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CENTRO PAULA SOUZA FATEC SEBRAE Curso de Gestão de Negócios e Inovação EVANDRO DO NASCIMENTO LEROES JOSÉ CARLOS SOUZA RAMOS JUNIOR ROBERTO SANTOS CARRELLI PESQUISA DE PÚBLICO-ALVO INFÂNCIA DOS 6 A 11 ANOS SÃO PAULO - SP 2020 CENTRO PAULA SOUZA FATEC SEBRAE Curso de Gestão de Negócios e Inovação EVANDRO DO NASCIMENTO LEROES JOSÉ CARLOS SOUZA RAMOS JUNIOR ROBERTO SANTOS CARRELLI PESQUISA DE PÚBLICO-ALVO INFÂNCIA DOS 6 A 11 ANOS Pesquisa apresentada ao curso de Gestão de Negócios e Inovação na disciplina de Projeto Interdisciplinar com a orientação do professor Clayton Cunha. SÃO PAULO - SP 2020 SUMÁRIO JOGOS DE TABULEIRO............................................................................................. 4 Origem e definição ................................................................................................... 4 Origem comercial dos jogos de tabuleiro ................................................................. 4 ORIGEM DO CONCEITO DE INFÂNCIA .................................................................... 5 PÚBLICO (CRIANÇAS 6-11 ANOS) ........................................................................... 6 Desenvolvimento cognitivo ...................................................................................... 6 Desenvolvimento neurológico e de linguagem ......................................................... 7 Perfil econômico....................................................................................................... 8 Hábitos sociais e culturais ........................................................................................ 9 Autoestima ............................................................................................................. 11 A criança, a família e a sociedade ......................................................................... 11 Estrutura Familiar ................................................................................................... 12 Amizades e relacionamentos externos ...................................................................... 12 Efeitos positivos e negativos .................................................................................. 12 Os jogos de tabuleiro como influenciadores de comportamento ............................... 13 JOGO: EMBATE DO CONHECIMENTO ................................................................... 14 REGRAS ................................................................................................................... 14 REGRAS PARA COMEÇAR O JOGO ...................................................................... 15 REGRAS DAS RODADAS ..................................................................................... 15 REGRAS DE EMBATE ............................................................................................. 16 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 17 ANEXOS ................................................................................................................... 19 4 JOGOS DE TABULEIRO Origem e definição Os jogos de tabuleiro, segundo Finkel são artefatos milenares que podem ser datados desde a primeira civilização, sua origem, devido a tanto tempo, pode divergir ou até mesmo ser inexata, porém sabemos que há ainda até hoje, jogos que ultrapassam séculos e que ainda os jogamos, um exemplo disso é o próprio xadrez. Huizinga (2001, p.5) diz, “o jogo é fato mais antigo que a cultura. O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica” Usados principalmente com cunho recreativo, eles podem facilmente se tornar um campo de guerra estratégica entre pessoas que precisam travar uma melhor forma de vencer o jogo, e para isso você necessita utilizar de todos os seus conhecimentos e raciocínio logico para vencer o jogo. Mesmo sendo visto como mera diversão, os jogos de tabuleiro trazem em si uma infinita complexidade que pode expandir suas possibilidades de uso desde recreativas a áreas culturais de e da educação. Origem comercial dos jogos de tabuleiro Comercialmente falando, os jogos de tabuleiros começaram a serem explorados em meados do século XIX, onde começou a crescer a indústria dos jogos antigos com o caráter comercial. Nessa época surgiu também jogos que são conhecidos até hoje, como por exemplo o “Banco Imobiliário”, que lá fora e até recentemente ele é conhecido originalmente como Monopoly. Os jogos nos EUA tiveram grandes pontos de crescimento, como por exemplo na década de 1960 com os jogos de guerra e na década de 1990 com os TCG (Trading Card Games). Atualmente no Brasil, a febre de jogos é grande, principalmente entre o gênero RPG, cuja modalidade consiste (de maneira bem resumida) em combinar cartas de diversos atributos durante uma partida que possui uma narrativa quase que 5 cinematográfica, juntando tudo isso ao fato de que o jogo pode demorar horas para terminar, você terá ao menos uma tarde inteira de diversão aliada a pura estratégia. Durante toda a pesquisa para este artigo, podemos destacar que indubitavelmente foram encontradas menções da utilização dos jogos de tabuleiros como objetos de auxílio na educação, e isso é um caminho que pode ser seguido na hora de planejar um produto. ORIGEM DO CONCEITO DE INFÂNCIA Historicamente, o conceito de infância é bem recente. A infância só passou a ser estudada no século XIX, com um estudo social complexo e buscando entender o papel da criança perante a sociedade, seus hábitos, linguagens e comportamentos. Entretanto, os estudos sobre a relação da infância com a educação ainda são mais recentes, sendo escassos estudos relacionados ao assunto até a década de sessenta, unir infância e educação até esse período, parecia algo inimaginável. (Ariés, 1973) Segundo Ariés (1978), o primeiro conceito de inocência infantil surgiu com o Iluminismo no século XVIII. Já no século XX nos Estados Unidos, esse conceito evoluiu e passou a discriminar leis específicas sobre trabalho infantil, instrução obrigatória para todos e um sistema judicial para criminalidade juvenil, e assim, o conceito de diferenciação no tratamento a crianças de forma diferente de um adulto começou a se firmar. A criança do mundo contemporâneo já está diferente da criança do mundo moderno, onde agora ela está mais inserida em rotinas específicas de acordo com sua idade, desde pequena tendo que lidar com pais em rotinas de trabalho e indo para creches enquanto seus pais estão ausentes no período. As escolas delineiam suas interações sociais. Os adultos acabam tendo papeis de cuidadores ao invés de amigos ou semelhantes, ao contrário do que era visto em séculos passados, onde as crianças muitas vezes eram tratadas como pequenos adultos. Seu desenvolvimento é definido por fases de evolução bem delimitados, fornecendo uma noção definida de onde a criança está e qual o seu papel na sociedade em que está inserida dentro de sua faixa de idade. A infância, assim, pode ser definida com a junção de conceitos culturais e biológicos. 6 PÚBLICO (CRIANÇAS 6-11 ANOS) Nosso público consiste numa faixa de idade entre 6 a 11 anos. Para a psicologia, esta é a faixa de idade em que mais vemos transformações na área física e cognitiva na criança. O córtex começa a ficar proporcionalmente maior e com isso a criança passa a desenvolver melhor seu vocabulário, suas reações motoras e sua percepção perante o seu meio social. Tudo isso ainda não está completamente desenvolvido, mas é o melhor período para absorção e disseminação de seus novos aprendizados. Desenvolvimentocognitivo Segundo Papalia (2013), baseado em estudos de Piaget (1994) esta é a fase operatória-concreta, onde as crianças fazem uso de operações mentais para resolver problemas reais. É a partir daqui que o indivíduo começa a observar e chegar a uma solução levando em consideração vários aspectos da situação, entretanto sua percepção é limitada ao que acontece no instante presente. Os entendimentos de relações espaciais também são aprimorados e a criança nessa idade já consegue, por exemplo, memorizar o caminho da escola até a sua casa e vice-versa, seu pensamento dedutivo nessa faixa também é aprimorado, além do raciocínio lógico e manipulação de números em escalas básicas. Este desenvolvimento cognitivo mais complexo, permite que a criança desenvolva e ganhe conceitos mais complexos de compreensão e controle emocional. Nesta idade a definição de um todo começa a se fragmentar e o indivíduo começa a perceber que certos elementos podem ser divididos e as emoções que sentimos também. As crianças passam a perceber o que as fazem sentir raiva, medo ou tristeza e como o outro passa a reagir também perante a esses estados. É neste momento que a criança passa a perceber os comportamentos sociais e a se autodeterminar o comportamento perante em cada situação social. 7 Desenvolvimento neurológico e de linguagem Durante todo o desenvolvimento do ser humano, esta fase é sem dúvida a que ocorrem as maiores transformações, apesar de não serem as definitivas, é nesta fase que a criança desenvolve quase que por completo as características que irão defini- la como o ser único que ele pode vir a ser com seus pensamentos, comportamentos e habilidades. Em questão neurológica, é nesta fase que o cérebro está quase que todo completo e do tamanho de um adulto, com isso ela consegue já desenvolver interações sinápticas bem parecidas com a de um indivíduo com o cérebro com total desenvolvimento. A linguagem passa a um estado de desenvolvimento ideal e o cérebro consegue processar melhor as informações graças a eliminação de atividades de sinapses desnecessárias a este momento do desenvolvimento do ser humano. Com isso, é possível que a criança consegue absorver novas informações e ao mesmo tempo expor suas próprias ideias perante a elas. A linguagem passa a ser algo bem mais natural e seu vocabulário passa a ser bem mais completo e sofisticado. O mundo da fantasia e do lúdico, passa a se separar do mundo real e suas definições passam a serem mais concretas, o fantasioso ali ainda existe, porém ele já se mistura menos com o que é real, isso ajuda bastante a criança a definir metas e chegar a conclusões de maneira mais rápida e prática. 8 Figura 1 – Tabela descritiva do desenvolvimento na fase concreto-operatória Fonte: Site Grupo A¹. __________________________________________________ ¹ disponível em: <http://srvd.grupoa.com.br/uploads/imagensExtra/legado/P/PAPALIA_Diane_E/Desenvolvimento_Hu mano_12ed/Hot/Tabela_revisada.pdf>. Acesso em: 18 out. 2019. Perfil econômico 9 As crianças pobres estão mais propensas a ter problemas emocionais ou comportamentais. O seu desenvolvimento escolar e potencial cognitivo também é fortemente prejudicado, pois nesses casos a pobreza afeta diretamente o estado emocional dos pais e a parentalidade, além do ambiente doméstico. Segundo o artigo Consumo Infantil: A influência da Mídia no Desejo de Compra das Crianças (2016), devido a mudanças nos padrões de organizações familiares, onde há menos crianças nos lares e os filhos acabam por conviver muito mais com os adultos, esse tipo de padrão comportamental está fazendo com que crianças virem adultas muito mais cedo, pois elas acabam copiando comportamentos não condizentes a sua faixa etária, simplesmente por não conviverem mais com crianças dentro de casa. As crianças passaram a interferir mais em decisões familiares, desde organizacional, ou até mesmo financeira, fazendo com que seja encontrado uma necessidade urgente de ensinar aos mais novos princípios básicos de educação financeira, para que “vícios” comuns aos adultos que caem em dívidas devido a falta desta educação, não sejam replicados aos pequenos. Hábitos sociais e culturais De maneira geral, a criança nesta fase se percebe melhor como um indivíduo perante a sociedade e passa a se perceber como um ser relacionável e que deve e irá enfrentar conflitos. É importante nesta fase que os conflitos existam para que a criança comece a desenvolver competências de resoluções de impasses na vida adulta. A interação com amigos passa a ser mais intima e hábitos são compartilhados e há trocas de influências do meio externo de maneira mais evidente. Em casa, a criança também irá sofrer muita influência e pode já começar a gerar conflitos de interesse, principalmente em níveis hierárquicos familiares, como entre irmãos. Perfis de condutas sociais são mais bem entendidos nesta fase, por isso é preciso estar mais atento aos comportamentos, pois é nesta fase que podem ocorrer os desvios. De acordo com Piaget (1994), o 3º período, operações concretas (7 a 11anos) é caracterizado pelo o que de melhor o indivíduo sabe fazer, mas que devido a suas 10 características biológicas e de seus fatores educacionais e sociais, o início e o término de seus períodos podem sofrer alterações. Neste mesmo período a criança é capaz de distinguir e organizar pontos de vistas diferentes e até mesmo conflitantes, de modo lógico e coerente dando início ao desenvolvimento social onde já será capaz de trabalhar em grupo e ter sua autonomia pessoal, desenvolvendo seus próprios valores morais; tendo sentimentos como o respeito mútuo, a honestidade, o companheirismo e a justiça. Cria-se laços com colegas onde se tornam um grupo, fazendo com que as opiniões e ideias dos adultos já não sejam mais tão relevantes. Mas não se pode deixar de lembrar que em nossa cultura, há classes sociais em que a infância e a juventude são altamente “protegidas” o que ocasiona o desenvolvimento tardio em determinados períodos, causando a dependência extrema de seus pais Com o processo de socialização podemos identificar que se desenvolve atitudes em relação a interação social, crenças, valores, opiniões, proporcionando aspectos comuns entre os indivíduos e o meio. As atitudes são importantes pois elas que guiam o comportamento, fazendo com que o indivíduo faça parte de um grupo social, com objetivos e ideias em comum. Segundo Vygotsky (1998), a brincadeira infantil tem um papel crucial no processo de constituição do indivíduo, tendo duas referências, a consideração da história social e cultural dos povos e o outro baseado em sua experiência pessoal e social de cada ação desde que passou a se entender como pessoa. Essas referências com o passar dos anos e seu desenvolvimento vão sendo ressignificadas de acordo com o meio, social e cultural. Valsiner (2000) também leva em consideração que cada classe social tem um sistema de significação cultural próprio, relacionado as atividades comuns do grupo. Com isso a atividade de brincar é altamente influenciada pelo lado sociocultural, integrando o sistema de funções psicológicas desenvolvidas pela criança na organização histórica de seu grupo social, através da interação e trocas com os adultos que o permeiam com seus valores, regras de conduta, suas vivências; “A brincadeira é uma atividade que a criança começa desde seu nascimento no âmbito familiar” (Kishimoto, 2002, p. 139). 11 Autoestima A autoestima da criança, de acordo com Erikson (1982), é determinada pela visão que a criança tem de sua capacidade para o trabalho produtivo, neste momento há um grande foco na produtividade versus inferioridade, por isso é importante que nesse estágio as crianças aprendamhabilidades valorizadas em sua sociedade. Neste momento, os pais que são os principais responsáveis pela visão que a criança terá de suas competências (Fredericks e Eccles, 2002), devem mostrar as crianças conceitos de valorização de habilidades e relações sociais, para que tenha um equilíbrio e quando adulto, a criança não se torne alguém com dificuldade de socialização ou alguém que seja viciado em trabalho. A criança, a família e a sociedade A família tem forte influência no desenvolvimento da criança, entretanto a sociedade e seus costumes possuem uma forte influência na família como um todo, em níveis, inclusive, mais amplos. Questões de trabalho, socioeconômicos dos pais, tendências sociais, urbanização, alteração no núcleo familiar (divórcio, casamento), tudo isso influencia diretamente o desenvolvimento da criança. A atmosfera familiar é um fator importante para o desenvolvimento da criança, ter um lar amoroso ou dominado por conflito são fatores opostos e de grande impacto, dependendo dos conflitos presenciados pela criança, podem gerar comportamentos internalizantes como ansiedade, medo e depressão ou externalizantes como agressividade, brigas, desobediência e hostilidade. Os pais devem também saber lidar com o desenvolvimento da criança, quando ela passa a dar indícios de seus primeiros comportamentos nas tomadas de suas próprias decisões. O fator financeiro é importante também, para saber qual a perspectiva que a criança tem da necessidade financeira no lar, se os pais conseguem suprir todas as necessidades da criança. 12 Estrutura Familiar Segundo pesquisa feita pela Fomby e Cherlin (2007), a instabilidade familiar prejudica mais o desenvolvimento de uma criança do que o tipo particular de família em que vivem. Crianças com famílias em que há mudanças de casas, brigas constantes, divórcio dos pais conturbados e outros problemas, tendem a desenvolver comportamento delinquente do que crianças em famílias estáveis. Amizades e relacionamentos externos Segundo Hartup, (1992; Pellegrini et al. 2002) crianças nessa faixa de idade costumam criar laços de amizades com crianças de idades próximas, que costumam frequentar a mesma escola ou morar num mesmo bairro, estabelecendo assim uma proximidade na origem racial ou étnica e um nível social econômico semelhante, esses grupos acabam sendo comumente gerados de forma espontânea. Efeitos positivos e negativos Quando uma criança começa a se relacionar com amigos e pessoas aos quais elas se identificam, elas passam a criar um senso de identidade, se afastando de influências parentais e começam a criar perspectivas livres com seus próprios julgamentos independentes. Esse processo é importante para a criança de sua identidade própria e mensurar suas capacidades com realismo e de autoeficácia. Os grupos de pares ajudam as crianças a aprenderem comportamentos condizentes a sua idade e a incorporar papéis dentro do seu meio e gerir um autoconceito. Do lado negativo, pode existir a formação de preconceitos entre os mesmos grupos. O preconceito tende a diminuir com o passar do desenvolvimento, entretanto, nessa idade ele pode causar efeitos negativos e permanentes no desenvolvimento da criança. Em pesquisa feita por Brody em 2006, crianças que sofreram algum tipo de 13 preconceito nessa faixa de idade, passaram a desenvolver problemas de conduta e sintomas de depressão nos cinco anos seguintes. A pressão para se ajustar a grupos sociais também pode gerar comportamentos antissociais nas crianças dessa faixa etária. Os jogos de tabuleiro como influenciadores de comportamento Os jogos de tabuleiro são importantes agentes na influência de comportamento, condizente a isto, existem pesquisas no campo da psicologia que utilizam do brincar para entender e auxiliar a criança em tratamentos. Chamada de ludo terapia, é um método que pode ser utilizado tanto em crianças como em adultos e serve para incentivar a libertação do indivíduo perante a dificuldade de expressar-se. Considera- se que os jogos ao transpor a realidade em algo lúdico, facilita a compreensão do ser humano, traçando um caminho menor para sua própria interpretação. Com isso, é possível verificar que os jogos são ferramentas fundamentais para uma dinâmica de aprendizado em qualquer nível de desenvolvimento, entretanto, verificamos aqui que dentro da fase infantil, faça-se mais necessário uma interação de ensino o qual possa abordar a criança com uma linguagem ao qual ela já está habituada e que pode facilitar no contato com o indivíduo. 14 JOGO: EMBATE DO CONHECIMENTO O jogo tem como objetivo trabalhar o senso de cooperativismo e conhecimentos do jogador. REGRAS O jogador joga o dado, sua movimentação será feita de acordo com o lado que ficar com a face para cima. A cor e a direção correspondente levarão o jogador para a posição mais próxima. Exemplo: Se o dado cair com a face para cima na informação “Direita Verde”, ela vai até a casa mais próxima à sua direita na cor verde. Chegando na casa o jogador deve responder uma das perguntas do Monte da cor correspondente a casa que ele está. Se o jogador acertar a pergunta ele permanece na casa e deverá escolher uma pessoa do time adversário para jogar, ele pode escolher qualquer pessoa, desde que não repita um jogador já escolhido anteriormente por ele na mesma rodada. A rodada acaba quando todos os jogadores jogarem, assim, começa uma nova rodada seguindo as regras acima. Caso a pessoa erre a resposta, deverá pegar uma carta do monte da Consequência e deve ler em voz alta o desafio e cumprir o que está escrito. Após cumprir o desafio, o jogador deve escolher o próximo do time adversário a jogar. Ganha a equipe em que todos os integrantes chegar ao lado oposto ao lado de início do tabuleiro primeiro. 15 São três montes de perguntas: Verde / Vermelho / Azul O jogo trabalha o raciocínio lógico das crianças e o senso de direção. REGRAS PARA COMEÇAR O JOGO Os jogadores começam a jogar na base do tabuleiro fora da primeira linha e no meio, nos lugares demarcados. Cada jogador deverá jogador o dado e a partir do lado que cair, o jogador deverá ficar na casa correspondente. Após todos os jogadores estarem nas casas iniciais o jogo começará. REGRAS DAS RODADAS Caso algum jogador que não esteja na rodada sopre a resposta para o jogador do mesmo time, ele e o jogador da vez devem tirar a carta de cima do monte da consequência e cumprir o que está escrito. Jogadores podem ocupar o mesmo quadrado, entretanto se isso ocorrer iniciará um Embate. O mesmo jogador não pode receber o dado duas vezes seguidas pois todos devem jogar dentro de uma rodada. O jogador terá 30 segundos para responder uma pergunta. 16 Ao chegar do outro lado do campo, você poderá ajudar um amigo a responder uma pergunta, uma vez por rodada. REGRAS DE EMBATE Quando dois jogadores de times adversários caírem num mesmo quadrado, inicia uma disputa por território, um Embate, cada jogador pegará uma pergunta e responderá através de rodadas. Se numa mesma rodada ambos os jogadores acertarem a sua respectiva pergunta, segue para uma nova rodada, até que alguém ou ambos errem suas perguntas. Ao errar, o jogador deverá voltar a quantidade de casas iguais a quantidade de rodadas do embate, limitando o máximo até voltar ao início. 17 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BOCK, A. M. B.; FURTADO, O.; TEIXEIRA, M. L. T. Uma introdução ao estudo de psicologia. Editora Saraiva, 2008. BRANCA, A. U.; MACIEL, D. A.; QUEIROZ, N. L. N. Brincadeira e desenvolvimento infantil: um olhar sociocultural construtivista. Brasília, 2006. BRITO, R. A C.; PAIVA, V. M. B. Psicoterapia de Rogers e ludoterapia de Axline: convergências e divergências.São Paulo, 2012. CARVALHO, D. M.; JUNQUEIRA, G. P.; GRACIOLI, S. M. A. Avaliação do comportamento infantil: uma revisão da literatura. Franca, 2009 DUARTE, L. C. S. Jogos de Tabuleiro no Design de Jogos Digitais. Brasília, 2012. DUARTE, B. S.; BATISTA, C. V. M. 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