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Metodologias Ativas em sala de aula novas estratégias para velhos problemas - Gabarito 1

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Metodologias Ativas em sala de aula novas estratégias para velhos problemas
A Gamificação pode ser útil para a aprendizagem e instrução porque pode promover envolvimento do aluno. Dentre as ações que a Gamificação promove, uma diz respeito a 'incentivar os participantes a descobrir e aprender com outros interessados'. Trata-se de
a. Engajamento
b. Escolha
c. Informação
d. Exposição
e. Reflexão

Para se chegar a alguma solução, a metodologia do Design Thinking observa três requisitos:
a. Local - População - Acesso b. Vontade - Praticidade - Recursos c. Desejo - Viabilidade - Praticabilidade d. Observação - Hipótese - Aplicação e. Desejo - Necessidade - Vontade
a. Local - População - Acesso
b. Vontade - Praticidade - Recursos
c. Desejo - Viabilidade - Praticabilidade
d. Observação - Hipótese - Aplicação
e. Desejo - Necessidade - Vontade

Não é uma característica do Design Thinking
a. Competição
b. Inovação
c. Empatia
d. Experimentação
e. Colaboração

Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: ‘atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo’.
Nesse contexto, é INCORRETO afirmar que:
a. É importante considerar as práticas sociais que integrem distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas.
b. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação.
c. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno.
d. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas.
e. A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem ativa.

A adoção generalizada da abordagem instrucional ABP por diferentes disciplinas, para diferentes níveis de idade e em diferentes domínios de conteúdo pode produzir equívocos e não conseguir alcançar os resultados de aprendizagem esperados por uma série de razões.
I. Confundir ABP como uma abordagem para a concepção de currículo com o ensino de solução de problemas. II. Adoção de uma proposta de ABP com comprometimento suficiente da equipe em todos os níveis. III. Falta de pesquisa e desenvolvimento sobre a natureza e o tipo de problemas a serem usados. IV. Investimento insuficiente na concepção, preparação e renovação contínua de recursos de aprendizagem.
a. Apenas II e IV estão corretas.
b. Apenas I, III e IV estão corretas.
c. Apenas I, II e IV estão corretas.
d. Todas estão corretas.
e. Apenas I e IV estão corretas.

O professor é o sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem, repassando seu conhecimento aos alunos, normalmente por meio de aula expositiva. As aulas são centradas no professor, que define quais serão os conteúdos repassados aos alunos, assim como a organização de como será efetuado o processo de ensino-aprendizagem.
Esta é a definição de
a. Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos
b. Sala de Aula Invertida
c. Gamificação
d. Design Thinking Educacional
e. Método tradicional

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Questões resolvidas

Metodologias Ativas em sala de aula novas estratégias para velhos problemas
A Gamificação pode ser útil para a aprendizagem e instrução porque pode promover envolvimento do aluno. Dentre as ações que a Gamificação promove, uma diz respeito a 'incentivar os participantes a descobrir e aprender com outros interessados'. Trata-se de
a. Engajamento
b. Escolha
c. Informação
d. Exposição
e. Reflexão

Para se chegar a alguma solução, a metodologia do Design Thinking observa três requisitos:
a. Local - População - Acesso b. Vontade - Praticidade - Recursos c. Desejo - Viabilidade - Praticabilidade d. Observação - Hipótese - Aplicação e. Desejo - Necessidade - Vontade
a. Local - População - Acesso
b. Vontade - Praticidade - Recursos
c. Desejo - Viabilidade - Praticabilidade
d. Observação - Hipótese - Aplicação
e. Desejo - Necessidade - Vontade

Não é uma característica do Design Thinking
a. Competição
b. Inovação
c. Empatia
d. Experimentação
e. Colaboração

Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: ‘atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo’.
Nesse contexto, é INCORRETO afirmar que:
a. É importante considerar as práticas sociais que integrem distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas.
b. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação.
c. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno.
d. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas.
e. A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem ativa.

A adoção generalizada da abordagem instrucional ABP por diferentes disciplinas, para diferentes níveis de idade e em diferentes domínios de conteúdo pode produzir equívocos e não conseguir alcançar os resultados de aprendizagem esperados por uma série de razões.
I. Confundir ABP como uma abordagem para a concepção de currículo com o ensino de solução de problemas. II. Adoção de uma proposta de ABP com comprometimento suficiente da equipe em todos os níveis. III. Falta de pesquisa e desenvolvimento sobre a natureza e o tipo de problemas a serem usados. IV. Investimento insuficiente na concepção, preparação e renovação contínua de recursos de aprendizagem.
a. Apenas II e IV estão corretas.
b. Apenas I, III e IV estão corretas.
c. Apenas I, II e IV estão corretas.
d. Todas estão corretas.
e. Apenas I e IV estão corretas.

O professor é o sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem, repassando seu conhecimento aos alunos, normalmente por meio de aula expositiva. As aulas são centradas no professor, que define quais serão os conteúdos repassados aos alunos, assim como a organização de como será efetuado o processo de ensino-aprendizagem.
Esta é a definição de
a. Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos
b. Sala de Aula Invertida
c. Gamificação
d. Design Thinking Educacional
e. Método tradicional

Prévia do material em texto

Metodologias Ativas em sala de aula novas estratégias para velhos problemas 
Gabarito 
Questão 1 
A Gamificação pode ser útil para a aprendizagem e instrução porque 
pode promover envolvimento do aluno. 
Dentre as ações que a Gamificação promove, uma diz respeito a 
"incentivar os participantes a descobrir e aprender com outros 
interessados". 
Trata-se de 
 
a. 
Engajamento 
b. 
Escolha 
c. 
Informação 
d. 
Exposição 
e. 
Reflexão 
A resposta correta é: 
Engajamento 
 
Questão 2 
Não é uma característica da Sala de Aula Invertida 
a. 
Feedback individual. 
b. 
Senso de responsabilidade. 
c. 
Espírito competitivo. 
d. 
Participação no processo de avaliação 
e. 
Percepção do próprio aprendizado. 
A resposta correta é: 
Espírito competitivo. 
Questão 3 
"É um dos mais importantes no DT, pois é a partir dele que 
nascem as inspirações que darão origem às soluções". 
Em Design Thinking esta fase corresponde a 
a. 
Avaliar 
b. 
Criar 
c. 
Implemantar 
d. 
Ouvir 
e. 
Refletir 
A resposta correta é: 
Ouvir 
Questão 4 
Para se chegar a alguma solução, a metodologia do Design Thinking 
observa três requisitos: 
a. 
Local - População - Acesso 
b. 
Vontade - Praticidade - Recursos 
c. 
Desejo - Viabilidade - Praticabilidade 
d. 
Observação - Hipótese - Aplicação 
e. 
Desejo - Necessidade - Vontade 
A resposta correta é: 
Desejo - Viabilidade - Praticabilidade 
 
Questão 5 
Não é uma característica do Design Thinking 
a. 
Experimentação 
b. 
Competição 
c. 
Empatia 
d. 
Inovação 
e. 
Colaboração 
A resposta correta é: 
Competição 
 
Questão 6 
“Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e 
metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas 
expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da 
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A 
aprendizagem ativa pode ser definida como: ‘atividades que ocupam o 
aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar 
sobre as coisas que está fazendo’.” 
(Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, é INCORRETO afirmar que: 
a. 
É importante considerar as práticas sociais que integrem distintos espaços de 
produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e 
conhecimentos de distintas naturezas. 
b. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas 
pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da 
sala de aula e dos espaços formais de educação. 
c. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas 
educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do 
professor e na passividade do aluno. 
d. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam 
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem 
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como 
desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas 
práticas. 
e. 
A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e 
as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e 
focam a aprendizagem ativa. 
A resposta correta é: 
A exploração dessas características e marcas demanda reconsiderar o currículo e 
as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e 
focam a aprendizagem ativa. 
Questão 7 
Após a formação das equipes, a ordem em que as ações devem 
acontecer até a conclusão do processo é 
a. 
Ouvir > Implementar > Refletir e Analisar > Prototipar > Compartilhar resultados. 
b. 
Ouvir > Criar > Refletir e Analisar > Implementar > Compartilhar resultados. 
c. 
Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Compartilhar resultados > Implementar. 
d. 
Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Implementar > Compartilhar resultados. 
e. 
Refletir e Analisar > Criar > Ouvir > Implementar > Compartilhar resultados. 
A resposta correta é: 
Ouvir > Refletir e Analisar > Criar > Implementar > Compartilhar resultados. 
Questão 8 
A adoção generalizada da abordagem instrucional ABP por diferentes 
disciplinas, para diferentes níveis de idade e em diferentes domínios 
de conteúdo pode produzir equívocos e não conseguir alcançar os 
resultados de aprendizagem esperados por uma série de razões. 
I. Confundir ABP como uma abordagem para a concepção de currículo 
com o ensino de solução de problemas. 
II. Adoção de uma proposta de ABP com comprometimento suficiente 
da equipe em todos os níveis. 
III. Falta de pesquisa e desenvolvimento sobre a natureza e o tipo de 
problemas a serem usados. 
IV. Investimento insuficiente na concepção, preparação e renovação 
contínua de recursos de aprendizagem. 
a. 
Apenas II e IV estão corretas. 
b. 
Apenas I, III e IV estão corretas. 
c. 
Apenas I, II e IV estão corretas. 
d. 
Todas estão corretas. 
e. 
Apenas I e IV estão corretas. 
A resposta correta é: 
Apenas I, III e IV estão corretas. 
Questão 9 
O professor é o sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem, 
repassando seu conhecimento aos alunos, normalmente por meio de 
aula expositiva. As aulas são centradas no professor, que define quais 
serão os conteúdos repassados aos alunos, assim como a 
organização de como será efetuado o processo de ensino-
aprendizagem. 
Esta é a definição de 
a. 
Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos 
b. 
Sala de Aula Invertida 
c. 
Gamificação 
d. 
Design Thinking Educacional 
e. 
Método tradicional 
A resposta correta é: 
Método tradicional

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