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Iniciado em segunda, 27 mar 2023, 22:03 Estado Finalizada Concluída em segunda, 27 mar 2023, 23:20 Tempo empregado 1 hora 16 minutos Avaliar 8,00 de um máximo de 10,00(80%) Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 "Qualquer tipo de avaliação, seja um estudo de usuário ou não, é guiada tanto explícita quando implicitamente por um conjunto de crenças que também podem ser respaldadas pela teoria. Essas crenças e práticas a elas associadas são conhecidas como um paradigma de avaliação. Em geral, paradigmas de avaliação estão relacionados a uma disciplina em particular, in�uenciando formtemente a maneira como as pessoas dessa disciplina pensam sobre a avaliação.” ROGERS, Y.; SHARP, J. P.; GASPARINI, I. Design de interação. Além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. p. 360. A con�guração de avaliação em que o avaliador pode controlar o que os usuários fazem, quando e por quanto tempo eles são necessários é a ___________. Assinale a alternativa que preencha corretamente o espaço em branco. a. Con�guração formal envolvendo usuário. b. Qualquer con�guração que envolva usuário. c. Con�guração natural envolvendo usuário. d. Con�guração controlada envolvendo usuário. e. Qualquer con�guração que não envolva usuário. Guia Digital Carreiras e Internacionalização NAP CPA Responsabilidade Socioambiental Minhas Disciplinas Minhas Bibliotecas https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/GuiaDigital/Guia+digital/index.html https://carreiras.fmu.br/ https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/NAP/inicial/nap/fmu/index.html https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/CPA/landing_CPA/index.html https://portal.fmu.br/sustentabilidade https://ambienteacademico.com.br/ https://ambienteacademico.com.br/ https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=236 fapol Destacar fapol Lápis Questão 2 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 "Assim como no teste com usuários, existem muitas questões práticas a serem consideradas e planejadas - por exemplo: onde será conduzido o experimento, como o equipamento será con�gurado, como os participantes serão apresentados ao experimento e que roteiros serão necessários para padronizar o procedimento? Estudos-piloto são particularmente valiosos na identi�cação de problemas potenciais com o equipamento ou com o design experimental.” ROGERS, Y.; SHARP, J. P.; GASPARINI, I. Design de interação. Além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. p. 469. O teste piloto também permite observar problemas pontuais com os usuários e criar soluções. Imagine que você está executando uma sessão de teste com usuário e seu participante quer sair na metade da sessão. O que você faz? a. Ofereça-lhes um pagamento de incentivo para incentivá-los a terminar a sessão. b. Depois de garantir que eles não precisam de ajuda médica, deixe-os sair e agradeça a participação. c. Invalide toda a sessão de teste, convoque novos usuários e faça uma nova sessão. d. Recuse-se a deixá-los sair até que tenham terminado a sessão. e. Peça-lhes para �car até o �nal como planejado, para que você possa coletar os dados. "A resolução de problemas reprodutivos, baseia-se na experiência anterior, como alegaram os behavioristas, mas a solução de problemas produtivos envolve percepção e reestruturação do problema. De fato, a resolução de problemas reprodutivos pode ser um obstáculo para encontrar uma solução, já que uma pessoa pode ‘�xar’ os aspectos conhecidos do problema e, assim, não conseguir ver novas interpretações que possam levar a uma solução.” DIX, A. et al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, Upper Saddle River, 2003, p. 43. É natural que as pessoas trans�ram para sua aprendizagem a expectativa de utilização de objetos anteriores para novas situações semelhantes. Isso acontece devido à (ao) _____________. Assinale a alternativa que complete corretamente o espaço em branco. a. Modelo conceitual do teste de usabilidade. b. Mapeamento natural. c. Transferência de conceitos de efeitos. d. A�ordances. e. Avaliação heurística. Guia Digital Carreiras e Internacionalização NAP CPA Responsabilidade Socioambiental Minhas Disciplinas Minhas Bibliotecas https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/GuiaDigital/Guia+digital/index.html https://carreiras.fmu.br/ https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/NAP/inicial/nap/fmu/index.html https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/CPA/landing_CPA/index.html https://portal.fmu.br/sustentabilidade https://ambienteacademico.com.br/ https://ambienteacademico.com.br/ https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=236 fapol Lápis Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 "Uma abordagem ao design centrado no usuário foi a introdução de objetivos explícitos de engenharia de usabilidade no processo de design, como sugerido por Whiteside e Nielsen. A engenharia depende da interpretação de um histórico compartilhado de signi�cado, metas acordadas e uma compreensão de como o objetivo será julgado. A ênfase da engenharia de usabilidade está em saber exatamente quais critérios serão usados para julgar um produto pela sua usabilidade.” DIX, A. et al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, Upper Saddle River, 2003, p. 237. Qual dessas categorias compõe a usabilidade tradicional? a. E�cácia, e�ciência e interatividade. b. Interação, interface e interatividade. c. E�cácia, e�ciência e satisfação. d. E�cácia, e�ciência e interação. e. Interação, interface e satisfação. Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo ao método avaliativo: a. Percurso Heurístico. b. Síntese Heurística. c. Percurso Heurístico. d. Percurso Cognitivo. e. Heurística Cognitiva. Guia Digital Carreiras e Internacionalização NAP CPA Responsabilidade Socioambiental Minhas Disciplinas Minhas Bibliotecas https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/GuiaDigital/Guia+digital/index.html https://carreiras.fmu.br/ https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/NAP/inicial/nap/fmu/index.html https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/CPA/landing_CPA/index.html https://portal.fmu.br/sustentabilidade https://ambienteacademico.com.br/ https://ambienteacademico.com.br/ https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=236 fapol Lápis Questão 6 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Shneiderman de�niu "oito regras de ouro de design de interfaces". Essas regras fornecem orientações de formas de utilizar aspectos da interface de maneira adequada para melhorar a usabilidade. Uma dessas regras a�rma que, à medida que a frequência de uso aumenta, o usuário também deseja reduzir o número de interações e aumentar o ritmo de interação. SHNEIDERMAN, B.; PLAISANT, C. Designing the user interface: strategies for e�ective human-computer interaction. Addison Wesley Longman, 2009. Avalie com V para as ações verdadeiras e F para as falsas em relação a essa medida, que busca, principalmente, permitir que usuários frequentes usem atalhos. Na sequência, assinale a alternativa com a ordem correta. ( ) Permitir que usuários frequentes usem atalhos. ( ) Reduzir a carga de memória de curto prazo. ( ) Oferecer feedback informativo. ( ) Oferecer tratamento de erros simples. ( ) Permitir reversão fácil de ações. a. F, F, V, V, V. b. F, V, V, F, F. c. V, F, V, F, V. d. V, F, F, F, F. e. V, V, V, V, F. É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de: a. Avaliação Eulleriana.b. Avaliação Orientada. c. Avaliação de IHC. d. Avaliação Heurística. e. Avaliação de Design. 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A utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar a cor da fonte. Esse conceito de design, o qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado de: a. Engenharia Óptica. b. Engenharia de Requisitos. c. Engenharia Semiótica. d. Engenharia de Design. e. Engenharia de Software. "Fundamentado na engenharia semiótica, o método de inspeção semiótica avalia a comunicabilidade de uma solução de IHC por meio de inspeção. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da emissão da metacomunicação do designer codi�cada na interface. Portanto, não é necessário envolver usuários nessa avaliação.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 330. Semiótica é o estudo de quê? Assinale a alternativa correta. a. Interatividade e comunicação. b. Sinais e seus signi�cados. c. Testes avaliativos sem a presença do usuário. d. Prototipação. e. Criação de cenários. DIX, Alan et al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, Upper Saddle River, 2003, p. 444. Qual desses modelos trata-se de simular processos de resolução de problemas humanos e tarefas mentais? Assinale a alternativa correta. a. Modelo hierárquico. b. Modelo de interface. c. Modelo de tarefa. d. Modelo cognitivo. e. Modelo computacional. 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