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INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais Melhorar segurança, efetividade e usuabilidade Conhecer e aplicar aspectos de projeto, implementação e avaliação de interfaces Aplicar princípios de projetos de interface a diferentes sistemas interativos. OBJETIVOS SIGNIFICADO Modos, meios ou processos envolvidos no uso de tecnologia de informação e comunicação(TICs) objetivos = Interação importância = simplificaram processos, redução de custos, agilidade no relacionamento. consequência = gerar isolamento, menos contato com mundo físico. TICs = Sistemas interativos compostos por hardware, software e meios de comunicação Contexto de uso OBJETOS DE ESTUDO Natureza da Interação Arquitetura Processo de desenvovimento Característica s humanas INTERAÇÃO, INTERFACES E AFFORDANCES Tudo o que uma pessoa faz com um sistema computacional para alcançar seu objetivo. Perspectiva de sistema; Perspectiva de discurso; Perspectiva de ferramenta; Perspectiva de mídia. PERSPECTIVAS DE INTERAÇÃO o usuário é considerado como um sistema computacional Interação humano computador é similar a interação entre sistemas. PERSPECTIVA DE SISTEMA Usuário deve aprender a interagir com o sistema: • Melhores resultados • Comandos digitados em terminais • Teclas de atalho • Formulários de sites PERSPECTIVA DE DISCURSO Auxílio da IA Raciocina faz inferências adquire informações Sistema assume papel de ser humano: Exemplo: Chatter Bots, Busca por produtos, Sistema de busca, Tradutores. PERSPECTIVA DE FERRAMENTA O sucesso da interação depende do conhecimento do usuário sobre a ferramenta Sistema auxilia o usuário para realizar suas atividades: Exemplo: Software editor de texto. PERSPECTIVA DE MÍDIA emergente Sistema computacionais que conectam pessoas pela internet: Exemplo: Emails, chats, redes sociais Objeto da interface que não condiz com o que deveria representar Falsos affordancesCaracterísticas de um objetoque evidenciam o que um usuário deve fazer com ele . • Promovem uma melhor usabilidade. Affordances Affordance Explícito É quando tornamos um elemento óbvio e claro das suas funcionalidades, indicando exatamente o que precisa ser feito. Geralmente utilizado quando ainda não há um padrão definido de como podemos interagir com esse elemento. Affordance Padrão reduzir a carga cognitiva dos usuários quando interagem com um determinado elemento. São baseadas nas experiências anteriores e que são conhecidas para maioria dos usuários. Um clássico exemplo é o link sublinhado com a cor azul. Affordance escondida Neste tipo, o affordance não está disponível ou claro até que uma ação seja realizada pelo usuário. Por exemplo, um menu dropdown, onde você precisa passar o mouse ou clicar no menu para ver os itens de da lista. Affordance metafórica Utilizamos objetos do mundo real como metáforas em interfaces digitais. Ícones e símbolos são grandes exemplos: carrinho de compra, envelope, telefone, vídeo, câmera, impressora, etc… USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO USABILIDADE - refere-se à facilidade que o usuário tem em navegar em um sistema, website ou em um aplicativo. EXPERIÊNCIA - conjunto de sensações e atitudes que o usuário vivencia como consequência da interação LEIS DE UX as Leis de UX são princípios básicos que devem ser considerados em qualquer desenvolvimento de interface. Tais leis possuem como base estudos e argumentos no âmbito da psicologia. A falta de algumas dessas leis pode prejudicar a sua interface e a experiência do usuário. LEI DE FITTS Lei de Fitts está relacionada ao tempo que o usuário leva para entender a interface e agir. LEI DE HICK Quanto mais escolhas e opçõesà disposição do usuário, mais ele demorará a tomar alguma decisão. Interface do seu produto deve ser de fácil usabilidade. simplificar as opções para o usuário dividindo tarefas complexas em etapas menores. LEI DE JAKOB Os usuários que tem experiência em outras interfaces, desejam que a sua funcione de uma maneira parecida com a que eles já conhecem preferem aplicativos semelhantes aos que utilizam e já estão familiarizados. LEI DE PRÄGNANZ Nossos olhos preferem encontrar a simplicidade porque nos previnem de uma sobrecarga de informações. Interfaces que possuem elementos visuais mais simples, também são mais fáceis de serem utilizadas e cumprem com seu propósito. LEI DA PROXIMIDADE Todos os dados queentendemos que correspondem ao mesmo grupo devem estar juntos, e para os dados diferentes, deve haver uma separação entre eles. Objetos próximos tendem a se unir e, na experiência do usuário, são entendidos como membros do mesmo grupo LEI DA SIMILARIDADE elementos que possuem, por exemplo, a mesma cor, formato ou outras características comuns são vistos como partes do mesmo conjunto. EFEITO VON RESTORFF Efeito Von Restorff prevê que os elementos visualmente contrastantes tenham uma alta chance de serem notados e lembrados pelo usuário. podemos utilizar o Efeito Von Restorff como forma de direcionar o olhar do usuário para determinadas informações e/ou locais POSIÇÃO SERIAL Na barra de navegação dos aplicativos, as ações mais importantes são colocadas à esquerda ou à direita, introduzindo elementos como início ou perfil Entre os elementos de uma série, os usuários sempre se lembrarão melhor do primeiro e do último LEI DE MILLER A Lei de Miller descreve que a nossa memória imediata é limitada e sua capacidade total é cerca de 7 “pedaços de informação”. Para facilitar a lembrança dos elementos, pode-se organiza-los em grupos com uma quantidade menor de itens exemplo = listas de séries do aplicativo da Netflix https://medium.com/aela/mem%C3%B3ria-e-usabilidade-42a6d571e7f8 https://lawsofux.com/millers-law.html USUABILIDADE Deve ser intuitiva, principalmente em seu primeiro acesso; Deve ser fácil encontrar tudo o que o usuário precisa em poucos cliques; Deve ser simples, para o usuário lembrar onde ficam as coisas, nas próximas visitas. Uma interface que pensa na usabilidade tem três pontos importantes: A USABILIDADE COMEÇA A SER PENSADA NO PAPEL, COM OS WIREFRAMES. 1. POSICIONAMENTO DE BOTÕES QUANTOS CLIQUES O USUÁRIO VAI PRECISAR PARA CONCLUIR UMA TAREFA FACILIDADE DE ENCONTRAR UMA INFORMAÇÃO DESIGN DE INTERAÇÃO Primeira Dimensão: Conteúdo Segundo Dimensão: representações visuais Terceira Dimensão: Dispositivos de acesso Quarta Dimensão: Tempo Quinta Dimensão: Comportamento DESIGN DE INTERFACE Deixar o sistema funcional, além de bonito Efeito Halo - julgamentos positivos e negativos Diferencial competitivo MARKETING Marketing e UX andam lado a lado Marketing cria valor para o negócio, a UX cria valor para o usuário. O marketing faz com que as pessoas comprem ou façam algo. Mas não cria produtos melhores, com experiências diferenciadas. PERFORMANCE Máximo 2 segundos para carregar alguma informação Evitar página em branco Após 3 segundos, 40% dos usuários vão desistir e abandonar o seu website. 85% dos usuários de smartphones esperam que o website abra muito mais rápido que no desktop. Levar em consideração o layout, hierarquia de informações, utilidade, etc. ACESSIBILIDADE Os websites que apresentarem inclusão social podem sair na frente da sua concorrência. Mais usuários Melhor imagem no mercado Princípios de acessibilidade da W3C Deficiência visual, auditiva, física, cognitiva, etc ERGONOMIA usa a ciência para melhorar a interface física, eletrônica ou mecânica de um objeto. pensar nas pessoas que vão passar pela experiência de utilizar um website; pensar em qual é o propósito do site e seu objetivo; definir onde a experiência do usuário vai acontecer (seja ele físico, cognitivo, social ou ideológico); WIREFRAMES esboços simples de telas de produtos digitais, como sites e aplicativos. O intuitoé estruturar e validar ideias. COMO CRIAR UM WIREFRAME? Procure inspiração e referências Tenha o seu fluxo de usuários mapeado Crie blocos no seu wireframe Preencha os detalhes Estabeleça um prazo para finalizar o wireframe PSICOLOGIA EXPERIMENTAL Mensurar e modelar o comportamento humano, com o intuito de prever seu comportamento tempo que o usuário leva para tomar uma decisão.(muita informação) Lei de Hick tempo que o usuário leva para entender e agir. Lei de Fitts PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA Aspectos Cognitivos da interação PRINCIPIOS DE GESTALT Lei da proximidade Boa continuidade Simetria Lei da similaridade Destino Comum Fecho Região comum Conjunto de leis que nos leva a perceber determinada informação PRINCIPIOS DE GESTALT AVALIAÇÃO DE INTERFACES Método empírico e Método não empírico MÉTODO EMPÍRICO Envolve o usuário Um dos melhores métodos de avaliação Mais demorado Envolve observação, questionários, entrevistas MÉTODO NÃO EMPÍRICO Feito por especialistas e não por usuários Mais Rápido A avaliação heurística é o mais famoso Utilizado quando há pouco orçamento e tempo para realizar os testes com usuários AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Método na qual os especialistas vasculham a interface a procura de problemas. Simples e Rápido Padroniza a avaliação entre os especialistas Capaz de aplicar em qualquer fase do projeto HEURÍSTICAS DE USABILIDADE Visibilidade do estado do sistema Equivalência entre sistema e mundo real Liberdade e controle do usuário Consistência e Padrões Flexibilidade e eficiência de uso Reconhecimento e Recordação Prevenção de erro Ajuda e documentação HEURÍSTICAS DE USABILIDADE Preparação Inspeção Consolidação dos Resultados AVALIAÇÃO Usuário entende que o passo é necessário para atingir tal objetivo? Componente está na interface? O componente consegue explicar a ação a ser feita? O usuário entende o que acontece depois? COGNITIVE WALKTHROUGH
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