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Avaliação Final (Objetiva) - Individual

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:745312)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 45877519
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 11/1
Nota 10,00
A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade, e também descreveu os 
requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores. Ela considera a usabilidade 
dos computadores em uma abordagem abrangente, na qual o contexto de uso, formado pelos usuários, 
tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e o ambiente físico e social, determinará o 
nível de usabilidade alcançado em um sistema de trabalho. Segundo a norma, a usabilidade se refere 
à medida da capacidade dos usuários em trabalhar de modo eficaz, efetivo e com satisfação. Sobre a 
norma, analise as sentenças a seguir:
I- Nesta norma, a usabilidade é vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um 
produto de software em determinado contexto.
II- O contexto de utilização compreende somente como os equipamentos de hardware, e como eles 
podem influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho.
III- Os indicadores de satisfação do usuário somente podem ser mensurados avaliando a qualidade do 
sistemas e todas as sua interligações.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=86090. Acesso em: 10 mar. 2020.
A Somente a sentença II está correta.
B As sentenças I e III estão corretas.
C Somente a sentença I está correta.
D As sentenças I e II estão corretas.
A avaliação da qualidade de um software, nem sempre é uma tarefa simples, devido a sua 
tangibilidade. No entanto, se sua construção for bem arquitetada e bem executada aumentam as 
chances de ele possuir alta qualidade. Como consequência, ela terá uma utilização mais agradável e 
produtiva e sua manutenção será mais fácil. Quando falamos em avaliar, existem algumas maneiras. 
Sobre essas maneiras, assinale a alternativa INCORRETA:
A Durante os testes de usabilidade, é necessário um software específico.
B O processo de estudo de campo e também considerado uma avaliação rápida e suja.
C Na avaliação rápida e suja, não exige lugar específico para a análise.
 VOLTAR
A+
Alterar modo de visualização
1
2
D O framework DECIDE foi desenvolvido por Preece, Rogers e Sharp para auxiliar avaliadores
inexperientes.
Usabilidade se refere à facilidade de uso de um produto físico ou digital ou mesmo um serviço, que 
permite que o seu cliente tenha maior produtividade. Usabilidade é a capacidade que um sistema 
interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de 
maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com 
que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e 
interpretar as saídas desse sistema. As técnicas de avaliação de usabilidade experimentais ou 
empíricas contam com a participação direta dos usuários e compreendem, basicamente, os testes com 
usuários por meio do monitoramento de sessões de uso do produto, ou protótipo, em consideração. 
Sobre a avaliação de usabilidade de um sistema interativo, assinale a alternativa CORRETA:
A A usabilidade corrige as falhas do software em tempo real, adapatando-se ao estilo do usuário.
B A usabilidade busca validar a eficácia da interação humano-computador face à efetiva realização
das tarefas por parte dos usuários.
C A usabilidade busca obter custos mensuráveis, através da satisfação ou insatisfação na
utilização.
D A usabilidade não verifica a eficiência da interação, face aos recursos empregados (tempo,
quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda etc.).
Um dos motivos que a IHC estar relacionado à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a 
entender as características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta área auxilia o 
desenvolvimento de interfaces que agradem mais os usuários. Conceitualmente, a psicologia 
cognitiva pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa percebe, 
aprende, lembra e representa informações fornecidas a ela. Com base no exposto, classifique V para 
as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória.
( ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o 
conhecimento para desenvolver as funções cognitivas.
( ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método 
científico positivista com método de investigação.
( ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades em 
termos cognitivos, como a fala e raciocínio por exemplo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - V.
B
3
4
F - V - V - F.
C F - V - F - V.
D F - V - V - V.
Cybis (2003) afirma que a usabilidade, segundo a definição da norma ISO 9241, é a capacidade 
do sistema interativo ser utilizado de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado 
contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. O autor afirma que podem ser 
aplicadas algumas técnicas de avaliação ergonômica. Sobre essas técnicas, assinale a alternativa 
CORRETA:
FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório 
de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. Disponível em: . Acesso em: 5 mar. 
2018.
A Prospectivas, relativas e conservativas.
B Prospectivas, preditiva e objetivas.
C Questionários, objetivas e descritivas.
D Preditiva, reparativa e monitoramento.
Quando buscamos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que 
está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição) e que ela envolve fatores 
como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do 
desenvolvimento intelectual. Baseado nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a 
informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma ela dirige nosso processo de 
interpretação e operação sobre esse objeto. De acordo com a engenharia cognitiva, quais são os 
golfos a serem atravessados durante uma interação?
A Intenção e percepção.
B Intenção e execução.
C Execução e avaliação.
D Avaliação e percepção.
As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva. Elas têm raízes 
em comum com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial, que todas 
estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir e produzir conhecimento. São 
exemplos dessa abordagem a engenharia cognitiva. Sobre essa abordagem, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de 
interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer.
É
5
6
7
( ) É parcialmente guiada pela interpretação e avaliação de atividades executadas por analistas que 
possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir 
de eventos de saída.
( ) A engenharia cognitiva foca os processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos 
durante a interação com o sistema.
( ) Na teoria da ação, a interação entre usuário e sistema é realizada num ciclo de ação que envolve 
sete etapas e dois alvos a serem atingidos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível . Acesso em: 6 mar. 2018.
A F - F - V - V.
B V - F - V - V.
C F - V - F - F.
D V - F - F - V.
O foco da IHC não está somente no homem ou na máquina, mas para a comunicação entre os dois. 
Não basta ter apenas conhecimento sobre as tecnologias e suas restrições.
O que mais é preciso conhecer?
A Limitações da capacidade do sistema.
B Limitações da capacidade técnica.
C Limitações da capacidade de usabilidade.D Limitações da capacidade humana.
Ao desenvolver interfaces, tem-se como objetivo a satisfação dos usuários. Para isso, as 
interfaces com uma boa usabilidade fazem com que o usuário se torne mais produtivo, à medida em 
que ele não tem que interromper a todo o momento o seu trabalho para buscar orientação adicional. 
Para que se alcance essa qualidade, a observação do usuário é sempre interessante. Baseado na 
observação no estudo de campo, assinale a alternativa CORRETA:
A Os dados obtidos são do tipo quantitativos, pois contabilizam as quantidades de usuários
testados.
B A vantagem deste método é a observação em situações comuns e rotineiras de uso.
8
9
C O estudo de campo e o teste de usabilidade utilizam o mesmo local para a observação dos
usuários.
D Esse tipo de estudo só ocorre após a finalização do projeto.
A área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas de Ciência da Computação, 
Psicologia, Ergonomia, Fatores Humanos, Linguística, Inteligência artificial, Engenharia, etc. 
Assinale a alternativa CORRETA que se refere à área de Linguística:
A
Busca desenvolver estruturas que representem conhecimento e abranjam tutores com
especialidade em interfaces inteligentes, auxiliando os usuários na navegação, na busca e na
organização da informação.
B Tem como foco a exploração da linguagem natural. Procura tornar genérico e simbólico qualquer
meio do sistema, a fim de que possa ser compreendido pelos diversos meios de linguagem.
C
São as ciências envolvidas em um caráter mais subjetivo, se comparadas às outras. Não estão
propriamente ligadas às questões de design, mas conseguem através de seus estudos estabelecer
parâmetros de desenvolvimento e métodos e técnicas de implementação.
D Tem como objetivo a definição das mais variadas formas de design para as mais diferentes áreas
de desenvolvimento de interfaces.
(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos 
requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar 
boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui 
suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja 
realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos 
trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro 
são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar 
usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo 
padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É
10
11
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc 
Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
A II e III, apenas.
B I, II e III.
C I e III, apenas.
D I, apenas.
(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar 
as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes 
requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações 
a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de 
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez 
que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers 
para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de 
design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
A I, II e III.
B I, III e IV.
C II e IV.
D II, III e IV.
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