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1. Os princípios de usabilidade e design versam sobre generalizações que podem contribuir com as metas de usabilidade. Sendo assim, das alternativas a seguir, qual se refere aos princípios visibilidade, feedback e affordance, respectivamente? A. O usuário consegue ver as informações mais relevantes do sistema; o sistema exibe essas informações automaticamente; o sistema está organizado de forma que o usuário possa categorizar os botões. Conceito de visibilidade: o usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela. Conceito de feedback: o sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação, mantendo, portanto, uma comunicação. Conceito de affordance: o sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico, basicamente levando para a experiência digital elementos do mundo físico. As outras alternativas apontam para outros princípios de interação e design. Por exemplo, ao se falar que o usuário pode encontrar categorias de botões, esse conceito está relacionado ao mapeamento. B. O usuário pode concentrar a atenção no que realmente precisa; o sistema fornece um retorno à medida que o usuário interage; o sistema mantém um padrão de funções consistentes. Conceito de visibilidade: o usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela. Conceito de feedback: o sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação, mantendo, portanto, uma comunicação. Conceito de affordance: o sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico, basicamente, levando para a experiência digital elementos do mundo físico. As outras alternativas apontam para outros princípios de interação e design. Por exemplo, ao se falar que o usuário pode encontrar categorias de botões, esse conceito está relacionado ao mapeamento. C. O usuário não encontra as opções facilmente, mas consegue ver outros elementos importantes; o sistema se comunica com a interface enviando mensagens internas; o sistema tenta reproduzir recursos e funções presentes no mundo físico. Conceito de visibilidade: o usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela. Conceito de feedback: o sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação, mantendo, portanto, uma comunicação. Conceito de affordance: o sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico, basicamente, levando para a experiência digital elementos do mundo físico. As outras alternativas apontam para outros princípios de interação e design. Por exemplo, ao se falar que o usuário pode encontrar categorias de botões, esse conceito está relacionado ao mapeamento. D. O usuário pode encontrar facilmente as informações visualmente; o sistema apresenta retorno a cada ação do usuário; o sistema apresenta apenas os menus disponíveis para cada ação do usuário. Conceito de visibilidade: o usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela. Conceito de feedback: o sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação, mantendo, portanto, uma comunicação. Conceito de affordance: o sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico, basicamente, levando para a experiência digital elementos do mundo físico. As outras alternativas apontam para outros princípios de interação e design. Por exemplo, ao se falar que o usuário pode encontrar categorias de botões, esse conceito está relacionado ao mapeamento. E. O usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela; O sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação; O sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico. Conceito de visibilidade: o usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela. Conceito de feedback: o sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação, mantendo, portanto, uma comunicação. Conceito de affordance: o sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico, basicamente, levando para a experiência digital elementos do mundo físico. As outras alternativas apontam para outros princípios de interação e design. Por exemplo, ao se falar que o usuário pode encontrar categorias de botões, esse conceito está relacionado ao mapeamento. O design de interação é uma área que busca projetar dispositivos na perspectiva do usuário, melhorando a experiência durante o processo de interação. Pensando nisso, neste Desafio, coloque-se no papel de profissional e considere o seguinte cenário: Imaginando que você tenha sido chamado para emitir um parecer acerca do design desenvolvido, qual seria o seu posicionamento? Padrão de resposta esperado Em relação ao design proposto pela equipe, é possível perceber que o modelo do novo gabinete gamer é bastante inovador, principalmente por apresentar curvas e formatos inusitados em comparação ao tradicional design de gabinetes para computadores. Contudo, alguns problemas são claramente percebidos. Esse modelo pode ocupar um espaço maior do que os modelos tradicionais, o que poderá dificultar a venda, já que os usuários necessitarão também de um móvel específico para comportar esse gabinete. O usuário terá muita dificuldade em encontrar o botão Liga/Desliga do computador. Já que os designers projetaram esse botão para ficar na parte superior do gabinete, o usuário certamente pressionará o botão da porta de CD/DVD na tentativa de ligar o computador. Como isso não fará nenhuma ação, o usuário terá que procurar o botão. Se a cor do gabinete for a mesma do botão, esse problema poderá se agravar, mas, caso o botão esteja bem destacado, esse problema poderá ser minimizado. A posição do botão na parte superior também poderá dificultar a interação, mesmo depois que os usuários já estiverem habituados, caso o móvel do usuário não tenha um espaço significativo na parte superior. Como alternativa para manter um design inovador, com boas características de usabilidade, sugere-se diminuir as curvas, de forma que isso não exija mais espaço, e deslocar o botão Liga/Desliga para uma posição convencional na parte frontal do gabinete.