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Educação física escolar - o desafio da tecnologia 1. A tecnologia traz benefícios ao esporte, mas também traz desvantagens, tanto para os atletas, como também para a arbitragem, para os espectadores e para o esporte em geral. Sobre as vantagens e desvantagens do uso da tecnologia nos esportes, relacionadas aos espectadores, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) Deprecia o jogo real, pois espera sempre o acerto ou vitória. ( ) Menos envolvido e informado sobre os esportes. ( ) Aumenta o interesse em eventos de base que não são suportados pela tecnologia. ( ) Sente pela TV a mesma atmosfera do que em eventos ao vivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) V – F – V – F. B) F – V – F – V. C) F – V – V – V. D) V – F – F – F. 2. Na BNCC, cada uma das práticas corporais tematizadas compõe uma das seis unidades temáticas abordadas ao longo do Ensino Fundamental. Baseado nisso, para a unidade temática Esportes, podemos afirmar que: I – O atletismo é considerado um esporte de Marca. II – A bocha é considerada um esporte Técnico-combinatório. III – A peteca é um exemplo de esporte de Campo ou taco. IV – O críquete é um esporte de Rede/quadra dividida ou parede de rebote. V – O handebol é considerado um esporte de Invasão ou territorial. Assinale a alternativa correta: A) As sentenças II e IV estão corretas. B) As sentenças I e V estão corretas. C) As sentenças III, IV e V estão corretas. D) As sentenças II, III e V estão corretas. 3. Existem vários jogos que podem auxiliar os professores na busca de uma EDF mais participativa e ativa. Sobre os jogos e consoles sugeridos no caderno de estudos, associe os itens que seguem: I - Yourshape para Xbox. II - Wii Fit. III - Dance Revolution para Playstation 2. IV - Nintendo Wii. ( ) O controle possui uma série de poderosos acelerômetros, que basicamente permitem que a unidade sinta os movimentos que você aplica a ele. ( ) Game com sensor Kinect, sem a necessidade de plataforma ou ter o console nas mãos para jogar e que reconhece o movimento do corpo todo do jogador. ( ) Para fins de aplicação na EDF, o jogo é extremamente difícil de dominar, o que pode ajudar a desenvolver os padrões de movimento complexos dentro do grupo de estudantes em um tempo relativamente curto. ( ) Podem ser muito úteis para melhorar o equilíbrio e coordenação de crianças de três a seis anos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) IV – I – III – II. B) III – II – I – IV. C) II – IV – III – I. D) I – III – IV – II. 4. Alguns aplicativos têm cunho apenas de informação e não devem ser considerados em relação à precisão dos resultados, mesmo assim, têm grande contribuição no desenvolvimento dos conceitos essenciais para o controle e acompanhamento das funções corporais durante o exercício ou não. Sobre as sugestões de Apps para saúde, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: (V ) Com o Instante Heart Rate se pode monitorar a frequência antes, durante e depois dos exercícios. ( F) OpptimizMe é um App que consegue medir o batimento cardíaco instantaneamente através da câmera do celular. (V ) O Saúde e Fitness é um dos aplicativos mais completos sobre saúde para smartphones. (F ) O Instante Heart Rate é um App que proporciona gráficos e tabelas que relacionam as atividades com o bem-estar. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) V – F – V – V. B) V – F – V – F. C) F – V – F – V. D) F – V – F – F. 5. A tecnologia torna-se útil para melhorar a qualidade das aulas e atividades propostas pelo professor de Educação Física. Sobre as definições e características dos Exergames, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) Os Exergames são como jogos que simulam a rebatida no beisebol, tênis ou tênis de mesa, ou ainda que simulam percursos de corrida, caminhada. ( ) Os Exergames podem servir de meio para fornecer opções de atividade física aos alunos e como suplemento à instrução de aptidão física para apoiar os objetivos curriculares. ( ) Os Exergames permitem aos usuários jogar os games usando controle apenas com gestos das mãos e movimentos corporais. ( ) Os consoles de Exergames estão com os dias contados. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) V – V – V – V. B) V – F – V – F. C) F – F – F – F. D) F – V – F – V. 6. Existem disponíveis inúmeros Apps para avaliar a saúde dos nossos alunos. Com esses aplicativos é possível checar o IMC, montar um calendário e marcar e controlar a dieta alimentar, medir frequência e pressão cardíaca e muito mais. Neste contexto, complete a seguinte frase: Aplicativos para avaliar a saúde têm interface simples, o que pode estimular os alunos à prática e aprofundar os conhecimentos relacionados... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A) ...a conceitos essenciais das regras dos esportes. B) ...a biologia celular. C) ...a fisiologia ou conceitos básicos da anatomia cardíaca e respiratória. D) ...a assuntos de cunho social. 7. Quando a tecnologia é implementada em aulas de Educação Física, ocorre uma mudança nas formas de instrução, beneficiando tanto os alunos como os professores. Associe os itens que seguem: I - Benefícios da incorporação de tecnologia em aulas de Educação Física. II – Recentes avanços técnicos. III - Como os professores e os estudantes podem se beneficiar. ( II) Ajuda o professor a saber qual o nível de aptidão em que o aluno está atualmente e se eles precisam de mais incentivo ou atenção individual. (III ) Torna-se possível alinhar a educação física com outras áreas, como matemática ou geografia. (I ) Quando bem aproveitados e dentro de uma aplicação adequada, vários tipos de utilização podem ser úteis e extremamente pedagógicas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) I – III – II. B) II – III – I. C) I – II – III. D) III – I – II. 8. Para atingir altos níveis de interação e adaptação das tecnologias nas escolas, novos hardwares e softwares estão emergindo constantemente para fornecer aos professores as ferramentas de que precisam para envolver seus alunos. Sobre as novas tecnologias na escola, associe os itens que seguem: I - Tablets e Smartphones. II – Rede Wifi e Conectividade. III – Gamificação. IV - Realidade virtual. ( ) Anunciados como um recurso de aprendizado inovador, capaz de imersão de estudantes no assunto escolhido. ( ) Muitas escolas estão usando como uma ferramenta de aprendizado e afastando dos estilos de aprendizagem mais "tradicionais", para uma plataforma que já é familiar para o aluno. ( ) Esta ferramenta oferece aos alunos a oportunidade de abordar uma tarefa de forma mais criativa, para melhorar a compreensão do material. ( ) Permite que as escolas criem um ambiente competitivo em torno de uma determinada política ou objetivo, usando uma plataforma para monitorar o progresso do aluno. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) II – IV – I – III. B) I – II – III – IV. C) IV – I – II – III. D) III – I – IV – II. 9. Os Jogos Eletrônicos aparecem na Base do Ensino Fundamental como objeto de conhecimento na unidade temática: Brincadeiras e jogos. Assinale a alternativa que apresenta a sugestão de qual etapa do ensino os jogos eletrônicos estão presentes: A) 6º e 7º anos. B) 1° e 2º anos. C) 8º e 9º anos. D) 3 ao 5º ano. 10. Podemos classificar as Tecnologias Educacionais presentes na sala de aula em Independentes e Dependentes. Baseado nesta classificação, podemos afirmar que: I - Tecnologias Independentes são ultrapassadas. II - Tecnologias Dependentes estão mais presentes nas escolas. III - Ambas as tecnologias são importantes e auxiliamos professores. IV – A internet é considerada uma tecnologia independente. Assinale a alternativa correta: A) As sentenças II, III e IV são corretas. B) As sentenças I, II e IV são corretas. C) As sentenças I, II e III são corretas. D) As sentenças I, III e IV são corretas. 11. Várias perspectivas pedagógicas ou teorias de aprendizagem podem ser consideradas na concepção e interação com a tecnologia educacional. Essas perspectivas teóricas são agrupadas em três principais escolas teóricas ou estruturas filosóficas: behaviorismo, cognitivismo e construtivismo. YILMAZ, Kaya. The Cognitive Perspective on Learning: Its Theoretical Underpinnings and Implications for Classroom Practices. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas. Vol. 84, Iss. 5, 2011. Sobre as perspectivas pedagógicas, associe os itens com as suas devidas definições e características: I – Behaviorismo. II – Cognitivismo. III - Construtivismo. ( ) Os educadores que utilizam esta concepção devem garantir que as experiências de aprendizado anteriores sejam apropriadas e relacionadas aos conceitos que estão sendo ensinados. ( ) Consiste na visão de ensinar as pessoas a fazer algo com recompensas e punições, está relacionada ao treinamento das pessoas. ( ) Procuram além do comportamento para explicar a aprendizagem baseada no cérebro, considerando a forma como a memória humana funciona para promover a aprendizagem. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) III – I – II. B) II – III – I. C) I – II – III. D) III – II – I. 12. Com a utilização dos Exergames, podemos criar boas atividades e ensinar as técnicas e conceitos do jogo. Nesse contexto, complete a seguinte frase: Os alunos podem ter uma excelente compreensão dos principais conceitos, substituindo aulas de teoria completamente estática por uma... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A) ...prática explicativa e orientada. B) ...abordagem mais ativa e exploratória. C) ...educação física tecnicista. D) ...tendência mais atual e progressista. 13. Diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode trazer vantagens, mas também algumas desvantagens ao gamer. Agora, assinale a seguir com V para as vantagens e com D para as desvantagens dos jogos eletrônicos para a saúde: ( ) Menor controle emocional e cognitivo. ( ) Agilidade no raciocínio. ( ) Maior criatividade. ( ) Maior obesidade. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) D – V – V – D. B) V – D – D – V. C) V – V – V – D. D) D – D – D – D. 14. Para Litwin (2001), o desenvolvimento atual da Tecnologia da Informação atingiu os espaços de brinquedo das crianças e adolescentes e criou um novo estilo de pensamento. LITWIN, Edith. Tecnologia Educacional e Políticas, Histórias e Propostas. Porto Alegre: Artmed, 2001. Nesse contexto, complete a seguinte frase: O estilo de ensaio e resposta rápida nada tem que ver com... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A) ...os esportes tradicionais. B) ...o clássico jogo de xadrez. C) ...os jogos e brincadeiras populares. D) ...os videogames atuais. 15. Poit (2001) aponta que as habilidades que os professores devem ter ao utilizar as tecnologias da informação de maneira eficiente e crítica é colocando todo este material a serviço do processo ensino-aprendizagem. POIT, Davi Rodrigues. Tecnologia e Educação no Ensino Superior: Um estudo de caso em educação física. Campinas: 2001. Dissertação de mestrado em Educação. PUC/Campinas. Neste contexto, você deverá completar a seguinte frase: Tendo como uma de suas referências que a tecnologia empregada nunca será... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A) ...substituta ao bom professor. B) ...um produto que irá corrigir as falhas da educação. C) ...um fim em si mesma e sempre um recurso. D) ...uma solução definitiva. 16. A era digital trouxe uma série de sites e Apps de compartilhamento de vídeo, que podem estimular a produção de vídeos e a criatividade. Sobre as sugestões de sites e Apps de edição e compartilhamento de vídeo, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) Hudl Technique é um App para análise biomecânica dos movimentos através de análise de vídeo em câmera lenta. ( ) Timerlapse Pro oferece um mecanismo para realizar uma colagem de uma sequência de fotos disparadas em um curto espaço de tempo. ( ) O site TubeChop permite filtrar vídeos do Movie Maker e aos professores selecionar uma determinada seção de um vídeo e compartilhar apenas essa seção. ( ) Com o YouTube os alunos podem contribuir com conteúdo fazendo uploads de seus próprios vídeos e assistir à sua própria performance dentro de uma habilidade básica ou esporte. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) V – F – V – F. B) V – V – F – V. C) F – V – F – V. D) F – F – V – F. 17. Os relógios inteligentes podem substituir um pedômetro tradicional e servir como contador de passo, por exemplo. Os alunos podem acompanhar a quantidade de passos que eles levaram ao longo do dia entre caminhar para as aulas e fazer exercícios no ginásio durante a EDF. Neste contexto, complete a seguinte frase: Outra vantagem é que os relógios inteligentes permitem que você ouça música durante a atividade, através do... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A) ...bluetooth. B) ...smartwatch. C) ...smartband. D) ...smartphone. 18. O profissional de Educação Física do século XXI deverá demonstrar três tipos de competências: científica, pedagógica e pessoal. Assim, associe os itens que seguem: I – Competência Científica. II – Competência Pedagógica. III – Competência Pessoal. ( ) Essa competência supõe a capacidade de organizar suas próprias atividades, agindo com autonomia e responsabilidade. ( ) Aquisição do conhecimento e o domínio dos conteúdos relacionados com as disciplinas componentes do currículo do curso. ( ) Executar e comunicar os conhecimentos compreensivos relativos às disciplinas competentes do currículo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) III – I – II. B) I – II – III. C) II – I – III. D) II – III – I. 19. Os celulares atuais não são usados apenas para fazerem chamadas, como sendo a primeira necessidade de alguém possuir um telefone pessoal, mas sim podem ser utilizados para praticamente tudo em nossas funções diárias. Baseado nas funções básicas dos celulares, podemos afirmar que: I - Pode-se utilizar o cronômetro para enviar aos alunos informações importantes sobre a EDF, esportes e exercício e estimular a pesquisa através de sugestões de leitura ou questionários a serem respondidos. II - Com a câmera para fotos e vídeos pode-se promover o desafio de sair e explorar o ambiente natural. III - Os alunos podem utilizar o calendário do telefone como um diário para gravar datas e informações importantes. IV - Podemos usar o SMS para enviar mensagens para toda a turma, através de um grupo de participantes. Assinale a alternativa correta: A) As sentenças III e IV estão corretas. B) As sentenças I e III estão corretas. C) As sentenças II e IV estão corretas. D) As sentenças I e II estão corretas. 20. A BNCC traz sugestões de competências e habilidades para as diversas áreas e componentes curriculares. Para a EDF, o documento coloca as Competências Específicas a partir da Prática Corporal. Sobre as competências específicas a partir das práticas corporais, associe os itens que seguem: I - Movimento corporal. II - Organização interna. III - Produto cultural. ( ) Vinculado com o lazer/entretenimento e/ou o cuidado com o corpo e a saúde. ( ) Pautada por uma lógica específica. ( ) Como elemento essencial.Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) II – I – III. B) I – II – III. C) II – III – I. D) III – II – I.
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