Buscar

m4 - GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM - 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Game�cação, Design de Jogos e Jogos como Objetos de Aprendizagem
Aula 04: Abordagens no design de jogos
Apresentação
Nesta aula faremos uma análise das principais metodologias de criação de jogos que abordam conceitos cujo intuito é
servir para o desenvolvimento de jogos educacionais. Isso será possível a partir dos estudos de designers de jogos de
mercado que possuem experiência dentro da indústria.
Dessa forma, poderemos aprender rapidamente o que é preciso para documentar nosso projeto. Com isso, teremos o
conhecimento necessário para elaborarmos os primeiros desenhos do nosso produto digital para a educação, que será
um conjunto das melhores práticas estudadas desde as primeiras aulas do curso.
Desenvolveremos, por �m, um modelo de pensamento voltado para um jogo divertido, desa�ador e apropriado para as
práticas pedagógicas.
Objetivos
Distinguir as abordagens de criação de jogos;
Preparar a criação do Game Design Document e suas implicações para a criação de jogos educacionais.
Desenvolvimento de game: trabalho em equipe e multidisciplinar
 Fonte: Shutterstock por Gorodenkoff
As experiências vividas ao longo da história da indústria dos jogos eletrônicos mostram que é inevitável o conceito de
multidisciplinaridade na realização de atividades de criação de games digitais. A equipe de design de um jogo passa por
diversos tipos de pro�ssionais, porém ainda é comum a visão de que a criação do núcleo de ideias do jogo deriva de um
processo introspectivo e individual.
Saiba mais
Se considerado o design de jogos como um projeto, é inevitável que em sua estrutura sejam abordados relacionamentos de
atividades e estudos sobre determinados assuntos de forma paralela. Mesmo de autoria única, um designer de jogos depende
de diversas referências e consultas com diversos outros pro�ssionais.
Desde a década de 80, jogos são criados em conjunto, seja pelo programador que chama o desenhista para construir junto
uma aventura, ou o parceiro que quer publicar uma ideia que teve em um sonho e precisa que alguém escreva um conjunto de
regras, ou até mesmo um grupo provedor de conteúdo e tecnologia que oferece a oportunidade de pessoas criativas
construírem seus próprios jogos.
O desejo mais seletivo dos jogadores obriga o game designer a fazer um estudo aprofundado sobre tecnologia, design,
semiótica, cultura e marketing. O sucesso de um jogo digital já não depende apenas do seu conceito inovador ou de
uma boa história, mas de experiências grati�cantes que possam garantir uma �xação desse desenvolvedor no
mercado, satisfazendo, assim, parceiros, investidores e produtoras de games.
Para mercados competitivos, os conceitos de sucesso e sustentabilidade são de suma importância para o game. De
nada adianta um jogo com alto investimento, se esse não acerta em cheio seus propósitos mercadológicos. Vale
ressaltar que mercado não signi�ca obrigatoriamente um provedor de receita, ainda que esse seja um fator
essencialmente capitalista – entenda-se como capital tudo aquilo que o jogo pode gerar material ou imaterialmente.
 Fonte: Shutterstock por Rawpixel.com
Dessa forma, várias abordagens são utilizadas na criação do jogo, sempre a partir de um documento geral, conhecido também
como GDD (Game Design Document).
Nesta aula estudaremos algumas práticas de Design de Jogos e compreenderemos sua criação para que possamos utilizar as
variáveis estudadas nas aulas passadas e possamos construir nossos próprios jogos educativos.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Abordagem por relacionamentos
Os pesquisadores Katie Salen e Eric Zimmerman apresentam uma abordagem por relacionamentos entre os elementos
conceituais de um jogo. Segundo suas abordagens, existem núcleos representativos que se relacionam com outros núcleos ao
seu redor, formando, assim, a rede de relações entre os elementos do jogo.
http://estacio.webaula.com.br/cursos/go0387/aula4.html

Clique nos botões para ver as informações.
O primeiro núcleo é formado por regras, elementos formais do jogo, que são centrais, imutáveis e de�nem o escopo
principal do projeto. Eles possuem determinados níveis e fazem a identidade do jogo, diferenciando-o de outros.
Considera-se que a partir dele o jogo digital ganha forma. É aqui que as instruções computacionais, grá�cos e códigos são
construídos.
Primeiro núcleo 
O segundo núcleo consiste na jogabilidade, que de�ne a experiência do jogo. Essas experiências podem ser lúdicas,
interativas ou motivacionais. Essa camada representa a forma que o jogador irá entender e usar o jogo e consiste nos
elementos que agregam ao núcleo principal aspectos lúdicos e subjetivos.
Segundo núcleo 
O terceiro núcleo é de�nido pela cultura, um forte elemento que transforma e contextualiza a forma de viver das pessoas.
Esse núcleo demonstra a reação dos jogadores, suas experiências e a forma pela qual eles irão disseminar o jogo para
outros usuários ao seu modo.
Terceiro núcleo 
Apesar de esse modelo de abordagem focar em três fortes elementos de um jogo, não apresenta de forma clara e direta um
detalhamento dos outros elementos, que estão dentro dos núcleos, mas não se sabe como irão se relacionar entre si e com os
outros núcleos.
Em jogos modernos, as exigências publicitárias e de infraestrutura fazem com que eles sejam repensados antes mesmo de
serem lançados ao público. Esta abordagem, então, serve perfeitamente para jogos mais casuais, pois seu contexto é mais
simples.
Abordagens por áreas de atuação
Andrew Rollings e Ernest Adams são conhecidos game designers no mundo e oferecem uma abordagem mais focada nas
áreas de atuação que afetam os elementos principais do jogo. Nesse caso, apresentam diversas representações das atividades
que são exercidas em cada área, e cada uma faz parte de um grande complexo estrutural.
Mecânica
A mecânica do jogo é a tradução
de todas as ações e regras em
um sistema interpretado pelo
computador que gerencia e
processa todos os dados,
apresentando seus resultados.
Os autores também a apontam
como o coração e a alma do
jogo, seu motor principal. Se não
for bem trabalhada, o jogo se
torna fraco e pobre. Isso ocorreu
com frequência no passado,
quando designers grá�cos
tentaram implementar jogos sem
regras, e ainda acontece quando
o mercado exerce uma forte
pressão para que o jogo seja
publicado, ou quando a demanda
de uso de mais tecnologia busca
solucionar o problema da
jogabilidade.
Narrativa
A narrativa, segundo os autores, é
a parte não interativa da
estrutura que se comunica com o
jogador. Sem narrativa, o jogo
não se torna interessante. As
narrativas podem ser lineares na
maioria dos casos, mas também
não lineares. Na narrativa, são
construídos os personagens do
jogo, os mundos e as tramas
principal e secundária.
Interatividade
A interatividade é a forma que o
jogador percebe o jogo visual e
auditivamente e atua nele. Ela
engloba a interface, os grá�cos
do jogo, os efeitos sonoros e gera
a experiência para o usuário,
criando suas motivações e
expectativas.
Neste modelo de abordagem, �ca
claramente exposta a
obrigatoriedade de determinados
elementos para jogos que
possuem maior complexidade.
Nem sempre jogos para celular,
por exemplo, necessitam de
narrativa e, mesmo assim,
podem ser tão interativos quanto
jogos com narrativa. Também
faltam neste modelo as
interferências e in�uências
citadas por Salen e Zimmerman,
que alteram a forma �nal do jogo,
na visão do jogador.
Abordagem dos Cinco Pilares
Como conciliar um modelo estratégico voltado ao mercado com
conceitos acadêmicos fundamentais que atendam às necessidades
velozes e multidisciplinares do cenário apresentado?
A priori, o mais lógico seria trazer um detalhamento da abordagem de Rollings e Adams, incrementando novas pirâmides
estruturais em um modelo mais completo. Entretanto, jamais se deve negar os relacionamentos que os núcleos possuem e
suas in�uências sobre até o imutável, segundo a abordagem de Salen e Zimmerman.O método dos Cinco Pilares é uma proposta para se criar um modelo
cooperativo que possa ser trabalhado não somente de forma independente,
mas que, mesmo com outras in�uências, contribua com um modelo
consistente.
Seguindo o desenho análogo a uma mesa, os pilares foram escolhidos a partir da divisão das competências pro�ssionais,
gerando estruturas de um sistema construtivo colaborativo que sustentam o jogo. Considera-se cada pilar essencial para o
equilíbrio do sistema:
1
Regras
pela sua essencial função de de�nir a mecânica do jogo.
2
Conceito
pela sua representatividade no desenho dos elementos
interativos e audiovisuais do jogo.
3
Tecnologia
pelo seu papel como provedor de soluções.
4
Infraestrutura
pelo seu suporte a todas as ações de projeto e tecnologia
que serão executadas.
5
Marketing & publicidade
pelo seu potencial difusor do produto, garantindo satisfação
ao usuário e sua avaliação de satisfação.
Nota-se, neste modelo, certa interdependência entre cada
pilar por sustentar o jogo como um todo. A robustez de
cada pilar deriva da característica de cada jogo. Por
exemplo, um jogo que depende muito mais de conceitos do
que de regras terá um diâmetro maior para sustentação do
jogo, assim como jogos do tipo advergames podem ter
também um pilar com maior robustez em marketing e
publicidade. Quanto maior o diâmetro de um pilar, maior sua
representatividade.
Fonte: Stream Soft Games
Atenção
É importante veri�car nesse modelo que essa representatividade pode mudar, mas a importância de cada pilar não. Se um pilar
for mais importante que o outro, isto é, for levado mais em conta, ele �cará mais alto do que os outros, e o sistema entrará em
desequilíbrio, deixando o jogo com defeitos, como uma mesa pensa cujas pernas têm tamanhos diferentes. Isso gera
desconforto e o produto �nal poderá ser comprometido.
Por ter sua própria sustentabilidade, cada pilar pode ter métodos e processos independentes. Internamente, os pilares
possuem elementos próprios, por onde trafegam informações, melhorando a sua constituição �nal. Similar à construção de um
pilar de um edifício, primeiro cria-se a estrutura metálica que servirá de armadura principal, representada no modelo pelo
projeto de cada pilar.
A cada fase de trabalho concluída, os conteúdos gerados em cada pilar vão preenchendo a sua armadura e são moldados
pelos processos de trabalho, que garantem tanto sua forma como também sua resistência.
Outra interessante aplicação desse modelo é a diminuição ou até remoção de alguns pilares nos casos de jogos mais
simpli�cados. Pode-se usar o método com a quantidade de pilares reduzidos, porém recomenda-se analisar as abordagens
anteriormente citadas, pois podem se adequar melhor a requisitos menores.
Atenção
No caso da abordagem dos Cinco Pilares, utiliza-se pelo menos três pilares para que o sistema tenha o mínimo de equilíbrio,
como em um sistema estrutural cuja superfície consegue se sustentar com no mínimo três pés. Ao mesmo tempo, entende-se
que, quanto mais pilares, mais resistente a estrutura será.
Essa abordagem permite a interatividade entre pilares. Como toda construção, eles devem ser erguidos ao mesmo tempo. Não
se constrói um pedaço inteiro de um prédio para depois se construir outro pedaço, mas gradativamente de sua base até o
fechamento. Construir primeiro um pilar para depois construir os demais poderá resultar na interferência do primeiro sobre os
outros, e caso o primeiro não esteja adequado, deverá ser derrubado e construído novamente, do zero.
Por �m, o método proposto também está preparado para viradas de mesa. Por mais que seja um método que procure garantir
o máximo de solidez para o projeto, existem forças externas que podem quebrar o sistema. Por exemplo, imposições políticas,
crises inesperadas do mercado e pressões de parceiros podem tanto exercer pressão excessiva no jogo capaz de quebrar uma
perna da mesa, como também uma catástrofe empresarial pode virar a mesa por completo, decretando o fracasso do projeto.
Aplicação para o software educacional
 Fonte: Shuttershock por Tetiana Savaryn
Podemos tirar os primeiros proveitos dos nossos estudos sobre a criação de jogos para os meios educacionais dentro de uma
visão em Design de Jogos:
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
01 Jogos são multidisciplinares e precisam de pro�ssionais diferentes para criá-lo (designer, ilustrador, programador,produtor, pedagogo).
02 Os jogos a serem desenhados precisam se aproximar das metodologias e aprendizagem (pelo menos apresentando oconteúdo, dando chances para experimentar problemas e avaliar resultados).
03 Os jogos a serem documentados precisam escolher os gatilhos motivacionais adequados para o tipo de jogador.
04 4. Deve-se preservar a identidade do jogo em si para que não se torne algo fora da cultura do aluno enquanto gamer.
Nas próximas aulas, iremos detalhar os processos de criação de jogos para que possamos desenvolver os primeiros protótipos
de games educacionais, de acordo com cada contexto pretendido.
Atividades
1. No desenvolvimento de um jogo, qual a �nalidade do GDD?
2. Quais são os cinco pilares do game design, segundo a abordagem de criação de jogos modernos?
3. Que conclusão podemos tirar a respeito da criação e design de jogos que podem ser úteis para a criação de games para o
setor educacional?
Notas
GDD
É o registro central de todas as ideias até então pensadas e processadas e recebe constantes atualizações. Não existe um
formato de�nido para um GDD. O tipo de abordagem vai de�nir os processos de trabalho que o projeto terá, portanto deve ser
escolhido de acordo com a sua necessidade e complexidade, a �m de montar o documento geral.
Título modal 1
Lorem Ipsum é simplesmente uma simulação de texto da indústria tipográ�ca e de impressos. Lorem Ipsum é simplesmente
uma simulação de texto da indústria tipográ�ca e de impressos. Lorem Ipsum é simplesmente uma simulação de texto da
indústria tipográ�ca e de impressos.
Referências
ALVES, F. Gami�cation. Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2 ed. São Paulo: DVS, 2015.
CHOU, Yu-Kai; Actionable gami�cation: beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media, 2015.
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos – 50 anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 2 ed. São Paulo: Perspectiva, 2019.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo. 1 ed. Rio
de Janeiro: Best Seller, 2012.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo – fundamentos do design de jogos. 1 ed. São Paulo: Blucher, 2012.
SHELL, Jesse. A arte de game design. São Paulo: Elsevier, 2011.
Próxima aula
Pilar das regras do Game Design;
Exemplos de aplicação dos conceitos de regras em jogos.
Explore mais
Assista ao vídeo LIVRO – Design de Games: uma abordagem prática.
javascript:void(0);

Continue navegando