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Metodologias Ativas em sala de aula novas estratégias para velhos problemas Gabarito Questão 1 A Gamificação pode ser útil para a aprendizagem e instrução porque pode promover envolvimento do aluno. Dentre as ações que a Gamificação promove, uma diz respeito a "incentivar os participantes a descobrir e aprender com outros interessados". Trata-se de a. Engajamento b. Escolha c. Informação d. Exposição e. Reflexão A resposta correta é: Engajamento Questão 2 Não é uma característica da Sala de Aula Invertida a. Feedback individual. b. Senso de responsabilidade. c. Espírito competitivo. d. Participação no processo de avaliação e. Percepção do próprio aprendizado. A resposta correta é: Espírito competitivo. Questão 3 "É um dos mais importantes no DT, pois é a partir dele que nascem as inspirações que darão origem às soluções". Em Design Thinking esta fase corresponde a a. Avaliar b. Criar c. Implemantar d. Ouvir e. Refletir A resposta correta é: Ouvir Questão 4 Para se chegar a alguma solução, a metodologia do Design Thinking observa três requisitos: a. Local - População - Acesso b. Vontade - Praticidade - Recursos c. Desejo - Viabilidade - Praticabilidade d. Observação - Hipótese - Aplicação e. Desejo - Necessidade - Vontade A resposta correta é: Desejo - Viabilidade - Praticabilidade Questão 5 Não é uma característica do Design Thinking a. Experimentação b. Competição c. Empatia d. Inovação e. Colaboração A resposta correta é: Competição Questão 6 “Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: ‘atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo’.” (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, é INCORRETO afirmar que: a. É importante considerar as práticas sociais que integrem distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. b. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação. c. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. d. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. e. A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem ativa. A resposta correta é: A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem ativa. Questão 7 Após a formação das equipes, a ordem em que as ações devem acontecer até a conclusão do processo é a. Ouvir > Implementar > Refletir e Analisar > Prototipar > Compartilhar resultados. b. Ouvir > Criar > Refletir e Analisar > Implementar > Compartilhar resultados. c. Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Compartilhar resultados > Implementar. d. Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Implementar > Compartilhar resultados. e. Refletir e Analisar > Criar > Ouvir > Implementar > Compartilhar resultados. A resposta correta é: Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Implementar > Compartilhar resultados. Questão 8 A adoção generalizada da abordagem instrucional ABP por diferentes disciplinas, para diferentes níveis de idade e em diferentes domínios de conteúdo pode produzir equívocos e não conseguir alcançar os resultados de aprendizagem esperados por uma série de razões. I. Confundir ABP como uma abordagem para a concepção de currículo com o ensino de solução de problemas. II. Adoção de uma proposta de ABP com comprometimento suficiente da equipe em todos os níveis. III. Falta de pesquisa e desenvolvimento sobre a natureza e o tipo de problemas a serem usados. IV. Investimento insuficiente na concepção, preparação e renovação contínua de recursos de aprendizagem. a. Apenas II e IV estão corretas. b. Apenas I, III e IV estão corretas. c. Apenas I, II e IV estão corretas. d. Todas estão corretas. e. Apenas I e IV estão corretas. A resposta correta é: Apenas I, III e IV estão corretas. Questão 9 O professor é o sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem, repassando seu conhecimento aos alunos, normalmente por meio de aula expositiva. As aulas são centradas no professor, que define quais serão os conteúdos repassados aos alunos, assim como a organização de como será efetuado o processo de ensino- aprendizagem. Esta é a definição de a. Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos b. Sala de Aula Invertida c. Gamificação d. Design Thinking Educacional e. Método tradicional A resposta correta é: Método tradicional
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