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1 COLETÃNEA DEJOGOS EDUCATIVOS EM MATEMÁTICA 2 Mapeamento De Jogos DeMatemática Sirlene Carvalho Rocha França (organizadora) 3 APRESENTAÇÃO Esta coletânea de jogos aqui apresentadaé uma tentativa de mudar o rumo do trabalho com Matemática, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e pelos conhecimentos de Matemática, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar atitudes positivas em relação a este ramo do saber. Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de Matemática que aqui se organiza nesta coletânea, com criticidade e autonomia, pois se entende que estes se relacionam com a solução de situações-problemas, com a argumentação e a contra argumentação, permitindo ao professor resgatar a compreensão e o raciocínio do aluno. Trata-se da seleção de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino Básico. Tais jogos, além de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se também o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleção e aplicação por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilização dos mesmos como suporte metodológico nas aulas de Matemática. Os contextos sociais vêm se modificando com bastante velocidade e, consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanças numavelocidade compatível. Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto denovas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais dentreeles estão os jogos digitais, que também incluímos neste mapeamento alguns modelos. Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos deforma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica epositiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas demandamuma organização e planejamento anteriores, à luz da intenção didática do professor. Ao apresentar os conteúdos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois nossoobjetivo não é plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma carga horária excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se adequem ao conteúdo que estão trabalhando em sala de aula, e os jogos são de grande 4 valiapara o nosso principal objetivo, que é a educação dos nossos jovens e de nossas crianças!!! A autora. 5 SUMÁRIO APRESENTAÇÃO .................................................................................................................. 03 MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS.........................................................................05 1.PARTE 1.........................................................................................................................05 1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07 1.2 BINGO DAS FUNÇÕES................................................................................................08 a 09. 1.3 CARTÕES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11 1.4 CÍRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13 1.5 GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO....................................................................................14 a 15 2.PARTE 2.........................................................................................................................16 2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17 2.2 BINGO DAS POTÊNCIAS.............................................................................................18 a 19 2.3 PIF GEOMÉTRICO......................................................................................................20 a 21 2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23 2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25 3. PARTE 3........................................................................................................................26 3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27 3.2 JOGO DA MEMÓRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29 3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30 3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31 3.5 O ENIGMA DAS FRAÇÕES (DIGITAL).................................................................................32 4. PARTE 4......................................................................................................................33 4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33 4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34 4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36 4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37 4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38 6 5. PARTE 5.......................................................................................................................39 5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40 5.2 DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42 5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45 5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46 JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47 6. PARTE 6........................................................................................................................48 6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49 6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52 6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54 6.4 JOGO “O SIM”................................................................................................. ...................55 6.5CAÇA AOS PRIMOS.......................................................................................... ...................56 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................577 MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS 1. JOGO DA TRILHA NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Jogo da Trilha Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro. Sequência, Numérica, Ordem Crescente e Decrescente, Contagem e Quantificação. 1º e 2º ciclos do Ensino Fundament al 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) JOGO DA TRILHA OBJETIVO: Identificar sequência Numérica, ordem Crescente, decrescente. DISPONÍVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica. 8 9 2.BINGO DAS FUNÇÕES NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇ ÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Bingo das Funções Sorteia-se um número do globo do bingo, e esse número será o valor de X da função dada na cartela. O aluno então efetua a operação e verifica o valor da imagem da função para o número sorteado. O valor dessa imagem é o número que ele deve procurar em sua cartela. Vence o jogo quem completar toda a cartela e gritar a palavra BINGO. Função afim; Função quadrática; Operações; Conceito de Domínio e Imagem de Funções. 1º Ano do Ensino Médio Um globo de bingo; Números de 1 a 50; Garrafa descartável; Cartelas do bingo. . OBJETIVOS: Tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao substituir o valor dos números na função e descobrir quais as possíveis imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas operações, fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções. DISPONÍVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. arianasilvamme@gmail.com Encontro Paraibanode Matemática. 10 MODELO DE TABELA DE BINGO F(x) = X – 3 -1 14 21 35 3 15 35 36 5 17 46 37 11 3. JOGO CARTÕES COMPLEXOS NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃ O DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Cartões Complex os. Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada grupo, dois subgrupos eram formados, de forma que no jogo fiquem 2 ou 3 alunos “contra” os outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo recebeu um kit tendo 15 cartões e uma folha A4 com algumas respostas corretas e erradas. Empilhar os cartões sobre a carteira, com a face voltada para baixo, e cada subgrupo, formado dentro dos grupos, retira. O tempo para resolver cada expressão proposta é 30 seg. a 1 minuto. Ao resolvê-la, o grupo marca na folha A4 a resposta correta encontrada para a respectiva expressão. Caso o subgrupo não saiba, passa a vez para outro subgrupo, e assim sucessivamente até terminar todos os cartões e verificar o subgrupo que mais pontuou. A “fiscalização” sobre se a resposta está correta ou não é feita pelo outro subgrupo. Números Complexos: Potências de i; Operações com Números Complexos; Conjugado de um Número Complexo. 3º Ano do Ensino Médio. Papelão ou caixas de supermercado; Cartões contendo as questões; Folhas de papel A-4 com as respostas corretas. OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com números Complexos. DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/ 12 MODELO DE CARTÕES COM AS QUESTÕES ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS 13 4. CÍRCULOSOMA ZERO NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRI OS SOMA ZERO Para resolver o desafio é necessário escrever os números que estão fora do círculo nos espaços vazios dentro de cada círculo. Os números previamente escritos dentro dos círculos não podem ser mudados de lugar. O desafio é fazer com que os três números dentro de todos os círculos somem zero ao mesmo tempo. Colocar três números dentro de cada círculo de maneira que quando você somar esses três números o resultado seja zero.Pode haver diversas maneiras de conseguir que os números de alguns círculos somem zero, mas há somente uma maneira de combinar os números dados de modo que todos os círculos somem zero. Os números fora do círculo podem ser colocados e retirados de dentro dos círculos tantas vezes quantas forem necessárias. Números Inteiros; Cálculo mental. 7º Ano do Ensino Fundamental . Tabuleiro para projeção; Lápis e borracha ou tesoura OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de análise lógica. Desenvolver a capacidade de adicionar números inteiros por cálculo mental. DISPONÍVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/ 14 CÍRCULO SOMA ZERO – DESAFIO COM NÚMEROS INTEIROS TABULEIRO 15 5. GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO OBJETIVO: Internalizar a tabuada de multiplicar e as operações no conjunto Z. DISPONÍVEL EM: marcia.amplatz@gmail.com 41-8428-2327 NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Guerra da Multiplic ação Todas as cartas são distribuídas e mantidas fechadas em montes na frente de cada jogador. Simultaneamente, cada jogador vira as duas primeiras cartas de seu monte e anuncia o produto dos dois números. A pessoa cujo produto for maior pega todas as quatro Cartas. O vencedor é aquele que coletar mais cartas. Multiplicação de Números Inteiros, ou de Naturais. 6º e 7º Ano do Ensino Fundament al. 1 BARALHO POR DUPLA. 16 MODELO DE CARTAS DO BARALHO 17 6. BATALHA DUPLA NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS BATALH A DUPLA 2 (se quiser pode usar 2 jogando e 1 fiscalizando) Regras: Embaralham-se as cartas colocando-as no centro, viradas para baixo. Cada jogador pega uma carta. Os dois, ao mesmo tempo, viram a carta na mesa. Quem falar primeiro o resultado da soma (Ou outra operação) das cartas pega-as fazendo o seu monte. Pega-se mais uma carta, os dois ao mesmo tempo e joga-se novamente. Ganha o jogo quem tiver, no final, mais cartas. Na divisão, só que leva as cartas quem falar primeiro o resto da divisão corretamente. Para trabalhar números inteiros basta combinar: Carta preta → positivo Carta vermelha → negativo Para a adição algébrica Cores iguais → somam-se Cores diferentes → subtraem- se Tabuada de multiplicação, regras deadição com números inteiros. 7º Ano do Ensino Fundament al. Material: baralho (cartas de1 a 10 – apenas dois naipes – um vermelho e outro preto) OBJEIVO:FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO, O CÁLCULO METAL E A ADIÇÃO COM NÚMEROS INTEIROS. DISPONÍVEL EM: 18 Para multiplicação e divisão Cores iguais → resultado positivo Cores diferentes → resultado negativo Ou registrar as operações em folha à parte para verificar e corrigir as operações. 7. BINGO DAS POTÊNCIAS OBJETIVOS: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; Fixar conteúdos matemáticos. DISPONÍVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS BINGO DAS POTÊNCI AS Números de jogadores: ilimitado. O/a professor/a lerá as potências que contém nas fichas, e o/a jogador/a deverá marcar em sua cartela as respostas que conter. O/a professora/a determina o tempo que aguardará até a solução do cálculo. Ganhará o/a jogador/a que preencher primeiro toda a sua cartela. Potenciação Raciocínio lógico concentração. 6º ou 7º Ano do Ensino Fundament al. Fichas contendo uma potência-; Marcadores; Para cada jogador/a uma cartela com as respostas.·. 19 BINGO DAS POTÊNCIAS Além disso, pode estabelecer ganhadores/as com preenchimento apenas de uma linha ou do "azarão" (o último a marcar). 20 8. PIFF GEOMÉTRICO NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICA ÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS PIFF GEOMÉT RICO Número de jogadores: 2 ou mais. Distribuir 9 cartas para cada jogador. Objetivo: formar 3 trios, sendo que uma das cartas do trio, obrigatoriamente, é a carta-desenho e as outras duas contendo características ou exemplos do mesmo (carta- característica). O coringa substitui qualquer carta com exceção dos desenhos. Em cada trio poderá ter somente um coringa. O jogador pega uma carta do “monte” e verifica se esta serve para seu jogo. Em caso afirmativo, troca por uma carta que está em sua mão; caso contrário, joga-a fora e o próximo jogador faz sua jogada. O ganhador do jogo é aquele que primeiro formar os 3 trios Características dos sólidos geométricos. 5º Ano do Ensino Funda mental. Material: 108 cartas sendo distribuídas em 4 coringas, 18 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 86 cartas contendo características ou exemplos destes sólidos (carta- característica). OBJETIVO: Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações DISPONÍVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf 21 EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS (CARTA-FIGURA): Exemplo da carta-coringa: Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica): 22 9. LOGARITMONENCIAL OBJETIVO: Revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos mentalmente. DISPONÍVEL EM: NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTIC A INDICA ÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS LOGARITMONENCIA L Distribuir as peças igualmente entre os participantes. Sortear o primeiro, que deve colocar a peça na mesa e anotar numa tabela o maior resultado contido nesta peça. O próximo deve colocar uma peça encostada naquela que está sobre a mesa, fazendo corresponder cálculo e resultado e marcando na tabela o resultado do cálculo que completou. Caso o jogador não tenha uma peça para colocar, passa a vez e perde o número de pontos que o próximo jogador fará, desde que ainda tenha cartas. No final do jogo, não tendo mais como colocar peças, o jogador perde o número de pontos do maior resultado possível de cada uma destas peças. Ganha o jogo quem tem o maior número de pontos. Logaritmos e Exponenciais . Número de jogadores: 2, 3 ou 4. 1º Ano do Ensino Médio. 24 quadrados divididos em 4 partes iguais, cada parte contendo operações ou resultados de logaritmos e exponenciais. 23 EXEMPLOS DE PEÇAS: 24 10. MATIX OBJETIVO:Trabalhar o cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros e o e o desenvolvimento de estratégias de raciocínio para resolver problemas. DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇ ÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS MATIX Cada dupla com um jogo. Os alunos, juntos, posicionam no tabuleiro as 35 tampinhas com números e a tampa-curinga com a face escrita para cima. No par- ou-ímpar define-se quem começa a partida. O ganhador tem o direito de escolher se vai jogar na vertical ou horizontal, deixando a outra opção para o adversário. A escolha é mantida até o final da partida. O primeiro retira o curinga do tabuleiro e, em seguida, um número da mesma linha (se escolheu jogar na horizontal) ou coluna (se preferiu a vertical). O segundo só pode retirar sua peça da linha ou da coluna da qual foi tirada a última peça. A partida termina quando não restarem peças na coluna ou linha da jogada. Para determinar o ganhador, soma-se o total de pontos retirados por jogador. Vence quem tiver mais pontos. Adição e subtração com Números inteiros. 7º Ano Ensino Fundame ntal. Cartolina ou madeira para o tabuleiro; Tinta; Tampas de garrafa PET; Adesivos com números, sinais e letras ou papel para escrever e conta para colar. Resumindo: Um tabuleiro e 36 peças com números positivos e negativos. estratégias e a fazer contas de adição e subtração. 25 OBS: Ao apresentar o Matix à turma, é interessante dispor de uma aula dupla. Se nãofor possível, a saída é ter uma cópia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na hora em que a partida foi interrompida. No próximo encontro, a garotada recomeça de onde parou. Esse trabalho pode se estender por três ou quatro aulas seguidas. Depois disso, você propõe situações-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom movimento. 1. Pintura do tabuleiro Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36 quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixo- relevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento. 2. Preparação das peças Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o +2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8, duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.26 11: BINGO DO SABER OBJETIVO: Resolver sistemas de equações e problemas que envolvam duas incógnitas, ou seja, dois valores desconhecidos. Identificar um sistema de equação e sua representação gráfica. Promover a interação com o grupo. Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvam valores desconhecidos. Motivar o aluno à participação das atividades. Propiciar descobertas de situações que envolvam números desconhecidos. DISPONÍVEL EM: NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS : BINGO DO SABER Apresentação da proposta de trabalho (oficina). Formação de duplas; Distribuição de cartelas; Distribuição de materiais didáticos. Realização das atividades Apresentação das atividades realizadas pelos alunos. Leitura das regras. 1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes; 2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta; 3. Ganha aquele que primeiro Equações e Sistemas 8º ano Papel cartão, tesoura, papel metro, data show, cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo. 27 12. JOGO DA MEMÓRIA DE MATEMÁTICA: DESCUBRA OS DOBROS OBJETIVO: Estimular o cálculo mental. DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros- 637051.shtml completar sua cartela. 1ª ETAPA Apresentar as perguntas do bingo envolvendo as situações - problema; 2ª ETAPA Propor que cada aluno faça um relatório sobre a oficina aplicada. AVALIAÇÃO: Avaliar a participação e envolvimento no jogo e o desempenho na resolução dos problemas. Solicitar que cada grupo exponha o seu trabalho demonstrando as resoluções. 28 NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Jogo da memória de Matemáti ca: descubra os dobros. Para completar este jogo, encontre os pares com expressões que tenham o mesmo resultado. Por exemplo, a carta com a expressão 1+1 deve fazer par com a carta que tenha um cálculo de igual resultado, como 4-2. Boa sorte! 16 é o dobro de qual número? e quanto é 7+7? encare esse desafio e relacione os números aos seus dobros. ExpressõesEquiva lentes. Números e operações Adição e subtração. Fundament al I Cartelas com as questões a serem resolvidas. 29 MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO 33. FECHE A CAIXA – JOGO DIGITAL 30 14. JOGO DO CASTELO OBJETIVO: Estimular o cálculo mental; DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS FECHE A CAIXA Fechar o maior número de caixas, perdendo o mínimo de pontos. Adição, Subtração. 1º Ao 3º Fundament al I. Computador. 31 Jogo Digital 15. O ENIGMA DAS FRAÇÕES OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numeração decimal. DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/ NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS JOGO DO CASTELO Neste divertido jogo criado com exclusividade para o site de NOVA ESCOLA, a criança é desafiada a descobrir os números que faltam no quadro numérico. Sistema de Numeração Decimal. 3º Ano- Fundament al I. Computador. 32 JOGO DIGITAL OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de fração. DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS O Enigma Das Frações Jogo Digital 5º e 6º Ano Ensino Fundamental. Problemas com Fração, Comparação de Fração. 3ºe 4º Ano- Fundamental I. Computador. 33 16.BARATA ASSUSTADA OBJETIVO: Permanecer no jogo até restarem somente dois participantes. DISPONÍVEL EM: www.artigonal.com/educação/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem NOME DO JOGO RESUMO DESCRIÇÃO DE COMO (JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTIC A INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRI OS BARA TA ASSUS TADA Os participantes se organizam em círculo. Um deles recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada rapidamente para o participante mais próximo, um por um. Quem estiver no comando bate palmas. Então o jogador de posse da bola deve inverter imediatamente o sentido. Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do jogo. Espaço e Forma, Direção e Sentido. Para crianças a partir dos seis anos. 1 bola. 34 17. JOGO DOS CARTAZES OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental e treinar a adição e subtração. DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA INDICAÇÃ O DE SÉRIE RECURS OS NECESSÁ RIOS JOGO DOS CARTAZES É preciso que cada criança tenha um cartaz com um número, que vai depender da quantidade de alunos e a professora precisa de um apito. A turma é dividida em dois grupos, mas os números em cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser consecutivos. A professora determina o objetivo e apita para os alunos se organizarem. Exemplo: O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia do grupo para que o resultado dê certo, a criança sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e esses precisam multiplicar o número dos cartazes e dar o resultado. A professora determina o tempo para que os alunos se organizem e isso pode ser aplicado também como uma gincana. O grupo que acertar passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas recompensas para o grupo que conseguir; isso cabe à professora avaliar se é necessário ou não. Adição e subtração em N. 2º, 3º e 4º Ano. Fundamen tal I. Cartazes e apito. 35 18. SERPENTES E ESCADAS OBJETIVO: Explorar contagem e sequência; Reconhecer ordem crescente e decrescente; Chegar primeiro à casa 100. DISPONÍVEL EM: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/ NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS SERPENT ES E ESCADA S Organização da classe - Formar grupos de 2 a 4 participantes Para determinar quem começa cada jogador lançauma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo. O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras. Ordem Crescente, Decrescente, Sequência. 2º Ciclo, Fundament al I. - 2 dados - Tabuleiro - Peões 36 37 19.JOGO VINTE E UM OBJETIVO: Marcar a casa 21. DISPONÍVEL EM:Pires e Corrêa Neto (2001). NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA INDICAÇÃ O DE SÉRIE RECURS OS NECESSÁ RIOS JOGO VINTE E UM Quem joga: duas equipes adversárias Como jogar: • Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino na casa 1, 2 ou 3; • Depois, as jogadas devem ser alternadas; • Cada jogador, na sua vez, move o pino no máximo 3 casas e, no mínimo, 1 casa; • A equipe vencedora será aquela que marcar a casa 21. Um tabuleiro e lápis. 38 20. JOGO DA CORRENTE OBJETIVO: Não marcar o último elo. DISPONÍVEL EM: A referência desse jogo está no trabalho desenvolvido por Borin (2004) comalunos do Ensino Fundamental. A autora revela, ainda, que ele é uma variação do Jogo do Nin. NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA INDICAÇÃ O DE SÉRIE RECURS OS NECESSÁ RIOS JOGO DA CORREN TE Como jogar: As equipes jogam alternadamente; Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da corrente; 7 Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início ao fim; A equipe vencedora será aquela que não marcar o último elo. Um tabuleiro e lápis. 39 22. BOLICHE OBJETIVO: Resolver situações-problema; Desenvolver formas de raciocínio; Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos; Interagir com seus pares de forma cooperativa e lúcida através de jogos. DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA INDICAÇÃ O DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS/AVA LIAÇÃO Bolich e Solicitar que os alunos selecionem materiais (sucatas) como: garrafas plásticas, tampinhas, jornal, papel colorido, caixinha de ovos; Conversar com o grupo sobre a atividade a ser realizada: se já conhecem ou não a adição e subtração e suas características; Distribuir folhas de papel sulfite se necessário, canetinha hidrocor, tesouras, cola ou durex; Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5 membros; Orientar os grupos para que os membros escolham os números, recortem e colem nas garrafas; O grupo 1 – números de 1 a 10, o grupo 2 – de 11 a 20... O produto final é confeccionar um jogo de boliches para trabalhar adição e/ou subtração. Em cada grupo, propor que os alunos decidam qual o membro que irá anotar o número das garrafas que foram derrubadas (adição ou subtração) e analisem os resultados obtidos. Recursos Didáticos Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática. Recursos materiais (concretos ) para a alfabetizaç ão e/ou ensino de matemátic a. Clientela: Para jovens e/ou adultos da modalidad e de EJA. Recursos Didáticos Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática. Avaliação: A avaliação será contínua e diagnóstica. Os alunos serão divididos em grupos, e aqueles que apresentarem dificuldades de aprendizagem deverão receber aulas de reforço, no sentido de revisar o conteúdo e 40 fazer relatórios dos objetivos atingidos por cada um. Exemplo: Jogando boliche. Observe como André registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada: Quem ganhou essa rodada? Observe como foram registrados os pontos após 3 rodadas: Jogadores 1ª Rodada 2ª Rodada 3ª Rodada André 2 5 2 Tiago 6 3 0 Lia 1 3 5 Marina 5 0 5 Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas: André _____ Lia_____ Tiago _____ Marina _____ Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________ 41 23.DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS OBJETIVO: DISPONÍVEL EM: NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICA ÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Dominó de quantida des e contas De quantidades: embaralhe as peças com a face voltada para baixo. Cada participante retira uma peça do monte, até encontrar a peça 0 “zero”. Devolvem as demais peças para o monte e torna a embaralhar. Cada um retira uma peça até encontrar a próxima peça do jogo, marca num a tabela 1 ponto para esse competidor e devolvem-se as peças restantes para o monte voltado a embaralhar. Esse procedimento se repete até o final quando são somados os pontos de cada um para identificar o ganhador. Esclarece-se que na sequência numérica é de 0 a 10. De contas: o procedimento é o mesmo, desde localizar a primeira peça, até encaixar o último resultado. Esclarece-se que a sequência de resultado (no caso deste exemplo) é de 20 a 29. De quantidade: sãoconfeccionadas 12 peças, uma sem nenhuma quantidade ou ilustração em nenhuma das duas partes. A primeira peça a se juntar a essa, deve conter do lado esquerdo o numeral 0 e do outro um a ilustração. A partir daí, sempre um numeral do lado direito até que a última peça contenha o numeral 10 do lado esquerdo e do lado direito vazio. De contas: pode-se escolher uma dezena aleatoriamente. Para nosso exemplo, pensamos na dezena 20. Confeccionam-se 11 peças. A primeira deve ter o lado direito vazio e no lado esquerdo uma operação cujo resultado seja 20. a partir daí, as peças deverão conter sempre, do lado direito um numeral que pertencerá a sequência da dezena 20 (de 20 a 29) e do lado esquerdo uma operação (utilizando as 4 operações simples) cujo resultado seja um desses numerais. 42 PEÇAS PARA OS JOGOS: B I N G O S 1 23 39 51 70 O 2 25 40 52 74 R 10 28 58 79 T 15 30 43 63 81 E 21 34 47 67 99 Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram sorteados. Veja na tabela abaixo quais são esses números : Números sorteados Dois Vinte e dois Sessenta e três Três Vinte e cinco Sessenta e oito Doze Trinta e quatro Setenta Quinze Quarenta e três Setenta e seis Dezenove Cinquenta e dois Oitenta e um 43 CORRIDA AO CASTELO OBJETIVO: Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente em situações práticas. DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃODE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Cada jogador lança o dado e anda na trilha de acordo com a quantidade obtida no dado. Quando parar em uma estrela leia a mensagem e faça o que se pede: Sucessor, Antecessor, Ordem Crescente, Decrescente, sequência Numérica. 2º Ciclo Ensino Fundament al I Um dado 1 Trilha Um marcador para cada criança 44 Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as seguintes atividades no caderno: 1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo: ANTES NÚMERO DEPOIS 16 10 13 24 2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente: a) 20, 19, 18 b) 10, 9, 8 c) 50, 49, 48 3 - Complete: Inicie do Ande para a frente Você vai chegar ao 5 1 passo 17 4 passos 21 7 passos Agora, calcule: 5 + 1 = 17 + 4 = 21 + 7 = Inicie do Volte Você vai chegar ao 25 3 passos 26 5 passos 37 6 passos 45 Agora, calcule: 15 – 3 = 26 – 5 = 37 – 6 = 4 - Descubra o segredo e complete as sequências numéricas: a) 30 – 32 – 34 - ___- ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60 b) 0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60 c) 21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61 Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais. Avaliação Professor, é de suma importância observar se as crianças estão participando e realizando as atividades propostas. Nesse sentido, você deverá perceber por meio de registros individuais as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relação aos jogos trabalhados, no que diz respeito, às comparações de numerais e operações. 46 25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS OBJETIVO: Facilitar a percepção espacial, através do reconhecimento e localização de pontos no plano, do desenvolvimento do raciocínio lógico, da ação exploratória, da simbolização e da generalização de conceitos. DISPONÍVEL EM: NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA INDICAÇ ÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS Jogos das coordena das cartesian as Como jogar Cada participante, em sua jogada, gira os dois marcadores da roleta. Os dois números sorteados corresponderão às coordenadas do ponto a ser marcado no tabuleiro. Por exemplo, se os números foram 1 e 4, o jogadorpoderá escolher em que ponto do plano colocará seu marcador: se no ponto (1,4), ou no ponto (4,1). Se o ponto escolhido já estiver ocupado por um marcador do adversário, este poderá ser retirado e substituído. Este jogo faz parte de um conjunto de jogos que utilizam como tabuleiro o plano cartesiano. A “batalha naval” e a “caça ao tesouro” são outros exemplos de jogos deste mesmo conjunto. Estes jogos ajudam muito na introdução do conceito de pares ordenados e do próprio plano cartesiano. Será o ganhador, aquele aluno que obtiver primeiro uma linha de três pontos consecutivos e colineares ( sobre uma mesma linha reta na vertical, horizontal ou diagonal ). Pares Ordenado s, Localizaçã o de Pontos no Plano Cartesiano . É indicado para alunos a partir da 6ª série do ensino fundame ntal. Material utilizado Tabuleiro ( plano cartesiano numerado de -6 a 6 ), contas coloridas ( umacor para cada jogador ) e roletas ( dois círculos divididos em treze partes iguais e numerados de -6 a 6 ). O tabuleiro consiste em uma malha quadriculada onde são desenhados os eixos cartesianos numerados de -6 a 6. 47 26.JOGOPOTENCIAL OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; Fixar o conteúdo estudado (potenciação). DISPONÍVEL EM:Desafiando a matemática. blogspot.com NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS O/a professor (a) lerá as potências que contém nas fichas; O aluno deverá marcar em sua cartela as respostas que conter; o professor (a) determina o tempo que aguardará até a solução do cálculo; ganhará o jogador que preencher primeiro toda a sua cartela. o AVALIAÇÃO: Avaliar a participação e interesse do aluno durante toda atividade. Potenciação. Alunos do 8º ano 1. Fichas contendo potências; 2. Uma cartela para cada jogador com as respostas. 48 27. DESCUBRA OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental, treinar operações fundamentais. DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS DESCUBR A Cobrir todos os numerais do tabuleiro. O primeiro jogador lança os dados e conta o total de pontos; retira a tampinha da casa correspondente a esse total. O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro torna a jogar, e assim por diante. Se faltar os numerais iguais ou menores que o jogador poderá escolher jogar com um ou dois dados. Ganha quem descobrir primeiro todas as casas. O numeral 8, por exemplo, pode ser descoberto quando as faces dos dados apresentarem 3 e 5 pontos ou 4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos. Se a casa do 8 já estiver descoberta e o jogador fizer 8 pontos, passa a vez. VARIAÇÕES: O jogo poderá começar com as casas descobertas. Os jogadores vão cobrindo as casas à medida que obtiverem os totais correspondentes. Operações Fundamentais. 1º ao 4º Ano Fundament al I Material: 1 tabuleiro de papelão com os numerais de 1 a 12 2 dados 20 tampinhas ou fichas para cobrirem os numerais que constam no tabuleiro 49 TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS 50 28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICAÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS JOGO DAS FICHAS COLORID AS Organização da classe: Formar grupos de 3 a 5 participantes. Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo. Ordens e classes numéricas. Pode ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. - 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9 - Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas 51 REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS ALUNO (A): Cartas/Jogadas VermelhaAzul Verde Branca Número Formado 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª Registro – jogo das fichas coloridas Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática 52 29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA INDIC AÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIO S JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO - O grupo decide quem inicia o jogo. - Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos ou quadradinhos conforme a quantidade que saiu no dado. - Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos ou quadradinhos, deve trocá-los por uma barra ou tira. - Quando o jogador conseguir dez tiras deve trocá-las por uma placa. Sistema de numeraçã o decimal 1º e 2º Ciclo Ensin o Funda menta l I. Caixas de material dourado ou material dourado planificado, cartolina, papel cartão ou similar, dados. OBJETIVOS:COMPREENDER O SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL. DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/ 53 - Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas, antecipadamente, combinado. - Como variação, pode-se combinar um tempo determinado para jogar. Nesta variação ganha o jogador que tiver obtido maior número de barras ou tiras e cubinhos ou quadradinhos Variações do jogo no lançamento dos dados. Jogar dois dados e considerar 1º) a soma dos pontos para retirar os cubinhos. 2º) a diferença dos pontos para retirar os cubinhos. 3º) o produto dos pontos para retirar os cubinhos. 4º) o primeiro dado jogado para encontrar o algarismo da unidade e o outro dado para a dezena e retirar a quantidade de cubinhos conforme o número formado por estes dois algarismos Procedimentos Organizar a turma em grupos de 4 alunos. Propor o “jogo do nunca dez” conforme o “modo de jogar”. Quadradinhos pequenos ou cubos (unidades) Tiras ou barras (dezenas) Placas grandes (centenas) Organização do trabalho Construir o material dourado planificado. Para tanto, reproduzir em grande quantidade as cartelas seguintes numa folha, colar em cartolina e recortar. OBS: A utilização do material dourado nas quatro operações Como utilizar o material dourado para efetuar as operações? Primeiro construímos um ábaco de papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra: C D U Distribuímos o material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação. Regra de utilização do material no ábaco: “nunca dez”: na casa das unidades “nunca” podemos ter dez ou mais peças, se isso ocorrer, substituímos as dez 54 unidades por uma barra de dezena na casa D dez barras ou mais não podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena na casa C. Realizando operações: ADIÇÃO: Para Efetuar 18+23, distribuímos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3 unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos então que na casa 30.JOGO O SIM OBJETIVO: Entender o conceito de Vértice, segmento de reta e triângulos. DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA INDICA ÇÃO DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS JOGO O SIM Para 2 Pessoas O objetivo do jogo, para cada participante, consiste em traçar segmentos que unam dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal forma que não formem triângulos com três lados da mesma cor. Só contam os triângulos cujos vértices sejam pontos do tabuleiro inicial. Regras do jogo 1. Tira-se a sorte para saber qual jogador começa a partida. 2. Um jogador utiliza um lápis de uma cor e o outro jogador um lápis de outra cor. 3. Os jogadores, um de cada vez, traçam Conceitos de Vértice Triangulo, Segmentos de reta. 8º Ano do Ensino Funda mental. Lápis de diferentes cores, um para cada jogador e um tabuleiro onde estão marcados os vértices de um polígono convexo. 55 um segmento, unindo dois pontos quaisquer da figura. 39 4. Perde o jogo, o primeiro jogador que formar um triângulo com três lados da cor que ele utiliza e cujos vértices são três pontos quaisquer do desenho inicial. 31. JOGO - CAÇA AOS PRIMOS 1. OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; Fixar o conteúdo estudado (números primos). Utilizar o conceito de números primos. DISPONÍVEL EM:PROFESSOR- José Nilton Duarte. NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S ) DE MATEMÁTI CA INDICAÇÃ O DE SÉRIE RECURSOS NECESSÁRIOS CAÇA AOS PRIMOS 1º- O 1º jogador escolhe um número de 1 a 45, risca-o no quadro e registra na tabela tantos pontos quantos o valor do número escolhido. 2º- O 2º jogador elimina todos os divisores (ou fatores) do número escolhido pelo 1º, registrando na sua coluna, da tabela de classificação, tantos pontos quantos a soma dos divisores que eliminou. Números primos Alunos da EJA - segmento I( 7º ano) Um quadro numerado de 1 a 45, dois marcadores (giz, lápis ou canetinha), de cores diferentes e uma tabela para registros. 56 3º- Em seguida inverte-se o processo. O 2º jogador escolhe um número ainda não riscado, anota-o na sua tabela de classificação, cabendo ao 1º jogador ficar com os divisores ainda não eliminados desse número, marcando na tabela o valor da sua soma. 4º- O jogo prossegue até que se eliminem todos os números do quadro. AVALIAÇÃO: Avaliar a participação e interesse do aluno durante toda atividade. 57 CONSIDERAÇÕES FINAIS: O jogo é um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma prazerosa e divertida, provocando mudanças na postura tanto dos alunos quanto do professor e contribuindo para uma aprendizagem rentável. É de suma importância para o desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relações de respeitoe limitações, além de desenvolver o senso crítico frente aos outros jogadores. É também um excelente estimulante no desenvolvimento do raciocínio lógico. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, etc. Vale salientar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter um resultado muito mais satisfatório quando o jogo é utilizado como estratégia de ensino. Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma aprendizagem sob “pressão”. Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar, tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro pontoimportante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da concentração e do raciocínio. Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados, podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações. O trabalho com jogos contribui também para o desenvolvimento da disciplina, pois é necessário ter uma ordem para efetuar a atividade e quando há um interesse pelo que está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais difícil de ser ensinado e compreendido, é mais bem absorvido quando há o interesse, a curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir, seja nas relações sociais ou pessoais.
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