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Metodologias Ativas em sala de aula novas estratégias para velhos problemas - Gabarito 1

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Metodologias Ativas em sala de aula novas estratégias para velhos problemas 
Gabarito 
Questão 1 
A Gamificação pode ser útil para a aprendizagem e instrução porque 
pode promover envolvimento do aluno. 
Dentre as ações que a Gamificação promove, uma diz respeito a 
"incentivar os participantes a descobrir e aprender com outros 
interessados". 
Trata-se de 
 
a. 
Engajamento 
b. 
Escolha 
c. 
Informação 
d. 
Exposição 
e. 
Reflexão 
A resposta correta é: 
Engajamento 
 
Questão 2 
Não é uma característica da Sala de Aula Invertida 
a. 
Feedback individual. 
b. 
Senso de responsabilidade. 
c. 
Espírito competitivo. 
d. 
Participação no processo de avaliação 
e. 
Percepção do próprio aprendizado. 
A resposta correta é: 
Espírito competitivo. 
Questão 3 
"É um dos mais importantes no DT, pois é a partir dele que 
nascem as inspirações que darão origem às soluções". 
Em Design Thinking esta fase corresponde a 
a. 
Avaliar 
b. 
Criar 
c. 
Implemantar 
d. 
Ouvir 
e. 
Refletir 
A resposta correta é: 
Ouvir 
Questão 4 
Para se chegar a alguma solução, a metodologia do Design Thinking 
observa três requisitos: 
a. 
Local - População - Acesso 
b. 
Vontade - Praticidade - Recursos 
c. 
Desejo - Viabilidade - Praticabilidade 
d. 
Observação - Hipótese - Aplicação 
e. 
Desejo - Necessidade - Vontade 
A resposta correta é: 
Desejo - Viabilidade - Praticabilidade 
 
Questão 5 
Não é uma característica do Design Thinking 
a. 
Experimentação 
b. 
Competição 
c. 
Empatia 
d. 
Inovação 
e. 
Colaboração 
A resposta correta é: 
Competição 
 
Questão 6 
“Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e 
metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas 
expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da 
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A 
aprendizagem ativa pode ser definida como: ‘atividades que ocupam o 
aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar 
sobre as coisas que está fazendo’.” 
(Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, é INCORRETO afirmar que: 
a. 
É importante considerar as práticas sociais que integrem distintos espaços de 
produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e 
conhecimentos de distintas naturezas. 
b. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas 
pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da 
sala de aula e dos espaços formais de educação. 
c. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas 
educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do 
professor e na passividade do aluno. 
d. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam 
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem 
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como 
desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas 
práticas. 
e. 
A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e 
as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e 
focam a aprendizagem ativa. 
A resposta correta é: 
A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e 
as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e 
focam a aprendizagem ativa. 
Questão 7 
Após a formação das equipes, a ordem em que as ações devem 
acontecer até a conclusão do processo é 
a. 
Ouvir > Implementar > Refletir e Analisar > Prototipar > Compartilhar resultados. 
b. 
Ouvir > Criar > Refletir e Analisar > Implementar > Compartilhar resultados. 
c. 
Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Compartilhar resultados > Implementar. 
d. 
Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Implementar > Compartilhar resultados. 
e. 
Refletir e Analisar > Criar > Ouvir > Implementar > Compartilhar resultados. 
A resposta correta é: 
Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Implementar > Compartilhar resultados. 
Questão 8 
A adoção generalizada da abordagem instrucional ABP por diferentes 
disciplinas, para diferentes níveis de idade e em diferentes domínios 
de conteúdo pode produzir equívocos e não conseguir alcançar os 
resultados de aprendizagem esperados por uma série de razões. 
I. Confundir ABP como uma abordagem para a concepção de currículo 
com o ensino de solução de problemas. 
II. Adoção de uma proposta de ABP com comprometimento suficiente 
da equipe em todos os níveis. 
III. Falta de pesquisa e desenvolvimento sobre a natureza e o tipo de 
problemas a serem usados. 
IV. Investimento insuficiente na concepção, preparação e renovação 
contínua de recursos de aprendizagem. 
a. 
Apenas II e IV estão corretas. 
b. 
Apenas I, III e IV estão corretas. 
c. 
Apenas I, II e IV estão corretas. 
d. 
Todas estão corretas. 
e. 
Apenas I e IV estão corretas. 
A resposta correta é: 
Apenas I, III e IV estão corretas. 
Questão 9 
O professor é o sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem, 
repassando seu conhecimento aos alunos, normalmente por meio de 
aula expositiva. As aulas são centradas no professor, que define quais 
serão os conteúdos repassados aos alunos, assim como a 
organização de como será efetuado o processo de ensino-
aprendizagem. 
Esta é a definição de 
a. 
Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos 
b. 
Sala de Aula Invertida 
c. 
Gamificação 
d. 
Design Thinking Educacional 
e. 
Método tradicional 
A resposta correta é: 
Método tradicional

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