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PROJETO EMBATE DO CONHECIMENTO

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CENTRO PAULA SOUZA 
FATEC SEBRAE 
Curso de Gestão de Negócios e Inovação 
 
 
 
EVANDRO DO NASCIMENTO LEROES 
JOSÉ CARLOS SOUZA RAMOS JUNIOR 
ROBERTO SANTOS CARRELLI 
 
 
 
 
 
 
PESQUISA DE PÚBLICO-ALVO 
INFÂNCIA DOS 6 A 11 ANOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
2020 
CENTRO PAULA SOUZA 
FATEC SEBRAE 
Curso de Gestão de Negócios e Inovação 
 
 
 
EVANDRO DO NASCIMENTO LEROES 
JOSÉ CARLOS SOUZA RAMOS JUNIOR 
ROBERTO SANTOS CARRELLI 
 
 
 
 
 
 
PESQUISA DE PÚBLICO-ALVO 
INFÂNCIA DOS 6 A 11 ANOS 
 
 
 
 
 
Pesquisa apresentada ao curso de 
Gestão de Negócios e Inovação 
na disciplina de Projeto Interdisciplinar 
com a orientação do professor Clayton Cunha. 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
2020 
SUMÁRIO 
JOGOS DE TABULEIRO............................................................................................. 4 
Origem e definição ................................................................................................... 4 
Origem comercial dos jogos de tabuleiro ................................................................. 4 
ORIGEM DO CONCEITO DE INFÂNCIA .................................................................... 5 
PÚBLICO (CRIANÇAS 6-11 ANOS) ........................................................................... 6 
Desenvolvimento cognitivo ...................................................................................... 6 
Desenvolvimento neurológico e de linguagem ......................................................... 7 
Perfil econômico....................................................................................................... 8 
Hábitos sociais e culturais ........................................................................................ 9 
Autoestima ............................................................................................................. 11 
A criança, a família e a sociedade ......................................................................... 11 
Estrutura Familiar ................................................................................................... 12 
Amizades e relacionamentos externos ...................................................................... 12 
Efeitos positivos e negativos .................................................................................. 12 
Os jogos de tabuleiro como influenciadores de comportamento ............................... 13 
JOGO: EMBATE DO CONHECIMENTO ................................................................... 14 
REGRAS ................................................................................................................... 14 
REGRAS PARA COMEÇAR O JOGO ...................................................................... 15 
REGRAS DAS RODADAS ..................................................................................... 15 
REGRAS DE EMBATE ............................................................................................. 16 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 17 
ANEXOS ................................................................................................................... 19 
 
 
 
4 
 
JOGOS DE TABULEIRO 
 
Origem e definição 
 
Os jogos de tabuleiro, segundo Finkel são artefatos milenares que podem ser 
datados desde a primeira civilização, sua origem, devido a tanto tempo, pode divergir 
ou até mesmo ser inexata, porém sabemos que há ainda até hoje, jogos que 
ultrapassam séculos e que ainda os jogamos, um exemplo disso é o próprio xadrez. 
Huizinga (2001, p.5) diz, “o jogo é fato mais antigo que a cultura. O jogo é mais 
do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da 
atividade puramente física ou biológica” 
Usados principalmente com cunho recreativo, eles podem facilmente se tornar 
um campo de guerra estratégica entre pessoas que precisam travar uma melhor forma 
de vencer o jogo, e para isso você necessita utilizar de todos os seus conhecimentos 
e raciocínio logico para vencer o jogo. 
Mesmo sendo visto como mera diversão, os jogos de tabuleiro trazem em si 
uma infinita complexidade que pode expandir suas possibilidades de uso desde 
recreativas a áreas culturais de e da educação. 
 
Origem comercial dos jogos de tabuleiro 
 
Comercialmente falando, os jogos de tabuleiros começaram a serem 
explorados em meados do século XIX, onde começou a crescer a indústria dos jogos 
antigos com o caráter comercial. Nessa época surgiu também jogos que são 
conhecidos até hoje, como por exemplo o “Banco Imobiliário”, que lá fora e até 
recentemente ele é conhecido originalmente como Monopoly. 
Os jogos nos EUA tiveram grandes pontos de crescimento, como por exemplo 
na década de 1960 com os jogos de guerra e na década de 1990 com os TCG (Trading 
Card Games). 
 Atualmente no Brasil, a febre de jogos é grande, principalmente entre o 
gênero RPG, cuja modalidade consiste (de maneira bem resumida) em combinar 
cartas de diversos atributos durante uma partida que possui uma narrativa quase que 
 
5 
 
cinematográfica, juntando tudo isso ao fato de que o jogo pode demorar horas para 
terminar, você terá ao menos uma tarde inteira de diversão aliada a pura estratégia. 
 Durante toda a pesquisa para este artigo, podemos destacar que 
indubitavelmente foram encontradas menções da utilização dos jogos de tabuleiros 
como objetos de auxílio na educação, e isso é um caminho que pode ser seguido na 
hora de planejar um produto. 
 
ORIGEM DO CONCEITO DE INFÂNCIA 
 
 Historicamente, o conceito de infância é bem recente. A infância só passou a 
ser estudada no século XIX, com um estudo social complexo e buscando entender o 
papel da criança perante a sociedade, seus hábitos, linguagens e comportamentos. 
Entretanto, os estudos sobre a relação da infância com a educação ainda são mais 
recentes, sendo escassos estudos relacionados ao assunto até a década de sessenta, 
unir infância e educação até esse período, parecia algo inimaginável. (Ariés, 1973) 
 Segundo Ariés (1978), o primeiro conceito de inocência infantil surgiu com o 
Iluminismo no século XVIII. Já no século XX nos Estados Unidos, esse conceito 
evoluiu e passou a discriminar leis específicas sobre trabalho infantil, instrução 
obrigatória para todos e um sistema judicial para criminalidade juvenil, e assim, o 
conceito de diferenciação no tratamento a crianças de forma diferente de um adulto 
começou a se firmar. 
 A criança do mundo contemporâneo já está diferente da criança do mundo 
moderno, onde agora ela está mais inserida em rotinas específicas de acordo com 
sua idade, desde pequena tendo que lidar com pais em rotinas de trabalho e indo 
para creches enquanto seus pais estão ausentes no período. As escolas delineiam 
suas interações sociais. Os adultos acabam tendo papeis de cuidadores ao invés de 
amigos ou semelhantes, ao contrário do que era visto em séculos passados, onde 
as crianças muitas vezes eram tratadas como pequenos adultos. 
 Seu desenvolvimento é definido por fases de evolução bem delimitados, 
fornecendo uma noção definida de onde a criança está e qual o seu papel na 
sociedade em que está inserida dentro de sua faixa de idade. A infância, assim, pode 
ser definida com a junção de conceitos culturais e biológicos. 
 
6 
 
PÚBLICO (CRIANÇAS 6-11 ANOS) 
 
Nosso público consiste numa faixa de idade entre 6 a 11 anos. Para a 
psicologia, esta é a faixa de idade em que mais vemos transformações na área física 
e cognitiva na criança. O córtex começa a ficar proporcionalmente maior e com isso a 
criança passa a desenvolver melhor seu vocabulário, suas reações motoras e sua 
percepção perante o seu meio social. Tudo isso ainda não está completamente 
desenvolvido, mas é o melhor período para absorção e disseminação de seus novos 
aprendizados. 
 
Desenvolvimentocognitivo 
 
 Segundo Papalia (2013), baseado em estudos de Piaget (1994) esta é a fase 
operatória-concreta, onde as crianças fazem uso de operações mentais para resolver 
problemas reais. É a partir daqui que o indivíduo começa a observar e chegar a uma 
solução levando em consideração vários aspectos da situação, entretanto sua 
percepção é limitada ao que acontece no instante presente. 
 Os entendimentos de relações espaciais também são aprimorados e a criança 
nessa idade já consegue, por exemplo, memorizar o caminho da escola até a sua 
casa e vice-versa, seu pensamento dedutivo nessa faixa também é aprimorado, além 
do raciocínio lógico e manipulação de números em escalas básicas. 
 Este desenvolvimento cognitivo mais complexo, permite que a criança 
desenvolva e ganhe conceitos mais complexos de compreensão e controle emocional. 
Nesta idade a definição de um todo começa a se fragmentar e o indivíduo começa a 
perceber que certos elementos podem ser divididos e as emoções que sentimos 
também. As crianças passam a perceber o que as fazem sentir raiva, medo ou tristeza 
e como o outro passa a reagir também perante a esses estados. É neste momento 
que a criança passa a perceber os comportamentos sociais e a se autodeterminar o 
comportamento perante em cada situação social. 
 
 
7 
 
Desenvolvimento neurológico e de linguagem 
 
 Durante todo o desenvolvimento do ser humano, esta fase é sem dúvida a que 
ocorrem as maiores transformações, apesar de não serem as definitivas, é nesta fase 
que a criança desenvolve quase que por completo as características que irão defini-
la como o ser único que ele pode vir a ser com seus pensamentos, comportamentos 
e habilidades. Em questão neurológica, é nesta fase que o cérebro está quase que 
todo completo e do tamanho de um adulto, com isso ela consegue já desenvolver 
interações sinápticas bem parecidas com a de um indivíduo com o cérebro com total 
desenvolvimento. 
A linguagem passa a um estado de desenvolvimento ideal e o cérebro 
consegue processar melhor as informações graças a eliminação de atividades de 
sinapses desnecessárias a este momento do desenvolvimento do ser humano. Com 
isso, é possível que a criança consegue absorver novas informações e ao mesmo 
tempo expor suas próprias ideias perante a elas. A linguagem passa a ser algo bem 
mais natural e seu vocabulário passa a ser bem mais completo e sofisticado. O mundo 
da fantasia e do lúdico, passa a se separar do mundo real e suas definições passam 
a serem mais concretas, o fantasioso ali ainda existe, porém ele já se mistura menos 
com o que é real, isso ajuda bastante a criança a definir metas e chegar a conclusões 
de maneira mais rápida e prática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
 
 
Figura 1 – Tabela descritiva do desenvolvimento na fase concreto-operatória 
 
Fonte: Site Grupo A¹. 
__________________________________________________ 
¹ disponível em: 
<http://srvd.grupoa.com.br/uploads/imagensExtra/legado/P/PAPALIA_Diane_E/Desenvolvimento_Hu
mano_12ed/Hot/Tabela_revisada.pdf>. Acesso em: 18 out. 2019. 
 
 
 
Perfil econômico 
 
 
9 
 
 As crianças pobres estão mais propensas a ter problemas emocionais ou 
comportamentais. O seu desenvolvimento escolar e potencial cognitivo também é 
fortemente prejudicado, pois nesses casos a pobreza afeta diretamente o estado 
emocional dos pais e a parentalidade, além do ambiente doméstico. 
Segundo o artigo Consumo Infantil: A influência da Mídia no Desejo de Compra 
das Crianças (2016), devido a mudanças nos padrões de organizações familiares, 
onde há menos crianças nos lares e os filhos acabam por conviver muito mais com os 
adultos, esse tipo de padrão comportamental está fazendo com que crianças virem 
adultas muito mais cedo, pois elas acabam copiando comportamentos não 
condizentes a sua faixa etária, simplesmente por não conviverem mais com crianças 
dentro de casa. 
 As crianças passaram a interferir mais em decisões familiares, desde 
organizacional, ou até mesmo financeira, fazendo com que seja encontrado uma 
necessidade urgente de ensinar aos mais novos princípios básicos de educação 
financeira, para que “vícios” comuns aos adultos que caem em dívidas devido a falta 
desta educação, não sejam replicados aos pequenos. 
 
Hábitos sociais e culturais 
 
 De maneira geral, a criança nesta fase se percebe melhor como um indivíduo 
perante a sociedade e passa a se perceber como um ser relacionável e que deve e 
irá enfrentar conflitos. É importante nesta fase que os conflitos existam para que a 
criança comece a desenvolver competências de resoluções de impasses na vida 
adulta. A interação com amigos passa a ser mais intima e hábitos são compartilhados 
e há trocas de influências do meio externo de maneira mais evidente. 
Em casa, a criança também irá sofrer muita influência e pode já começar a 
gerar conflitos de interesse, principalmente em níveis hierárquicos familiares, como 
entre irmãos. Perfis de condutas sociais são mais bem entendidos nesta fase, por isso 
é preciso estar mais atento aos comportamentos, pois é nesta fase que podem ocorrer 
os desvios. 
De acordo com Piaget (1994), o 3º período, operações concretas (7 a 11anos) 
é caracterizado pelo o que de melhor o indivíduo sabe fazer, mas que devido a suas 
 
10 
 
características biológicas e de seus fatores educacionais e sociais, o início e o término 
de seus períodos podem sofrer alterações. 
Neste mesmo período a criança é capaz de distinguir e organizar pontos de 
vistas diferentes e até mesmo conflitantes, de modo lógico e coerente dando início ao 
desenvolvimento social onde já será capaz de trabalhar em grupo e ter sua autonomia 
pessoal, desenvolvendo seus próprios valores morais; tendo sentimentos como o 
respeito mútuo, a honestidade, o companheirismo e a justiça. Cria-se laços com 
colegas onde se tornam um grupo, fazendo com que as opiniões e ideias dos adultos 
já não sejam mais tão relevantes. Mas não se pode deixar de lembrar que em nossa 
cultura, há classes sociais em que a infância e a juventude são altamente “protegidas” 
o que ocasiona o desenvolvimento tardio em determinados períodos, causando a 
dependência extrema de seus pais 
 Com o processo de socialização podemos identificar que se desenvolve 
atitudes em relação a interação social, crenças, valores, opiniões, proporcionando 
aspectos comuns entre os indivíduos e o meio. As atitudes são importantes pois elas 
que guiam o comportamento, fazendo com que o indivíduo faça parte de um grupo 
social, com objetivos e ideias em comum. 
 Segundo Vygotsky (1998), a brincadeira infantil tem um papel crucial no 
processo de constituição do indivíduo, tendo duas referências, a consideração da 
história social e cultural dos povos e o outro baseado em sua experiência pessoal e 
social de cada ação desde que passou a se entender como pessoa. Essas referências 
com o passar dos anos e seu desenvolvimento vão sendo ressignificadas de acordo 
com o meio, social e cultural. Valsiner (2000) também leva em consideração que cada 
classe social tem um sistema de significação cultural próprio, relacionado as 
atividades comuns do grupo. 
 Com isso a atividade de brincar é altamente influenciada pelo lado sociocultural, 
integrando o sistema de funções psicológicas desenvolvidas pela criança na 
organização histórica de seu grupo social, através da interação e trocas com os 
adultos que o permeiam com seus valores, regras de conduta, suas vivências; “A 
brincadeira é uma atividade que a criança começa desde seu nascimento no âmbito 
familiar” (Kishimoto, 2002, p. 139). 
 
11 
 
 
Autoestima 
 
 A autoestima da criança, de acordo com Erikson (1982), é determinada pela 
visão que a criança tem de sua capacidade para o trabalho produtivo, neste momento 
há um grande foco na produtividade versus inferioridade, por isso é importante que 
nesse estágio as crianças aprendamhabilidades valorizadas em sua sociedade. 
Neste momento, os pais que são os principais responsáveis pela visão que a criança 
terá de suas competências (Fredericks e Eccles, 2002), devem mostrar as crianças 
conceitos de valorização de habilidades e relações sociais, para que tenha um 
equilíbrio e quando adulto, a criança não se torne alguém com dificuldade de 
socialização ou alguém que seja viciado em trabalho. 
 
 A criança, a família e a sociedade 
 
 A família tem forte influência no desenvolvimento da criança, entretanto a 
sociedade e seus costumes possuem uma forte influência na família como um todo, 
em níveis, inclusive, mais amplos. Questões de trabalho, socioeconômicos dos pais, 
tendências sociais, urbanização, alteração no núcleo familiar (divórcio, casamento), 
tudo isso influencia diretamente o desenvolvimento da criança. 
 A atmosfera familiar é um fator importante para o desenvolvimento da criança, 
ter um lar amoroso ou dominado por conflito são fatores opostos e de grande impacto, 
dependendo dos conflitos presenciados pela criança, podem gerar comportamentos 
internalizantes como ansiedade, medo e depressão ou externalizantes como 
agressividade, brigas, desobediência e hostilidade. Os pais devem também saber lidar 
com o desenvolvimento da criança, quando ela passa a dar indícios de seus primeiros 
comportamentos nas tomadas de suas próprias decisões. O fator financeiro é 
importante também, para saber qual a perspectiva que a criança tem da necessidade 
financeira no lar, se os pais conseguem suprir todas as necessidades da criança. 
 
 
12 
 
Estrutura Familiar 
 
 Segundo pesquisa feita pela Fomby e Cherlin (2007), a instabilidade familiar 
prejudica mais o desenvolvimento de uma criança do que o tipo particular de família 
em que vivem. Crianças com famílias em que há mudanças de casas, brigas 
constantes, divórcio dos pais conturbados e outros problemas, tendem a desenvolver 
comportamento delinquente do que crianças em famílias estáveis. 
 
Amizades e relacionamentos externos 
 
 Segundo Hartup, (1992; Pellegrini et al. 2002) crianças nessa faixa de idade 
costumam criar laços de amizades com crianças de idades próximas, que costumam 
frequentar a mesma escola ou morar num mesmo bairro, estabelecendo assim uma 
proximidade na origem racial ou étnica e um nível social econômico semelhante, 
esses grupos acabam sendo comumente gerados de forma espontânea. 
 
 Efeitos positivos e negativos 
 
 Quando uma criança começa a se relacionar com amigos e pessoas aos quais 
elas se identificam, elas passam a criar um senso de identidade, se afastando de 
influências parentais e começam a criar perspectivas livres com seus próprios 
julgamentos independentes. Esse processo é importante para a criança de sua 
identidade própria e mensurar suas capacidades com realismo e de autoeficácia. 
 Os grupos de pares ajudam as crianças a aprenderem comportamentos 
condizentes a sua idade e a incorporar papéis dentro do seu meio e gerir um 
autoconceito. 
 Do lado negativo, pode existir a formação de preconceitos entre os mesmos 
grupos. O preconceito tende a diminuir com o passar do desenvolvimento, entretanto, 
nessa idade ele pode causar efeitos negativos e permanentes no desenvolvimento da 
criança. Em pesquisa feita por Brody em 2006, crianças que sofreram algum tipo de 
 
13 
 
preconceito nessa faixa de idade, passaram a desenvolver problemas de conduta e 
sintomas de depressão nos cinco anos seguintes. A pressão para se ajustar a grupos 
sociais também pode gerar comportamentos antissociais nas crianças dessa faixa 
etária. 
 
Os jogos de tabuleiro como influenciadores de 
comportamento 
 
 Os jogos de tabuleiro são importantes agentes na influência de comportamento, 
condizente a isto, existem pesquisas no campo da psicologia que utilizam do brincar 
para entender e auxiliar a criança em tratamentos. Chamada de ludo terapia, é um 
método que pode ser utilizado tanto em crianças como em adultos e serve para 
incentivar a libertação do indivíduo perante a dificuldade de expressar-se. Considera-
se que os jogos ao transpor a realidade em algo lúdico, facilita a compreensão do ser 
humano, traçando um caminho menor para sua própria interpretação. Com isso, é 
possível verificar que os jogos são ferramentas fundamentais para uma dinâmica de 
aprendizado em qualquer nível de desenvolvimento, entretanto, verificamos aqui que 
dentro da fase infantil, faça-se mais necessário uma interação de ensino o qual possa 
abordar a criança com uma linguagem ao qual ela já está habituada e que pode 
facilitar no contato com o indivíduo. 
 
 
14 
 
JOGO: EMBATE DO CONHECIMENTO 
 
O jogo tem como objetivo trabalhar o senso de cooperativismo e conhecimentos do 
jogador. 
 
REGRAS 
 
O jogador joga o dado, sua movimentação será feita de acordo com o lado que 
ficar com a face para cima. A cor e a direção correspondente levarão o jogador para 
a posição mais próxima. 
 
Exemplo: Se o dado cair com a face para cima na informação “Direita Verde”, ela vai 
até a casa mais próxima à sua direita na cor verde. 
 
Chegando na casa o jogador deve responder uma das perguntas do Monte da 
cor correspondente a casa que ele está. Se o jogador acertar a pergunta ele 
permanece na casa e deverá escolher uma pessoa do time adversário para jogar, ele 
pode escolher qualquer pessoa, desde que não repita um jogador já escolhido 
anteriormente por ele na mesma rodada. A rodada acaba quando todos os jogadores 
jogarem, assim, começa uma nova rodada seguindo as regras acima. 
 
Caso a pessoa erre a resposta, deverá pegar uma carta do monte da Consequência 
e deve ler em voz alta o desafio e cumprir o que está escrito. Após cumprir o desafio, 
o jogador deve escolher o próximo do time adversário a jogar. 
 
Ganha a equipe em que todos os integrantes chegar ao lado oposto ao lado de início 
do tabuleiro primeiro. 
 
 
15 
 
 
São três montes de perguntas: 
Verde / Vermelho / Azul 
 
O jogo trabalha o raciocínio lógico das crianças e o senso de direção. 
 
REGRAS PARA COMEÇAR O JOGO 
 
Os jogadores começam a jogar na base do tabuleiro fora da primeira linha e no 
meio, nos lugares demarcados. Cada jogador deverá jogador o dado e a partir do lado 
que cair, o jogador deverá ficar na casa correspondente. Após todos os jogadores 
estarem nas casas iniciais o jogo começará. 
 
REGRAS DAS RODADAS 
Caso algum jogador que não esteja na rodada sopre a resposta para o jogador do 
mesmo time, ele e o jogador da vez devem tirar a carta de cima do monte da 
consequência e cumprir o que está escrito. 
 
Jogadores podem ocupar o mesmo quadrado, entretanto se isso ocorrer iniciará um 
Embate. 
 
O mesmo jogador não pode receber o dado duas vezes seguidas pois todos devem 
jogar dentro de uma rodada. 
 
O jogador terá 30 segundos para responder uma pergunta. 
 
 
16 
 
Ao chegar do outro lado do campo, você poderá ajudar um amigo a responder uma 
pergunta, uma vez por rodada. 
 
REGRAS DE EMBATE 
 
 Quando dois jogadores de times adversários caírem num mesmo quadrado, 
inicia uma disputa por território, um Embate, cada jogador pegará uma pergunta e 
responderá através de rodadas. Se numa mesma rodada ambos os jogadores 
acertarem a sua respectiva pergunta, segue para uma nova rodada, até que alguém 
ou ambos errem suas perguntas. Ao errar, o jogador deverá voltar a quantidade de 
casas iguais a quantidade de rodadas do embate, limitando o máximo até voltar ao 
início. 
 
 
 
17 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
BOCK, A. M. B.; FURTADO, O.; TEIXEIRA, M. L. T. Uma introdução ao estudo de 
psicologia. Editora Saraiva, 2008. 
BRANCA, A. U.; MACIEL, D. A.; QUEIROZ, N. L. N. Brincadeira e desenvolvimento 
infantil: um olhar sociocultural construtivista. Brasília, 2006. 
BRITO, R. A C.; PAIVA, V. M. B. Psicoterapia de Rogers e ludoterapia de Axline: 
convergências e divergências.São Paulo, 2012. 
CARVALHO, D. M.; JUNQUEIRA, G. P.; GRACIOLI, S. M. A. Avaliação do 
comportamento infantil: uma revisão da literatura. Franca, 2009 
DUARTE, L. C. S. Jogos de Tabuleiro no Design de Jogos Digitais. Brasília, 2012. 
DUARTE, B. S.; BATISTA, C. V. M. DESENVOLVIMENTO INFANTIL: Importância das 
Atividades Operacionais na Educação Infantil. Londrina, 2015. 
GADELHA, Y. A.; MENEZES, I. N. Estratégias lúdicas na relação terapêutica com 
crianças na terapia comportamental. Brasília, 2008. 
GALLO, A. E.; ALENCAR, J. S. A. Psicologia do Desenvolvimento da Criança. 
Maringá, 2012. 
GEHLEN, S. M. Jogos de tabuleiro: uma forma lúdica de ensinar e aprender. Coronel 
Vivida, 2013 
HOMEM, C. A ludoterapia e a importância do brincar: reflexões de uma educadora de 
infância. Lisboa, 2009. 
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: 
Perspectiva, 2001. 
MATTAR, J. Gamificação como um novo componente da indústria cultural. São Paulo, 
2017. 
MATTOS, R. C. F.; FARIA, M. A. Jogo e Aprendizagem. São Paulo, 2011. 
 
18 
 
KISHIMOTO, T. M.; PINAZZA, M. A.; MORGADO, R. F. C.; TOYOFUKI, K. R. Jogo e 
letramento: crianças de 6 anos no ensino fundamental. São Paulo, 2011. 
NASCIMENTO, C.T.; BRANCHER, V. R.; OLIVEIRA, V. F. A Construção Social do 
Conceito de Infância: Algumas Interlocuções Históricas e Sociológicas. Rio Grande do 
Sul, 2011. 
NOGUEIRA, S. M. A andragogia: que contributos para a prática educativa? Coimbra, 
2004. 
OGAWA, A. N.; TOMÉ, A. C.; GASPARINI, I. Avaliação da gamificação na área 
educacional: um mapeamento sistemático. Joinville, 2016. 
PAPALIA, D. E.; FELDMAN, R. D. Desenvolvimento Humano. 12. Ed. McGraw, 2013. 
PERINI, R. L. P.; SILVA, C. L.; SOUZA, F. C.; GUTERRES, C. A. Consumo 
Infantil: A influência da Mídia no Desejo de Compra das Crianças. Caxias do 
Sul, 2018. 
RAMOS, V.; MARQUES. J. Dos jogos educativos à gamificação. Sampaio, 2017. 
SOUZA, R. G. Consumo Infantil: A influência da Mídia no Desejo de Compra das 
Crianças. Manhuaçu, 2016. 
SOUZA, J. M.; VERISSIMO, M. L. O. R. Desenvolvimento infantil: análise de um novo 
conceito. São Paulo, 2015. 
SILVA, T. R.; GONTIJO, C. S. A Família e o Desenvolvimento Infantil sob a Ótica da 
Gestalt-Terapia. Divinópolis, 2016. 
 
 
19 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXOS 
 
 
20

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