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(FCC-2011) A tecnologia educacional, sob a ótica do processo, está presente como forma de entender e ver a cultura, o meio, a realidade social, bem como o crescimento político e estrutural, a que as pessoas se submetem ao ensinar e aprender. Tais processos incidem diretamente na: a. Articulação dos currículos. b. Opção por técnicas inovadoras. c. Determinação de conteúdos. d. Definição de informações básicas. e. Escolha de habilidades. Feedback A resposta correta é: Articulação dos currículos. Questão 2 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão (FURB-2018) A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas. Ela está grande em evidência nos últimos anos. Assim, sobre os aspectos da gamificação, identifique com (V) as proposições verdadeiras e com (F) as falsas: ( ) Consiste em utilizar recursos de jogos, na educação, como forma de estímulo para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores. ( ) É eficaz, em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos alunos. ( ) Por meio dos jogos, os alunos exploram o conteúdo apenas de maneira lúdica. ( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois, quando finalizada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o interesse para as próximas etapas propostas. Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima: a. V – F – V – V. b. V – F – F – F. c. F – V – V – F. d. V – F – F – V. e. F – V – V – V. Feedback A resposta correta é: V – F – F – V. Questão 3 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão A crescente imersão das camadas mais jovens da sociedade no mundo dos jogos digitais e o aumento da participação familiar nessa atividade são fortes motivadores para o uso da plataforma dos jogos digitais como um instrumento de aprendizado e mudança de comportamento. Neste contexto, é correto afirmar: a. Os jogos abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador. b. A gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas com foco no ensino. c. Na gamificação, o aluno utiliza dispositivos móveis para realizar a sua aprendizagem em sala de aula, sob a orientação do professor. d. Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional. e. Os jogos digitais pouco contribuem para a aprendizagem, pois o seu objetivo é a ludicidade. Feedback A resposta correta é: Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional. Questão 4 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão A M-learning oferece a um novo usuário a possibilidade de: a. Aprender de maneira cooperativa. b. Obter informações onde quer que ele se encontre. c. Adquirir aparelhos portáteis de configuração moderna. d. Atualizar com frequência os seus dispositivos móveis. e. Participar de situações de aprendizagem presenciais. Feedback A resposta correta é: Obter informações onde quer que ele se encontre. Questão 5 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão A utilização da realidade virtual pode oferecer meios para tornar a educação mais cativante, ao mesmo tempo que facilita a compreensão do assunto. A respeito de sua aplicação, assinale o que for correto. a. Como é um recurso de baixo custo, pode ser utilizado em qualquer contexto. b. Por ser um recurso que possibilita a visualização real de um contexto, pode ser utilizado pelo aluno mesmo sem o direcionamento do educador. c. Devido a sua característica de imersão, pode ser aplicada em qualquer contexto/conteúdo. d. A realidade virtual gera ansiedade por parte dos alunos, por isso, é necessário prepará-los e ofertá-los um contexto prévio. e. Por ser um recurso altamente sofisticado, não é necessário pensar em uma atividade alternativa. Feedback A resposta correta é: A realidade virtual gera ansiedade por parte dos alunos, por isso, é necessário prepará-los e ofertá-los um contexto prévio. Questão 6 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão Analise as afirmativas abaixo, com relação às diferentes terminologias usadas na modalidade de ensino a distância, segundo Almeida, citadas por Kenski (2012). I – Educação on-line é uma modalidade de educação a distância, realizada via internet. II – A metodologia Mobile Learning é uma forma de aprendizagem através de dispositivos de formato reduzido. III – A educação a distância, em geral, é composta por cursos de autoaprendizagem, com baixa interação do aluno com os demais. IV – No Microlearning, a interação pode ocorrer por meio de diferentes formas de comunicação: entre uma e outra pessoa; de uma pessoa para muitas pessoas; e de muitas pessoas para muitas pessoas. Ela também é denominada de comunicação estelar. Assinale a opção correta. a. Apenas a afirmativa I é verdadeira. b. Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. c. Apenas a afirmativa IV é verdadeira. d. Apenas a afirmativa III é verdadeira. e. Apenas as afirmativas III e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. Questão 7 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão Entre as grandes tendências da tecnologia na educação, o uso da realidade virtual já é possível. Esse recurso possibilita que os alunos vivenciem experiências que talvez demorariam mais para terem a oportunidade de experimentá-las de outra maneira. Pensando nisso, esse recurso tecnológico contribui com o processo de ensino, porque possibilita: I- A imersão no ambiente virtual. II- A maximização dos sentidos sensoriais. III- A interação com um ambiente inacessível. IV- A condução da aula em um ritmo único. V- A ação individual e passiva do aluno, sendo ele apenas um apreciador. Assinale a alternativa que contém as informações corretas: a. I, II e IV. b. II, III e V. c. III, IV e V. d. I, II e III. e. II, IV e V. Feedback A resposta correta é: I, II e III. Questão 8 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão Moran (2012) sugere que, para obter sucesso no ensino a partir das tecnologias educacionais, é necessário que o docente seja capaz de adaptar os conteúdos previstos às necessidades dos alunos e fazer conexões com o cotidiano, como o inesperado, transformando a sala de aula em uma comunidade de investigação. Ou seja, equilibrando, de maneira criativa, o planejamento proposto com as inovações que invadem o ambiente escolar. Dito isso, a respeito das tecnologias da educação, assinale o que for correto. a. A tecnologia educacional garante, por si só, a formação de indivíduos competentes e cidadãos capazes de transformar o seu contexto. b. O processo de ensino é tecnológico, quando utiliza métodos com o objetivo de padronizar o processo de ensino para que todos alunos possam aprender com a mesma intensidade e nível. c. A autoavaliação resulta da capacidade de valoração pessoal e envolve a dependência do professor com o desenvolvimento da criatividade e da autocrítica. d. A autodisciplina é a única possibilidade real de estabelecer disciplina. Ela deve ser imposta, pois será através de sua própria vontade de aprender um determinado conteúdo que o aluno irá disciplinar-se, objetivando uma comunicação mais efetiva e uma aprendizagem mais verdadeira. e. Embora o desenvolvimento seja autodirigido e haja o uso da tecnologia, o professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um processo de aprendizagem compensadora que ocorre em grupo. Feedback A resposta correta é: Embora o desenvolvimento seja autodirigido e haja o uso da tecnologia, o professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um processo de aprendizagem compensadora que ocorre em grupo. Questão 9 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão Para Kapp (2012), as mecânicas dos jogos, se utilizadas de forma adequada, podemtornar os alunos mais participativos. Assinale a alternativa que contém os elementos que elevam a motivação e o engajamento dos alunos nos games. a. Pontuação, Níveis, Conquistas e Desafios. b. Competição, Desafio, Conquistas e Diversão. c. Competição, Aprendizagem, Ludicidade e Conquistas. d. Pontuação, Premiação, Medalhas e Missões. e. Desafio, Aprendizagem, Diversão e Conquistas. Feedback A resposta correta é: Pontuação, Níveis, Conquistas e Desafios. Questão 10 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Remover marcação Texto da questão Uma das tendências do uso das tecnologias educacionais é a autoaprendizagem. A respeito dessa forma de aprender, assinale o que for correto. a. A realização de atividades pedagógicas visa desenvolver a aprendizagem e a automatização de destrezas elementares nos estudantes, mediante o emprego de tutoriais automáticos. b. A aprendizagem autodirigida é elaborada mediante sistemas tutoriais inteligentes e sistemas de hipermídia adaptativos. c. A aprendizagem autodirigida ocorre por meio da orientação de um docente de acordo com as características individuais dos alunos. Ela é fundamentada em uma abordagem construtivista da educação e da aprendizagem. d. A realização de atividades de forma autodirigida é a principal característica da liderança democrática e colaborativa. e. A aprendizagem autodirigida é planejada, organizada e executada pelo próprio aluno, que é o gestor de sua aprendizagem. Feedback A resposta correta é: A aprendizagem autodirigida é planejada, organizada e executada pelo próprio aluno, que é o gestor de sua aprendizagem.