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Sirlene-Carvalho-Mapeamento_de_jogos_matematicos pdf

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1 
 
 
 
 
 
COLETÃNEA DEJOGOS 
EDUCATIVOS 
EM MATEMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
2 
 
 
 
 
Mapeamento 
De Jogos DeMatemática 
 
 
 
 
 
 
Sirlene Carvalho Rocha França 
(organizadora) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
APRESENTAÇÃO 
 
Esta coletânea de jogos aqui apresentadaé uma tentativa de mudar o rumo do 
trabalho com Matemática, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e 
pelos conhecimentos de Matemática, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar 
atitudes positivas em relação a este ramo do saber. 
Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de 
Matemática que aqui se organiza nesta coletânea, com criticidade e autonomia, pois se 
entende que estes se relacionam com a solução de situações-problemas, com a 
argumentação e a contra argumentação, permitindo ao professor resgatar a compreensão e 
o raciocínio do aluno. 
Trata-se da seleção de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino 
Básico. Tais jogos, além de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se também 
o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleção e 
aplicação por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilização dos mesmos como 
suporte metodológico nas aulas de Matemática. 
Os contextos sociais vêm se modificando com bastante velocidade e, 
consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanças 
numavelocidade compatível. Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto 
denovas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais 
dentreeles estão os jogos digitais, que também incluímos neste mapeamento alguns 
modelos. 
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que 
diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos 
deforma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica 
epositiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas 
demandamuma organização e planejamento anteriores, à luz da intenção didática do 
professor. 
Ao apresentar os conteúdos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois 
nossoobjetivo não é plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma 
carga horária excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se 
adequem ao conteúdo que estão trabalhando em sala de aula, e os jogos são de grande 
4 
 
valiapara o nosso principal objetivo, que é a educação dos nossos jovens e de nossas 
crianças!!! 
A autora. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
SUMÁRIO 
APRESENTAÇÃO .................................................................................................................. 03 
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS.........................................................................05 
 
1.PARTE 1.........................................................................................................................05 
1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07 
1.2 BINGO DAS FUNÇÕES................................................................................................08 a 09. 
1.3 CARTÕES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11 
1.4 CÍRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13 
1.5 GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO....................................................................................14 a 15 
2.PARTE 2.........................................................................................................................16 
2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17 
2.2 BINGO DAS POTÊNCIAS.............................................................................................18 a 19 
2.3 PIF GEOMÉTRICO......................................................................................................20 a 21 
2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23 
2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25 
3. PARTE 3........................................................................................................................26 
3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27 
3.2 JOGO DA MEMÓRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29 
3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30 
3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31 
3.5 O ENIGMA DAS FRAÇÕES (DIGITAL).................................................................................32 
 
 4. PARTE 4......................................................................................................................33 
 
4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33 
4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34 
4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36 
4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37 
4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38 
 
6 
 
5. PARTE 5.......................................................................................................................39 
5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40 
5.2 DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42 
5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45 
5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46 
JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47 
 
6. PARTE 6........................................................................................................................48 
6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49 
6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52 
6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54 
6.4 JOGO “O SIM”................................................................................................. ...................55 
6.5CAÇA AOS PRIMOS.......................................................................................... ...................56 
CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................577 
 
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS 
 
 
1. JOGO DA TRILHA 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
 
Jogo da 
Trilha 
 
Cada participante deve jogar 
os dois dados e somar os 
pontos. O primeiro que jogar 
será aquele com a maior 
soma. O primeiro jogador 
joga os dois dados, soma os 
pontos e avança o número de 
casas correspondente. O 
jogador que parar em uma 
casa com a regra, deverá 
cumprir o que se pede. Vence 
aquele que conseguir chegar 
no percurso primeiro. 
 
Sequência, 
Numérica, 
Ordem Crescente 
e Decrescente, 
Contagem e 
Quantificação. 
 
 
1º e 2º 
ciclos do 
Ensino 
Fundament
al 
 
2 dados, tampinhas e 
a trilha (veja modelo) 
 
 
JOGO DA TRILHA 
 
 
OBJETIVO: Identificar sequência Numérica, ordem Crescente, decrescente. 
DISPONÍVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica. 
8 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
2.BINGO DAS FUNÇÕES 
 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇ
ÃO DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
Bingo das 
Funções 
Sorteia-se um número do 
globo do bingo, e esse 
número será o valor de X da 
função dada na cartela. O 
aluno então efetua a 
operação e verifica o valor da 
imagem da função para 
o número sorteado. O valor 
dessa imagem é o número 
que ele deve procurar em sua 
cartela. Vence o jogo quem 
completar toda a cartela e 
gritar a palavra BINGO. 
Função afim; 
Função quadrática; 
Operações; Conceito 
de Domínio e 
Imagem de Funções. 
1º Ano 
do 
Ensino 
Médio 
Um globo de bingo; 
Números de 1 a 50; 
Garrafa descartável; 
Cartelas do bingo. . 
 
 
OBJETIVOS: 
Tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao substituir o valor dos números na função e descobrir quais 
as possíveis imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas operações, 
fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções. 
DISPONÍVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. arianasilvamme@gmail.com Encontro Paraibanode 
Matemática. 
10 
 
 
MODELO DE TABELA DE BINGO 
 
 
 
 
F(x) = X – 3 
 
 
-1 
 
14 
 
21 
 
35 
 
 
3 
 
15 
 
 
35 
 
36 
 
5 
 
17 
 
46 
 
37 
 
 
11 
 
3. JOGO CARTÕES COMPLEXOS 
 
 
NOME 
DO 
JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃ
O DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
Cartões 
Complex
os. 
Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada 
grupo, dois subgrupos eram 
formados, de forma que no jogo 
fiquem 2 ou 3 alunos “contra” os 
outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo 
recebeu um kit tendo 15 cartões e 
uma folha A4 com algumas respostas 
corretas e erradas. Empilhar os 
cartões sobre a carteira, com a face 
voltada para baixo, e cada subgrupo, 
formado dentro dos grupos, retira. O 
tempo para resolver cada expressão 
proposta é 30 seg. a 1 minuto. Ao 
resolvê-la, o grupo marca na folha A4 
a resposta correta encontrada para a 
respectiva expressão. 
Caso o subgrupo não saiba, passa a 
vez para outro subgrupo, e assim 
sucessivamente até terminar todos os 
cartões e 
verificar o subgrupo que mais 
pontuou. A “fiscalização” sobre se a 
resposta está correta 
ou não é feita pelo outro subgrupo. 
Números 
Complexos: 
Potências de i; 
Operações com 
Números 
Complexos; 
Conjugado de um 
Número 
Complexo. 
3º Ano do 
Ensino 
Médio. 
Papelão ou 
caixas de 
supermercado; 
Cartões 
contendo as 
questões; 
Folhas de papel 
A-4 com as 
respostas 
corretas. 
OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com números Complexos. 
DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/ 
12 
 
 
MODELO DE CARTÕES COM AS QUESTÕES 
 
 
 
 
 
 
ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS 
 
 
13 
 
4. CÍRCULOSOMA ZERO 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRI
OS 
SOMA 
ZERO 
Para resolver o desafio é necessário 
escrever os números que estão fora do 
círculo nos espaços vazios dentro de 
cada círculo. Os números previamente 
escritos dentro dos círculos não podem 
ser mudados de lugar. O desafio é fazer 
com que os três números dentro de 
todos os círculos somem zero ao 
mesmo tempo. Colocar três números 
dentro de cada círculo de maneira que 
quando você somar esses três números 
o resultado seja zero.Pode haver 
diversas maneiras de conseguir que os 
números de alguns círculos somem 
zero, mas há somente uma maneira de 
combinar os números dados de modo 
que todos os círculos somem zero. Os 
números fora do círculo podem ser 
colocados e retirados de dentro dos 
círculos tantas vezes quantas forem 
necessárias. 
 
Números 
Inteiros; 
Cálculo mental. 
7º Ano do 
Ensino 
Fundamental
. 
Tabuleiro 
para 
projeção; 
Lápis e 
borracha ou 
tesoura 
 
 
OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de análise lógica. 
Desenvolver a capacidade de adicionar números inteiros por cálculo mental. 
DISPONÍVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/ 
14 
 
CÍRCULO SOMA ZERO – 
 DESAFIO COM NÚMEROS INTEIROS 
 
 
TABULEIRO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
 
5. GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO 
 
 
OBJETIVO: Internalizar a tabuada de multiplicar e as operações no conjunto Z. 
DISPONÍVEL EM: marcia.amplatz@gmail.com 
41-8428-2327 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
 
Guerra 
da 
Multiplic
ação 
 
Todas as cartas são 
distribuídas e mantidas 
fechadas em montes na 
frente de cada jogador. 
Simultaneamente, cada 
jogador vira as duas primeiras 
cartas de seu monte e 
anuncia o produto dos dois 
números. A pessoa cujo 
produto for maior pega todas 
as quatro 
Cartas. O vencedor é aquele 
que coletar mais cartas. 
 
Multiplicação de 
Números Inteiros, 
ou de Naturais. 
 
6º e 7º Ano 
do Ensino 
Fundament
al. 
 
1 BARALHO POR 
DUPLA. 
 
 
 
 
 
 
 
16 
 
MODELO DE CARTAS DO BARALHO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
 
 
6. BATALHA DUPLA 
 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
BATALH
A DUPLA 
 
2 (se quiser pode usar 2 
jogando e 1 fiscalizando) 
Regras: 
Embaralham-se as cartas 
colocando-as no centro, 
viradas para baixo. Cada 
jogador pega uma carta. Os 
dois, ao mesmo tempo, viram 
a carta na mesa. Quem falar 
primeiro o resultado da soma 
(Ou outra operação) das 
cartas pega-as fazendo o seu 
monte. Pega-se mais uma 
carta, os dois ao mesmo 
tempo e joga-se novamente. 
Ganha o jogo quem tiver, no 
final, mais cartas. 
Na divisão, só que leva as 
cartas quem falar primeiro o 
resto da divisão 
corretamente. 
Para trabalhar números 
inteiros basta combinar: 
Carta preta → positivo 
Carta vermelha → negativo 
Para a adição algébrica 
Cores iguais → somam-se 
Cores diferentes → subtraem-
se 
Tabuada de 
multiplicação, 
regras deadição 
com números 
inteiros. 
7º Ano do 
Ensino 
Fundament
al. 
Material: baralho 
(cartas de1 a 10 – 
apenas dois naipes – 
um vermelho e outro 
preto) 
 
 
OBJEIVO:FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO, O CÁLCULO METAL E A ADIÇÃO COM NÚMEROS 
INTEIROS. 
DISPONÍVEL EM: 
18 
 
Para multiplicação e divisão 
Cores iguais → resultado 
positivo 
Cores diferentes → resultado 
negativo 
 
Ou registrar as operações em 
folha à parte para verificar e 
corrigir as operações. 
 
 
 
7. BINGO DAS POTÊNCIAS 
 
 
 
 
OBJETIVOS: 
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; 
Fixar conteúdos matemáticos. 
DISPONÍVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
 
BINGO 
DAS 
POTÊNCI
AS 
 
 
Números de jogadores: 
ilimitado. 
O/a professor/a lerá as 
potências que contém nas 
fichas, e o/a jogador/a deverá 
marcar em sua cartela as 
respostas que conter. O/a 
professora/a determina o 
tempo que aguardará até a 
solução do cálculo. Ganhará 
o/a jogador/a que preencher 
primeiro toda a sua cartela. 
 
Potenciação 
 
Raciocínio lógico 
concentração. 
6º ou 7º 
Ano do 
Ensino 
Fundament
al. 
 
Fichas contendo uma 
potência-; 
Marcadores; 
Para cada jogador/a 
uma cartela com as 
respostas.·. 
19 
 
 
 
BINGO DAS POTÊNCIAS 
 
 
 
 
 
 
Além disso, pode estabelecer 
ganhadores/as com 
preenchimento apenas de 
uma linha ou do "azarão" (o 
último a marcar). 
20 
 
8. PIFF GEOMÉTRICO 
 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(S) 
DE 
MATEMÁTICA 
INDICA
ÇÃO DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
PIFF 
GEOMÉT
RICO 
Número de jogadores: 2 ou mais. 
Distribuir 9 cartas para cada jogador. 
Objetivo: formar 3 trios, sendo que 
uma das cartas do trio, 
obrigatoriamente, é a carta-desenho e 
as outras duas contendo características 
ou exemplos do mesmo (carta-
característica). O coringa substitui 
qualquer carta com exceção dos 
desenhos. 
Em cada trio poderá ter somente um coringa. 
O jogador pega uma carta do “monte” e 
verifica se esta serve para seu jogo. Em caso 
afirmativo, troca por uma carta que está em 
sua mão; caso contrário, joga-a fora e o 
próximo jogador faz sua jogada. O ganhador 
do jogo é aquele que primeiro formar os 3 
trios 
Características 
dos sólidos 
geométricos. 
5º Ano 
do 
Ensino 
Funda
mental. 
Material: 
108 cartas sendo 
distribuídas em 4 
coringas, 18 cartas 
com o desenho de 
sólidos geométricos 
(carta-figura) e 86 
cartas contendo 
características ou 
exemplos destes 
sólidos (carta-
característica). 
 
 
 
 
 
 
OBJETIVO: 
Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas 
geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações 
DISPONÍVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf 
21 
 
EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS 
 (CARTA-FIGURA): 
 
 
Exemplo da carta-coringa: 
 
 
Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica): 
 
 
 
 
 
 
 
22 
 
9. LOGARITMONENCIAL 
 
 
OBJETIVO: Revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos 
mentalmente. 
DISPONÍVEL EM: 
 
NOME DO 
JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(S) 
DE 
MATEMÁTIC
A 
INDICA
ÇÃO DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
LOGARITMONENCIA
L 
 
Distribuir as peças igualmente entre 
os participantes. Sortear o primeiro, 
que deve colocar a peça na mesa e 
anotar numa tabela o maior 
resultado contido nesta peça. O 
próximo deve colocar uma peça 
encostada naquela que está sobre a 
mesa, fazendo corresponder cálculo 
e resultado e marcando na tabela o 
resultado do cálculo que 
completou. Caso o jogador não 
tenha uma peça para colocar, passa 
a vez e perde o número de pontos 
que o próximo jogador fará, desde 
que ainda tenha cartas. No final do 
jogo, não tendo mais como colocar 
peças, o jogador perde o número de 
pontos do maior resultado possível 
de cada uma destas peças. Ganha o 
jogo quem tem o maior número de 
pontos. 
 
Logaritmos e 
Exponenciais 
 
. Número de 
jogadores: 2, 
3 ou 4. 
1º Ano 
do 
Ensino 
Médio. 
24 quadrados 
divididos em 4 
partes iguais, cada 
parte contendo 
operações ou 
resultados de 
logaritmos e 
exponenciais. 
 
23 
 
 
 
EXEMPLOS DE PEÇAS: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
 
10. MATIX 
OBJETIVO:Trabalhar o cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros e o e o 
desenvolvimento de estratégias de raciocínio para resolver problemas. 
DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇ
ÃO DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
 
MATIX 
Cada 
dupla 
com um 
jogo. 
Os alunos, juntos, posicionam no 
tabuleiro as 35 tampinhas com 
números e a tampa-curinga com 
a face escrita para cima. No par-
ou-ímpar define-se quem começa 
a partida. O ganhador tem o 
direito de escolher se vai jogar na 
vertical ou horizontal, deixando a 
outra opção para o adversário. A 
escolha é mantida até o final da 
partida. O primeiro retira o 
curinga do tabuleiro e, em 
seguida, um número da mesma 
linha (se escolheu jogar na 
horizontal) ou coluna (se preferiu 
a vertical). O segundo só pode 
retirar sua peça da linha ou da 
coluna da qual foi tirada a última 
peça. A partida termina quando 
não restarem peças na coluna ou 
linha da jogada. Para determinar 
o ganhador, soma-se o total de 
pontos retirados por jogador. 
Vence quem tiver mais pontos. 
Adição e 
subtração com 
Números inteiros. 
 
7º Ano 
Ensino 
Fundame
ntal. 
Cartolina ou madeira 
para o tabuleiro; 
Tinta; 
Tampas de garrafa 
PET; 
Adesivos com 
números, sinais e 
letras ou papel para 
escrever e conta para 
colar. 
Resumindo: Um 
tabuleiro e 36 peças 
com números 
positivos e negativos. 
estratégias e a fazer 
contas de adição e 
subtração. 
 
 
25 
 
OBS: Ao apresentar o Matix à turma, é interessante dispor de uma aula dupla. Se nãofor possível, 
a saída é ter uma cópia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na 
hora em que a partida foi interrompida. No próximo encontro, a garotada recomeça de onde 
parou. Esse trabalho pode se estender por três ou quatro aulas seguidas. Depois disso, você 
propõe situações-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom 
movimento. 
 
 
 
1. Pintura do tabuleiro 
Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36 
quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixo-
relevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte 
cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento. 
2. Preparação das peças 
Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor 
aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas 
com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o 
+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8, 
duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.26 
 
 
11: BINGO DO SABER 
 
 
 
 
 
 
OBJETIVO: 
 Resolver sistemas de equações e problemas que envolvam duas incógnitas, ou seja, 
dois valores desconhecidos. 
 Identificar um sistema de equação e sua representação gráfica. 
 Promover a interação com o grupo. 
 Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvam valores 
desconhecidos. 
 Motivar o aluno à participação das atividades. 
 Propiciar descobertas de situações que envolvam números desconhecidos. 
DISPONÍVEL EM: 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
: BINGO 
DO 
SABER 
 
 Apresentação da 
proposta de trabalho 
(oficina). 
 Formação de duplas; 
 Distribuição de 
cartelas; 
 Distribuição de 
materiais didáticos. 
 Realização das 
atividades 
 Apresentação das 
atividades realizadas 
pelos alunos. 
 Leitura das regras. 
1. Distribuir as cartelas do 
bingo para os participantes; 
2. Cada cartela contém uma 
resposta de uma pergunta; 
3. Ganha aquele que primeiro 
Equações e 
Sistemas 
8º ano 
 
Papel cartão, tesoura, 
papel metro, data 
show, cartelas 
numeradas contendo 
as respostas das 
perguntas chamadas 
no bingo. 
 
27 
 
 
 
 
 
 
 
12. JOGO DA MEMÓRIA DE MATEMÁTICA: DESCUBRA OS DOBROS 
 
 
 
 
OBJETIVO: Estimular o cálculo mental. 
DISPONÍVEL EM: 
http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros-
637051.shtml 
 
 
completar sua cartela. 
1ª ETAPA 
 Apresentar as 
perguntas do bingo 
envolvendo as 
situações - problema; 
2ª ETAPA 
 Propor que cada aluno 
faça um relatório 
sobre a oficina 
aplicada. 
AVALIAÇÃO: 
 Avaliar a 
participação e 
envolvimento no jogo 
e o desempenho na 
resolução dos 
problemas. 
 Solicitar que 
cada grupo exponha o 
seu trabalho 
demonstrando as 
resoluções. 
28 
 
 
 
 
 
 
NOME DO 
JOGO 
 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
Jogo da 
memória 
de 
Matemáti
ca: 
descubra 
os dobros. 
Para completar este jogo, 
encontre os pares com 
expressões que tenham o 
mesmo resultado. Por 
exemplo, a carta com a 
expressão 1+1 deve fazer par 
com a carta que tenha um 
cálculo de igual resultado, 
como 4-2. Boa sorte! 
16 é o dobro de qual 
número? e quanto é 7+7? 
encare esse desafio e 
relacione os números aos 
seus dobros. 
ExpressõesEquiva
lentes. 
Números e 
operações 
Adição e 
subtração. 
 
Fundament
al I 
Cartelas com as 
questões a serem 
resolvidas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
29 
 
MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
33. FECHE A CAIXA – JOGO DIGITAL 
30 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14. JOGO DO CASTELO 
 
OBJETIVO: 
Estimular o cálculo mental; 
DISPONÍVEL EM: 
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
 
FECHE A 
CAIXA 
 
Fechar o maior número de 
caixas, perdendo o mínimo de 
pontos. 
 
 
Adição, 
Subtração. 
1º Ao 3º 
Fundament
al I. 
Computador. 
31 
 
Jogo Digital 
 
 
 
 
 
15. O ENIGMA DAS FRAÇÕES 
 
OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numeração decimal. 
 
DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/ 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
JOGO DO 
CASTELO 
Neste divertido jogo criado 
com exclusividade para o site 
de NOVA ESCOLA, a criança é 
desafiada a descobrir os 
números que faltam no 
quadro numérico. 
Sistema de 
Numeração 
Decimal. 
3º Ano- 
Fundament
al I. 
Computador. 
32 
 
JOGO DIGITAL 
 
 
OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de fração. 
DISPONÍVEL EM: 
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml 
 
NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO 
DE COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
O Enigma Das Frações 
Jogo Digital 
 
5º e 6º Ano Ensino 
Fundamental. 
Problemas com 
Fração, 
Comparação de 
Fração. 
3ºe 4º Ano- 
Fundamental 
I. 
Computador. 
 
 
 
 
 
 
 
33 
 
16.BARATA ASSUSTADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OBJETIVO: Permanecer no jogo até restarem somente dois participantes. 
DISPONÍVEL EM: 
www.artigonal.com/educação/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO 
DESCRIÇÃO DE COMO 
(JOGAR) 
ASSUNTO(S) 
DE 
MATEMÁTIC
A 
INDICAÇÃO 
 DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRI
OS 
 
BARA 
TA 
ASSUS 
TADA 
 
 
 
Os participantes se organizam em círculo. Um deles 
recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada 
rapidamente para o participante mais próximo, um 
por um. Quem estiver no comando bate palmas. 
Então o jogador de posse da bola deve inverter 
imediatamente o sentido. 
Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e 
continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do 
jogo. 
 
Espaço e 
Forma, 
Direção e 
Sentido. 
 
 Para crianças a 
partir dos seis 
anos. 
 
 
1 bola. 
 
34 
 
17. JOGO DOS CARTAZES 
 
OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental e treinar a adição e subtração. 
DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml 
 
NOME DO 
JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(
S) DE 
MATEMÁ
TICA 
INDICAÇÃ
O DE 
SÉRIE 
RECURS
OS 
NECESSÁ
RIOS 
JOGO DOS 
CARTAZES 
 
É preciso que cada criança tenha um cartaz com 
um número, que vai depender da quantidade de 
alunos e a professora precisa de um apito. A turma 
é dividida em dois grupos, mas os números em 
cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser 
consecutivos. A professora determina o objetivo e 
apita para os alunos se organizarem. 
Exemplo: 
O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos 
cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que 
a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia 
do grupo para que o resultado dê certo, a criança 
sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e 
esses precisam multiplicar o número dos cartazes e 
dar o resultado. 
A professora determina o tempo para que os 
alunos se organizem e isso pode ser aplicado 
também como uma gincana. O grupo que acertar 
passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas 
recompensas para o grupo que conseguir; isso 
cabe à professora avaliar se é necessário ou não. 
Adição e 
subtração 
em N. 
2º, 3º e 4º 
Ano. 
Fundamen
tal I. 
Cartazes 
e apito. 
 
 
 
 
35 
 
18. SERPENTES E ESCADAS 
 
OBJETIVO: 
Explorar contagem e sequência; 
Reconhecer ordem crescente e decrescente; 
Chegar primeiro à casa 100. 
DISPONÍVEL EM: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/ 
 
NOME 
DO 
JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
SERPENT
ES E 
ESCADA
S 
 
Organização da classe 
- Formar grupos de 2 a 4 
participantes 
Para determinar quem começa 
cada jogador lançauma vez o 
dado. Os que empataram lançam 
mais uma vez o dado, e quem 
tirar o maior número começa. Os 
jogadores começam na parte 
inferior do percurso e avançam 
jogando 1 ou 2 dados, até chegar 
ao topo. Se o peão cair na base de 
uma escada, corta caminho, 
subindo até o seu topo. Mas se, 
ao contrário, o peão parar em 
uma casa com a cabeça de uma 
cobra, ele é comido até o seu 
rabo, muitas casas para baixo. 
O jogo das serpentes e escadas é 
um jogo de percurso, em geral de 
100 casas (10×10), atravessado 
por escadas e por cobras. 
Ordem Crescente, 
Decrescente, 
Sequência. 
2º Ciclo, 
Fundament
al I. 
- 2 dados 
- Tabuleiro 
- Peões 
 
36 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
37 
 
19.JOGO VINTE E UM 
 
 
OBJETIVO: Marcar a casa 21. 
 
DISPONÍVEL EM:Pires e Corrêa Neto (2001). 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO 
 (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) 
ASSUNTO(
S) DE 
MATEMÁ
TICA 
INDICAÇÃ
O DE 
SÉRIE 
RECURS
OS 
NECESSÁ
RIOS 
 
JOGO VINTE E 
UM 
 
 
Quem joga: duas equipes adversárias 
Como jogar: 
• Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino 
na casa 1, 2 ou 3; 
• Depois, as jogadas devem ser alternadas; 
• Cada jogador, na sua vez, move o pino no máximo 3 
casas e, no mínimo, 1 casa; 
• A equipe vencedora será aquela que marcar a casa 21. 
 
 Um 
tabuleiro 
e lápis. 
 
 
 
38 
 
20. JOGO DA CORRENTE 
 
OBJETIVO: Não marcar o último elo. 
DISPONÍVEL EM: 
A referência desse jogo está no trabalho desenvolvido por Borin (2004) comalunos do Ensino Fundamental. A 
autora revela, ainda, que ele é uma variação do Jogo do Nin. 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO 
 (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) 
ASSUNTO(
S) DE 
MATEMÁ
TICA 
INDICAÇÃ
O DE 
SÉRIE 
RECURS
OS 
NECESSÁ
RIOS 
JOGO DA 
CORREN
TE 
 
 Como jogar: 
 As equipes jogam alternadamente; 
 Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca 
no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da 
corrente; 7 
 Os elos devem ser preenchidos um após o outro, 
do início ao fim; 
 A equipe vencedora será aquela que não marcar 
o último elo. 
 Um 
tabuleiro 
e lápis. 
 
 
39 
 
22. BOLICHE 
 
OBJETIVO: 
Resolver situações-problema; 
Desenvolver formas de raciocínio; 
Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos; 
Interagir com seus pares de forma cooperativa e lúcida através de jogos. 
 
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html 
 
NOME 
DO 
JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(
S) DE 
MATEMÁ
TICA 
INDICAÇÃ
O DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS/AVA
LIAÇÃO 
Bolich
e 
 
Solicitar que os alunos selecionem 
materiais (sucatas) como: garrafas 
plásticas, tampinhas, jornal, papel 
colorido, caixinha de ovos; 
Conversar com o grupo sobre a 
atividade a ser realizada: se já 
conhecem ou não a adição e subtração 
e suas características; 
Distribuir folhas de papel sulfite se 
necessário, canetinha hidrocor, 
tesouras, cola ou durex; 
Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5 
membros; 
Orientar os grupos para que os 
membros escolham os números, 
recortem e colem nas garrafas; 
O grupo 1 – números de 1 a 10, o 
grupo 2 – de 11 a 20... 
O produto final é confeccionar um 
jogo de boliches para trabalhar adição 
e/ou subtração. 
Em cada grupo, propor que os alunos 
decidam qual o membro que irá anotar 
o número das garrafas que foram 
derrubadas (adição ou subtração) e 
analisem os resultados obtidos. 
Recursos Didáticos 
Dinâmica em grupo, trabalho escrito, 
apresentando as respostas obtidas para 
motivar os alunos e despertar o 
interesse pela matemática. 
 
Recursos 
materiais 
(concretos
) para a 
alfabetizaç
ão e/ou 
ensino de 
matemátic
a. 
Clientela: 
Para 
jovens 
e/ou 
adultos da 
modalidad
e de EJA. 
Recursos 
Didáticos 
Dinâmica em 
grupo, 
trabalho 
escrito, 
apresentando 
as respostas 
obtidas para 
motivar os 
alunos e 
despertar o 
interesse pela 
matemática. 
Avaliação: 
A avaliação 
será contínua e 
diagnóstica. Os 
alunos serão 
divididos em 
grupos, e 
aqueles que 
apresentarem 
dificuldades de 
aprendizagem 
deverão 
receber aulas 
de reforço, no 
sentido de 
revisar o 
conteúdo e 
40 
 
fazer relatórios 
dos objetivos 
atingidos por 
cada um. 
 
 
Exemplo: 
Jogando boliche. 
Observe como André registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada: 
Quem ganhou essa rodada? 
Observe como foram registrados os pontos após 3 rodadas: 
Jogadores 1ª Rodada 2ª Rodada 3ª Rodada 
André 2 5 2 
Tiago 6 3 0 
Lia 1 3 5 
Marina 5 0 5 
 
Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas: 
André _____ Lia_____ 
Tiago _____ Marina _____ 
Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
41 
 
23.DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS 
 
 
OBJETIVO: 
DISPONÍVEL EM: 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(S) 
DE 
MATEMÁTICA 
INDICA
ÇÃO DE 
SÉRIE 
RECURSOS NECESSÁRIOS 
Dominó 
de 
quantida
des e 
contas 
De quantidades: embaralhe as 
peças com a face voltada para 
baixo. Cada participante retira 
uma peça do monte, até 
encontrar a peça 0 “zero”. 
Devolvem as demais peças para 
o monte e torna a embaralhar. 
Cada um retira uma peça até 
encontrar a próxima peça do 
jogo, marca num a tabela 1 
ponto para esse competidor e 
devolvem-se as peças restantes 
para o monte voltado a 
embaralhar. Esse procedimento 
se repete até o final quando são 
somados os pontos de cada um 
para identificar o ganhador. 
Esclarece-se que na sequência 
numérica é de 0 a 10. 
De contas: o procedimento é o 
mesmo, desde localizar a 
primeira peça, até encaixar o 
último resultado. Esclarece-se 
que a sequência de resultado (no 
caso deste exemplo) é de 20 a 
29. 
 
 
 
De quantidade: 
sãoconfeccionadas 12 peças, 
uma sem nenhuma quantidade 
ou ilustração em nenhuma das 
duas partes. A primeira peça a 
se juntar a essa, deve conter 
do lado esquerdo o numeral 0 
e do outro um a ilustração. A 
partir daí, sempre um numeral 
do lado direito até que a última 
peça contenha o numeral 10 
do lado esquerdo e do lado 
direito vazio. 
De contas: 
pode-se escolher uma 
dezena aleatoriamente. 
Para nosso exemplo, 
pensamos na dezena 20. 
Confeccionam-se 11 peças. 
A primeira deve ter o lado 
direito vazio e no lado 
esquerdo uma operação 
cujo resultado seja 20. a 
partir daí, as peças deverão 
conter sempre, do lado 
direito um numeral que 
pertencerá a sequência da 
dezena 20 (de 20 a 29) e do 
lado esquerdo uma 
operação (utilizando as 4 
operações simples) cujo 
resultado seja um desses 
numerais. 
42 
 
 
 
PEÇAS PARA OS JOGOS: 
 
 
 
 
B I N G O 
S 1 23 39 51 70 
O 2 25 40 52 74 
R 10 28 
 
58 79 
T 15 30 43 63 81 
E 21 34 47 67 99 
 
 
 Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram sorteados. 
Veja na tabela abaixo quais são esses números 
: 
 
Números sorteados 
 
Dois Vinte e dois Sessenta e três 
Três Vinte e cinco Sessenta e oito 
Doze Trinta e quatro Setenta 
Quinze Quarenta e três Setenta e seis 
Dezenove Cinquenta e dois Oitenta e um 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
 
CORRIDA AO CASTELO 
 
 
OBJETIVO: Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente em 
situações práticas. 
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html 
 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃODE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
  Cada jogador lança o 
dado e anda na trilha 
de acordo com a 
quantidade obtida no 
dado. 
 Quando parar em uma 
estrela leia a 
mensagem e faça o 
que se pede: 
 
Sucessor, 
Antecessor, 
Ordem Crescente, 
Decrescente, 
sequência 
Numérica. 
 
2º Ciclo 
Ensino 
Fundament
al I 
 Um dado 
 1 Trilha 
 Um marcador 
para cada 
criança 
 
 
 
 
44 
 
 
 
 
Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as 
seguintes atividades no caderno: 
1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo: 
ANTES NÚMERO DEPOIS 
 
16 
 
 
10 
 
 
13 
 
 
24 
 
2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente: 
a) 20, 19, 18 
b) 10, 9, 8 
c) 50, 49, 48 
 
3 - Complete: 
Inicie do Ande para a frente Você vai chegar ao 
5 1 passo 
 
17 4 passos 
 
21 7 passos 
 
Agora, calcule: 
5 + 1 = 
17 + 4 = 
21 + 7 = 
Inicie do Volte Você vai chegar ao 
25 3 passos 
 
26 5 passos 
 
37 6 passos 
 
45 
 
Agora, calcule: 
15 – 3 = 
26 – 5 = 
37 – 6 = 
4 - Descubra o segredo e complete as sequências numéricas: 
 
a) 30 – 32 – 34 - ___- ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60 
b) 0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60 
c) 21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61 
Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo 
com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais. 
Avaliação 
Professor, é de suma importância observar se as crianças estão participando e realizando as 
atividades propostas. Nesse sentido, você deverá perceber por meio de registros individuais 
as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relação aos jogos trabalhados, no que diz 
respeito, às comparações de numerais e operações. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
46 
 
25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS 
 
 
OBJETIVO: Facilitar a percepção espacial, através do reconhecimento e localização de pontos no plano, 
do desenvolvimento do raciocínio lógico, da ação exploratória, da simbolização e da generalização de 
conceitos. 
DISPONÍVEL EM: 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(
S) DE 
MATEMÁ
TICA 
INDICAÇ
ÃO DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
Jogos 
das 
coordena
das 
cartesian
as 
 
Como jogar 
Cada participante, em sua jogada, gira os 
dois marcadores da roleta. Os dois 
números sorteados corresponderão às 
coordenadas do ponto a ser marcado no 
tabuleiro. Por exemplo, se os números 
foram 1 e 4, o jogadorpoderá escolher 
em que ponto do plano colocará seu 
marcador: se no ponto (1,4), ou no 
ponto (4,1). Se o ponto escolhido já 
estiver ocupado por um marcador do 
adversário, este poderá ser retirado e 
substituído. 
Este jogo faz parte de um conjunto de 
jogos que utilizam como tabuleiro o 
plano cartesiano. A “batalha naval” e a 
“caça ao tesouro” são outros exemplos 
de jogos deste mesmo conjunto. Estes 
jogos ajudam muito na introdução do 
conceito de pares ordenados e do 
próprio plano cartesiano. Será o 
ganhador, aquele aluno que obtiver 
primeiro uma linha de três pontos 
consecutivos e colineares ( sobre uma 
mesma linha reta na vertical, horizontal 
ou diagonal ). 
 
Pares 
Ordenado
s, 
Localizaçã
o de 
Pontos no 
Plano 
Cartesiano
. 
É 
indicado 
para 
alunos a 
partir da 
6ª série 
do 
ensino 
fundame
ntal. 
Material utilizado 
Tabuleiro ( plano 
cartesiano numerado 
de -6 a 6 ), contas 
coloridas ( umacor 
para cada jogador ) e 
roletas ( dois círculos 
divididos em treze 
partes iguais e 
numerados de -6 a 6 ). 
O tabuleiro consiste 
em uma malha 
quadriculada onde 
são desenhados os 
eixos cartesianos 
numerados de -6 a 6. 
 
 
 
 
 
 
47 
 
26.JOGOPOTENCIAL 
 
 
OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; 
Fixar o conteúdo estudado (potenciação). 
DISPONÍVEL EM:Desafiando a matemática. blogspot.com 
 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
 
O/a professor (a) lerá as 
potências que contém nas 
fichas; 
O aluno deverá marcar em 
sua cartela as respostas que 
conter; o professor (a) 
determina o tempo que 
aguardará até a solução do 
cálculo; ganhará o jogador 
que preencher primeiro toda 
a sua cartela. 
o 
AVALIAÇÃO: Avaliar a 
participação e interesse do 
aluno durante toda atividade. 
 
 
 
Potenciação. 
 
Alunos do 
8º ano 
 
1. Fichas 
contendo 
potências; 
2. Uma cartela 
para cada 
jogador com 
as respostas. 
 
 
 
 
 
 
48 
 
 
27. DESCUBRA 
 
 
OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental, treinar operações fundamentais. 
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html 
 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
DESCUBR
A 
 
Cobrir todos os numerais do 
tabuleiro. 
O primeiro jogador lança os 
dados e conta o total de 
pontos; retira a tampinha da 
casa correspondente a esse 
total. O segundo jogador faz o 
mesmo. O primeiro torna a 
jogar, e assim por diante. 
Se faltar os numerais iguais 
ou menores que o jogador 
poderá escolher jogar com 
um ou dois dados. 
Ganha quem descobrir 
primeiro todas as casas. O 
numeral 8, por exemplo, pode 
ser descoberto quando as 
faces dos dados 
apresentarem 3 e 5 pontos ou 
4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos. 
Se a casa do 8 já estiver 
descoberta e o jogador fizer 8 
pontos, passa a vez. 
VARIAÇÕES: 
O jogo poderá começar com 
as casas descobertas. Os 
jogadores vão cobrindo as 
casas à medida que 
obtiverem os totais 
correspondentes. 
Operações 
Fundamentais. 
1º ao 4º 
Ano 
Fundament
al I 
Material: 
1 tabuleiro de 
papelão com os 
numerais de 1 a 12 
2 dados 
20 tampinhas ou 
fichas para cobrirem 
os numerais que 
constam no tabuleiro 
 
 
 
 
49 
 
 
TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
50 
 
28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS 
 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE 
COMO JOGAR) 
ASSUNTO(S) DE 
MATEMÁTICA 
INDICAÇÃO 
DE SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
JOGO 
DAS 
FICHAS 
COLORID
AS 
 
Organização da classe: 
Formar grupos de 3 a 5 
participantes. Cada jogador 
pega uma ficha de cada cor e 
registra o número formado no 
quadro somando os valores. 
Em seguida passa a vez ao 
colega. Depois da última 
jogada ganha aquele que 
conseguir formar o maior 
numeral. O mais importante é 
a interação. Os participantes 
podem ajudar um ao outro, 
mutuamente, sem interferir 
no desempenho do vencedor. 
O professor deve acompanhar 
o registro do jogo e fazer as 
explorações possíveis, 
graduando as intervenções a 
cada dia do jogo. 
 
Ordens e classes 
numéricas. 
 
Pode ser 
adaptado 
para o 
primeiro e 
segundo 
ciclo. 
 
- 10 fichas coloridas 
(vermelhas, azuis, 
verdes e brancas) 
numeradas de 0 a 9 
- Cartaz básico 
(tamanho A4) com 
cores variadas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
51 
 
 
 
REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS 
 
ALUNO (A): 
 
Cartas/Jogadas VermelhaAzul Verde Branca Número Formado 
1ª 
2ª 
3ª 
4ª 
5ª 
 
Registro – jogo das fichas coloridas 
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática 
 
 
52 
 
 
 
 
 
 
29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO 
 
 
 
 
NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO 
JOGAR) 
ASSUNTO(
S) DE 
MATEMÁ
TICA 
INDIC
AÇÃO 
DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIO
S 
 
 
 
 
 
 
JOGO 
DO 
NUNCA DEZ COM 
MATERIAL DOURADO 
- O grupo decide quem inicia o jogo. 
- Cada aluno, na sua vez de jogar, lança 
o(s) dado(s) e retira a quantidade de 
cubinhos ou quadradinhos conforme a 
quantidade que saiu no dado. 
- Quando o jogador conseguir mais do 
que dez cubinhos ou quadradinhos, 
deve trocá-los por uma barra ou tira. 
- Quando o jogador conseguir dez tiras 
deve trocá-las por uma placa. 
Sistema 
de 
numeraçã
o decimal 
 
1º e 
2º 
Ciclo 
Ensin
o 
Funda
menta
l I. 
Caixas de 
material 
dourado ou 
material 
dourado 
planificado, 
cartolina, 
papel cartão 
ou similar, 
dados. 
OBJETIVOS:COMPREENDER O SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL. 
DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/ 
53 
 
 
 
- Vence o jogador que conseguir 
primeiro dez placas ou um número de 
placas, antecipadamente, combinado. 
- Como variação, pode-se combinar um 
tempo determinado para jogar. Nesta 
variação ganha o jogador que tiver 
obtido maior número de barras ou tiras 
e cubinhos ou quadradinhos 
Variações do jogo no lançamento dos 
dados. 
Jogar dois dados e considerar 
1º) a soma dos pontos para retirar os 
cubinhos. 
2º) a diferença dos pontos para retirar 
os cubinhos. 
3º) o produto dos pontos para retirar 
os cubinhos. 
4º) o primeiro dado jogado para 
encontrar o algarismo da unidade e o 
outro dado para a dezena e retirar a 
quantidade de cubinhos conforme o 
número formado por estes dois 
algarismos 
Procedimentos 
Organizar a turma em grupos de 4 
alunos. Propor o “jogo do nunca dez” 
conforme o “modo de jogar”. 
Quadradinhos pequenos ou cubos 
(unidades) Tiras ou barras (dezenas) 
Placas grandes (centenas) 
 
Organização 
do trabalho 
Construir o 
material 
dourado 
planificado. 
Para tanto, 
reproduzir 
em grande 
quantidade 
as cartelas 
seguintes 
numa folha, 
colar em 
cartolina e 
recortar. 
 
 
 
OBS: 
 
 
A utilização do material dourado nas quatro operações 
 
Como utilizar o material dourado para efetuar as operações? Primeiro construímos um ábaco de 
papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra: 
C D U 
 
 
Distribuímos o material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação. 
 
Regra de utilização do material no ábaco: “nunca dez”: 
 
na casa das unidades “nunca” podemos ter dez ou mais peças, se isso ocorrer, substituímos as dez 
54 
 
unidades por uma barra de dezena na casa D 
 
dez barras ou mais não podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena 
na casa C. 
 
 Realizando operações: 
 ADIÇÃO: 
 
Para Efetuar 18+23, distribuímos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3 
unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos então que na casa 
 
 
 
 
 
30.JOGO O SIM 
 
 
 
OBJETIVO: Entender o conceito de Vértice, segmento de reta e triângulos. 
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html 
 
 
NOME 
DO 
JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) 
DE 
MATEMÁTICA 
INDICA
ÇÃO DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
 
JOGO O 
SIM 
 
Para 
2 
Pessoas 
 
O objetivo do jogo, para cada participante, 
consiste em traçar segmentos que unam 
dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal 
forma que não formem triângulos com 
três lados da mesma cor. Só contam os 
triângulos cujos vértices sejam pontos do 
tabuleiro inicial. 
Regras do jogo 
1. Tira-se a sorte para saber qual jogador 
começa a partida. 
2. Um jogador utiliza um lápis de uma cor 
e o outro jogador um lápis de outra cor. 
3. Os jogadores, um de cada vez, traçam 
Conceitos de 
Vértice 
Triangulo, 
Segmentos de 
reta. 
8º Ano 
do 
Ensino 
Funda
mental. 
Lápis de 
diferentes 
cores, um para 
cada jogador e 
um tabuleiro 
onde estão 
marcados os 
vértices de um 
polígono 
convexo. 
 
55 
 
um segmento, unindo dois 
pontos quaisquer da figura. 
39 
4. Perde o jogo, o primeiro jogador que 
formar um triângulo com três lados 
da cor que ele utiliza e cujos vértices são 
três pontos quaisquer do 
desenho inicial. 
 
 
 
31. JOGO - CAÇA AOS PRIMOS 
 
 
1. OBJETIVO: 
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; 
Fixar o conteúdo estudado (números primos). 
Utilizar o conceito de números primos. 
DISPONÍVEL EM:PROFESSOR- José Nilton Duarte. 
 
 
NOME 
DO JOGO 
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S
) DE 
MATEMÁTI
CA 
INDICAÇÃ
O DE 
SÉRIE 
RECURSOS 
NECESSÁRIOS 
CAÇA 
AOS 
PRIMOS 
 
1º- O 1º jogador escolhe um número de 1 a 
45, risca-o no quadro e registra na tabela 
tantos pontos quantos o valor do número 
escolhido. 
2º- O 2º jogador elimina todos os divisores 
(ou fatores) do número escolhido pelo 1º, 
registrando na sua coluna, da tabela de 
classificação, tantos pontos quantos a soma 
dos divisores que eliminou. 
Números 
primos 
 
Alunos da 
EJA - 
segmento 
I( 7º ano) 
 
Um quadro 
numerado de 
1 a 45, dois 
marcadores 
(giz, lápis ou 
canetinha), 
de cores 
diferentes e 
uma tabela 
para registros. 
56 
 
3º- Em seguida inverte-se o processo. 
O 2º jogador escolhe um número ainda não 
riscado, anota-o na sua tabela de 
classificação, cabendo ao 1º jogador ficar 
com os divisores ainda não eliminados desse 
número, marcando na tabela o valor da sua 
soma. 4º- O jogo prossegue até que se 
eliminem todos os números do quadro. 
 
AVALIAÇÃO: 
Avaliar a 
participação e 
interesse do 
aluno durante 
toda atividade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
57 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS: 
 
 
O jogo é um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma 
prazerosa e divertida, provocando mudanças na postura tanto dos alunos quanto do 
professor e contribuindo para uma aprendizagem rentável. É de suma importância para o 
desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relações de respeitoe 
limitações, além de desenvolver o senso crítico frente aos outros jogadores. É também um 
excelente estimulante no desenvolvimento do raciocínio lógico. 
Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, 
a analisar as condições, etc. Vale salientar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois 
também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, 
uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma 
divertida, o máximo possível. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. 
Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter 
um resultado muito mais satisfatório quando o jogo é utilizado como estratégia de ensino. 
Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de 
aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma 
aprendizagem sob “pressão”. 
Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar, 
tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro pontoimportante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da 
concentração e do raciocínio. Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados, 
podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações. 
O trabalho com jogos contribui também para o desenvolvimento da disciplina, pois 
é necessário ter uma ordem para efetuar a atividade e quando há um interesse pelo que 
está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais 
difícil de ser ensinado e compreendido, é mais bem absorvido quando há o interesse, a 
curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir, 
seja nas relações sociais ou pessoais.

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