Buscar

Material de Estudos _ Conhecendo e explorando recursos educacionais

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Material de Estudos | Conhecendo e explorando recursos
educacionais
Site: Moodle EaD IFSC
Curso: MestradoEPT (eletiva 2) - Produção de Recursos Educacionais
Livro:
Material de Estudos | Conhecendo e explorando recursos
educacionais
Impresso por: Usuário visitante
Data: Sunday, 15 de January de 2023, 11:11
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/
Índice
1. Introdução
2. Recursos Educacionais impressos e suas características.
3. Recursos Educacionais digitais e suas características.
3.1. Objetos de aprendizagem
3.2. Vídeos
3.3. Simuladores
3.4. Jogos e games
3.5. Ambientes virtuais imersivos: realidade virtual e aumentada
4. Conclusões
5. Referências
6. Ficha Técnica
1. Introdução
São inúmeros e muito diversos os tipos de recursos educacionais disponíveis e as suas �nalidades. Na educação, eles podem servir para auxiliar o trabalho do
professor, para melhorar a experiência do estudante, para organizar a apresentação de um conteúdo, para auxiliar no gerenciamento do ensino e da
aprendizagem, para permitir maior interação entre professores, estudantes e a comunidade em geral etc. Por isso, conhecer melhor a suas características
torna-se essencial. É o que permitirá escolhermos o produto adequado para uma situação especí�ca.
Devido a sua diversidade,  seria impossível descrever sobre todos os tipos de recursos educacionais. Entretanto, destacamos nos próximos capítulos algumas
categorias principais dentro das quais você poderá incluir a maior parte dos produtos  possíveis. Sendo assim, neste livro você estudará os seguintes tipos: 
Recursos Educacionais analógicos e impressos  e suas características.
Recursos Educacionais digitais e suas características.
Objetos de aprendizagem
Jogos e games
Softwares
Vídeos
Simuladores
Ambientes virtuais imersivos: realidade virtual e aumentada
Bora conhecer alguns desses recursos!?  
2. Recursos Educacionais impressos e suas características.
Um recurso educacional pode ser apresentado sob várias formas e registrado nos mais diferentes tipos de suportes. Mesmo com toda a evolução tecnológica
que vivenciamos nos dias de hoje, um dos principais suportes utilizados para transmitir informação ainda é o impresso.
Classi�cam-se nesta categoria, todo meio ou suporte que utiliza-se de algum processo de impressão sobre alguma superfícies - o papel, por exemplo - para a
transmissão de uma mensagem. Sendo um dos exemplos mais conhecidos: o livro didático. Destacamos, a seguir, algumas características relevantes deste
tipo de recurso que justi�cam sua importância até os dias de hoje. 
Especificidades dos recursos educacionais impressos [1]
Um motivo que, muitas vezes, favorece à opção do material impresso é a possibilidade de um relacionamento de forma
íntima com o suporte (THOMÉ, 2007). Abigail J. Sellen e Richard Harper (2002), em seus estudos sobre suportes analógicos e
digitais, chegam a mesma conclusão ao tratar sobre a tangibilidade do papel como uma característica importante do
documento impresso. A tangibilidade a qual os autores Sellen e Harper (2002) referem-se corresponde ao fato de, quando
se lê um livro, por exemplo, tem-se a experiência do texto usando tanto os olhos como as mãos; quando um documento é
em papel, pode-se ver a sua dimensão, manusear as páginas para calcular seu tamanho.
Sob esta perspectiva física do impresso, Sellen & Harper (2002) consideram também como características intrínsecas a este
meio: a flexibilidade espacial (os documentos em suporte papel permitem ao leitor interagir com mais de um texto
simultaneamente. Vários documentos podem ser dispostos de um modo muito próximo numa mesa de trabalho); e a
possibilidade de manipulação (muitas vezes os leitores escrevem um documento à medida que lêem. É fácil para os
leitores de um livro impresso anotar e acrescentar apontamentos).
Além destes fatores, o documento impresso tem ainda a especificidade de não exigir qualquer dispositivo técnico para
ser lido, de ser imediatamente visível e consultável (FURTADO, 2006). Como refere Lynch (2001 apud Furtado, 2006), o
impresso tem historicamente uma vida muito longa por ter usufruído de uma ausência única de mediação tecnológica.
Representa certamente o suporte mais antigo em termos de produção e comercialização em massa. 
Existe ainda outra questão pertinente em relação ao suporte impresso que refere-se a credibilidade das informações nele
contidas em relação ao suporte digital: a maioria dos suportes digitais ainda escapa aos mecanismos e dispositivos
tradicionais de institucionalização dos textos. Torna-se mais complexo garantir a autoridade ou a autenticidade do que
aparece na internet, por exemplo. Ainda que existam inúmeras alternativas, Furtado (2006) conclui que a qualidade de
“literário” de um dado texto ainda parece estar estreitamente vinculada ao suporte do impresso.
Ficou mais claro agora porque ainda utilizamos tanto os recursos educacionais impressos? Certamente são os mais comuns em nossa rotina diária e, muito
em função dessas especi�cidades citadas acima. Temos o impresso com um recurso fácil e capaz de atingir até as regiões mais precárias em termos
tecnológicos. Humberto Eco conclui para nós esse pensamento ao expressar o seguinte: 
Texto adaptado de: BLEICHER, S. A influência dos novos media no design editorial: estudo do projecto gráfico da Folha de S. Paulo / Sabrina Bleich
Concorda? Seguimos agora para conhecer o que leva à utilização crescente dos recursos educacionais digitais. Vamos lá? 

3. Recursos Educacionais digitais e suas características.
O surgimento dos recursos educacionais digitais, por sua vez, reposicionou os recursos educacionais, provocando as mais diversas transformações nesse
cenário.  Em outras palavras, Dizard (2000) a�rma que, as pressões impostas  pela expansão da tecnologia digital deixaram de ser fenômenos periféricos para
remodelar o futuro das tecnologias e recursos que são tradicionalmente utilizados pelas instituições de ensino hoje. 
E como podemos de�nir os recursos educacionais digitais? 
"Recursos Digitais" descrevem a grande explosão de recursos de informação e comunicação desenvolvidos nas últimas décadas
que apresentam uma codi�cação digital. A codi�cação consiste em representar um conjunto de informações por meio de um
código. Codi�cação digital signi�ca quaisquer fontes de informação – seja um som, um texto, ou uma fotogra�a – que podem
ser homogeneizadas em “cadeiras de 0 e 1”, também chamadas “unidades de código binário”, ou bits (do inglês binarydigit)
(AUSTIN; DOUST, 2008).
E quais as principais características dos recursos educacionais digitais que os diferem dos demais? 
Em primeiro lugar, considerou-se como fonte para a sistematização das características dos recursos educacionais digitais, os estudos de Manovich (2001).
Além deste autor, com o intuito de sistematizar potencialidades emergentes considerou-se pertinente descrever os estudos dos autores de Sellen & Harper
(2002), Radfaher (2000) e Palácios (2002). Com base na con�uência das a�rmações realizadas por esses autores, foi possível descrever as características a
seguir. 
Especificidades dos recursos educacionais digitais [1]
Adimensionalidade da informação: tornam possível armazenar uma grande quantidade de informação sem que
isso represente um aumento da estrutura física e do peso e do suporte em questão.
Multimidialidade: facilitam a possibilidade de se utilizar diversas ferramentas de comunicação ao mesmo tempo. A
multimidialidade representa a combinação de texto, gráficos, imagens paradas e em movimento, animações e sons
em um único media.
Pesquisa rápida por palavras-chave: tornaram possível a pesquisa automática e rápida por palavras-chave em
grandes documentos (são exemplos os sistemas de busca, como o Google).
Hipertextualidade: desenvolveram sistemas de organização textual que permitiram os leitores moverem-se através
de estruturas textuais (links) não sequenciais
Manipulação e atualização de contéudo: o conteúdo pode ser modificado semque sua estrutura seja modificada.
O que permite que o conteúdo possa ser rapidamente substituído e atualizado. Além disso, a manipulação nos
novos media também envolve o fato de que o conteúdo pode ser alterado e atualizado por outras pessoas, além do
autor.
Interatividade: em poucas palavras, a interatividade representa um processo de interação entre dois elementos.
Através do computador, é possível promover com os leitores, alunos e/ou usuários maior participação no processo
de construção de informação.
Personalização: tornaram possível a individualização do conteúdo, ou seja, tornaram possível ao leitor adaptar os
conteúdos de acordo com suas necessidades ou desejos.
Características interessantes não é mesmo? Observe que tais potencialidades dos recursos digitais os tornam pertinentes para ser utilizados
em um grande número de situações educacionais! Fique atento à essas informações que podem ser muito úteis para a escolha do seu
produto educacional. E lembre-se: para alguns momentos, não haverá nada melhor que um recurso digital, e para muitos outros, o
impresso será a opção perfeita! Siga conhecendo diferentes recursos digitais... 

3.1. Objetos de aprendizagem
Como vocês devem imaginar, elaborar um recurso educacional dá certo trabalho, demanda tempo e recursos. Lá na década de 60, um cara chamado Ted
Nelson queria algo que facilitasse a escrita não sequencial, em que o leitor poderia seguir seu próprio caminho de leitura e que estas listas de documentos
entrelaçadas seriam formadas de outros documentos, os hipertextos. Ele pensava que com isso os pedaços do texto poderiam ser reutilizados. A ideia de
hipertextualidade explodiu e a de reutilização �cou meio adormecida até 1994, quando Wayne Hodgins e outros autores a retomaram, de�niram o termo
Objeto de Aprendizagem (OA) e começaram a estabelecer uma base conceitual sobre o assunto, aproveitando o conhecimento de uma área que já tinha a
prática de reutilizar as coisas: a Programação Orientada a Objetos (WILEY, 2008).
Atualmente, as duas de�nições de objetos de aprendizagem mais usadas são as do padrão de metadados desenvolvido pelo IEEE Learning Object Metadata
(LOM) e do David Wiley (2000).
O LOM (2002) diz que:
Objetos de Aprendizagem são de�nidos como qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada, reutilizada ou
referenciada durante a aprendizagem apoiada em tecnologia. Exemplos de tecnologia no quadro da aprendizagem incluem
sistemas de treinamento baseados em computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas inteligentes de instrução
auxiliada por computador, sistemas de educação a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de OA
incluem conteúdo multimídia, conteúdo instrucional, objetivos de aprendizagem, softwares instrucionais e ferramentas de
software, e as pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada em tecnologia.
Esta de�nição é bem ampla e não exclui qualquer pessoa, lugar, coisa ou ideia de que tenha existido em qualquer momento na história do universo, uma vez
que qualquer um destes pode ser referenciado durante a utilização de alguma tecnologia de aprendizagem. Dessa forma, Wiley (2002) de�ne um objeto de
aprendizagem como um recurso que pode ser reutilizado para a aprendizagem.  Ou seja, é uma microunidade de ensino, que pode ser simples ou composta
por dois ou mais objetos. Pode ser também reformulado ou readequado a um novo contexto de utilização como uma evolução de um objeto já existente.
Os objetos de aprendizagem, entretanto, possuem algumas características que são fundamentais para de�ní-los como tal:   
 Interoperabilidade - permitir que os OAs sejam independentes do AVEA ou do repositório que estão armazenados.
 Acessibilidade - o usuário deve ter acesso aos objetos em qualquer lugar que esteja.
 Reutilização - os OAs devem poder ser utilizados em diferentes contextos.
 Durabilidade - os OAs devem suportar mudanças de tecnologia sem alterações onerosas.
 Capacidade de Manutenção - os OAs devem suportar a evolução e as mudanças de forma satisfatória sem alterações de design,
con�gurações ou codi�cações.
 Adaptabilidade - os OAs devem ter a capacidade de mudar para satisfazer as necessidades de diferentes per�s de estudantes
Os OAs também possuem certas características que diferem em graus de reutilização e/ou na maneira em que os objetos estão estruturados, isto é o que
chamamos de granularidade do objeto.  Levando em consideração o número de elementos combinados em um objeto, tipos de objetos contidos dentro do
objeto, componentes reutilizáveis, função, dependências, lógica contida no objeto, potencial de reutilização em diferentes contextos e potencial para
reutilização em um mesmo contexto, Willey (2000) classi�cou os OAs da seguinte forma:
 Fundamental – composto por um único elemento (arquivo), como por exemplo, uma foto ou uma música.
 Combinação fechada – utiliza mais de um elemento e não é possível editá-lo; por exemplo, um vídeo com uma imagem e o acompanhamento de um
áudio.
 Combinação aberta – os elementos são combinados dinamicamente; por exemplo, um JPEG, um vídeo e um arquivo de texto, organizados em uma
página web.
 Gerador de apresentação – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada; por exemplo, um Applet Java
capaz de gerar gra�camente um conjunto de funcionários, clave e notas, e depois posicioná-los adequadamente para apresentar um problema de
identi�cação de acordes para um estudante.
 Gerador de instrução – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada e Gerador de apresentação, que
permite avaliar as interações dos estudantes com essas combinações; criado para apoiar a instanciação de estratégias instrucionais abstratas. Por
exemplo, a shell de transação instrucional de Merril (1998), que organiza e contém todo o conhecimento que é necessário para o estudante adquirir o
objetivo instrucional.
Perceba que a questão da granularidade está diretamente relacionada à contextualização do objeto. Quanto mais contextualizado ele for, mas difícil de
reutilizá-lo em um novo cenário.


Há, no Brasil, algumas iniciativas de plataformas que servem como "Repositórios de OAs", ou seja, são locais de armazenamento de arquivos digitais. Em
outras palavras, serviços online que disponibilizam objetos de aprendizagem e reúnem, em seus repositórios, objetos categorizados por série, disciplina e
conteúdo, facilitando a busca dos educadores por esses recursos. Alguns exemplos deste tipo de plataforma você encontra a seguir.
Conheça diferentes repositórios de objetos de aprendizagem
Conforme apresentamos em nosso terceiro capítulo, sobre Recursos Educacionais Digitais, os objetos de aprendizagem são uma categoria de recurso didático
digital representada por ferramentas como os jogos, os simuladores e as videoaulas. Nos capítulos seguintes iremos explorar um pouco mais cada um deles.
 Você precisa saber
Para compreender melhor estes conceitos, leia o capítulo 1 do livro Objetos de Aprendizagem: teoria e prática. 
 Objetos de Aprendizagem: conceitos básico
http://penta3.ufrgs.br/ObjetosAprendizagem/LivroOA-total.pdf
3.2. Vídeos
Dentre os diversos objetos de aprendizagem que podem ser utilizados no contexto da educação pro�ssional, consideramos  que são muito adequados para
essa modalidade educacional: os vídeos, os simuladores e os jogos.  Para iniciar, vamos começar por um tipo de recurso que pode parecer simples, mas que
cada vez mais ganha mais destaca como recurso educacional: os vídeos.
Vídeos
Antes de começar, que tal alguns exemplos de vídeos que classi�camos como videoaulas?
Idade Média: do Feudalismo à Reforma ProtestIdade Média: do Feudalismo à Reforma Protest……
Videoaula do canal "EstudanteDescomplica" do professor William Gabriel fala sobre Con�itos Religiosos, Baixa Idade Média.
Curso MySQL #01 - O que é um Banco de Dados?Curso MySQL #01 - O que é um Banco deDados?
Videoaula do Curso de Banco de Dados com MySQL criado pelo professor Gustavo Guanabara para o portal CursoemVideo.com.
Anatomia de um neurônio | Biologia | Khan AcadAnatomia de um neurônio | Biologia | Khan Acad……
Videoaula do Khan Academy sobre a anatomia do neurônio criada com animações e narração.
Nos exemplos acima, podemos perceber a variedade possível de videoaulas: desde de uma simples �lmagem de um professor que utiliza um quadro
passando por gravações mais complexas e menos formais até chegarmos em animações narradas como é o caso do vídeo sobre neurônios da Khan
Academy. 
Além das vídeoaulas, os vídeos (que podem ser informativos, explicativos, ilustrativos) também são recursos didáticos que  há muito tempo vem sendo
utilizado no campo da Educação. Contudo, com a facilidade de produção, distribuição e consumo possibilitada pelas tecnologias de informação e
comunicação, os vídeos, ainda hoje, possuem grande destaque entre os recursos educacionais.
 Você precisa saber
Uma videoaula é uma aula distribuída em forma de vídeo. A explosão da produção de videoaulas deu-se durante a
década de 1980, com a popularização do videocassete, através das fitas VHS. Na década de 1990, os DVDs passaram a
substituir as fitas VHS e uma difusão ainda mais abrangente foi propiciada através da internet, embora muitas vezes
infringindo direitos autorais, com a distribuição de cópias digitais não autorizadas.
As videoaulas são um importante recurso didático que auxilia na fixação de conteúdos, por isso são muito usadas com
o objetivo de ilustrar, reforçar e complementar o conteúdo do curso. O objetivo essencial deste recurso é compor uma
"aula" com início, meio e fim conforme um plano de aula. Ainda que compartilhem sempre os mesmos objetivo, como
vimos nos exemplos acima, as videoaulas podem os mais diversos formatos.
  Saiba mais em: Videoaulas - O guia completo para o seu EAD
https://www.youtube.com/watch?v=xIBgWmZH_E4
https://www.youtube.com/results?search_query=%23EstudanteDescomplica
https://www.youtube.com/watch?v=Ofktsne-utM
https://www.cursoemvideo.com/
https://www.youtube.com/watch?v=r8D16C6-D5M
https://pt.khanacademy.org/
https://www.edools.com/videoaulas-ead/
 Os vídeos são mídias audiovisuais que se utilizam de elementos sonoros (áudio) e visuais que, em conjunto, transmitem uma
mensagem especí�ca. Em outras palavras, é uma mídia que pode ser vista e ouvida ao mesmo tempo. Entre os elementos
visuais, tem-se o uso de imagens, fotogra�as, desenhos, grá�cos e esquemas. Entre os elementos sonoros, normalmente
encontramos música, voz e outros efeitos.
Dentre as vantagens desse recurso, temos o fato de ser percebido concomitantemente pelos olhos e ouvidos e, por isso, ser capaz de proporcionar ao
espectador uma realidade maior dos fatos. É também a fusão de som e imagem que permite a transmissão de movimento, outro aspecto essencial e
característico dessa mídia. São esses dois fatores, a aproximação da realidade e a representação do movimento, que outorgam aos vídeos mais afetividade e
emoção, provocando um envolvimento maior do usuário. 
Não dizem que uma imagem vale mais que mil palavras?
Pois o vídeo, ao unir imagens em movimento com a linguagem textual tem a capacidade de transmitir informações com rapidez e muita e�ciência. Atualmente
temos a nossa disposição diferentes repositórios de vídeos, os quais você pode consultar e certamente encontrará objetos de aprendizagem muito
interessantes que podem ser úteis para ações futuras da sua prática pro�ssional. 
No próximo capítulo,  veremos outro tipo de objeto de aprendizagem que têm se expandido muito no contexto da formação pro�ssional: os simuladores. 
 Conheça e use
Existem alguns sites e ferramentas que auxiliam na hora de criar os memes, são Geradores de Memes.  Veja e
experimente alguns deles:
 Youtube: site que permite que os seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi
fundado em 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de
transferência de fundos. Para saber mais, acesse o link: https://www.youtube.com/
 TV Escola: é o canal da educação - a televisão pública do Ministério da Educação destinada aos professores,
alunos e a todos interessados em aprender. Disponibiliza a possibilidade de busca por temas, com informações
sobre para cada vídeo. Para saber mais, acesse o
link: https://tvescola.org.br/tve/home;jsessionid=45D7DBE070C5339F2BA0D8A553E78FA2?
 TED: é uma organização sem fins lucrativos dedicada à difusão das ideias por meio de palestras curtas (média 15
min.) gravadas. O TED iniciou em 1984 como uma conferência presencial sobre Tecnologia, Entretenimento e
Design (TED). Atualmente o site abrange quase todos os temas - das ciências às questões globais - em mais de 110
idiomas. Executado de forma independente, há os eventos TEDx que são locais e ajudam a partilhar ideias em
comunidades ao redor do mundo. Para saber mais, acesse o link: https://www.ted.com/
 Napo Vídeos: animações em vídeos sobre questões de segurança e saúde no trabalho. Para saber mais, acesse o
link: https://www.napofilm.net/pt/
Muitas possibilidades, certo? Experimente buscar outros  serviços online que disponibilizem esses objetos de
aprendizagem... Lembre-se de experimentar e explorar as possibilidades.
https://www.youtube.com/
https://tvescola.org.br/tve/home;jsessionid=45D7DBE070C5339F2BA0D8A553E78FA2
https://www.ted.com/
https://www.napofilm.net/pt/

3.3. Simuladores
A notícia acima foi destaque no site da Polícia Civil do Governo do Estado da Paraíba que, ao comprar o simulador para treinamento de seus policiais civis,
gerou para o Estado uma economia de aproximadamente R$ 699 mil por semestre, devido a diminuição da projeção de disparos com munição real. A notícia
corrobora com outra, que envolve pro�ssionais muito diferentes, veja: 
Simuladores de máquinas garantem treinamento mais e�ciente e barato para
plantar e colher.
-- Notícia do jornal GaúchaZH 
Segundo o jornalista Leandro Becker (2015) a ideia parece brincadeira, mas a brincadeira é séria. Nas palavras do autor da reportagem "os simuladores de
máquinas se consolidam como meio seguro, e�ciente e econômico para treinamento de mão de obra", a�nal "a conta é simples. Se o operador bater, a lataria
segue intacta. Caso precise de horas para aprender a manobrar, não gasta um pingo de combustível. Seja dia ou noite, faça sol ou chuva, sempre há lavoura
pronta para colher. E as vantagens se estendem às empresas, que além do treinamento, já usam o sistema como estratégia de venda".
SIMULAÇÂO - Polícia Civil de Alagoas Adota Simulador Nacional da EBTS - Foto - EBTS
Simulador gera economia de R$ 699 mil no treinamento de policiais 
Best of PLM -- New HollandBest of PLM -- New Holland
 Aprofunde seus conhecimentos
Leia a reportagem na integra. Vale à pena conferir! 
http://www.defesanet.com.br/tecnologia/noticia/17792/SIMULACAO----Policia-Civil-de-Alagoas-Adota-Simulador-EBTS/
http://www.policiacivil.pb.gov.br/products/simulador-de-tiro-gera-economia-de-r-699-mil-no-treinamento-de-policiais/
https://www.youtube.com/watch?v=CPw_l6ZoVkk




De acordo com Custódio (2016a),  quando o contexto é educação pro�ssional, temas como e�cácia, e�ciência e responsabilidade estão sempre em alta. E por
todos eles perpassa a necessidade de treinamentos, capacitações e formações que tornarão os pro�ssionais mais quali�cados para exercerem suas funções.
Para a autora (2016a e 2016b), o treinamento pode assumir muitas formas: leituras e palestras são uma das melhores ferramentas para ajudar um aluno a
internalizar informações. Mas um dos grandes problemas aparece quando os treinamentos são tratados no senso comum, como algo natural que pode ser
feito sem planejamento ou análise de impacto no negócio. Dessa forma, acabam sendo apenas apostilas ou aulas que podem ser caras, ine�cientes e com
pouco retorno do investimento.  Além disso, há que se considerar que durante um processo decapacitação e treinamento, é absolutamente normal que se
cometam erros – inclusive, conforme já conversamos, o erro é bem-vindo, já que é dessa forma que o colaborador conseguirá aprender e tomar decisões mais
acertadas. Aliás, você sabia que existem alguns erros que inclusive já devem ser esperados em um processo de treinamento? Veja quais são. 
Acidentes com equipamentos
Decisões de gestão erradas
Mau atendimento
Além disso, há algumas coisas que simplesmente não podem ser ensinadas exclusivamente através de exercícios em sala de aula e de treinamentos:
Na medicina e em outros setores, como aviação, Forças Armadas, operação de guindastes e geração de energia nuclear, o uso
de simuladores é a melhor opção para o treinamento dos pro�ssionais. Nessas indústrias, a segurança depende da prevenção
de erros humanos para que os sistemas funcionem sem falhar e não coloquem em risco a segurança de outras pessoas. 
É no contexto acima citado que os simuladores virtuais surgem e tem importância, já que são um tipo de recursos tecnológico que permite que os
pro�ssionais estejam inseridos em uma situação bastante próxima da realidade e, assim, possam treinar em situações adversas e também tomar as decisões
mais assertivas.
A interatividade e a participação efetiva que um simulador permite aliada à possibilidade de trabalhar um experimento com muitas variáveis são as principais
vantagens. Além de ser, é claro, mais seguro e de menor custo do que, por exemplo, um laboratório inteiro de máquinas e equipamentos. Custódio (2016b)
apresenta de modo muito pertinente as principais vantagens do uso de simuladores para a aprendizagem: 
Redução do risco de acidentes Melhoria na tomada de decisões Redução de custo  Aumento da produtividade
A Simulação Virtual pode diminuir as chances de ocorrerem imprevistos, já que uma situação muito próxima da realidade faz com que a pessoa treine seu
comportamento e saiba como se comportar em situações adversas. A simulação também pode apresentar uma situação �ctícia, mas perigosa, como um
incêndio, e nada precisa ser destruído ou colocado em risco a �m de que o colaborador seja testado e capacitado. Evitando acidentes, impede-se, como
consequência, a destruição de ativos e o colaborador está em segurança. Mas como o simulador virtual efetivamente pode ajudar? A função dessa
tecnologia é fornecer um ambiente de testes, no qual o indivíduo pode testar suas decisões sem correr riscos e causar prejuízos à empresa. Quando o
treinamento for repassado para a prática, o colaborador já sabe o que deve fazer para ter sucesso em sua tarefa.
 Há muitos exemplos do uso de simuladores em vários setores e industrias. Para além daqueles que apresentamos nas reportagens do início deste capítulo,
ainda poderíamos citar: 
Pesquisadores do Centro Biológico Edgewood Chemical do exército dos EUA:  utilizam simuladores para treinar os soldados em um equipamento de
detecção chamado Husky Detection System, ou HMDS. Esta ferramenta detecta explosivos subterrâneos e minas antitanque.
Militares britânicos usam simuladores como uma ferramenta de recrutamento, testando potenciais recrutas em cenários de batalha virtuais onde eles
dirigem tanques e participam de exercícios que simulam con�itos corpo a corpo.
Além dos usos militares, a NASA usa simuladores na preparação de astronautas em passeios espaciais. O treinamento oferece aos astronautas a
chance de pilotar uma nave espacial, além de oferecer lições sobre como controlar um braço robótico em uma estação espacial e como manipular e
descartar cargas num ambiente de gravidade zero.
Mas além deste exemplos que envolvem pro�ssões de alto risco, os simuladores também estão disponíveis para casos muitos mais simples, contudo de modo
igualmente e�ciente, conforme você poderá experimentar a partir das sugestões a seguir. 
 Acesse a reportagem
 Conheça e use
Não é preciso ter um software complexo de edição para fazer composições legais entre imagem e texto. Confira as
plataformas que seguem, as quais permitem criar diretamente no navegador:
 PhET: site que oferece mais de 100 simulações interativas e grátis nas área de matemática e ciências que podem
ser utilizadas online ou no computador pessoal - organizado pela Universidade do Colorado (EUA). Possibilita
simular realidades difíceis de produzir em ambiente reais. Para saber mais, acesse o
link: https://phet.colorado.edu/pt_BR/
 Geogebra: software matemático que reúne geometria, álgebra e cálculo. Ele foi desenvolvido por Markus
Hohenwarter da Universidade de Salzburg para educação matemática nas escolas e simula graficamente
conteúdos diversos. Para saber mais, acesse o link: https://www.geogebra.org/?lang=pt
https://gauchazh.clicrbs.com.br/economia/campo-e-lavoura/noticia/2015/04/simuladores-de-maquinas-garantem-treinamento-mais-eficiente-e-barato-para-plantar-e-colher-4748771.html
 Muito próximo dos simuladores, estão os jogos. Outro recurso fantástico que tem sido muito utilizado como recurso didático. Vamos conhecer mais sobre
este tema? 
 E agora?
Entrou nos repositórios? O que achou? Consegue imaginar, no seu contexto profissional, alguma forma de utilizar
um simulador? Conta para gente!
  Contribua com a discussão clicando aqui
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/forum/discuss.php?d=72358

3.4. Jogos e games
A notícia acima nos mostra o quanto, em nosso país, os "games" (conforme a expressão em inglês) estão presentes e em perspectiva de alto crescimento,
então convém especi�car: a�nal o que são "games" mesmo?
Jogos, games ou videogames?
Um jogo eletrônico, também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles
(joysticks) e/ou teclado com imagens conectados a um computador e um monitor. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como
videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam (adaptado de
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletronico>.) Quando utilizamos a palavra "jogo" podemos nos referir não só aos videogames, mas também aos jogos
não eletrônicos, com os jogos de tabuleiro, por exemplo. Já quando utilizamos a expressão "games", estamos nos referindo especi�camente aos jogos
eletrônicos, aos videogames.
Em um cenário de estatísticas altas e expressivas, muitas poderiam ser nossas re�exões, mas vamos voltar o foco ao nosso objeto de estudo: a educação.
De acordo com Mattar (2010), muitos antes do videogame, os jogos já eram utilizados na educação. E a versatibilidade deste tipo de recurso didático já era
observada. Entretanto, o autor nos explica que no passado o objetivo do uso dos jogos estava em atingir objetivos predeterminados do currículo. Hoje, as
oportunidades com os "games" atuais são bem mais amplas do que motivar aprendizes apáticos ou transferir informação de uma maneira motivadora,  os
videogames massivos multiusuários da atualidade permitem praticar diferentes habilidades a todo instante ainda que informalmente. Nesse tipo de jogo, o
foco não é o que você aprende ao ser ensinado, mas o que aprende por ser exposto a coisas, em um contexto no qual você está envolvido. (MATTAR, 2010).
Algumas características especí�cas de�nem um "game". Segundo Mattar (2010), entre elas está a necessidade de participação - se a interatividade é removida,
então o recurso deixa de ser um game. Além disso, o autor complementa:
[...]"games são "escritos" pelo jogador, não lidos. Um game é sistêma dinâmico explorável mas que, ao mesmo tempo, de
alguma maneira, é também construídos pelas escolhas livres do jogador. O usuário está, ao mesmo tempo, participando da
construção do ambiente e percebendo o que ocorre ao seu redor. [Assim], [...] sua exploração não pode se constituir numa
'visita guiada, pré-planejada, pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de de construção do caminho pelo próprio usuário -
deve incluir liberdade e inclusive um certo grau de incerteza, que garantama imersão do jogador.  Essa interação e
interatividade colocam os games um passo além do cinema e de outras formas estáticas de experiência estética. Jogar um game
é diferente de testemunhar uma história ou um �lme contemplativamente. 
-- MATTAR, 2010, p. 20
Jogos educativos e de entretenimento - indústrias por muito tempo separadas.
Fonte: PORTNOW e FLOYD (2008).
Dentre os tipos de games há ainda "uma separação ainda muito marcante entre games educacionais e games para diversão, principalmente porque vários
games educacionais produzidos até agora são muito chatos, quando comparados aos games comerciais" (MATTAR, 2010, p 17). 
Para superar essa dicotomia, ao pensar em um game como recurso didático, podemos, em vez de ensinar com games, permitir e facilitar o aprendizado por
meio de games. Por trás desta ideia, está conceito de que "sem sermos forçados a aprender, e estando envolvidos com o game, temos mais probabilidade de
aprender" (MATTAR, 2010, p 17).  Trata-se de um aprendizado denominado por Portnow e Floyd (2008) como "tangencial" que considera que uma parte de sua
audiência se autoeducará se você facilitar sua introdução a assuntos que possam lhe interessar em um contexto que ela considere excitante e
envolvente. Nesse caso, os games podem ser pressupostos para a criação de uma narrativa de aprendizagem transmídia. Ou seja, ao explorar um game
especí�co, o professor ou o formador pode utilizar outros recursos, outras mídias e linguagens para ajudar o estudante a construir conhecimentos em uma
determinada área. 
Mattar (2010) nos explica que as industrias dos jogos educativos e dos jogos de entretenimento andaram separadas por muito tempo. Entretanto, o
desenvolvimento exponencial do universo dos games inevitavelmente se aproxima a cada dia mais da educação devido ao seu alto potencial de engajamento
para a aprendizagem. A relação entre games e aprendizagem tem sido tão explorada que atualmente compõe um nicho de mercado, ainda em
desenvolvimento, denominado "Serious Game". 






Você precisa saber
Serious Game
Os jogos sérios podem ser divertidos, mas seu objetivo não é esse. Na verdade, a intenção principal dessa categoria
de games é fornecer uma experiência diferenciada, que pode servir para diferentes finalidades, como treinamento,
educação, desenvolvimento de habilidades etc.
Assim, os serious games são formatados como um game, possuem elementos de jogos e são efetivamente jogados
pelos participantes, mas fornecem algum tipo de aprendizado. São, portanto, dispositivos voltados para a educação,
que ajudam na comunicação e na assimilação de conceitos e trazem como resultado a melhoria na tomada de
decisão, o desenvolvimento de estratégias e o desempenho de diversos papéis diferentes.
 Continue lendo: Serious games - o que são
Cinco fatos interessantes contribuem para o desenvolvimento desta categoria de games voltada a aprendizagem:
Transmitem conceitos teóricos
Adicionam prática ao programa de treinamento
Permitem contar histórias
Criam uma competição saudável
Coletam dados importantes sobre os colaboradores
https://oniria.com.br/serious-games-o-que-sao-e-como-aplicar-no-seu-negocio/
Quer ver um exemplo de como podem ser esse tipo de jogo? Veja o vídeo abaixo. Os jogos pertencem a uma empresa privada e se caracterizam pela intensa
exploração de cenários , pela interação de ações ou diálogos com os personagens, além de um foco dado também à narrativa, ou seja, para a história do
personagem.  
Ainda parece muito longe da sua realidade? Veja a seguir esta iniciativa em uma escola pública de São Paulo. 
Deu certo!
Game vira ferramenta na sala de aula e alunos dão show em matemática
Ema escola pública de São Paulo, o uso de jogos digitais melhorou em 30% o desempenho dos alunos em matemática. O nível de aprovação dos alunos
cresceu de 58% em 2016 para quase 85% em 2017 - resultado bem acima da média estadual de 51%.
OD Plus 11/05/2018 | Game vira ferramenta na sala de aula e aOD Plus 11/05/2018 | Game vira ferramenta na sala de aula e a
Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.
É um universo interessante, não é mesmo? E agora você poderia se perguntar: mas qual a diferença entre um game e um simulador?  É importante diferenciar
os games dos simuladores virtuais. Enquanto o último projeta um cenário diferenciado e faz uma simulação da realidade, os jogos possuem um objetivo
especí�co, que não permite muito a exploração. Assim, o grande diferencial é a própria estratégia utilizada em cada um dos recursos educacionais.
Lembre-se: se tiver dúvidas, entre em contato pelo Fórum de Dúvidas. 
 Continue lendo: Cinco fatos interessantes sobre Serious Games
Adventure Games na EducaçãoAdventure Games na Educação
https://www.youtube.com/watch?v=8qmN2VpyXnQ
https://olhardigital.com.br/games-e-consoles/video/game-vira-ferramenta-na-sala-de-aula-e-alunos-dao-show-em-matematica/76015
https://oniria.com.br/sites/blog/artigos/3-formas-de-usar-um-simulador-virtual-na-sua-empresa/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/forum/view.php?id=34722
https://oniria.com.br/5-fatos-interessantes-sobre-serious-games/
https://www.youtube.com/watch?v=JQZCROcIO7Y
3.5. Ambientes virtuais imersivos: realidade virtual e aumentada
Iniciaremos agora o estudo da segunda categoria de recursos didáticos digitais desta unidade curricular: os ambientes virtuais imersivos. Esta categoria
complementa os simuladores e os games porque não limitam-se mais ao espaço de uma tela, como o próprio nome já diz, os os ambientes virtuais imersivos
são aqueles que superam as barreiras do espaço físico e permitem que a interação aconteça de modo imersos em realidades simuladas.  O envolvimento dos
usuários torna-se muito maior pois são criadas oportunidades para eles interagirem com os conteúdos de forma mais engajadora. Por meio de imagens
virtuais, os dispositivos de realidade virtual e aumentada proporcionam experiências que mesclam o mundo real com o mundo virtual. Quer ver na prática
como isso funciona? Veja o exemplo abaixo. 
Deu certo!
Realidade virtual transforma a experiência da vacinação infantil
Medo e choro viram diversão e entretenimento em nova campanha do Hermes Pardini, a “VR Vacina”; ação inovadora, criada pela Ogilvy Brasil. Por
enquanto, é um projeto piloto que será disponibilizado aos nossos pacientes. 
Realidade virtual transforma a experiência da vacinação infantRealidade virtual transforma a experiência da vacinação infant
Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.
No vídeo acima, o ambiente virtual imersivo utilizado denomina-se "Realidade Virtual". Entretanto outro bom exemplo de ambiente virtual imersivo é a
"Realidade Aumentada". Mas qual a diferença? 
Segundo Varoni (2018), apesar do nome parecido, a realidade virtual e a realidade aumentada possuem características e objetivos diferentes: enquanto a
primeira leva você para um novo ambiente criado por computador, a segunda inclui projeções de conteúdos e informações complementares no mundo real.
Nas palavra de Varoni (2018):
Realidade Aumentada - ProfesRealidade Aumentada - Profes
A REALIDADE AUMENTADA - inclui projeções no mundo real: essa tecnologia projeta informações (imagens, grá�cos, personagens, textos) no mundo real.
Para utilizá-la   basta ter  um aparelho compatível com aplicativos que trabalham com realidade aumentada, como um smartphone, videogame ou um
tablet. Apesar de não ser necessário usar acessórios de imersão, alguns dispositivos especí�cos já foram criados especialmente para uso da realidade
aumentada. 
Virtual Reality of Human AnatoVirtual Reality of Human Anato
A  REALIDADE VIRTUAL  - leva para lugares diferentes:  substitui o que você está vendo por um conteúdo 100% virtual, criado por computador. Essa
tecnologia permite que você entre em jogos, cenários e até pontos turísticos e se movimente por eles. Toda a conexão é feita com uso de um óculos
especial ou capacete de imersão, para que o usuário não veja o mundo real e se sinta realmente dentro de uma novarealidade durante a experiência. Os
aparelhos de realidade virtual podem ser controlados com movimentos da cabeça ou das mãos, possibilitando que a pessoa “ande” pelo ambiente e
execute algumas ações.
https://www.youtube.com/watch?v=P9JwAH0298w
http://migre.me/wywkc
https://www.youtube.com/watch?v=kHXnE_Kbl88
https://www.youtube.com/watch?v=RgGJqqYAS54
A principal diferença, conclui Varoni (2018), está no objetivo para o qual foram criadas. A realidade virtual cria seu próprio ambiente, totalmente novo e
independente do mundo real, já a realidade aumentada inclui componentes que podem interagir com o que já existe. 
Ambos os recursos são atualmente utilizamos em áreas diversas. A realidade virtual é muito utilizada em jogos que simulam pistas de corrida e parques de
diversão, como um passeio de montanha-russa, ou em jogos de primeira pessoa baseados em realidades imaginárias, para que o jogador possa assumir o
lugar do personagem principal e se sentir na pele dele. Também vem sendo explorada no jornalismo (para fazer com que o público sinta algo que ocorreu por
meio da realidade virtual) e no turismo (levando o visitante até museus, pontos turísticos e cidades históricas de forma virtual).
Já um exemplo do uso da realidade aumenta fez muito sucesso há algum tempo com o jogo "Pokémon Go" - que exibia personagens que deviam ser
capturados em ambiente reais, como se eles �zessem parte do lugar. Lembra disso?
Outro uso comum da realidade aumentada são os �ltros do Instagram Stories que incluem animações e acessórios sobrepostos às imagens captadas pela
câmera do smartphone. Dá uma olhada no exemplo abaixo:
 Ficou curioso?
Acesse o trailer e a reportagem da BBC News para compreender como funciona esse jogo baseado em realidade
aumentada.  
Pokémon GO - Get Up and Go!Pokémon GO - Get Up and Go!
 O que é o Pokémon Go e por que está causando tanto furor?
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/instagram.html
https://www.youtube.com/watch?v=SWtDeeXtMZM
http://www.bbc.com/portuguese/geral-36802725
A tecnologia também pode ser encontrada em locais turísticos e o visitante pode obter conhecimentos adicionais sobre obras e monumentos ao celular, por
exemplo. 
Certo, mas e na Educação? Com a mesma lógica, a realidade aumentada também pode ser usada na educação, completando informações em sala de aula. Já a
realidade virtual também tem sido utilizada em simulações para pro�ssionais que precisam de algum tipo de treinamento em ambiente especí�co, como no
caso de soldados ou pilotos de avião. Na medicina, o uso da realidade virtual tem sido mais explorado conforme mostramos no exemplo a seguir. 
Deu certo!
Com realidade virtual, estudantes de medicina "entram" nos corpos
As aulas de anatomia e morfologia do curso de medicina da Faculdade Israelita de Ciências da Saúde Albert Einstein (do hospital de mesmo nome) �caram
mais interativas na última semana. Além dos livros, bonecos de plástico que imitam o corpo humano e programas de computador, os alunos vão usar
óculos de realidade virtual para conhecer os órgãos, ossos, músculos e estruturas do corpo humano. 
Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.
https://exame.abril.com.br/pme/com-realidade-virtual-estudantes-de-medicina-entram-nos-corpos/
 Conheça e use
Conheça alguns sites e ferramentas com ambiente virtuais imersivos. 
 Sky Map: é  um aplicativo de realidade aumentada,  um mapa celestial que mostra objetos como estrelas,
constelações, galáxias, planetas ou a lua da Terra.  Para saber mais, acesse o
link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.stardroid&hl=pt_BR%20
 Capela Sistina: é  um museu virtual, onde você pode visitar a Capela Sistina, conhecendo cada um de seus
magníficos detalhes. Para saber mais, acesse o link: http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.stardroid&hl=pt_BR%20
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.stardroid&hl=pt_BR%20
http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html%20
http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html
4. Conclusões
O principal objetivo dos recursos educacionais é deixar o conteúdo mais atrativo para o estudante. Mas não se esqueça de que eles devem estar alinhados aos
objetivos de aprendizagem previstos, ter consistência e �dedignidade ao conteúdo e que sua utilização seja simples e intuitiva.
Ao longo deste estudo, detalhamos alguns grupos de tecnologias que podem ser úteis para diferentes cenários educativos. Contudo, as tecnologias que
podem ser utilizadas na educação são muito diversas e estão em constante crescimento e expansão, logo registrá-las todas em um único espaço e momento
seria uma tarefa sempre inacabada. Por isso, é possível que ainda �quem dúvidas sobre como escolher uma tecnologia entre tantas opções.
O autor Tony Bates (2016, p. 585) orienta que, ao selecionar uma tecnologia para uma aplicação pedagógica, algumas questões podem ser respondidas para
veri�car se a sua escolha está coerente com a situação educacional, tais como:
Quem são seus alunos? A que tipo de tecnologias têm acesso? Quais são suas habilidades digitais? 
Qual é o regulamento ou política da instituição em relação ao uso desta tecnologia em sala de aula?
Há infraestrutura na instituição para o uso desta tecnologia? Há apoio técnico, caso seja necessário?
Qual a facilidade de uso da tecnologia escolhida? É fácil para o professor e para os alunos? 
Qual a estabilidade desta tecnologia? É con�ável? É segura em relação aos dados da instituição, dos alunos e dos professores?
Quais são os resultados de aprendizagem esperados com uso desta tecnologia? 
Muitas outras questões poderiam ser acrescentadas a essas para determinar sua escolha. O mais importante, ao nosso ver, quando se adota uma tecnologia
para um contexto educacional, é ter claro os objetivos da aprendizagem e conhecer o recurso que será utilizado. Assim, a tecnologia �ca a serviço da
facilitação e da potencialização da aprendizagem, não se tornando um fator restritivo ou meramente acessório no processo de ensino e aprendizagem. 
E agora que você já conheceu e experimentou diversos recursos  acredita que pode fazer algum que contribua para sua pesquisa  ??                         
 Aprofunde seus conhecimentos
Quer algumas dicas de como escolher um Recurso Educacional? Veja essa Nota técnica do Centro de Inovação para a
Educação Brasileira (CIEB). Vale à pena conferir! 
 Orientações para Seleção e Avaliação de Conteúdos e Recursos Digitais
http://www.cieb.net.br/wp-content/uploads/2017/04/CIEB-Notas-T%C3%A9cnicas-5-Orienta%C3%A7%C3%B5es-para-Sele%C3%A7%C3%A3o-e-Avalia%C3%A7%C3%A3o-de-Conte%C3%BAdos-e-Recursos-Digitais.pdf
5. Referências
BATES, T. Educar na Era Digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.
BRASIL. Lei nr. 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 1998. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9610.htm>. Acesso em: 14 maio 2018.
CUSTÓDIO, M. Treinamentos sem prejuízo: como os simuladores virtuais podem ajudar!. 2016a. Disponível em: <https://oniria.com.br/treinamentos-sem-
prejuizo-como-os-simuladores-virtuais-podem-ajudar/>. Acesso em: 29 maio 2018.
CUSTÓDIO, M. Três vantagens na utilização de simuladores em treinamentos de alta periculosidade. 2016b. Disponível em: <https://oniria.com.br/3-
vantagens-na-utilizacao-de-simuladores-em-treinamentos-de-alta-periculosidade/>. Acesso em: 29 maio 2018. 
GANDELMAN, H. De Gutenberg à internet: direitos autorais na era digital. Rio de Janeiro: Record, 2001. 
GOMES, G. Aspectos centrais da Educação Aberta. 2015. Disponível em: <http://professorvirtual.org/aspectos-centrais-da-educacao-aberta/>. Acesso em: 29
maio 2018.
GRUBER, A. A força do erro, uma questão de sobrevivência. 2017. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/blog/gestao-fora-da-caixa/a-forca-do-erro-
uma-questao-de-sobrevivencia/>. Acesso em: 29 maio 2018.
HEWLETT, W. et al. Declaraçãode Cidade do Cabo para Educação Aberta: abrindo a promessa de Recursos Educativos Abertos. 2008. Disponível em:
<http://www.capetowndeclaration.org/translations/portuguese-translation>. Acesso em: 14 maio 2018.
MAIA, C.; MATTAR, J. ABC da EaD: A educação a distância hoje. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.
MATTAR, J. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
PANDINI, C.; ROSA, E.; RAFFAGHELLI, J.; BLEICHER, S.  Produção de material didático para a educação a distância: caderno pedagógico.Florianópolis:
UDESC: UAB: CEAD, 2014.
PONTES, E. O que é esse tal de copyright?. 2017. Disponível em: <https://eadbox.com/copyright/>. Acesso em 02 de junho de 2018.
PORTNOW, J.; FLOYD, D. Video games and learning. EDGE, SET. 2008. Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s>. Acesso em: 14 maio
2018.
RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS (REA). Conceito de recursos educacionais abertos. Disponível em: <http://www.rea.net.br/site/faq/#a2>. Acesso em: 28
fev. 2018.
SARTORI, A.; ROESLER, J. Educação a Distância: gestão da aprendizagem e da produção de materiais didáticos e online. Tubarão: Editora Unisul, 2005.
SIGNIFICADOS. O que é Copyright. 2014. Disponível em: <https://www.signi�cados.com.br/copyright/>. Acesso em 02 de junho de 2018
SIGNIFICADOS. O que é Software livre. 2014. Disponível em: <https://www.signi�cados.com.br/software-livre/>. Acesso em 02 de junho de 2018.
TAROUCO, L.; ÁVILA, B.; SANTOS, E.; BEZ, M. Objetos de Aprendizagem: teoria e prática. Porto Alegre: Evangraf, 2014.
TAÚ, A. Tecnologia, educação e aprendizagem: caderno pedagógico. Florianópolis : UDESC/ CEAD/UAB, 2011.
VARONI, M. Saiba qual é a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada. 2018. Disponível em:
<https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/01/saiba-qual-e-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada.ghtml>. Acesso em: 14 maio 2018.
VENTURA, E. Aprender a aprender com a tecnologia. [2017]. Disponível em: <http://grupocimcorp.com/pt/2017/06/12/aprenda-a-aprender-com-a-
tecnologia/>. Acesso em: 29 maio 2018.
WILEY, D. Conectando objetos de aprendizagem com a teoria de projeto instrucional: Uma de�nição, uma metáfora, e uma taxonomia. 2001. Disponível
em: <http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo11/wiley/index.htm>. Acesso em: 27 fev. 2018. 
6. Ficha Técnica
Título Experimentação de Recursos Didáticos
Adaptação de conteúdo (2018) Douglas Paulesky Juliani
Autoria Rafaela Lunardi Comarella (2018)
Sabrina Bleicher (2018) 
Design grá�co e instrucional Rafaela Lunardi Comarella (2018)
Sabrina Bleicher (2018) 
Revisão textual Rafaela Lunardi Comarella (2018)
Sabrina Bleicher (2018) 
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BR

Continue navegando