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FMU Fundamentos para computador Atividade 3 (A3)_ Revisão da tentativa

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Prévia do material em texto

Iniciado em domingo, 20 ago 2023, 17:32
Estado Finalizada
Concluída em domingo, 20 ago 2023, 18:13
Tempo
empregado
40 minutos 28 segundos
Avaliar 8,00 de um máximo de 10,00(80%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Jakob Nielsen (1993) de�niu engenharia de usabilidade como um conjunto de atividades que devem ocorrer durante todo o ciclo de
vida do produto, ressaltando que muitas delas ocorrem nos estágios iniciais do projeto, antes que a interface com usuário em si seja
projetada. Nielsen propõe o seguinte conjunto de atividades em seu ciclo de vida: 1. Conheça seu usuário; 2. Realize uma análise
competitiva; 3. De�na as metas de usabilidade; 4. Faça designs paralelos; 5. Adote o design participativo; 6. Faça o design coordenado
da interface como um todo; 7. Aplique diretrizes e análise heurística; 8. Faça protótipos; 9. Realize testes empíricos; 10. Pratique design
iterativo.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 104-105.
O principal objetivo da Engenharia de Usabilidade é __________. Assinale a alternativa que complete corretamente o espaço em branco.
~ Resposta correta. A Engenharia de Usabilidade é uma prática voltada para a criação de produtos de software altamente e�cazes e
fáceis de usar, geralmente usando métodos de avaliação. Sempre visando que, ao ser lançado, o produto tenha uma aceitação
máxima.
a. evitar modi�cações dispendiosas no design do sistema.
b. evitar problemas na adoção do produto antes do lançamento.
c. ter um sistema rápido e compatível com o sistema operacional.
d. garantir uma implantação mais rápida do produto.
e. ter um sistema completamente livre de bugs.
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Questão 2
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Shneiderman de�niu "oito regras de ouro de design de interfaces". Essas regras fornecem orientações de formas de utilizar aspectos
da interface de maneira adequada para melhorar a usabilidade. Uma dessas regras a�rma que, à medida que a frequência de uso
aumenta, o usuário também deseja reduzir o número de interações e aumentar o ritmo de interação.
SHNEIDERMAN, B.; PLAISANT, C. Designing the user interface: strategies for e�ective human-computer interaction. Addison Wesley
Longman, 2009.
Avalie com V para as ações verdadeiras e F para as falsas em relação a essa medida, que busca, principalmente, permitir que usuários
frequentes usem atalhos. Na sequência, assinale a alternativa com a ordem correta.
(  ) Permitir que usuários frequentes usem atalhos.
(  ) Reduzir a carga de memória de curto prazo.
(  ) Oferecer feedback informativo.
(  ) Oferecer tratamento de erros simples.
(  ) Permitir reversão fácil de ações.
a. V, F, F, F, F.
b. V, F, V, F, V. 
c. F, V, V, F, F.
d. V, V, V, V, F.
e. F, F, V, V, V.
"Fundamentado na engenharia semiótica, o método de inspeção semiótica avalia a comunicabilidade de uma solução de IHC por meio
de inspeção. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da emissão da metacomunicação do designer codi�cada na
interface. Portanto, não é necessário envolver usuários nessa avaliação.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 330.
Semiótica é o estudo de quê? Assinale a alternativa correta.
a. Prototipação.
b. Sinais e seus signi�cados.
c. Interatividade e comunicação.
d. Criação de cenários.
e. Testes avaliativos sem a presença do usuário.
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Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação,
direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo
ao método avaliativo:
a. Síntese Heurística.
b. Percurso Cognitivo.
c. Heurística Cognitiva.
d. Percurso Heurístico.
e. Percurso Heurístico.
A usabilidade de um sistema pode “matar” ou “consagrar” o sistema. Dessa forma, a avaliação da usabilidade de sistemas pode ser realizada
por meio de questionários e observações que fazem parte de metas a serem cumpridas. Sobre essas metas, analise as afirmativas a seguir:
I - Na usabilidade, verifica-se a eficácia do software em seu uso.
II - Um software influenciável por ataques de qualquer tipo.
III - A memorability significa que é fácil de lembrar como software deve ser utilizado.
IV - Necessitar de requisitos de hardware extremos.
É correto o que se afirma em:
a. I, III e IV, apenas.
b. I, II, III e IV.
c. I, apenas.
d. II e IV, apenas.
e. I e III, apenas.
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Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"A resolução de problemas reprodutivos, baseia-se na experiência anterior, como alegaram os behavioristas, mas a solução de
problemas produtivos envolve percepção e reestruturação do problema. De fato, a resolução de problemas reprodutivos pode ser um
obstáculo para encontrar uma solução, já que uma pessoa pode ‘�xar’ os aspectos conhecidos do problema e, assim, não conseguir ver
novas interpretações que possam levar a uma solução.” 
DIX, A. et al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, Upper Saddle River, 2003, p. 43.
É natural que as pessoas trans�ram para sua aprendizagem a expectativa de utilização de objetos anteriores para novas situações
semelhantes. Isso acontece devido à (ao) _____________. Assinale a alternativa que complete corretamente o espaço em branco.
a. Transferência de conceitos de efeitos.
b. Modelo conceitual do teste de usabilidade.
c. Avaliação heurística.
d. Mapeamento natural.
e. A�ordances.
É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o
processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de:
a. Avaliação de IHC.
b. Avaliação Orientada.
c. Avaliação Eulleriana.
d. Avaliação Heurística.
e. Avaliação de Design.
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Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 9
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
"No design pautado pela engenharia semiótica, [...] representam não apenas a estrutura hierárquica das tarefas do usuário que
compõem um objetivo, mas também estruturas de sequência e iteração, além de tarefas alternativas, independentes de ordem,
opcionais e ubíquas. [...] são representados os signos associados, os mecanismos de prevenção e tratamento de rupturas de
comunicação e as precondições [...], se houver."
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 225.
Esse modelo descreve as atividades lógicas que devem ser realizadas para atingir as metas do usuário.
a. Modelo conceitual.
b. Modelo hierárquico.
c. Modelo cognitivo.
d. Modelo de interface.
e. Modelo de tarefa.
"Nem toda representação é signo. Para ser um signo, uma representação deve possuir uma relação triádica com seu objeto e com o
seu interpretante. A fruta maçã (objeto) pode ser representada por uma ilustração (representação) e evocar na mente de alguém
(intérprete) a ideia de maçã (interpretante). Nesse caso, dizemos que a representação (ilustração) é um signo de maçã (fruta). E o
‘interpretante é a signi�cação do conceito’ veiculado pelo signo.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 80.
Qual termo semiótico melhor descreve a fotogra�a de uma �or? Assinale a alternativa correta.
a. Índice.
b. Ícone.
c. Símbolo. 
d. Objeto.
e. Interface.
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Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Quando utilizamos um software que nos passa a sensação de facilidade em seu uso e conseguimos ter acesso rápido e fácil às suas
principais funcionalidades, entendemos que tal software possui uma usabilidade considerável e que, consequentemente, interfere
positivamente na produtividade dos usuários. Dessa forma, ao se projetar um software, deve-se analisar corretamente a usabilidade,
aplicando, assim, alguns aspectos importantes. Sobre esses aspectos, podemos encontrá-los corretamente na alternativa:
a. Capacidade do sistema em manter os dados atualizados e disponíveis e interface desgastada.
b. Poucos botões e funcionalidades escondidas no software.
c. Tempo de acesso à informação e integração de sistemas distribuídos.
d. Apresentação da informação que está ligada a erros do sistemas e falta de um design interessante.
e. Botões com um design descon�gurado e características de um software falsi�cado.
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