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Educação física escolar - o desafio da tecnologia - PROVA UNIASSELVI

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Educação física escolar - o desafio da tecnologia
	1.
	A tecnologia traz benefícios ao esporte, mas também traz desvantagens, tanto para os atletas, como também para a arbitragem, para os espectadores e para o esporte em geral.
 
Sobre as vantagens e desvantagens do uso da tecnologia nos esportes, relacionadas aos espectadores, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
( ) Deprecia o jogo real, pois espera sempre o acerto ou vitória.
( ) Menos envolvido e informado sobre os esportes.
( ) Aumenta o interesse em eventos de base que não são suportados pela tecnologia.
( ) Sente pela TV a mesma atmosfera do que em eventos ao vivo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	A)
	 V – F – V – F. 
	B)
	 F – V – F – V.
	C)
	 F – V – V – V. 
	D)
	 V – F – F – F. 
	2.
	Na BNCC, cada uma das práticas corporais tematizadas compõe uma das seis unidades temáticas abordadas ao longo do Ensino Fundamental. Baseado nisso, para a unidade temática Esportes, podemos afirmar que:
 
I – O atletismo é considerado um esporte de Marca.
II – A bocha é considerada um esporte Técnico-combinatório.
III – A peteca é um exemplo de esporte de Campo ou taco.
IV – O críquete é um esporte de Rede/quadra dividida ou parede de rebote.
V – O handebol é considerado um esporte de Invasão ou territorial.
 
Assinale a alternativa correta:  
	A)
	 As sentenças II e IV estão corretas. 
	B)
	 As sentenças I e V estão corretas. 
	C)
	 As sentenças III, IV e V estão corretas. 
	D)
	 As sentenças II, III e V estão corretas.
	3.
	Existem vários jogos que podem auxiliar os professores na busca de uma EDF mais participativa e ativa.
 
Sobre os jogos e consoles sugeridos no caderno de estudos, associe os itens que seguem:
 
I - Yourshape para Xbox.
II - Wii Fit.
III - Dance Revolution para Playstation 2.
IV - Nintendo Wii.
 
( ) O controle possui uma série de poderosos acelerômetros, que basicamente permitem que a unidade sinta os movimentos que você aplica a ele.
( ) Game com sensor Kinect, sem a necessidade de plataforma ou ter o console nas mãos para jogar e que reconhece o movimento do corpo todo do jogador.
( ) Para fins de aplicação na EDF, o jogo é extremamente difícil de dominar, o que pode ajudar a desenvolver os padrões de movimento complexos dentro do grupo de estudantes em um tempo relativamente curto.
( ) Podem ser muito úteis para melhorar o equilíbrio e coordenação de crianças de três a seis anos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	A)
	 IV – I – III – II. 
	B)
	 III – II – I – IV.
	C)
	 II – IV – III – I. 
	D)
	 I – III – IV – II. 
	4.
	Alguns aplicativos têm cunho apenas de informação e não devem ser considerados em relação à precisão dos resultados, mesmo assim, têm grande contribuição no desenvolvimento dos conceitos essenciais para o controle e acompanhamento das funções corporais durante o exercício ou não.
 
Sobre as sugestões de Apps para saúde, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
(V ) Com o Instante Heart Rate se pode monitorar a frequência antes, durante e depois dos exercícios.
( F) OpptimizMe é um App que consegue medir o batimento cardíaco instantaneamente através da câmera do celular.
(V ) O Saúde e Fitness é um dos aplicativos mais completos sobre saúde para smartphones.
(F ) O Instante Heart Rate é um App que proporciona gráficos e tabelas que relacionam as atividades com o bem-estar.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	A)
	 V – F – V – V. 
	B)
	 V – F – V – F. 
	C)
	 F – V – F – V. 
	D)
	 F – V – F – F.
	5.
	A tecnologia torna-se útil para melhorar a qualidade das aulas e atividades propostas pelo professor de Educação Física.
 
Sobre as definições e características dos Exergames, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
( ) Os Exergames são como jogos que simulam a rebatida no beisebol, tênis ou tênis de mesa, ou ainda que simulam percursos de corrida, caminhada.
( ) Os Exergames podem servir de meio para fornecer opções de atividade física aos alunos e como suplemento à instrução de aptidão física para apoiar os objetivos curriculares.
( ) Os Exergames permitem aos usuários jogar os games usando controle apenas com gestos das mãos e movimentos corporais.
( ) Os consoles de Exergames estão com os dias contados.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:  
	A)
	 V – V – V – V. 
	B)
	 V – F – V – F. 
	C)
	 F – F – F – F. 
	D)
	 F – V – F – V.
	6.
	Existem disponíveis inúmeros Apps para avaliar a saúde dos nossos alunos. Com esses aplicativos é possível checar o IMC, montar um calendário e marcar e controlar a dieta alimentar, medir frequência e pressão cardíaca e muito mais.
 
Neste contexto, complete a seguinte frase:
 
Aplicativos para avaliar a saúde têm interface simples, o que pode estimular os alunos à prática e aprofundar os conhecimentos relacionados...
 
Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: 
	A)
	 ...a conceitos essenciais das regras dos esportes. 
	B)
	 ...a biologia celular.
	C)
	 ...a fisiologia ou conceitos básicos da anatomia cardíaca e respiratória.  
	D)
	 ...a assuntos de cunho social.
	7.
	Quando a tecnologia é implementada em aulas de Educação Física, ocorre uma mudança nas formas de instrução, beneficiando tanto os alunos como os professores.
 
Associe os itens que seguem:
 
I - Benefícios da incorporação de tecnologia em aulas de Educação Física.
II – Recentes avanços técnicos.
III - Como os professores e os estudantes podem se beneficiar.
 
( II) Ajuda o professor a saber qual o nível de aptidão em que o aluno está atualmente e se eles precisam de mais incentivo ou atenção individual.
(III ) Torna-se possível alinhar a educação física com outras áreas, como matemática ou geografia.
(I ) Quando bem aproveitados e dentro de uma aplicação adequada, vários tipos de utilização podem ser úteis e extremamente pedagógicas.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	A)
	  I – III – II. 
	B)
	 II – III – I. 
	C)
	 I – II – III.
	D)
	 III – I – II.
	8.
	Para atingir altos níveis de interação e adaptação das tecnologias nas escolas, novos hardwares e softwares estão emergindo constantemente para fornecer aos professores as ferramentas de que precisam para envolver seus alunos.
 
Sobre as novas tecnologias na escola, associe os itens que seguem:
 
I - Tablets e Smartphones.
II – Rede Wifi e Conectividade.
III – Gamificação.
IV - Realidade virtual.
 
( ) Anunciados como um recurso de aprendizado inovador, capaz de imersão de estudantes no assunto escolhido.
( ) Muitas escolas estão usando como uma ferramenta de aprendizado e afastando dos estilos de aprendizagem mais "tradicionais", para uma plataforma que já é familiar para o aluno.
( ) Esta ferramenta oferece aos alunos a oportunidade de abordar uma tarefa de forma mais criativa, para melhorar a compreensão do material.
( ) Permite que as escolas criem um ambiente competitivo em torno de uma determinada política ou objetivo, usando uma plataforma para monitorar o progresso do aluno.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:  
	A)
	 II – IV – I – III.
	B)
	 I – II – III – IV.  
	C)
	 IV – I – II – III. 
	D)
	 III – I – IV – II.
	9.
	Os Jogos Eletrônicos aparecem na Base do Ensino Fundamental como objeto de conhecimento na unidade temática: Brincadeiras e jogos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sugestão de qual etapa do ensino os jogos eletrônicos estão presentes: 
	A)
	 6º e 7º anos. 
	B)
	 1° e 2º anos. 
	C)
	 8º e 9º anos.
	D)
	 3 ao 5º ano. 
	10.
	Podemos classificar as Tecnologias Educacionais presentes na sala de aula em Independentes e Dependentes.
 
Baseado nesta classificação, podemos afirmar que:
 
I - Tecnologias Independentes são ultrapassadas.
II - Tecnologias Dependentes estão mais presentes nas escolas.
III - Ambas as tecnologias são importantes e auxiliamos professores.
IV – A internet é considerada uma tecnologia independente.
 
Assinale a alternativa correta:  
	A)
	 As sentenças II, III e IV são corretas. 
	B)
	 As sentenças I, II e IV são corretas.
	C)
	 As sentenças I, II e III são corretas. 
	D)
	 As sentenças I, III e IV são corretas. 
	11.
	Várias perspectivas pedagógicas ou teorias de aprendizagem podem ser consideradas na concepção e interação com a tecnologia educacional. Essas perspectivas teóricas são agrupadas em três principais escolas teóricas ou estruturas filosóficas: behaviorismo, cognitivismo e construtivismo.
 
YILMAZ, Kaya. The Cognitive Perspective on Learning: Its Theoretical Underpinnings and Implications for Classroom Practices. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas. Vol. 84, Iss. 5, 2011.
 
Sobre as perspectivas pedagógicas, associe os itens com as suas devidas definições e características:
 
I – Behaviorismo.
II – Cognitivismo.
III - Construtivismo.
 
( ) Os educadores que utilizam esta concepção devem garantir que as experiências de aprendizado anteriores sejam apropriadas e relacionadas aos conceitos que estão sendo ensinados.
( ) Consiste na visão de ensinar as pessoas a fazer algo com recompensas e punições, está relacionada ao treinamento das pessoas.
( ) Procuram além do comportamento para explicar a aprendizagem baseada no cérebro, considerando a forma como a memória humana funciona para promover a aprendizagem.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	A)
	 III – I – II. 
	B)
	 II – III – I. 
	C)
	 I – II – III. 
	D)
	 III – II – I.
	12.
	Com a utilização dos Exergames, podemos criar boas atividades e ensinar as técnicas e conceitos do jogo.
 
Nesse contexto, complete a seguinte frase:
 
Os alunos podem ter uma excelente compreensão dos principais conceitos, substituindo aulas de teoria completamente estática por uma...
 
Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: 
	A)
	 ...prática explicativa e orientada. 
	B)
	 ...abordagem mais ativa e exploratória. 
	C)
	 ...educação física tecnicista. 
	D)
	 ...tendência mais atual e progressista.
	13.
	Diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode trazer vantagens, mas também algumas desvantagens ao gamer.
 
Agora, assinale a seguir com V para as vantagens e com D para as desvantagens dos jogos eletrônicos para a saúde:
 
( ) Menor controle emocional e cognitivo.
( ) Agilidade no raciocínio.
( ) Maior criatividade.
( ) Maior obesidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:  
	A)
	 D – V – V – D. 
	B)
	 V – D – D – V. 
	C)
	 V – V – V – D.
	D)
	 D – D – D – D. 
	14.
	Para Litwin (2001), o desenvolvimento atual da Tecnologia da Informação atingiu os espaços de brinquedo das crianças e adolescentes e criou um novo estilo de pensamento.
 
LITWIN, Edith. Tecnologia Educacional e Políticas, Histórias e Propostas. Porto Alegre: Artmed, 2001.
 
Nesse contexto, complete a seguinte frase: 
 
O estilo de ensaio e resposta rápida nada tem que ver com...
 
Assinale a alternativa que completa corretamente a frase:  
	A)
	 ...os esportes tradicionais. 
	B)
	 ...o clássico jogo de xadrez. 
	C)
	 ...os jogos e brincadeiras populares.
	D)
	 ...os videogames atuais. 
	15.
	Poit (2001) aponta que as habilidades que os professores devem ter ao utilizar as tecnologias da informação de maneira eficiente e crítica é colocando todo este material a serviço do processo ensino-aprendizagem.
 
POIT, Davi Rodrigues. Tecnologia e Educação no Ensino Superior: Um estudo de caso em educação física. Campinas: 2001. Dissertação de mestrado em Educação. PUC/Campinas.
 
Neste contexto, você deverá completar a seguinte frase:
 
Tendo como uma de suas referências que a tecnologia empregada nunca será... 
 
Assinale a alternativa que completa corretamente a frase:
	A)
	 ...substituta ao bom professor.
	B)
	 ...um produto que irá corrigir as falhas da educação. 
	C)
	 ...um fim em si mesma e sempre um recurso. 
	D)
	 ...uma solução definitiva. 
	16.
	A era digital trouxe uma série de sites e Apps de compartilhamento de vídeo, que podem estimular a produção de vídeos e a criatividade.
 
Sobre as sugestões de sites e Apps de edição e compartilhamento de vídeo, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
( ) Hudl Technique é um App para análise biomecânica dos movimentos através de análise de vídeo em câmera lenta.
( ) Timerlapse Pro oferece um mecanismo para realizar uma colagem de uma sequência de fotos disparadas em um curto espaço de tempo.
( ) O site TubeChop permite filtrar vídeos do Movie Maker e aos professores selecionar uma determinada seção de um vídeo e compartilhar apenas essa seção.
( ) Com o YouTube os alunos podem contribuir com conteúdo fazendo uploads de seus próprios vídeos e assistir à sua própria performance dentro de uma habilidade básica ou esporte.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	A)
	 V – F – V – F.
	B)
	 V – V – F – V. 
	C)
	 F – V – F – V. 
	D)
	 F – F – V – F. 
	17.
	Os relógios inteligentes podem substituir um pedômetro tradicional e servir como contador de passo, por exemplo. Os alunos podem acompanhar a quantidade de passos que eles levaram ao longo do dia entre caminhar para as aulas e fazer exercícios no ginásio durante a EDF.
 
Neste contexto, complete a seguinte frase:
 
Outra vantagem é que os relógios inteligentes permitem que você ouça música durante a atividade, através do...
 
Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: 
	A)
	 ...bluetooth. 
	B)
	 ...smartwatch. 
	C)
	 ...smartband.
	D)
	 ...smartphone. 
	18.
	O profissional de Educação Física do século XXI deverá demonstrar três tipos de competências: científica, pedagógica e pessoal.
 
Assim, associe os itens que seguem:
 
I – Competência Científica.
II – Competência Pedagógica.
III – Competência Pessoal.
 
( ) Essa competência supõe a capacidade de organizar suas próprias atividades, agindo com autonomia e responsabilidade.
( ) Aquisição do conhecimento e o domínio dos conteúdos relacionados com as disciplinas componentes do currículo do curso.
( ) Executar e comunicar os conhecimentos compreensivos relativos às disciplinas competentes do currículo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	A)
	 III – I – II. 
	B)
	 I – II – III. 
	C)
	 II – I – III.
	D)
	 II – III – I. 
	19.
	Os celulares atuais não são usados apenas para fazerem chamadas, como sendo a primeira necessidade de alguém possuir um telefone pessoal, mas sim podem ser utilizados para praticamente tudo em nossas funções diárias.
 
Baseado nas funções básicas dos celulares, podemos afirmar que:
 
I - Pode-se utilizar o cronômetro para enviar aos alunos informações importantes sobre a EDF, esportes e exercício e estimular a pesquisa através de sugestões de leitura ou questionários a serem respondidos.
II - Com a câmera para fotos e vídeos pode-se promover o desafio de sair e explorar o ambiente natural.
III - Os alunos podem utilizar o calendário do telefone como um diário para gravar datas e informações importantes.
IV - Podemos usar o SMS para enviar mensagens para toda a turma, através de um grupo de participantes.
 
Assinale a alternativa correta:  
	A)
	 As sentenças III e IV estão corretas. 
	B)
	 As sentenças I e III estão corretas. 
	C)
	 As sentenças II e IV estão corretas.
	D)
	 As sentenças I e II estão corretas. 
	20.
	A BNCC traz sugestões de competências e habilidades para as diversas áreas e componentes curriculares. Para a EDF, o documento coloca as Competências Específicas a partir da Prática Corporal.
 
Sobre as competências específicas a partir das práticas corporais, associe os itens que seguem:
 
I -  Movimento corporal.
II - Organização interna.
III - Produto cultural.
 
( ) Vinculado com o lazer/entretenimento e/ou o cuidado com o corpo e a saúde.
( ) Pautada por uma lógica específica.
( ) Como elemento essencial.Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
	A)
	 II – I – III.
	B)
	 I – II – III. 
	C)
	 II – III – I. 
	D)
	 III – II – I.

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