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23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 1/9 Prova Impressa GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645469) Peso da Avaliação 10,00 Prova 61572000 Qtd. de Questões 20 Nota 10,00 Para atingir altos níveis de interação e adaptação das tecnologias nas escolas, novos hardwares e softwares estão emergindo constantemente para fornecer aos professores as ferramentas de que precisam para envolver seus alunos. Sobre as novas tecnologias na escola, associe os itens que seguem: I - Tablets e Smartphones. II – Rede Wifi e Conectividade.III – Gamificação.IV - Realidade virtual. ( ) Anunciados como um recurso de aprendizado inovador, capaz de imersão de estudantes no assunto escolhido. ( ) Muitas escolas estão usando como uma ferramenta de aprendizado e afastando dos estilos de aprendizagem mais "tradicionais", para uma plataforma que já é familiar para o aluno. ( ) Esta ferramenta oferece aos alunos a oportunidade de abordar uma tarefa de forma mais criativa, para melhorar a compreensão do material. ( ) Permite que as escolas criem um ambiente competitivo em torno de uma determinada política ou objetivo, usando uma plataforma para monitorar o progresso do aluno. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A I – II – III – IV. B III – I – IV – II. C IV – I – II – III. D II – IV – I – III. Existe um termo utilizado para descrever sociedades caracterizadas economicamente e culturalmente por um alto grau de dependência de suas potencialidades para criar conhecimento científico e tecnológico. Diante disso, assinale a alternativa que apresenta a definição deste termo: A Sociedade da Cultura. B Tecnologia da Informação. C Tecnologia do Conhecimento. D Sociedade do Conhecimento. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 2/9 As lojas de aplicativos para IOS e Android disponibilizam uma imensa variedade de opções que crescem a cada dia e vão desde Apps fitness, esporte e Apps para a saúde. Existem aplicativos para praticamente tudo relacionado a atividade física, saúde e esportes. Diante disso, assinale a alternativa de qual tipo de categoria se encaixam os aplicativos como o Freeletics Bodyweight e o Nike Training Club: A Aplicativos para esportes. B Aplicativos de corrida, caminhada e pedalada. C Aplicativos de diagnóstico, testes e saúde. D Aplicativos de exercícios. O uso de tecnologia pode ser aplicado para melhorar o conhecimento sobre esportes e exercícios e melhorar a participação na EDF Escolar. Porém, antes de utilizar a tecnologia devemos responder à pergunta: “Para que você usa a tecnologia? ” Sobre como responder à pergunta formulada, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) Recolher dados físicos sobre mim, ou outros.( ) Comparar meus resultados com outros. ( ) Como uma ferramenta para me desmotivar.( ) Comunicar com o professor/treinador/alunos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A V – F – V – F. B F – F – V – F. C V – V – F – V. D F – V – F – V. O Exergaming pode fornecer uma nova possibilidade de interesse e expor os alunos a novos tipos de atividades físicas, além de promover experiências de atividade física divertidas. Neste contexto, complete a seguinte frase: Os esportes de simulação não são de forma alguma um substituto para a atividade física real, mas eles certamente fornecem... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A ...subsídios para que o aluno entenda a importância da educação. B ...valiosas experiências motoras e incitam a prática de exercícios. C ...estímulos para a vida acadêmica. 3 4 5 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 3/9 D ...valiosas oportunidades para a participação nos esportes escolares. Em 2013 a UNESCO lançou um guia com 13 bons motivos e 10 recomendações aos governos dos países sobre o uso das tecnologias móveis em sala de aula. UNESCO (2013). Policy guidelines for mobile learning. Disponível em: http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219641E.pdf. Sobre os 13 bons motivos para o uso das tecnologias na educação, assinale V para as verdadeiras e F para as falsas nos itens que seguem: ( ) Melhora a comunicação.( ) Distancia o aprendizado formal do informal. ( ) Diminui o alcance e a equidade da educação.( ) Melhora a aprendizagem contínua. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta das respostas: A V – F – F – V. B F – V – V – F. C V – F – V – F. D V – V – F – V. Existem vários jogos que podem auxiliar os professores na busca de uma EDF mais participativa e ativa. Sobre os jogos e consoles sugeridos no caderno de estudos, associe os itens que seguem: I - Yourshape para Xbox.II - Wii Fit.III - Dance Revolution para Playstation 2.IV - Nintendo Wii. ( ) O controle possui uma série de poderosos acelerômetros, que basicamente permitem que a unidade sinta os movimentos que você aplica a ele. ( ) Game com sensor Kinect, sem a necessidade de plataforma ou ter o console nas mãos para jogar e que reconhece o movimento do corpo todo do jogador. ( ) Para fins de aplicação na EDF, o jogo é extremamente difícil de dominar, o que pode ajudar a desenvolver os padrões de movimento complexos dentro do grupo de estudantes em um tempo relativamente curto. ( ) Podem ser muito úteis para melhorar o equilíbrio e coordenação de crianças de três a seis anos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A III – II – I – IV. B I – III – IV – II. C II – IV – III – I. D IV – I – III – II. 6 7 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 4/9 Vários Apps de corrida, caminhada ou pedalada podem estimular os alunos à prática de exercícios aeróbicos, dentro e fora da escola. Sobre os Apps de corrida, caminhada ou pedalada, associe os itens que seguem: I – Geocaching. II – Strava.III - The Walk e Zombies, Run!.IV – Runkeeper. ( ) O aplicativo registra a distância, velocidade e o tempo de corrida com a bicicleta, podendo até salvar rotas fixas caso o usuário percorra aquele mesmo caminho com mais frequência. ( ) Jogo de caça ao tesouro de alta tecnologia.( ) App com contador de passos (pedômetro). ( ) App que sugere algum dos planos de treinamento de acordo com o nível do atleta e o objetivo pretendido. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A IV – II – I – III. B I – III – IV – II. C III – IV – I – II. D II – I – III – IV. Com a utilização dos Exergames, podemos criar boas atividades e ensinar as técnicas e conceitos do jogo. Nesse contexto, complete a seguinte frase: Os alunos podem ter uma excelente compreensão dos principais conceitos, substituindo aulas de teoria completamente estática por uma... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A ...abordagem mais ativa e exploratória. B ...prática explicativa e orientada. C ...educação física tecnicista. D ...tendência mais atual e progressista. Os professores podem fazer uso de algumas tecnologias para melhorar a sua didática e organização do trabalho acadêmico. Sobre as tecnologias para os professores, associe os itens que seguem: I - TeacherKit. II – Educreations.III - Só Educa - Educação Física.IV – Skype. ( ) Aplicativo para controlar todos os dados dos alunos, como frequência, notas, informações sobre comportamento e outros detalhes, inclusive nos aspectos físicos. ( ) Pode-se utilizar para conectar os alunos com outros alunos, professores, cientistas, profissionais das diversas áreas da saúde, atletas ou treinadores e realizar seminários sobre esporte e EDF. ( ) App com vários planos de aulas, acervo informativo, assuntos esportivos que podem servir para variar e melhorar a qualidade da prática docente. 8 9 10 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 5/9 ( ) Permite que o professor crie imagens e animações, inclusive com sons, para compartilharcom os alunos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A IV – II – I – III. B II – III – IV – I. C I – IV – III – II. D III – I – II – IV. A tecnologia torna-se útil para melhorar a qualidade das aulas e atividades propostas pelo professor de Educação Física. Sobre as definições e características dos Exergames, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) Os Exergames são como jogos que simulam a rebatida no beisebol, tênis ou tênis de mesa, ou ainda que simulam percursos de corrida, caminhada. ( ) Os Exergames podem servir de meio para fornecer opções de atividade física aos alunos e como suplemento à instrução de aptidão física para apoiar os objetivos curriculares. ( ) Os Exergames permitem aos usuários jogar os games usando controle apenas com gestos das mãos e movimentos corporais. ( ) Os consoles de Exergames estão com os dias contados. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A F – V – F – V. B F – F – F – F. C V – V – V – V. D V – F – V – F. Os relógios inteligentes podem substituir um pedômetro tradicional e servir como contador de passo, por exemplo. Os alunos podem acompanhar a quantidade de passos que eles levaram ao longo do dia entre caminhar para as aulas e fazer exercícios no ginásio durante a EDF. Neste contexto, complete a seguinte frase: Outra vantagem é que os relógios inteligentes permitem que você ouça música durante a atividade, através do... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A ...smartband. B ...bluetooth. C ...smartwatch. 11 12 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 6/9 D ...smartphone. É uma ferramenta que permite que o professor compartilhe planilhas de exercícios, notas ou frequência para seus alunos via e-mail, podendo-se elaborar gráficos onde os alunos podem acompanhar ou incluir dados na planilha de toda a turma, como a frequência cardíaca, ou o número de passos diários. Diante disso, assinale a alternativa que apresenta de qual ferramenta o texto se refere: A Teamstuff. B Educreations. C Instagram. D Google Docs. O docente deve saber em que consiste a missão de ser professor e estar envolvido na sociedade do conhecimento, trazendo consigo determinadas competências e virtudes. Sobre a formação e prática docente que devem compreender várias competências, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) Trabalho indisciplinar e cooperativo.( ) Autoavaliação.( ) Autoaprendizagem do aluno. ( ) Competência no Conhecimento. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A V – V – F – V. B V – V – F – F. C V – F – V – F. D F – F – V – V. Atualmente temos as tecnologias da informação e da comunicação e que ganharam enorme ascensão depois da invenção da internet. Baseado nisso, podemos afirmar que: I - Tecnologias da informação consistem em processos de tratamento, controle e comunicação da informação, fundamentalmente através de meios eletrônicos. II - Os especialistas em tecnologia de comunicação projetam e mantêm sistemas técnicos de comunicação, de acordo com as necessidades de um negócio, indústria ou mercado específico. III - As principais tecnologias da comunicação são: criação e desenvolvimento da fotografia e vídeo, tecnologia de áudio e som, reprodução musical, criação de satélites artificiais, gravações digitais e, principalmente, internet e seus avanços contínuos. 13 14 15 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 7/9 IV - Tecnologia da comunicação (TC) é o uso de qualquer computador, armazenamento, rede e outros dispositivos físicos, infraestrutura e processos para criar, processar, armazenar, proteger e trocar todas as formas de dados eletrônicos. Assinale a alternativa correta: A As sentenças II e III estão corretas. B As sentenças III e IV estão corretas. C As sentenças I, II e III estão corretas. D As sentenças I e IV estão corretas. Diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode trazer vantagens, mas também algumas desvantagens ao gamer. Agora, assinale a seguir com V para as vantagens e com D para as desvantagens dos jogos eletrônicos para a saúde: ( ) Menor controle emocional e cognitivo.( ) Agilidade no raciocínio.( ) Maior criatividade. ( ) Maior obesidade. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A V – V – V – D. B D – D – D – D. C D – V – V – D. D V – D – D – V. Existem inúmeras diferenças culturais, sociais e, em especial, tecnológicas entre professores e alunos. Diante disso, assinale a expressão utilizada para caracterizar a distância causada pelas diferenças de gerações: A Gap geracional. B Entrave tecnológico. C Conflito de ideias. D Espaço cultural. A tecnologia traz benefícios ao esporte, mas também traz desvantagens, tanto para os atletas, como também para a arbitragem, para os espectadores e para o esporte em geral. 16 17 18 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 8/9 Sobre as vantagens e desvantagens do uso da tecnologia nos esportes, relacionadas aos espectadores, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) Deprecia o jogo real, pois espera sempre o acerto ou vitória. ( ) Menos envolvido e informado sobre os esportes. ( ) Aumenta o interesse em eventos de base que não são suportados pela tecnologia. ( ) Sente pela TV a mesma atmosfera do que em eventos ao vivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A F – V – F – V. B V – F – V – F. C F – V – V – V. D V – F – F – F. Os Jogos Eletrônicos aparecem na Base do Ensino Fundamental como objeto de conhecimento na unidade temática: Brincadeiras e jogos. Assinale a alternativa que apresenta a sugestão de qual etapa do ensino os jogos eletrônicos estão presentes: A 1° e 2º anos. B 6º e 7º anos. C 8º e 9º anos. D 3 ao 5º ano. Há um número crescente de estudos que apoiam o efeito positivo que os Exergames têm sobre saúde, fitness, coordenação, ansiedade e redução do estresse, bem como habilidades sociais, cognitivas e de resolução de problemas, entre outras coisas. Baseado nessa descrição, podemos afirmar que: I - Exergames elevam o gasto de energia e podem oferecer os mesmos benefícios para a saúde que o exercício tradicional. II - Os consoles de Exergames estão fadados ao esquecimento, uma vez que as empresas estão deixando de produzi-los devido ao alto custo de produção. III - Os Exergames queimam muito mais calorias do que um game passivo, sendo o consumo energético duas vezes maior comparado com a criança jogando games de forma passiva. IV - O Exergaming pode ser particularmente benéfico para crianças com sobrepeso e àquelas que normalmente não participam de qualquer tipo de atividade física. Assinale a alternativa correta: A As sentenças II e IV estão corretas. B As sentenças I e IV estão corretas. 19 20 23/03/2023, 22:12 Avaliação da Disciplina about:blank 9/9 C As sentenças III e IV estão corretas. D As sentenças II e III estão corretas. Imprimir
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