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Tecnologias Educacionais Questão 1 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão 1. Utilizar uma _______ para exemplificar um conteúdo é uma ótima estratégia. E seus benefícios são muitos: motivação, acessibilidade, interação, criatividade, maior participação e maior absorção do pro- cesso ensino aprendizado. Escolha uma: a. prova escrita b. vídeo-aula c. prova Oral d. exercício de fixação no caderno Feedback Sua resposta está correta. Questão 2 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão Permite que as pessoas interajam com o ambiente de aprendizado. Através dela, é possível realizar alte- rações, analisar os resultados e suas ações. Estamos falando de: Escolha uma: a. Linux Educacional b. Realidade Aumentada c. Simulações d. Gamificação Feedback Sua resposta está correta. Questão 3 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão A______________, trabalha em conjunto com um projetor e um computador, e com o uso de seu dedo, você obtém a função de um mouse. É um recurso que auxilia o professor na transmissão dos conheci- mentos de maneira mais eficaz e com maior interação, possibilitando criar novas metodologias de ensi- no. Escolha uma: a. Linux Educacional b. Realidade Aumentada c. Lousa Digital Interativa d. Gamificação Feedback Sua resposta está correta. Questão 4 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão Na _________ o conteúdo é exposto de forma tridimensional (3D), agregando o conteúdo digital ao mundo real. Escolha uma: a. Linux Educacional b. Realidade Aumentada c. Gamificação d. Simulações Feedback Sua resposta está correta. Questão 5 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão Os jogos são essenciais para estimular o aprendizado, principalmente em um ambiente virtual, pois a pessoa desenvolve certas habilidades, como ficar muito mais atento, planejar estratégias e motivar sua equipe quando se joga em grupo. Estamos falando de: Escolha uma: a. Simulação b. vídeo-aula c. Gamificação d. CamStudio Feedback Sua resposta está correta. Questão 6 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão As _________ na educação podem ser utilizadas, como por exemplo, para Campanha para conscientiza- ção do Bullying na Internet. Escolha uma: a. Wikis b. Linux Educacional c. Redes Sociais d. Mensagens Feedback Sua resposta está correta. Questão 7 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão Por meio de um smartphone é possível viajar para um lugar diferente, como visitar um museu ou uma cidade distante, interagir com personagem e tornar o ensino aprendizagem uma forma mais divertida e interessante de se adquirir o conhecimento. Estamos falando de: Escolha uma: a. Gamificação b. Linux Educacional c. Simulações d. Realidade Aumentada Feedback Sua resposta está correta. Questão 8 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão A _____________desenvolve habilidades múltiplas, raciocínio lógico, criatividade por meio de um traba- lho colaborativo, onde vários alunos são envolvidos em um projeto, procurando solucionar um problema. Escolha uma: a. Robótica educacional b. Aula tradicional c. Prova escrita d. Redes Sociais Feedback Sua resposta está correta. Questão 9 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão O ______ é um software gratuito para gravar vídeos de bastante qualidade sem se complicar com funci- onalidades muito especializadas. Ele funciona como uma câmera interna que captura tudo o que aconte- ce na tela do computador. Escolha uma: a. Chrome b. Camtasia Studio c. CamStudio d. Internet Explore Feedback Sua resposta está correta. Questão 10 Completo Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão A __________possibilita ao aluno aplicar na prática os ensinamentos teóricos recebidos em sala de aula, além de, uma melhor compreensão dos conteúdos. Escolha uma: a. Gamificação b. Robótica Educacional c. Realidade Aumentada d. Linux Educacional Tecnologias Educacionais Questão 1 Texto da questão Feedback Questão 2 Texto da questão Feedback Questão 3 Texto da questão Feedback Questão 4 Texto da questão Feedback Questão 5 Texto da questão Feedback Questão 6 Texto da questão Feedback Questão 7 Texto da questão Feedback Questão 8 Texto da questão Feedback Questão 9 Texto da questão Feedback Questão 10 Texto da questão
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