel é possível criar grupos ou usuários, com ou sem privilégios de funções administrativas.
Adicionar conteúdo de mídias, como exemplo vídeos.
E também acompanhar as atividades recentes de modificações, como mostra a barra na lateral direita da Figura 22.
As ilustrações do site foram compiladas através do programa Photoshop, e todas foram escolhidas com intuito de remeter ao aspecto de inclusão, para mesclar com a ideia central da solução.
Atendendo a temática do projeto, foi definida a escolha da tela de fundo do site (background), conforme a Figura 23.
Figura 23 - Background - Studyflixesp
Fonte: https://pixabay.com/pt/ - (Adaptado pelos Autores), 2022.
E de encontro a cada tópico ou atributo citado como necessidade a ser explorada de acordo com o levantamento da pesquisa, foram designadas imagens que fazem menção aos conteúdos que serão aplicados, para auxiliar a navegação dos utilizadores da webpage como na Figura 24:
Figura 24 - Representação do conteúdo de educação especial e inclusiva
Fonte: PIXABAY - (Adaptado pelos Autores), 2022.
As Figuras 25 e 26, representam os materiais relativos ao autismo e deficiência auditiva:
Figura 25 - Tela representativa do material de autismo
Fonte: PIXABAY - (Adaptado pelos Autores), 2022.Figura 26 - Tela representativa do material de deficiência auditiva
Fonte: PIXABAY - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Já as telas referentes aos conteúdos de TDAH e deficiência física, estão representadas nas Figuras 27 e 28.
Figura 27 - Tela representativa do material de TDAH
Fonte: PIXABAY - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Figura 28 - Tela representativa do material de deficiência física
Fonte: PIXABAY - (Adaptado pelos Autores), 2022.
E por fim a Figura 29, ilustra materiais relacionados aos assuntos diversos:
Figura 29 - Tela representativa do material de assuntos diversos
Fonte: PIXABAY - (Adaptado pelos Autores), 2022.
2.5.4 Controle de versão
O código do projeto está hospedado no github, para o gerenciamento de possíveis alterações, e pode ser acessado pelo seguinte endereço:
· https://github.com/EduardoDaSilvaPortella/PI_studyflixesp_01_22
Após estas delineações, a próxima etapa do ciclo a ser realizada é a implementação, no caso será feita uma análise a partir do ponto de vista do público-alvo, o produto será avaliado.
RESULTADOS
3.1 Solução Inicial
Nesta etapa será apresentada a webpage que foi criada, e demonstrada através de ilustrações, iniciando pela página home (Figura 30):
Figura 30 - Home - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Na Figura 31, é exibida a tela de login, onde o usuário poderá se conectar ao conteúdo do site.
Figura 31 - Tela de Logon - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
A página de criação de usuário (Figura 32), onde é permitido a realização de cadastro, para o acesso ao conteúdo disposto:
Figura 32 - Criação de conta de usuário - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
A Figura 33, demonstra a página dos materiais presentes no site, após efetuar o logon:
Figura 33 - Pagina Inicial após logar - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Foram criados três banners (Figuras 34, 35 e 36), que são exibidos na página home, para orientar o público-alvo em relação aos materiais publicados e as estatísticas de visualização:
Figura 34 - Primeiro Banner - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Figura 35 - Segundo Banner - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Figura 36 - Terceiro Banner - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Também é permitido que o usuário altere seus dados, conforme a Figura 37:
Figura 37 - Alteração dos dados - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
As Figuras 38 e 39, mostram a disposição dos temas no site:
Figura 38 - Disposição dos temas 1 - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Figura 39 - Disposição dos temas 2 - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Exemplos das temáticas divulgadas no projeto, Figuras 40 e 41:
Figura 40 - Primeiro exemplo de temática - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Figura 41 - Segundo exemplo de temática - Studyflixesp
Fonte: STUDYFLIXESP - (Adaptado pelos Autores), 2022.
Após essa concretização, uma nova apuração foi realizada com o público-alvo, afim de identificar a experiência de utilização da ferramenta, e os resultados serão abordados no próximo tópico.
3.2 Solução Final
Neste estágio, será mostrado o resultado da devolutiva em relação a utilização da ferramenta pelo público-alvo, foi traçada uma pesquisa com as pessoas que já tinham navegado pelo site, em complemento a última fase do Design Thinking, a implementação.
O contato também foi feito de forma online, estruturado em formulário, com a ferramenta google forms, no período de três dias (entre 24 e 26 de junho de 2022).
As indagações foram as seguintes:
1) Confirmação para participar da pesquisa;
2) Identificação, no caso o nome completo do colaborador;
3)	Confirmação se efetuou acesso ao site;
As próximas perguntas foram relativas à experiência de uso da aplicação:
4)	Ocorreram dificuldades com a navegação pelo site?
De acordo com a coleta (Figura 42), a maior parte dos participantes (66,7%), não enfrentou problemas para utilizar a ferramenta:
Figura 42 - Resposta da questão 4 - Avaliação da solução
Fonte: Elaborado pelos autores.
5)	Caso a resposta anterior seja sim, qual a dificuldade apresentada?
Ocorreram 3 citações:
· Localização do conteúdo;
· Falta de clareza;
· Falta de informação.
6)	A partir da sua experiência com o site, você acredita que o conteúdo auxiliará professores e responsáveis no processo de ensino-aprendizagem dos alunos?
De acordo com a Figura 43, todos os participantes sinalizaram de forma positiva para este ponto.
Figura 43 - Resposta da questão 6 - Avaliação da solução
Fonte: Elaborado pelos autores.
Ocorreram 3 comentários complementares:
· A forma que a ferramenta opera, pode fomenta o conhecimento;
· Quanto mais informações, maior a possibilidade de auxiliar no processo;
· Às tecnologias quando utilizadas em atividades com esse propósito, são de grande valia, podem ajudar tanto o professor, quanto aos alunos, e também contribuir em diversas linhas de pesquisas.
7)	A partir da sua experiência com o site, possui sugestões de melhoria?
A Figura 44, mostra que a maioria dos participantes estaria disposto a contribuir, no caso 66,7%:
Figura 44 - Resposta da questão 7 - Avaliação da solução
Fonte: Elaborado pelos autores.
8)	Caso a resposta anterior tenha sido sim, o que poderia ser modificado ou incluso?
Basicamente foram mencionados três fatores:
· Adaptar para o uso mobile, podendo ser um aplicativo, ou melhorar a responsividade de navegação;
· Melhorar a disposição do layout, para auxílio na interpretação do conteúdo;
· Simplicidade para distribuir as informações.
9)	Gostaria de manter contato para atualizações futuras, bem como colaborar no desenvolvimento de conteúdo?
A Figura 45, mostra que a maioria dos envolvidos na análise, podem manter contato para possíveis modificações:
Figura 45 - Resposta da questão 9 - Avaliação da solução
Fonte: Elaborado pelos autores.
10)	Se a resolutiva em relação a pergunta anterior foi positiva, no desenvolvimento de quais conteúdos, ou indicar profissionais para que possam ser contatados para o aperfeiçoamento do projeto?
A resposta, relacionou dois temas que os participantes gostariam de partilhar junto ao desenvolvimento:
· Educação especial e inclusiva;
· Aspectos gerais pedagógicos.
Não foram mencionados profissionais.
Concluindo o Design Thinking, com o término da implementação, avaliando as respostas, foi compreendido que a solução está atendendo a necessidade do público-alvo neste momento, e que o projeto tende a crescer em escala, pois pode agregar novos conteúdos, relacionados a pedagogia, porém não são descartadas novas alterações, uma melhoria na parte de aparência, para garantir melhor desempenho, viabilizando o uso por celular ou até mesmo tablet.
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
O projeto permitiu a prática da implementação de uma página, que apoiará como ferramenta de Educação Especial e Inclusiva. Ademais, foi possível entender o conceito do desenvolvimento de software, com orientação à necessidade estudada, seguindo os princípios da técnica Design Thinking.
Utilizar ferramentas, como framework web, controle de versão e banco de dados, favoreceu o entendimento de conceitos necessários para um cenário de criação de uma solução web moderna.
Interagir com o público-alvo foi de grande valia, pois a modelagem do produto seguiu as sugestões mencionadas, além de corroborar na compreensão do contexto investigado, pois fomentou a necessidade de tecnologias voltadas para o ensino.
Esta cooperação foi gratificante para o estafe desenvolvedor, que gratula todos os partícipes envoltos ao estudo, pelo apoio na apuração das informações, e também dos dados, pois esta experiência ocasionou um desfecho resoluto.
A solução possui margem para melhorias futuras, e por ser voltada para o ensino, segundo a comunidadeimplicada, auxilia na capacidade de expandir o conhecimento do acervo abrangido.
Algumas das limitações detectadas foram, a questão do tempo de execução, a abordagem do problema, e a demanda das etapas para produção do esboço, cabendo análise crítica para implementações futuras.
Foi observado que um dos legados que esta iniciativa deixa, é um material que pode apoiar em aulas remotas ou locais, para replicação destes fundamentos, não só na região aplicada, como em qualquer outra, devido a disponibilidade que a internet propicia.
Por fim, outra condição que pode ser explorada está relacionada às informações contempladas neste trabalho, pois o qualificam para servir de base em pesquisas futuras, seja em âmbito educacional, como também na prática de programação web.
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