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Game�cação, Design de Jogos e Jogos como Objetos de Aprendizagem Aula 04: Abordagens no design de jogos Apresentação Nesta aula faremos uma análise das principais metodologias de criação de jogos que abordam conceitos cujo intuito é servir para o desenvolvimento de jogos educacionais. Isso será possível a partir dos estudos de designers de jogos de mercado que possuem experiência dentro da indústria. Dessa forma, poderemos aprender rapidamente o que é preciso para documentar nosso projeto. Com isso, teremos o conhecimento necessário para elaborarmos os primeiros desenhos do nosso produto digital para a educação, que será um conjunto das melhores práticas estudadas desde as primeiras aulas do curso. Desenvolveremos, por �m, um modelo de pensamento voltado para um jogo divertido, desa�ador e apropriado para as práticas pedagógicas. Objetivos Distinguir as abordagens de criação de jogos; Preparar a criação do Game Design Document e suas implicações para a criação de jogos educacionais. Desenvolvimento de game: trabalho em equipe e multidisciplinar Fonte: Shutterstock por Gorodenkoff As experiências vividas ao longo da história da indústria dos jogos eletrônicos mostram que é inevitável o conceito de multidisciplinaridade na realização de atividades de criação de games digitais. A equipe de design de um jogo passa por diversos tipos de pro�ssionais, porém ainda é comum a visão de que a criação do núcleo de ideias do jogo deriva de um processo introspectivo e individual. Saiba mais Se considerado o design de jogos como um projeto, é inevitável que em sua estrutura sejam abordados relacionamentos de atividades e estudos sobre determinados assuntos de forma paralela. Mesmo de autoria única, um designer de jogos depende de diversas referências e consultas com diversos outros pro�ssionais. Desde a década de 80, jogos são criados em conjunto, seja pelo programador que chama o desenhista para construir junto uma aventura, ou o parceiro que quer publicar uma ideia que teve em um sonho e precisa que alguém escreva um conjunto de regras, ou até mesmo um grupo provedor de conteúdo e tecnologia que oferece a oportunidade de pessoas criativas construírem seus próprios jogos. O desejo mais seletivo dos jogadores obriga o game designer a fazer um estudo aprofundado sobre tecnologia, design, semiótica, cultura e marketing. O sucesso de um jogo digital já não depende apenas do seu conceito inovador ou de uma boa história, mas de experiências grati�cantes que possam garantir uma �xação desse desenvolvedor no mercado, satisfazendo, assim, parceiros, investidores e produtoras de games. Para mercados competitivos, os conceitos de sucesso e sustentabilidade são de suma importância para o game. De nada adianta um jogo com alto investimento, se esse não acerta em cheio seus propósitos mercadológicos. Vale ressaltar que mercado não signi�ca obrigatoriamente um provedor de receita, ainda que esse seja um fator essencialmente capitalista – entenda-se como capital tudo aquilo que o jogo pode gerar material ou imaterialmente. Fonte: Shutterstock por Rawpixel.com Dessa forma, várias abordagens são utilizadas na criação do jogo, sempre a partir de um documento geral, conhecido também como GDD (Game Design Document). Nesta aula estudaremos algumas práticas de Design de Jogos e compreenderemos sua criação para que possamos utilizar as variáveis estudadas nas aulas passadas e possamos construir nossos próprios jogos educativos. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Abordagem por relacionamentos Os pesquisadores Katie Salen e Eric Zimmerman apresentam uma abordagem por relacionamentos entre os elementos conceituais de um jogo. Segundo suas abordagens, existem núcleos representativos que se relacionam com outros núcleos ao seu redor, formando, assim, a rede de relações entre os elementos do jogo. http://estacio.webaula.com.br/cursos/go0387/aula4.html Clique nos botões para ver as informações. O primeiro núcleo é formado por regras, elementos formais do jogo, que são centrais, imutáveis e de�nem o escopo principal do projeto. Eles possuem determinados níveis e fazem a identidade do jogo, diferenciando-o de outros. Considera-se que a partir dele o jogo digital ganha forma. É aqui que as instruções computacionais, grá�cos e códigos são construídos. Primeiro núcleo O segundo núcleo consiste na jogabilidade, que de�ne a experiência do jogo. Essas experiências podem ser lúdicas, interativas ou motivacionais. Essa camada representa a forma que o jogador irá entender e usar o jogo e consiste nos elementos que agregam ao núcleo principal aspectos lúdicos e subjetivos. Segundo núcleo O terceiro núcleo é de�nido pela cultura, um forte elemento que transforma e contextualiza a forma de viver das pessoas. Esse núcleo demonstra a reação dos jogadores, suas experiências e a forma pela qual eles irão disseminar o jogo para outros usuários ao seu modo. Terceiro núcleo Apesar de esse modelo de abordagem focar em três fortes elementos de um jogo, não apresenta de forma clara e direta um detalhamento dos outros elementos, que estão dentro dos núcleos, mas não se sabe como irão se relacionar entre si e com os outros núcleos. Em jogos modernos, as exigências publicitárias e de infraestrutura fazem com que eles sejam repensados antes mesmo de serem lançados ao público. Esta abordagem, então, serve perfeitamente para jogos mais casuais, pois seu contexto é mais simples. Abordagens por áreas de atuação Andrew Rollings e Ernest Adams são conhecidos game designers no mundo e oferecem uma abordagem mais focada nas áreas de atuação que afetam os elementos principais do jogo. Nesse caso, apresentam diversas representações das atividades que são exercidas em cada área, e cada uma faz parte de um grande complexo estrutural. Mecânica A mecânica do jogo é a tradução de todas as ações e regras em um sistema interpretado pelo computador que gerencia e processa todos os dados, apresentando seus resultados. Os autores também a apontam como o coração e a alma do jogo, seu motor principal. Se não for bem trabalhada, o jogo se torna fraco e pobre. Isso ocorreu com frequência no passado, quando designers grá�cos tentaram implementar jogos sem regras, e ainda acontece quando o mercado exerce uma forte pressão para que o jogo seja publicado, ou quando a demanda de uso de mais tecnologia busca solucionar o problema da jogabilidade. Narrativa A narrativa, segundo os autores, é a parte não interativa da estrutura que se comunica com o jogador. Sem narrativa, o jogo não se torna interessante. As narrativas podem ser lineares na maioria dos casos, mas também não lineares. Na narrativa, são construídos os personagens do jogo, os mundos e as tramas principal e secundária. Interatividade A interatividade é a forma que o jogador percebe o jogo visual e auditivamente e atua nele. Ela engloba a interface, os grá�cos do jogo, os efeitos sonoros e gera a experiência para o usuário, criando suas motivações e expectativas. Neste modelo de abordagem, �ca claramente exposta a obrigatoriedade de determinados elementos para jogos que possuem maior complexidade. Nem sempre jogos para celular, por exemplo, necessitam de narrativa e, mesmo assim, podem ser tão interativos quanto jogos com narrativa. Também faltam neste modelo as interferências e in�uências citadas por Salen e Zimmerman, que alteram a forma �nal do jogo, na visão do jogador. Abordagem dos Cinco Pilares Como conciliar um modelo estratégico voltado ao mercado com conceitos acadêmicos fundamentais que atendam às necessidades velozes e multidisciplinares do cenário apresentado? A priori, o mais lógico seria trazer um detalhamento da abordagem de Rollings e Adams, incrementando novas pirâmides estruturais em um modelo mais completo. Entretanto, jamais se deve negar os relacionamentos que os núcleos possuem e suas in�uências sobre até o imutável, segundo a abordagem de Salen e Zimmerman.O método dos Cinco Pilares é uma proposta para se criar um modelo cooperativo que possa ser trabalhado não somente de forma independente, mas que, mesmo com outras in�uências, contribua com um modelo consistente. Seguindo o desenho análogo a uma mesa, os pilares foram escolhidos a partir da divisão das competências pro�ssionais, gerando estruturas de um sistema construtivo colaborativo que sustentam o jogo. Considera-se cada pilar essencial para o equilíbrio do sistema: 1 Regras pela sua essencial função de de�nir a mecânica do jogo. 2 Conceito pela sua representatividade no desenho dos elementos interativos e audiovisuais do jogo. 3 Tecnologia pelo seu papel como provedor de soluções. 4 Infraestrutura pelo seu suporte a todas as ações de projeto e tecnologia que serão executadas. 5 Marketing & publicidade pelo seu potencial difusor do produto, garantindo satisfação ao usuário e sua avaliação de satisfação. Nota-se, neste modelo, certa interdependência entre cada pilar por sustentar o jogo como um todo. A robustez de cada pilar deriva da característica de cada jogo. Por exemplo, um jogo que depende muito mais de conceitos do que de regras terá um diâmetro maior para sustentação do jogo, assim como jogos do tipo advergames podem ter também um pilar com maior robustez em marketing e publicidade. Quanto maior o diâmetro de um pilar, maior sua representatividade. Fonte: Stream Soft Games Atenção É importante veri�car nesse modelo que essa representatividade pode mudar, mas a importância de cada pilar não. Se um pilar for mais importante que o outro, isto é, for levado mais em conta, ele �cará mais alto do que os outros, e o sistema entrará em desequilíbrio, deixando o jogo com defeitos, como uma mesa pensa cujas pernas têm tamanhos diferentes. Isso gera desconforto e o produto �nal poderá ser comprometido. Por ter sua própria sustentabilidade, cada pilar pode ter métodos e processos independentes. Internamente, os pilares possuem elementos próprios, por onde trafegam informações, melhorando a sua constituição �nal. Similar à construção de um pilar de um edifício, primeiro cria-se a estrutura metálica que servirá de armadura principal, representada no modelo pelo projeto de cada pilar. A cada fase de trabalho concluída, os conteúdos gerados em cada pilar vão preenchendo a sua armadura e são moldados pelos processos de trabalho, que garantem tanto sua forma como também sua resistência. Outra interessante aplicação desse modelo é a diminuição ou até remoção de alguns pilares nos casos de jogos mais simpli�cados. Pode-se usar o método com a quantidade de pilares reduzidos, porém recomenda-se analisar as abordagens anteriormente citadas, pois podem se adequar melhor a requisitos menores. Atenção No caso da abordagem dos Cinco Pilares, utiliza-se pelo menos três pilares para que o sistema tenha o mínimo de equilíbrio, como em um sistema estrutural cuja superfície consegue se sustentar com no mínimo três pés. Ao mesmo tempo, entende-se que, quanto mais pilares, mais resistente a estrutura será. Essa abordagem permite a interatividade entre pilares. Como toda construção, eles devem ser erguidos ao mesmo tempo. Não se constrói um pedaço inteiro de um prédio para depois se construir outro pedaço, mas gradativamente de sua base até o fechamento. Construir primeiro um pilar para depois construir os demais poderá resultar na interferência do primeiro sobre os outros, e caso o primeiro não esteja adequado, deverá ser derrubado e construído novamente, do zero. Por �m, o método proposto também está preparado para viradas de mesa. Por mais que seja um método que procure garantir o máximo de solidez para o projeto, existem forças externas que podem quebrar o sistema. Por exemplo, imposições políticas, crises inesperadas do mercado e pressões de parceiros podem tanto exercer pressão excessiva no jogo capaz de quebrar uma perna da mesa, como também uma catástrofe empresarial pode virar a mesa por completo, decretando o fracasso do projeto. Aplicação para o software educacional Fonte: Shuttershock por Tetiana Savaryn Podemos tirar os primeiros proveitos dos nossos estudos sobre a criação de jogos para os meios educacionais dentro de uma visão em Design de Jogos: Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online 01 Jogos são multidisciplinares e precisam de pro�ssionais diferentes para criá-lo (designer, ilustrador, programador,produtor, pedagogo). 02 Os jogos a serem desenhados precisam se aproximar das metodologias e aprendizagem (pelo menos apresentando oconteúdo, dando chances para experimentar problemas e avaliar resultados). 03 Os jogos a serem documentados precisam escolher os gatilhos motivacionais adequados para o tipo de jogador. 04 4. Deve-se preservar a identidade do jogo em si para que não se torne algo fora da cultura do aluno enquanto gamer. Nas próximas aulas, iremos detalhar os processos de criação de jogos para que possamos desenvolver os primeiros protótipos de games educacionais, de acordo com cada contexto pretendido. Atividades 1. No desenvolvimento de um jogo, qual a �nalidade do GDD? 2. Quais são os cinco pilares do game design, segundo a abordagem de criação de jogos modernos? 3. Que conclusão podemos tirar a respeito da criação e design de jogos que podem ser úteis para a criação de games para o setor educacional? Notas GDD É o registro central de todas as ideias até então pensadas e processadas e recebe constantes atualizações. Não existe um formato de�nido para um GDD. O tipo de abordagem vai de�nir os processos de trabalho que o projeto terá, portanto deve ser escolhido de acordo com a sua necessidade e complexidade, a �m de montar o documento geral. Título modal 1 Lorem Ipsum é simplesmente uma simulação de texto da indústria tipográ�ca e de impressos. 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Explore mais Assista ao vídeo LIVRO – Design de Games: uma abordagem prática. javascript:void(0);
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