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AVALIAÇÃO DE METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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03/04/23, 19:51 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO  AV
Aluno: GISELE ZACARIAS ALVES DA SILVA 202112001611
Turma: 9001
EEL0100_AV_202112001611 (AG)   12/01/2023 10:45:49 (F) 
Avaliação: 8,00 pts Nota SIA: 10,00 pts
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 1. Ref.: 3992065 Pontos: 1,00  / 1,00
Re�etindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs)
no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios
digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos
nos ambientes formais de aprendizagem. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja
tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em
sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas
mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
 2. Ref.: 3992068 Pontos: 1,00  / 1,00
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um
ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa
integração somente é possível em ambientes:
presenciais e on-line
híbridos e presenciais
 presenciais, on-line e híbridos 
on-line
presenciais 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 3. Ref.: 3992198 Pontos: 1,00  / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, de�nir
as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte
de qual etapa do passo a passa para a gami�cação? 
De�nição do estado de �uxo 
De�nição da dinâmica da gami�cação 
 De�nição da mecânica da gami�cação 
De�nição dos objetivos de aprendizagem 
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03/04/23, 19:51 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
De�nição da estética da gami�cação 
 4. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00  / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica,
quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 
 
00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA  
 
 5. Ref.: 5420762 Pontos: 0,00  / 1,00
Assinale a alternativa que não corresponde a uma característica de arte cinética:
Trabalhar especialmente com a arte abstrata (abstracionismo), de forma a gerar no espectador uma ilusão de
ótica, expressa por meio de efeitos visuais de uma "obra móvel".
Trabalhar com pedaços de espelhos pendurados que balançam livremente para que possam projetar
movimentos, utilizando a re�exão da luz de uma fonte �xa.
 Trabalhar com projetos virtuais na internet.
Criar peças que se movimentam acionadas por sensores e controladas por Arduino.
 Criar "Móbiles" (desenho em quatro dimensões), um tipo de escultura com peças que se movimentam, seja
pela ação dos ventos ou por motores de energia.
 
00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS  
 
 6. Ref.: 5299652 Pontos: 1,00  / 1,00
Kolb, ao de�nir a fase de observação re�exiva, indica ações práticas para que o aprendiz passe à próxima fase do
CAV. Sobre a fase de observação re�exiva, é correto a�rmar que:
Nesse momento, do CAV Kolb sugere que seja feita uma proposta de aplicação simulando uma realidade.
 Nessa fase, Kolb sugere a elaboração de um relatório, que contenha as observações da fase anterior.
Nessa fase, o aluno deve elaborar uma dinâmica, semelhante à que já vivenciou na fase anterior.
Nessa fase, o referido autor sugere a construção de uma solução aplicada à realidade do aluno.
Para essa fase, que é de observação, basta observar, como forma de ação do aprendiz.
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 7. Ref.: 5421963 Pontos: 1,00  / 1,00
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03/04/23, 19:51 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
Sabe-se que a aprendizagem signi�cativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para
desenvolver oportunidades de uma aprendizagem signi�cativa, cabe ao professor:
 orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar
cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular
de referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
de�nir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos
fundamentais do currículo nos tempos adequados.
manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada
etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos.
manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira
correspondente à sua capacidade de aprendizagem.
 8. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00  / 1,00
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em
informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do
corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual".
A a�rmação acima, embora trate especi�camente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive
Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Como a realidade aumentada funciona.
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
 Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
Que é necessário um estudo neurocientí�co aprofundado para utilização da Immersive Learning.
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO  
 
 9. Ref.: 5388560 Pontos: 1,00  / 1,00
Para de�nir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais
perguntas?
 Quais conteúdos serão entregues?
Como substituir o diálogo didático real?
Qual o prazo para entrega dos conteúdos?
Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos?
Quais os riscos envolvidos no projeto?
 10. Ref.: 5388554 Pontos: 0,00  / 1,00
Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH
resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
 Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
 Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388560.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
03/04/23, 19:51 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/4/4

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