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Prova Impressa GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:745312) Peso da Avaliação 3,00 Prova 45877519 Qtd. de Questões 12 Acertos/Erros 11/1 Nota 10,00 A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade, e também descreveu os requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores. Ela considera a usabilidade dos computadores em uma abordagem abrangente, na qual o contexto de uso, formado pelos usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e o ambiente físico e social, determinará o nível de usabilidade alcançado em um sistema de trabalho. Segundo a norma, a usabilidade se refere à medida da capacidade dos usuários em trabalhar de modo eficaz, efetivo e com satisfação. Sobre a norma, analise as sentenças a seguir: I- Nesta norma, a usabilidade é vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um produto de software em determinado contexto. II- O contexto de utilização compreende somente como os equipamentos de hardware, e como eles podem influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. III- Os indicadores de satisfação do usuário somente podem ser mensurados avaliando a qualidade do sistemas e todas as sua interligações. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=86090. Acesso em: 10 mar. 2020. A Somente a sentença II está correta. B As sentenças I e III estão corretas. C Somente a sentença I está correta. D As sentenças I e II estão corretas. A avaliação da qualidade de um software, nem sempre é uma tarefa simples, devido a sua tangibilidade. No entanto, se sua construção for bem arquitetada e bem executada aumentam as chances de ele possuir alta qualidade. Como consequência, ela terá uma utilização mais agradável e produtiva e sua manutenção será mais fácil. Quando falamos em avaliar, existem algumas maneiras. Sobre essas maneiras, assinale a alternativa INCORRETA: A Durante os testes de usabilidade, é necessário um software específico. B O processo de estudo de campo e também considerado uma avaliação rápida e suja. C Na avaliação rápida e suja, não exige lugar específico para a análise. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 D O framework DECIDE foi desenvolvido por Preece, Rogers e Sharp para auxiliar avaliadores inexperientes. Usabilidade se refere à facilidade de uso de um produto físico ou digital ou mesmo um serviço, que permite que o seu cliente tenha maior produtividade. Usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. As técnicas de avaliação de usabilidade experimentais ou empíricas contam com a participação direta dos usuários e compreendem, basicamente, os testes com usuários por meio do monitoramento de sessões de uso do produto, ou protótipo, em consideração. Sobre a avaliação de usabilidade de um sistema interativo, assinale a alternativa CORRETA: A A usabilidade corrige as falhas do software em tempo real, adapatando-se ao estilo do usuário. B A usabilidade busca validar a eficácia da interação humano-computador face à efetiva realização das tarefas por parte dos usuários. C A usabilidade busca obter custos mensuráveis, através da satisfação ou insatisfação na utilização. D A usabilidade não verifica a eficiência da interação, face aos recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda etc.). Um dos motivos que a IHC estar relacionado à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a entender as características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta área auxilia o desenvolvimento de interfaces que agradem mais os usuários. Conceitualmente, a psicologia cognitiva pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa percebe, aprende, lembra e representa informações fornecidas a ela. Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória. ( ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o conhecimento para desenvolver as funções cognitivas. ( ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método científico positivista com método de investigação. ( ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades em termos cognitivos, como a fala e raciocínio por exemplo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - V. B 3 4 F - V - V - F. C F - V - F - V. D F - V - V - V. Cybis (2003) afirma que a usabilidade, segundo a definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. O autor afirma que podem ser aplicadas algumas técnicas de avaliação ergonômica. Sobre essas técnicas, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. Disponível em: . Acesso em: 5 mar. 2018. A Prospectivas, relativas e conservativas. B Prospectivas, preditiva e objetivas. C Questionários, objetivas e descritivas. D Preditiva, reparativa e monitoramento. Quando buscamos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição) e que ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Baseado nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma ela dirige nosso processo de interpretação e operação sobre esse objeto. De acordo com a engenharia cognitiva, quais são os golfos a serem atravessados durante uma interação? A Intenção e percepção. B Intenção e execução. C Execução e avaliação. D Avaliação e percepção. As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva. Elas têm raízes em comum com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial, que todas estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir e produzir conhecimento. São exemplos dessa abordagem a engenharia cognitiva. Sobre essa abordagem, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. É 5 6 7 ( ) É parcialmente guiada pela interpretação e avaliação de atividades executadas por analistas que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir de eventos de saída. ( ) A engenharia cognitiva foca os processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema. ( ) Na teoria da ação, a interação entre usuário e sistema é realizada num ciclo de ação que envolve sete etapas e dois alvos a serem atingidos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: Disponível . Acesso em: 6 mar. 2018. A F - F - V - V. B V - F - V - V. C F - V - F - F. D V - F - F - V. O foco da IHC não está somente no homem ou na máquina, mas para a comunicação entre os dois. Não basta ter apenas conhecimento sobre as tecnologias e suas restrições. O que mais é preciso conhecer? A Limitações da capacidade do sistema. B Limitações da capacidade técnica. C Limitações da capacidade de usabilidade.D Limitações da capacidade humana. Ao desenvolver interfaces, tem-se como objetivo a satisfação dos usuários. Para isso, as interfaces com uma boa usabilidade fazem com que o usuário se torne mais produtivo, à medida em que ele não tem que interromper a todo o momento o seu trabalho para buscar orientação adicional. Para que se alcance essa qualidade, a observação do usuário é sempre interessante. Baseado na observação no estudo de campo, assinale a alternativa CORRETA: A Os dados obtidos são do tipo quantitativos, pois contabilizam as quantidades de usuários testados. B A vantagem deste método é a observação em situações comuns e rotineiras de uso. 8 9 C O estudo de campo e o teste de usabilidade utilizam o mesmo local para a observação dos usuários. D Esse tipo de estudo só ocorre após a finalização do projeto. A área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas de Ciência da Computação, Psicologia, Ergonomia, Fatores Humanos, Linguística, Inteligência artificial, Engenharia, etc. Assinale a alternativa CORRETA que se refere à área de Linguística: A Busca desenvolver estruturas que representem conhecimento e abranjam tutores com especialidade em interfaces inteligentes, auxiliando os usuários na navegação, na busca e na organização da informação. B Tem como foco a exploração da linguagem natural. Procura tornar genérico e simbólico qualquer meio do sistema, a fim de que possa ser compreendido pelos diversos meios de linguagem. C São as ciências envolvidas em um caráter mais subjetivo, se comparadas às outras. Não estão propriamente ligadas às questões de design, mas conseguem através de seus estudos estabelecer parâmetros de desenvolvimento e métodos e técnicas de implementação. D Tem como objetivo a definição das mais variadas formas de design para as mais diferentes áreas de desenvolvimento de interfaces. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É 10 11 É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). A II e III, apenas. B I, II e III. C I e III, apenas. D I, apenas. (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: A I, II e III. B I, III e IV. C II e IV. D II, III e IV. 12 Imprimir