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JOGOS QUANDO, COMO E POR QUE USAR

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https://novaescola.org.br/conteudo/3440/jogos-
quando-como-e-por-que-usar
Publicado em NOVA ESCOLA Edição 260, 01 de Março | 2013
Planejamento
Jogos: quando, como e
por que usar
Os alunos conhecem diferentes jogos e aprendem os
conteúdos. Você tem em mãos uma ferramenta lúdica e
instigante. Saiba como incluí-la na rotina da turma
Beatriz Santomauro
https://novaescola.org.br/conteudo/3440/jogos-quando-como-e-por-que-usar
 
Cara a Cara Jogo de advinhação
 
Mexe-mexe Jogo de Cartas 
 
Mancala Jogo de tabuleiro
 
Pega-varetas Jogo de habilidade
 
Dominó Jogo de estratégia
 
Fugi-fugi Brincadeira de pega-pega
 
RPG Role Playing Game 
 
Quebra-cabeça Jogo de estratégia
 
Batalha Naval Jogo de estratégia
 
Leilão de obras de arte Jogo de cartas e de observação
 
Perfil Jogo de adivinhação
 
Desenho e adivinhação Jogo de Língua Estrangeira 
 
Sudoku Jogo para formular hipóteses 
 
Bingo de Nomes Jogo de adivinhação
Clique para baixar as fichas com as regras dos 14 jogos em PDF.
Diante de um jogo, crianças e adolescentes dão o melhor de si: planejam,
pensam em estratégias, agem, analisam e antecipam o passo do adversário,
observam o erro dele, torcem, comemoram - ou lamentam - e propõem uma
nova partida. Todo esse interesse faz dele um valioso recurso, que pode ser
incluído nas aulas com dois objetivos: ensinar um conteúdo ou simplesmente
ensinar a jogar. 
O material permite trabalhar diversas aprendizagens, como conciliar
interesses com os colegas e enfrentar dificuldades. "Um bom jogo é
desafiador, permite a interação entre os participantes e mostra a eles se
alcançaram seu objetivo sem que o professor precise dar essa indicação",
explica Ana Ruth Starepravo, que defendeu o doutorado na Universidade de
São Paulo (USP) sobre jogos nas aulas de Matemática. 
https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/dMhuqjHRsaDPnsS6qdBcmd5R86Dyuwnr33Gh8t2rPbEucSKMNWRZDzF6WvTB/fichas-jogos-ne-260bx.pdf
Para crianças e jovens, o
principal atrativo é o caráter
lúdico, conceito por vezes mal
compreendido, mas que indica
que a prática é divertida e
pressupõe uma relação
interessante entre os
participantes. Porém não ficam
de fora o compromisso, o
esforço, o trabalho e até a
frustração. O prazer que
proporciona é ligado à
superação, à satisfação de
ganhar ou de ser melhor que
antes. "A motivação é intrínseca.
E há sempre a possibilidade de
repetir a experiência", diz Lino
de Macedo, docente
aposentado do Instituto de
Psicologia da USP e especialista
no tema. 
O lúdico, segundo o biólogo
suíço Jean Piaget (1896-1980),
faz parte de nossa vida desde o nascimento por meio de diferentes tipos de
jogo. O de exercício (caracterizado pela repetição) e o simbólico (o faz de
conta) estão muito presentes no cotidiano das crianças desde cedo, além do
jogo de regras, que tem papel mais significativo conforme elas ficam maiores.
De acordo com a definição de Piaget no livro A Formação do Símbolo na
Criança (376 págs., Ed. LTC, tel. 21/3970-9450, 83 reais), jogos de regras são
aqueles "regulamentados, quer por um código transmitido de gerações em
gerações, quer por acordos momentâneos". Macedo explica que neles existe
a regulação, uma mudança de comportamento do participante a cada
instante. "Isso tem a ver com a natureza da atividade: prestar atenção, ver o
que o outro faz e ajustar sua ação." No jogo da velha, por exemplo,
precisamos levar em conta o quadradinho marcado pelo adversário para ter
êxito. 
Nem todos os educadores, no entanto, veem os jogos de regras com bons
olhos, muitas vezes porque eles geram competição. Para Macedo, a disputa é
benéfica e deve ser incentivada na escola. "A palavra competir indica que os
oponentes se orientam para a mesma direção, que é ganhar. Ambos
perseguem um resultado, uma melhor competência, e esse processo implica
colaboração, cooperação e respeito mútuo e à regra."
Planejar para oferecer o material à turma com frequência é essencial 
A inclusão de jogos na escola demanda planejamento. Antes de disponibilizá-
los para a garotada, analise a variedade e a quantidade disponível para avaliar
se todos podem brincar ao mesmo tempo ou se é necessário fazer um
rodízio. Além disso, os jogos devem ser atraentes e bonitos e ter bom
acabamento. "É na intensidade, na fascinação, na capacidade de excitar que
residem a própria essência e a característica primordial do jogo", diz Johan
Huizinga (1872-1945) em Homo Ludens (256 págs., Ed. Perspectiva, tel.
11/3885-8388, 29 reais), um clássico sobre o assunto. 
O segundo passo é prever horários para explorar o recurso. Os estudantes
precisam compreender as regras, saber como usá-las e ter a possibilidade de
aprimorar suas estratégias a cada nova experiência. "Isso não pode ser feito
eventualmente ou em pouco tempo, mas com regularidade", diz Rosely
Palermo Brenelli, professora aposentada da Faculdade de Educação da
Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). "O importante é jogar, jogar,
jogar. E refletir, refletir, refletir para depois começar novamente", completa
Macedo. É nesse vaivém que o aluno aprimora sua prática. Nas páginas a
seguir, mostramos como incluir os jogos na rotina. Para ajudá-lo a iniciar o
trabalho, indicamos 14 exemplos, entre clássicos e os poucos usados em sala.
Para ensinar a jogar 
Um ritual de ações em que os aspectos social, afetivo e cognitivo estão
presentes faz do jogo um recurso importante mesmo que ele não esteja a
serviço do ensino de um conteúdo. De acordo com Macedo, o jogo é social
por natureza, já que seus participantes se relacionam e obedecem às mesmas
regras que seus oponentes. O lado afetivo, ele revela na mobilização de
emoções e de energia. Em relação ao desenvolvimento cognitivo, o
pesquisador ressalta as habilidades usadas durante uma partida: raciocínio,
antecipação de jogadas e previsão das consequências da ação. 
Para que tudo isso seja explorado, é preciso organizar um acervo. Ele deve
ser escolhido de acordo com os objetivos didáticos e incluir exemplares que
envolvam apenas sorte (como os de percurso, com dados), estratégia (caso
do xadrez) ou ambas as características (como o gamão). "Assim como
pensamos em uma diversidade textual nas aulas de Língua Portuguesa,
devemos pensar na de jogos. Não há como dizer que um tipo é melhor que
outro, assim como não é verdade que poesia é mais importante que crônica",
diz Adriana Klysis, diretora da Caleidoscópio Brincadeira e Arte. 
Organizados por um docente ou por alguém da equipe gestora, os jogos
precisam ficar disponíveis, assim como os livros na biblioteca. Dessa forma,
todos têm a oportunidade de escolhê-los e usá-los com autonomia. Nos anos
iniciais, quando um professor acompanha a maior parte da rotina, pode-se
determinar um horário para esse fim durante as aulas. Já do 6º ao 9º ano,
quando os educadores passam pouco tempo com os alunos, os períodos de
intervalo são uma opção desde que eles saibam quem consultar em caso de
dúvidas. "É comum os jogos serem propostos até o 5º ano e depois
desaparecerem da rotina. Isso ocorre por falta de um responsável por eles, e
não porque perderam importância", explica Rosely. 
Adriana destaca a importância de o educador indicado para a tarefa conhecer
as regras e estratégias dos exemplares disponíveis. "Somente se estiver
envolvido com a proposta ele consegue incentivar a participação da
meninada." Um meio de despertar o interesse dos jovens é pedir que
descubram a história dos jogos, como a do clássico mancala, ou quais as
regras adotadas em cada lugar em que ele é jogado (veja os exemplos de
jogos abaixo). Mas lembre: esses estudos não substituem as partidas
realizadas entre a garotada.
Os alunos se aprimoram com a prática e a discussão sobre estratégias 
Um mesmo jogo oferece desafios diversos em diferentes momentos. Se nos
primeiros contatos o domínio das regras exige mais concentração, analisar os
movimentos do adversário passa a ser fundamental para ganhar. Numa
eventual troca de parceiros, o jogador confronta outros pontos de vista e revêas estratégias utilizadas no início. O aprendizado trazido por essa experiência
- como saber lidar com situações adversas e conviver com pessoas que têm
outras opiniões - pode beneficiar o aluno nas demais atividades realizadas na
escola. Isso é potencializado quando o professor chama a atenção dele para
isso. "Convidar a criança a fazer uma autoavaliação, refletindo sobre os meios
que utilizou para alcançar o resultado, colabora para que ela tenha
consciência de seus erros e acertos", afirma Rosely. 
Para que os estudantes ampliem a compreensão sobre os jogos e aprimorem
suas habilidades, troque ideias com eles sobre a estrutura e a dinâmica de
cada um. Vale observar o que já sabem e depois fazer perguntas. No caso do
dominó, questione: "Qual o total de peças?", "Quais números aparecem
nelas?", "Quantas vezes aparece cada número?" e "Existem peças idênticas?".
Dessa forma, fica claro que saber as regras e ter sorte não basta para ganhar.
É fundamental conhecer as peças para antecipar as ações do adversário.
Discuta o tema apresentando uma situação - real ou inventada - envolvendo
o quebra-cabeça, por exemplo. Para enriquecer a conversa, veja se a turma
sugere meios de facilitar os encaixes. Depois, compartilhe uma estratégia: "É
vantajoso começar pelas bordas?" e "É possível fazer o mesmo com outro
quebra-cabeça?". Mediações como essa e encaminhamentos para questões
apresentadas pelos alunos não podem faltar.
Sudoku 
Anos 6º ao 9º. 
Objetivos didáticos Formular hipóteses e verificar se elas se confirmam. 
Objetivo do jogo Preencher nove diagramas com nove casas cada, sem repetir
os números de 1 a 9. 
Mancala 
Anos 1º ao 9º. 
Objetivos didáticos Prever a jogada do adversário e procurar a melhor
estratégia.
Objetivo do jogo Conseguir capturar a maior quantidade de sementes. 
Quebra-cabeça 
Anos 1º ao 9º. 
Objetivos didáticos Identificar peças e criar estratégias para montá-las e fazer
escolhas. 
Objetivo do jogo Sozinho ou em pequenos grupos, identificar e unir peças para
compor uma figura. 
Dominó 
Anos 1º ao 9º. 
Objetivos didáticos Antecipar a jogada do oponente, calcular e escolher a
melhor peça. 
Objetivo do jogo Terminar primeiro as peças que possui, encaixando-as nas de
mesmo número já postas na mesa. 
Cara a cara 
Anos 1º ao 9º. 
Objetivo didático Relacionar informações, pensar em questões e aproveitar
respostas para avançar no jogo. 
Objetivo do jogo Adivinhar o personagem escolhido por um colega com base
em pistas sobre suas características. 
Mexe-mexe 
Anos 3º ao 9º. 
Objetivo didático Utilizar as cartas que já estão em um jogo para compor outras
combinações. 
Objetivo do jogo Ser o primeiro a terminar as cartas que tem em mãos. 
Para ensinar conteúdos 
Se seu objetivo é trabalhar um tema do currículo, não basta distribuir os
jogos e pôr todo mundo para brincar. É preciso pensar neles como um
recurso possível dentro de um planejamento maior e fazer sua escolha com
base no desafio que podem gerar. Assim, eles sempre estarão incluídos em
uma sequência didática. "O material pode aparecer como um problema inicial
e, em seguida, outras atividades são propostas para estudar os conteúdos em
questão", diz Ana Ruth. É o caso do fugi-fugi nas aulas de Educação Física,
ponto de partida para o estudo da corrida (veja os exemplos de jogos em
todas as disciplinas abaixo). 
Outra possibilidade é apresentar o recurso no fim de uma etapa. Isso ocorre
durante a elaboração das cartas do perfil. Nesse jogo, o objetivo é identificar
as características do que está sendo descrito - o sistema solar em Ciências,
por exemplo. "As crianças pensam nas curiosidades e características que
devem ser citadas nas cartas relembrando o que viram nas aulas. Os textos
permitem ao professor verificar o quanto foi aprendido ou o que precisa ser
retomado", diz Cristian Annunciato, físico e pesquisador da Sangari Brasil. 
Ao eleger um conteúdo e identificar qual jogo pode ser usado para ensiná-lo,
planeje como será feita a organização da sala, qual o tempo destinado à
atividade e a divisão das equipes. Também considere os pontos que podem
virar uma discussão posterior conforme a intenção do trabalho e sua
experiência. Mas, se você quer usar um que necessita de adaptações para se
adequar ao conteúdo a ser tratado, reavalie. Será que esse é mesmo o
melhor recurso? Se sim, existe outro modelo que se aproxime mais do seu
objetivo? 
Caso a adaptação seja realmente necessária, certifique-se de que as
alterações feitas mantiveram a clareza das regras e os modos de atingir os
objetivos. Outra condição: o entretenimento tem de se manter instigante. Um
bom exemplo é o bingo, em que os números podem ser substituídos por
letras para que ele seja usado nas aulas de alfabetização. "O jogo não pode
ser descaracterizado e deve significar um desafio real para o grupo. Isso varia
conforme os alunos e também com o passar do tempo", comenta Adriana. 
Enquanto a turma joga, seu papel é o de observador. A discussão vem
depois 
Durante a partida, observe e registre o que acontece: avalie como os alunos
lidam com os desafios. Evite intervir a todo momento e garanta que tenham,
de fato, liberdade para decidir o que fazer. "O professor deve permitir que
cada um busque o que considera a melhor solução. Se simplesmente mostra
como jogar ou fica interrompendo, descaracteriza a atividade", complementa
Ana Ruth. Para as crianças que estão aprendendo a contar, por exemplo,
calcular a pontuação de uma partida de pega-varetas é um grande momento.
O professor, então, deve dar espaço para que encarem o desafio, mas
também planejar situações-problema para abordar o conteúdo com toda a
turma. Se elas contam os pontos de maneira menos prática (de 1 em 1), em
vez de agrupar as varetas de mesma pontuação, a discussão pode incluir a
comparação de cálculos e as estratégias mais eficientes. 
Terminada a brincadeira, encaminhe a conversa com base nas suas
anotações e peça que todos apresentem argumentos ou pensem no porquê
dos erros. Ao entender as diferentes situações, eles jogam melhor. 
Tendo essa vivência durante a trajetória escolar, crianças e adolescentes
estarão preparados para muitas situações de sua vida - e para as próximas
partidas.
Bingo de nomes 
Língua portuguesa 
Anos 1º e 2º. 
Objetivo didático Identificar as letras que compõem os nomes da turma. 
Objetivo do jogo Completar primeiro um nome escrito em uma cartela com as
letras ditadas pelo professor. 
Pega-varetas 
Matemática 
Anos 3º e 4º. 
Objetivo didático Aprimorar estratégias de cálculo mental. 
Objetivo do jogo Conquistar mais pontos recolhendo uma a uma varetas
coloridas (com valores variados) jogadas na mesa sem mover as demais. 
RPG (Role-playing games) 
História 
Ano 9º. 
Objetivo didático Interpretar a posição de diferentes países durante a Guerra
Fria. 
Objetivo do jogo Assumir ações e falas de acordo com as características da
nação que representa. 
Batalha naval 
Geografia 
Anos 2º ao 5º. 
Objetivos didáticos Conhecer coordenadas geográficas e sistemas de
localização de pontos na superfície terrestre. 
Objetivo do jogo Descobrir, numa tabela, onde o oponente desenhou veículos
de guerra. 
Desenho e adivinhação 
Língua estrangeira 
Ano 6º. 
Objetivo didático Relembrar o vocabulário sobre alimentos típicos de um
piquenique. 
Objetivo do jogo Identificar o que foi desenhado por um integrante do seu time e
falar na língua estrangeira. 
Perfil 
Ciências 
Anos 5º e 6º. 
Objetivo didático Identificar as características de planetas, estrelas e satélites. 
Objetivo do jogo Baseado em cartas e relatos dos concorrentes, descobrir qual
é o elemento do sistema solar. 
Fugi-fugi 
Educação física 
Anos 1º ao 5º. 
Objetivos didáticos Correr, perseguir, desviar, fugir e pegar. 
Objetivo do jogo O pegador deve capturar o maior número de pessoas enquanto
os demais procuram escapar para serem vencedores. 
Leilão de obras de arte
Arte
Anos 4º e 5º.
Objetivos didáticos Reconhecer características dos quadros de Frans Post
(1612-1680) e aspectos históricos.
Objetivo do jogo Identificar,com o menor número de pistas, o quadro descrito
no cartão.

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