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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

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10
 (
Sistema de Ensino Presencial Conectado
PEDAGOGIA
)	
 (
FERNANDA NUNES BERTONI
)	
 (
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
)
 (
Ribeirão das Neves
2022
)
 (
FERNANDA NUNES BERTONI
)
 (
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
)
 (
Trabalho Interdisciplinar apresentado à Universidade Pitágoras 
Unopar
, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na disciplina de Pedagogia
Professor
(
es
):
 
Dayse de Souza 
Lourenco
 
Simoes
,
 
Mari
 Clair Moro Nascimento,
 
Natalia da Silva 
Buganca
 
Tatiane
 Mota Santos Jardim,
 
Vilze
 
Vidotte
 Costa
Tutor(a) a Distancia: 
Patricia
 Cindy 
Milleo
 
Christofoli
 de Oliveira
)
Ribeirão das Neves
2022
SUMÁRIO
1-INTRODUÇÃO....................................................................................................4
2-DESENVOLVIMENTO........................................................................................5
3- CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................. 9
4-REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
	
1.INTRODUÇÃO
A temática A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental foi escolhida para possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas do 4º semestre do Curso de Licenciatura em Pedagogia. O objetivo da produção textual é favorecer a aprendizagem; interpretar os fundamentos teóricos apresentados nos textos indicados; identificar as especificidades do trabalho a ser desenvolvido nos anos iniciais do Ensino Fundamental; entender que as atividades planejadas na produção textual podem ser aplicadas no contexto do estágio curricular, oportunizar reflexões sobre as possibilidades de organização de um trabalho pedagógico que viabilize o conhecimento para todos a partir dos recursos digitais. possibilitar a reflexão sobre essa metodologia, uma vez que suas principais ideias podem ser consideradas em práticas voltadas à aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental , essencialmente na vinculação aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Dentro desse assunto vemos surgir um novo elemento, chamado de gamificação, que consiste na utilização de informações dos games fora do contexto dos games com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens. Esse fenômeno vem se espalhando na educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo, inserido na chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências.
2.DESENVOLVIMENTO
Segundo Busarello et al (2014) o foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Por fim, elenca-se uma série de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de gamificação. 
Vianna et al.(2013) apud Busarello et al (2014) consideram que gamificação abrange a utilização de mecanismos de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Para os autores isso não significa, necessariamente, a participação em um jogo, mas a utilização dos elementos mais eficientes –como mecânicas, dinâmicas e estética– para reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de jogar.
Do ponto de vista emocional, Hamari, Koivisto, Sarsa (2014) compreendem que gamificação é um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos.
Dentro do leque de possibilidades em práticas inseridas no planejamento de aula, está o uso da técnica de Gamificação aplicada à educação. O termo tem origem em inglês da palavra gamification, corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. A prática é muito associada à ludificação, visto que os sujeitos são mais facilmente atraídos por jogos, dinâmicas e atividades do que ações monótonas e repetitivas.
A gamificação resulta diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades essenciais de motivar ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. Os games apresentam um potencial que já havia sido percebido há mais de três décadas, porém, naquele tempo, a indústria dos games ainda estava se consolidando. Recentemente podemos dizer que influencia dessa forma de entretenimento é global e atinge praticamente todas as camadas da população.
Ocasionada como método aplicado em programas de marketing e aplicação para web, com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários, a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativas e erros, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando a interação com bons games.
O objetivo é conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e pensar solução, sempre estimulando o interesse dos alunos e incentivando aprender de forma envolvente e prazerosa. 
No Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da criança), embasamento sobre a importância do brincar
[…] brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento da identidade e d a autonomia das crianças […]”, além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e d a utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22)
A BNCC entende que os games já fazem parte das praticas de letramento do aluno desde a educação infantil:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BNCC, 2018)
Ao estudar a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem, o professor deve considerar não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada à faixa etária que constituirá o público alvo. Deve-se considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora viso-manual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão linguística (oral e escrita), planejamento e organização.
Para uma multiplicidade de seres humanos, o elemento lúdico, ou seja, o
jogo, é um elemento intrínseco do cotidiano, e, em suas aprendizagens, não é
diferente. O jogo está presente em nossas vidas de tantas formas, que às vezes
jogamos sem ao menos temos consciência do jogo em si. Como explicado por
Huizinga (2014, p. 4)
O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico.Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa.
Segundo Simõeset al (2022), a Base Nacional Comum Curricular (2018) é um documento de caráter normativo que define o conjunto de conhecimentos, competências e habilidades que devem ser aprendidas e desenvolvidas ao longo da Educação Básica. Na Educação Infantil, o documento direciona o trabalho pedagógico a partir de campos de experiências tomando as interações e a brincadeira como eixos estruturantes.Os estudos da BNCC são fundamentais para apropriar-se dos conhecimentos e determinações presentes no documento, adequar os Projetos Político Pedagógicos e desenvolver o trabalho em sala de aula considerando os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento para a Educação Infantil.
	PLANO DE AULA
	
IDENTIFICAÇÃO
	ESCOLA: E.M. JOSE ANTONIO PESSOA
	
	TURMA : EDUCAÇÃO INFANTIL VERDE ESCURO
	
	PERÍODO: MATUTINO
	CONTEUDO
	· JOGO DA MEMORIA
	OBJETIVOS
	· GERAL : ESTIMULAR A MEMORIA
· ESPECÍFICOS: Estimular a competitividade, a capacidade de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração, e principalmente a memória
	
METODOLOGIA
	· Primeiro será apresentado o jogo da memória para as crianças e ensinado como é a brincadeira
· Os jogos serão separados por temas como frutas, animais e
objetivos diversos
· Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o jogo
será dado início a formação de grupos
· Orientar a cada jogador, quando chegar a sua vez a virar a carta
com o mouse, achando os pares.
· Orientar a cada jogador, quando chegar a sua vez a virar a carta
com o mouse, achando os pares
· Quando acertar o par de figuras iguais, poderá jogar novamente
	RECURSOS
	· SALA DE INFORMATICA
· ACESSO A INTERNET
· JOGO DA MEMORIA
	AVALIAÇÃO
	· Observe a compreensão dos alunos sobre o jogo:
· Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
· Identificam e associam as peças iguais?
· Já conhecem a escrita de algumas palavras?
· Fazem associação entre a imagem e a escrita?
· Melhoram o raciocínio lógico?
· 
	REFERENCIAS
	CENTURIÓN, Marilia... [et al]. Jogos, projetos e oficinas para
educação infantil. São Paulo: FTD, 2004
JARDIM, Tatiane M.S. Brinquedoteca . Disponível em: http://cm-
klscontent.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index
.html Acesso em 14/03/2022
3 . CONSIDERAÇÕES FINAIS
A gamificação, consiste na utilização de informações dos games fora do contexto dos games com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens. Esse fenômeno vem se espalhando na educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo, inserido na chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências
As práticas educativas que envolvem a ludicidade são ferramentas essenciais no desenvolvimento das crianças inseridas nos anos iniciais do ensino fundamental, portanto, o desenvolvimento desse trabalho de produção textual fez com que refletíssemos sobre a forma como organizamos nossa pratica pedagógica.
Como primeira etapa da Educação Básica, de acordo com a BNCC (2018), a Educação Infantil é o início e o fundamento do processo educacional. A entrada na creche ou na pré-escola significa, na maioria das vezes, a primeira separação das crianças dos seus vínculos afetivos familiares para se incorporarem a uma situação de socialização estruturada Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas
e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva
Somente com a inserção de novas metodologias e novas práticas no currículo escolar, é a que educação cumprirá de fato seu objetivo maior, formar sujeitos ativos e críticos capazes de verdadeiras transformações sociais. Esse é sem dúvida, o nosso maior desafio como educadoras.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Avaliação de jogos digitais com finalidade educativa: contribuição aos professores. In: Hipertextus Revista Digital . V.15. Outubro 2016. Disponível em: http://www.hipertextus.net/volume15/vol15artigo11.pdf Acesso em: 25 Set.2022
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: A Educação é a Base. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2018
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. v.1. Brasília: MEC/SEF, 1998.
BUSARELLO, Raul Inácio; ULBRICHT, Vania R; FADEL, Luciane M. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional: in Gamificação na Educação. Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia ReginaBatista, Tarcísio Vanzin, organizadores. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
ENH. Gamificação na sala de aula. Junho/2018. Disponível em: https://educacaobasica.ienh.com.br/br/gamificacao-na-sala-de-aula. Acesso em: 03 Fev.. 2022
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade de Caxias do Sul. 2013. 106p. Disponível em:https://repositorio.ucs.br/handle/11338/457. Acesso em: 06 mar.. 2022
HAMARI,J., KOIVISTO,J., & SARSA,H. (2014). A Gamificação Funciona? – Uma Literatura Revisão de Estudos Empíricos sobre Gamificação. Nos anais da 47ª Conferência Internacional do Havaí sobre Ciências do Sistema,Hawaii, USA, 6 a 9 de janeiro de 2014.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São
Paulo: Perspectiva, 2014.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso em: 10 Fev. 2022.
SIMÕES,Dayse de Souza Lourenço, et al. ORIENTAÇÕES PARA EXECUÇÃO DE TRABALHOS ACADÊMICOS. A gamificação em propostas de Educação Infantil Unopar.2022
VIANNA,Ysmar;VIANNA,Maurício;MEDINA,Bruno;TANAKA,Samara.Gamification,Inc.:como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro,2013.

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