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Atividade 3 (A3)_ Revisão da tentativa

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Questões resolvidas

Qualquer tipo de avaliação, seja um estudo de usuário ou não, é guiada tanto explícita quando implicitamente por um conjunto de crenças que também podem ser respaldadas pela teoria. Essas crenças e práticas a elas associadas são conhecidas como um paradigma de avaliação. Em geral, paradigmas de avaliação estão relacionados a uma disciplina em particular, influenciando fortemente a maneira como as pessoas dessa disciplina pensam sobre a avaliação.
A configuração de avaliação em que o avaliador pode controlar o que os usuários fazem, quando e por quanto tempo eles são necessários é a ___________. Assinale a alternativa que preencha corretamente o espaço em branco.
a. Configuração formal envolvendo usuário.
b. Qualquer configuração que envolva usuário.
c. Configuração natural envolvendo usuário.
d. Configuração controlada envolvendo usuário.
e. Qualquer configuração que não envolva usuário.

Assim como no teste com usuários, existem muitas questões práticas a serem consideradas e planejadas - por exemplo: onde será conduzido o experimento, como o equipamento será configurado, como os participantes serão apresentados ao experimento e que roteiros serão necessários para padronizar o procedimento? Estudos-piloto são particularmente valiosos na identificação de problemas potenciais com o equipamento ou com o design experimental.
O teste piloto também permite observar problemas pontuais com os usuários e criar soluções. Imagine que você está executando uma sessão de teste com usuário e seu participante quer sair na metade da sessão. O que você faz?
a. Ofereça-lhes um pagamento de incentivo para incentivá-los a terminar a sessão.
b. Depois de garantir que eles não precisam de ajuda médica, deixe-os sair e agradeça a participação.
c. Invalide toda a sessão de teste, convoque novos usuários e faça uma nova sessão.
d. Recuse-se a deixá-los sair até que tenham terminado a sessão.
e. Peça-lhes para ficar até o final como planejado, para que você possa coletar os dados.

É natural que as pessoas transfiram para sua aprendizagem a expectativa de utilização de objetos anteriores para novas situações semelhantes. Isso acontece devido à (ao) _____________. Assinale a alternativa que complete corretamente o espaço em branco.
a. Modelo conceitual do teste de usabilidade.
b. Mapeamento natural.
c. Transferência de conceitos de efeitos.
d. Afordances.
e. Avaliação heurística.

Uma abordagem ao design centrado no usuário foi a introdução de objetivos explícitos de engenharia de usabilidade no processo de design, como sugerido por Whiteside e Nielsen. A engenharia depende da interpretação de um histórico compartilhado de significado, metas acordadas e uma compreensão de como o objetivo será julgado. A ênfase da engenharia de usabilidade está em saber exatamente quais critérios serão usados para julgar um produto pela sua usabilidade.
Qual dessas categorias compõe a usabilidade tradicional?
a. Eficácia, eficiência e interatividade.
b. Interação, interface e interatividade.
c. Eficácia, eficiência e satisfação.
d. Eficácia, eficiência e interação.
e. Interação, interface e satisfação.

Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo ao método avaliativo:
a. Heurística Cognitiva.
b. Percurso Cognitivo.
c. Percurso Heurístico.
d. Síntese Heurística.
e. Percurso Heurístico.

Shneiderman definiu "oito regras de ouro de design de interfaces". Essas regras fornecem orientações de formas de utilizar aspectos da interface de maneira adequada para melhorar a usabilidade. Uma dessas regras afirma que, à medida que a frequência de uso aumenta, o usuário também deseja reduzir o número de interações e aumentar o ritmo de interação.
Avalie com V para as ações verdadeiras e F para as falsas em relação a essa medida, que busca, principalmente, permitir que usuários frequentes usem atalhos. Na sequência, assinale a alternativa com a ordem correta.
( ) Permitir que usuários frequentes usem atalhos.
( ) Reduzir a carga de memória de curto prazo.
( ) Oferecer feedback informativo.
( ) Oferecer tratamento de erros simples.
( ) Permitir reversão fácil de ações.
a. F, F, V, V, V.
b. F, V, V, F, F.
c. V, F, V, F, V.
d. V, F, F, F, F.
e. V, V, V, V, F.

É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de:
a. Avaliação Eulleriana.
b. Avaliação de Design.
c. Avaliação de IHC.
d. Avaliação Orientada.
e. Avaliação Heurística.

Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um design de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de texto da Microsoft, que possui diversos conceitos aplicados, como o ícone . A utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar a cor da fonte. Esse conceito de design, o qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado de:
a. Engenharia Semiótica.
b. Engenharia Óptica.
c. Engenharia de Requisitos.
d. Engenharia de Software.
e. Engenharia de Design.

Semiótica é o estudo de quê? Assinale a alternativa correta.
a. Interatividade e comunicação.
b. Sinais e seus significados.
c. Testes avaliativos sem a presença do usuário.
d. Prototipação.
e. Criação de cenários.

Qual desses modelos trata-se de simular processos de resolução de problemas humanos e tarefas mentais? Assinale a alternativa correta.
a. Modelo hierárquico.
b. Modelo de interface.
c. Modelo de tarefa.
d. Modelo cognitivo.
e. Modelo computacional.

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Questões resolvidas

Qualquer tipo de avaliação, seja um estudo de usuário ou não, é guiada tanto explícita quando implicitamente por um conjunto de crenças que também podem ser respaldadas pela teoria. Essas crenças e práticas a elas associadas são conhecidas como um paradigma de avaliação. Em geral, paradigmas de avaliação estão relacionados a uma disciplina em particular, influenciando fortemente a maneira como as pessoas dessa disciplina pensam sobre a avaliação.
A configuração de avaliação em que o avaliador pode controlar o que os usuários fazem, quando e por quanto tempo eles são necessários é a ___________. Assinale a alternativa que preencha corretamente o espaço em branco.
a. Configuração formal envolvendo usuário.
b. Qualquer configuração que envolva usuário.
c. Configuração natural envolvendo usuário.
d. Configuração controlada envolvendo usuário.
e. Qualquer configuração que não envolva usuário.

Assim como no teste com usuários, existem muitas questões práticas a serem consideradas e planejadas - por exemplo: onde será conduzido o experimento, como o equipamento será configurado, como os participantes serão apresentados ao experimento e que roteiros serão necessários para padronizar o procedimento? Estudos-piloto são particularmente valiosos na identificação de problemas potenciais com o equipamento ou com o design experimental.
O teste piloto também permite observar problemas pontuais com os usuários e criar soluções. Imagine que você está executando uma sessão de teste com usuário e seu participante quer sair na metade da sessão. O que você faz?
a. Ofereça-lhes um pagamento de incentivo para incentivá-los a terminar a sessão.
b. Depois de garantir que eles não precisam de ajuda médica, deixe-os sair e agradeça a participação.
c. Invalide toda a sessão de teste, convoque novos usuários e faça uma nova sessão.
d. Recuse-se a deixá-los sair até que tenham terminado a sessão.
e. Peça-lhes para ficar até o final como planejado, para que você possa coletar os dados.

É natural que as pessoas transfiram para sua aprendizagem a expectativa de utilização de objetos anteriores para novas situações semelhantes. Isso acontece devido à (ao) _____________. Assinale a alternativa que complete corretamente o espaço em branco.
a. Modelo conceitual do teste de usabilidade.
b. Mapeamento natural.
c. Transferência de conceitos de efeitos.
d. Afordances.
e. Avaliação heurística.

Uma abordagem ao design centrado no usuário foi a introdução de objetivos explícitos de engenharia de usabilidade no processo de design, como sugerido por Whiteside e Nielsen. A engenharia depende da interpretação de um histórico compartilhado de significado, metas acordadas e uma compreensão de como o objetivo será julgado. A ênfase da engenharia de usabilidade está em saber exatamente quais critérios serão usados para julgar um produto pela sua usabilidade.
Qual dessas categorias compõe a usabilidade tradicional?
a. Eficácia, eficiência e interatividade.
b. Interação, interface e interatividade.
c. Eficácia, eficiência e satisfação.
d. Eficácia, eficiência e interação.
e. Interação, interface e satisfação.

Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo ao método avaliativo:
a. Heurística Cognitiva.
b. Percurso Cognitivo.
c. Percurso Heurístico.
d. Síntese Heurística.
e. Percurso Heurístico.

Shneiderman definiu "oito regras de ouro de design de interfaces". Essas regras fornecem orientações de formas de utilizar aspectos da interface de maneira adequada para melhorar a usabilidade. Uma dessas regras afirma que, à medida que a frequência de uso aumenta, o usuário também deseja reduzir o número de interações e aumentar o ritmo de interação.
Avalie com V para as ações verdadeiras e F para as falsas em relação a essa medida, que busca, principalmente, permitir que usuários frequentes usem atalhos. Na sequência, assinale a alternativa com a ordem correta.
( ) Permitir que usuários frequentes usem atalhos.
( ) Reduzir a carga de memória de curto prazo.
( ) Oferecer feedback informativo.
( ) Oferecer tratamento de erros simples.
( ) Permitir reversão fácil de ações.
a. F, F, V, V, V.
b. F, V, V, F, F.
c. V, F, V, F, V.
d. V, F, F, F, F.
e. V, V, V, V, F.

É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de:
a. Avaliação Eulleriana.
b. Avaliação de Design.
c. Avaliação de IHC.
d. Avaliação Orientada.
e. Avaliação Heurística.

Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um design de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de texto da Microsoft, que possui diversos conceitos aplicados, como o ícone . A utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar a cor da fonte. Esse conceito de design, o qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado de:
a. Engenharia Semiótica.
b. Engenharia Óptica.
c. Engenharia de Requisitos.
d. Engenharia de Software.
e. Engenharia de Design.

Semiótica é o estudo de quê? Assinale a alternativa correta.
a. Interatividade e comunicação.
b. Sinais e seus significados.
c. Testes avaliativos sem a presença do usuário.
d. Prototipação.
e. Criação de cenários.

Qual desses modelos trata-se de simular processos de resolução de problemas humanos e tarefas mentais? Assinale a alternativa correta.
a. Modelo hierárquico.
b. Modelo de interface.
c. Modelo de tarefa.
d. Modelo cognitivo.
e. Modelo computacional.

Prévia do material em texto

Iniciado em segunda, 27 mar 2023, 22:03
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 27 mar 2023, 23:20
Tempo
empregado
1 hora 16 minutos
Avaliar 8,00 de um máximo de 10,00(80%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Qualquer tipo de avaliação, seja um estudo de usuário ou não, é guiada tanto explícita quando implicitamente por um conjunto de
crenças que também podem ser respaldadas pela teoria. Essas crenças e práticas a elas associadas são conhecidas como um
paradigma de avaliação. Em geral, paradigmas de avaliação estão relacionados a uma disciplina em particular, in�uenciando
formtemente a maneira como as pessoas dessa disciplina pensam sobre a avaliação.”
ROGERS, Y.; SHARP, J. P.; GASPARINI, I. Design de interação. Além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman,
2013. p. 360.
 A con�guração de avaliação em que o avaliador pode controlar o que os usuários fazem, quando e por quanto tempo eles são
necessários é a ___________. Assinale a alternativa que preencha corretamente o espaço em branco.
a. Con�guração formal envolvendo usuário.
b. Qualquer con�guração que envolva usuário.
c. Con�guração natural envolvendo usuário.
d. Con�guração controlada envolvendo usuário. 
e. Qualquer con�guração que não envolva usuário.
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fapol
Destacar
fapol
Lápis
Questão 2
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Assim como no teste com usuários, existem muitas questões práticas a serem consideradas e planejadas - por exemplo: onde será
conduzido o experimento, como o equipamento será con�gurado, como os participantes serão apresentados ao experimento e que
roteiros serão necessários para padronizar o procedimento? Estudos-piloto são particularmente valiosos na identi�cação de problemas
potenciais com o equipamento ou com o design experimental.” 
ROGERS, Y.; SHARP, J. P.; GASPARINI, I. Design de interação. Além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman,
2013. p. 469.
O teste piloto também permite observar problemas pontuais com os usuários e criar soluções. Imagine que você está executando uma
sessão de teste com usuário e seu participante quer sair na metade da sessão. O que você faz?
a. Ofereça-lhes um pagamento de incentivo para incentivá-los a terminar a sessão.
b. Depois de garantir que eles não precisam de ajuda médica, deixe-os sair e agradeça a participação.
c. Invalide toda a sessão de teste, convoque novos usuários e faça uma nova sessão. 
d. Recuse-se a deixá-los sair até que tenham terminado a sessão.
e. Peça-lhes para �car até o �nal como planejado, para que você possa coletar os dados.
"A resolução de problemas reprodutivos, baseia-se na experiência anterior, como alegaram os behavioristas, mas a solução de
problemas produtivos envolve percepção e reestruturação do problema. De fato, a resolução de problemas reprodutivos pode ser um
obstáculo para encontrar uma solução, já que uma pessoa pode ‘�xar’ os aspectos conhecidos do problema e, assim, não conseguir ver
novas interpretações que possam levar a uma solução.” 
DIX, A. et al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, Upper Saddle River, 2003, p. 43.
É natural que as pessoas trans�ram para sua aprendizagem a expectativa de utilização de objetos anteriores para novas situações
semelhantes. Isso acontece devido à (ao) _____________. Assinale a alternativa que complete corretamente o espaço em branco.
a. Modelo conceitual do teste de usabilidade.
b. Mapeamento natural.
c. Transferência de conceitos de efeitos.
d. A�ordances.
e. Avaliação heurística.
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  
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https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/CPA/landing_CPA/index.html
https://portal.fmu.br/sustentabilidade
https://ambienteacademico.com.br/
https://ambienteacademico.com.br/
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=236
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Lápis
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Uma abordagem ao design centrado no usuário foi a introdução de objetivos explícitos de engenharia de usabilidade no processo de
design, como sugerido por Whiteside e Nielsen. A engenharia depende da interpretação de um histórico compartilhado de signi�cado,
metas acordadas e uma compreensão de como o objetivo será julgado. A ênfase da engenharia de usabilidade está em saber
exatamente quais critérios serão usados para julgar um produto pela sua usabilidade.”
DIX, A. et al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, Upper Saddle River, 2003, p. 237.
Qual dessas categorias compõe a usabilidade tradicional?
a. E�cácia, e�ciência e interatividade.
b. Interação, interface e interatividade.
c. E�cácia, e�ciência e satisfação.
d. E�cácia, e�ciência e interação.
e. Interação, interface e satisfação.
Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação,
direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo
ao método avaliativo:
a. Percurso Heurístico.
b. Síntese Heurística.
c. Percurso Heurístico.
d. Percurso Cognitivo.
e. Heurística Cognitiva.
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https://ambienteacademico.com.br/
https://ambienteacademico.com.br/
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=236
fapol
Lápis
Questão 6
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Shneiderman de�niu "oito regras de ouro de design de interfaces". Essas regras fornecem orientações de formas de utilizar aspectos da
interface de maneira adequada para melhorar a usabilidade. Uma dessas regras a�rma que, à medida que a frequência de uso
aumenta, o usuário também deseja reduzir o número de interações e aumentar o ritmo de interação.
SHNEIDERMAN, B.; PLAISANT, C. Designing the user interface: strategies for e�ective human-computer interaction. Addison Wesley
Longman, 2009.
Avalie com V para as ações verdadeiras e F para as falsas em relação a essa medida, que busca, principalmente, permitir que usuários
frequentes usem atalhos. Na sequência, assinale a alternativa com a ordem correta.
(  ) Permitir que usuários frequentes usem atalhos.
(  ) Reduzir a carga de memória de curto prazo.
(  ) Oferecer feedback informativo.
(  ) Oferecer tratamento de erros simples.
(  ) Permitir reversão fácil de ações.
a. F, F, V, V, V.
b. F, V, V, F, F. 
c. V, F, V, F, V.
d. V, F, F, F, F.
e. V, V, V, V, F.
É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o
processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de:
a. Avaliação Eulleriana.b. Avaliação Orientada.
c. Avaliação de IHC.
d. Avaliação Heurística.
e. Avaliação de Design.
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Lápis
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um
design de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de texto da Microsoft, que possui diversos conceitos aplicados, como o
ícone . A utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar
a cor da fonte. Esse conceito de design, o qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado de:
a. Engenharia Óptica.
b. Engenharia de Requisitos.
c. Engenharia Semiótica.
d. Engenharia de Design.
e. Engenharia de Software.
"Fundamentado na engenharia semiótica, o método de inspeção semiótica avalia a comunicabilidade de uma solução de IHC por meio
de inspeção. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da emissão da metacomunicação do designer codi�cada na
interface. Portanto, não é necessário envolver usuários nessa avaliação.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 330.
Semiótica é o estudo de quê? Assinale a alternativa correta.
a. Interatividade e comunicação.
b. Sinais e seus signi�cados.
c. Testes avaliativos sem a presença do usuário.
d. Prototipação.
e. Criação de cenários.
DIX, Alan et al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, Upper Saddle River, 2003, p. 444.
Qual desses modelos trata-se de simular processos de resolução de problemas humanos e tarefas mentais? Assinale a alternativa
correta.
a. Modelo hierárquico.
b. Modelo de interface.
c. Modelo de tarefa.
d. Modelo cognitivo.
e. Modelo computacional.
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