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Questão 1/10 - Experiência do Usuário UX “Este princípio é usado no UX design para agrupar informações semelhantes, organizar conteúdo e organizar layouts. Seu uso correto terá um impacto positivo na comunicação visual e na experiência do usuário. Como afirma o princípio, os itens relacionados devem ficar próximos uns dos outros, enquanto os itens não relacionados devem ficar mais separados. O espaço em branco desempenha um papel vital aqui, pois cria contraste guiando os olhos dos usuários na direção pretendida. O espaço em branco pode aumentar a hierarquia visual e o fluxo de informações, contribuindo com layouts fáceis de ler e digitalizar. Isso ajudará os usuários a atingir seus objetivos com mais rapidez e a se aprofundar no conteúdo. (GKOGKAA, 2018, n.p., tradução nossa). Fonte: GKOGKA, E. Princípios da Gestalt no design de IU.12.SET.2018. Disponível em: https://medium.muz.li/gestalt-principles-in-ui-design-6b75a41e9965. Acesso em 26. set. 2021 Leia o trecho acima e com base na Rota 1 assinale a alternativa que corresponde à identificação correta do princípio da Gestalt a que o texto se refere: A Similaridade B Proximidade Você assinalou essa alternativa (B) C Segregação D Continuidade E Pregnância Questão 2/10 - Experiência do Usuário UX Compreender como nosso cérebro funciona e quais os princípios da Psicologia da Gestalt nos ajuda a determinar quais elementos visuais são mais eficazes para influenciar a percepção, direcionar a atenção e causar mudanças comportamentais. Algo particularmente útil quando se trata de design intuitivo orientado à solução de problemas. Leia o texto acima com base no conteúdo da Rota 4, analise as afirmativas abaixo marcando V para Verdadeira e F para Falsa: I. ( ) Analisar a atividade do usuário em relação a determinada função ou produto requer atenção e critérios claros para que não haja interpretação incorreta dos resultados. II. ( ) Alterar o tamanho da fonte é uma forma simples e eficaz de hierarquizar as informações que serão dispostas em uma interface gráfica. III. ( ) O princípio de unificação se relaciona com a posição dos elementos em relação a outros, em que uma parte depende de outra parte para a percepção do todo. IV. ( ) Pregnância da forma diz respeito à facilidade e clareza de identificação de uma imagem, em que a simplicidade e a organização são atributos essenciais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: A F, V, V, F B V, F, F, V C F, V, V, V D V, F, V, F E V; V; F; V Você assinalou essa alternativa (E) Questão 3/10 - Experiência do Usuário UX Jakob Nielsen constatou: “Para projetar a melhor UX, preste atenção ao que os usuários fazem, não ao que dizem. As alegações autorrelatadas não são confiáveis, assim como as especulações do usuário sobre o comportamento futuro. Os usuários não sabem o que querem.” (NIELSEN apud JUNIOR, 2001, n.p.) Fonte: JUNIOR, E. Ensinamentos de Jakob Nielsen sobre interação do usuário com interfaces. 14 Set. 2021. Disponível em: https://brasil.uxdesign.cc/ensinamentos-de-jacob-nielsen-sobre-intera%C3%A7%C3%A3o-do-usu%C3%A1rio-com-interfaces-f510ac9b2a73. Acesso em 26 set., 2021 Para resolver a questão relatada no texto acima, Nielsen propõe 10 heurísticas de usabilidade para o design de interface de usuário. Com base na Rota 4, assinale a alternativa que correlaciona as Heurísticas propostas por Nielsen (2020) (Coluna 1) e suas respectivas características (Coluna 2): COLUNA 1 COLUNA 2 A Consistência e padrões () Os elementos, ações e opções devem estar visíveis para que o usuário não necessite lembrar-se de informações de uma parte da interface para outra. B Correspondência entre o sistema e o mundo real () Cada unidade extra de informação em uma interface disputa espaço e atenção com unidades relevantes de informação, portanto, as interfaces não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. C Reconhecimento em vez de recordação () Utilize a mesma linguagem visual para que os usuários não precisem se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. D Design com estética minimalista () O sistema deve falar a linguagem dos usuários. Use palavras, frases e conceitos familiares ao usuário. Assinale alternativa que representa a sequência correta da Coluna 2: A C; D; A; B Você assinalou essa alternativa (A) B B; C; D; A C D; B; A; C D C; D; B; A E B; A; C; D Questão 4/10 - Experiência do Usuário UX A Pesquisa de usuários ágil é um desafio “Normalmente, em ambientes ágeis, a pesquisa do usuário (como entrevistas com o usuário, teste de usabilidade e estudos diários) é abordada da mesma maneira que a equipe aborda a construção de novos recursos: dividindo-a em pequenas etapas de trabalho que produzem algo tangível. Esse tipo de pensamento leva a muitos desafios: - A pesquisa abrange vários “arranques”: as equipes não podem concluir todo o estudo em uma única etapa e os itens acumulados permanecem abertos para as próximas etapas. - Os resultados da pesquisa não são levados em consideração após a conclusão da pesquisa: as equipes recebem feedback dos usuários, mas esse feedback não é canalizado de volta para o acúmulo de atividades pendentes de finalização para ser trabalhado. - Não há nenhum artefato tangível que resulte da pesquisa: as partes interessadas e as equipes não sabem o que fazer com o aprendizado resultante da pesquisa porque estão acostumados a receber designs completos ou códigos prontos para produção. Por causa de todos esses desafios, a pesquisa de UX geralmente acaba negligenciada ou totalmente abandonada em ambientes ágeis.” (KRAUSE, 2021, n.p., tradução nossa) Fonte: KRAUSE, R. Accounting for User Research in Agile 26 set. 2021. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/user-research-agile/. Acesso em 27 set. 2021 Com base no conteúdo da Rota 6, leia o texto acima e assinale a alternativa que apresenta a interpretação correta do texto: A O texto utiliza a escala de Likert para avaliar o grau de satisfação dos entrevistados. B O texto apresenta um “checklist” com o passo a passo para o roteiro da entrevista com o usuário e o processo de gravação. C O texto demonstra que a atividade de pesquisa do usuário é colocada como prioridade entre as equipes de inovação. D O texto trata de 3 exemplos de pesquisas contextuais, que, apesar de serem semelhantes às entrevistas, ocorrem no ambiente do usuário. E O texto apresenta 3 desafios referentes à aplicação de pesquisa do usuário, motivo pelo qual muitas vezes são negligenciados em ambientes ágeis. Você assinalou essa alternativa (E) Questão 5/10 - Experiência do Usuário UX A pesquisa em design tem muitas definições, mas dentro do ciclo do produto, consiste em estudos que visam entender as atividades, desejos e necessidades das pessoas para quem um produto ou serviço é desejado. Os pesquisadores de design usam uma ampla variedade de métodos, mas todos eles, sejam observações etnográficas, sondagens sistemáticas ou mesmo pesquisas, questionários e grupos de foco têm como objetivo uma coisa: determinar as necessidades ocultas e não expressas que levarão a um romance inovação e, em seguida, grande sucesso no mercado.” (NORMAN, 2018, n.p., tradução nossa). Fonte: NORMAN, D. Technology First, Needs Last. 3 dez. 2018. Disponível em: https://jnd.org/technology_first_needs_last/. Acesso em 26 set. 2021. Leia o texto acima e com base na Rota 5 assinale a alternativa que apresenta as palavras corretas dos trechos incompletos: Os testes de usabilidade têm por objetivo verificar _____________________ do usuário ao utilizar determinadas interfaces e elementos de design. É fundamental definir _____________________ em conjunto com as diretrizes e _____________________ para que o levantamento e a coleta de dados sejam consistentes. Em outras palavras, é necessário _____________________ cuidadosamente cada etapa, listar as tarefas que irá testar e medir. As tarefaspodem ser relacionadas ao comportamento do usuário ou ao sistema, dependerá do _____________________ de pesquisa e das questões a serem respondidas. Assinale a alternativa correta: A a paleta de cores; público-alvo; idade; consultar; painel semântico B navegação; paleta de cores; tipografia; planejar; comportamento C contradizer; objetivo; organizar; persuadir; entendimento D público-alvo; padrões; imagens; ouvir; usuário E a facilidade das ações; um roteiro; métricas; planejar; objetivo Você assinalou essa alternativa (E) Questão 6/10 - Experiência do Usuário UX Figura 1: SÍMBOLOS E ÍCONES keenani/shutterstock Os ícones são muito utilizados na atualidade, pois tem a característica de sintetizar a informação. No entanto, muitas vezes eles podem ser entendidos incorretamente. Com base na Rota 4, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que apresenta as palavras corretas dos trechos incompletos: Muitos desenvolvedores escolhem ícones inadequados para aplicativos porque querem inovar na linguagem e sugerem imagens desconectadas da realidade. A interface do usuário deve ser fácil e ______________________, comunicando com clareza as ações disponíveis para o usuário. Para auxiliar neste processo, utilizamos ______________________ de acordo com cada tipo de público-alvo. Eles representam a forma como o conhecimento do mundo real e digital se relaciona e apontam as _____________________ sobre como o sistema deveria funcionar. A construção do pensamento dos usuários está relacionada ao que eles idealizam em suas mentes, portanto, suas ações se baseiam em modelos presumíveis. Uma interface é mais intuitiva, quanto mais ela se assimila ao modelo mental do usuário. Por isso, respeitar o modelo mental das pessoas é a base para projetos ______________________. A Acessível; modelos mentais; falhas; prospectivos. B Colorida; códigos CSS; falhas; interativos. C Minimalista; frameworks; inovações; de qualidade. D Intuitiva; modelos mentais; expectativas do usuário; centrados no usuário Você assinalou essa alternativa (D) E Colaborativa; wireframe; projeções; de design emocional. Questão 7/10 - Experiência do Usuário UX Relógios inteligentes estúpidos “Eu estava dormindo profundamente quando meu relógio começou a vibrar no meu pulso. Chrrr, chrrr, chrrrr, chrrrr - continuou indo e indo, o suficiente e forte o suficiente para me acordar. Eram 4h30. Olhei para o relógio (meio tonto): a bateria está quase esgotada, dizia o símbolo. Desligando. "Obrigado por me avisar", disse eu (embora com palavras um tanto diferentes), tirando o relógio e jogando-o em um canto, onde ainda está, uma semana depois. Obrigado Sony pelo seu relógio inteligente. Se o relógio era tão inteligente, por que não me disse às 21h que estava com pouca energia e que eu deveria colocá-lo no carregador durante a noite? Afinal, o relógio sabe quando está ficando sem energia - ele ainda tem um pequeno visor que mostra o nível da bateria, exceto que não está no visor principal - você precisa apertar alguns botões e deslizar a tela para acessá-lo . O relógio conhece o seu nível de energia e a hora do dia - se o relógio fosse uma pessoa, eu os enviaria de volta para um retreinamento. Relógio inteligente? É realmente estúpido. [...] A conexão Bluetooth com o telefone parecia ser a principal atividade do relógio: estava continuamente conectando e desconectando mesmo quando o telefone estava no meu bolso. E os designers da Sony, Deus os abençoe, pensaram que era importante me avisar sempre que o relógio conectava ou perdia a conexão. Como resultado, meu pulso estava sempre vibrando. Uma única vibração poderosa, seja para conectar ou perder a conexão. Em primeiro lugar, por que preciso saber? Em segundo lugar, se eu realmente precisasse saber, não teria sido melhor indicar se a conexão estava sendo feita ou interrompida em vez de usar o mesmo sinal para ambos?” (NORMAN, 2018, n.p., tradussão nossa). Fonte: NORMAN, D. Stupid Smart Stuff. 3 dez. 2018. Disponível em: https://jnd.org/stupid_smart_stuff_watches_and_automation/ Acesso em 27 de setembro de 2021 Com base no conteúdo da Rota 6, leia o texto acima e assinale a alternativa que apresenta a interpretação correta do texto: A O texto demonstra a importância da pesquisa de experiência do usuário antes do lançamento do produto, evitando funcionalidades desnecessárias e aprimorando o sistema. Você assinalou essa alternativa (A) B É possível afirmar que o relógio inteligente está pronto para lançamento no mercado, pois não há mais ajustes a realizar. C O texto apresenta uma experiência do usuário positiva em relação ao relógio inteligente. D De acordo com o texto, a funcionalidade mais “inteligente” do relógio é a conexão de Bluetooth. E Texto demonstrou que o nível de bateria do relógio inteligente é suficiente para suportar longas horas sem carregamento. Questão 8/10 - Experiência do Usuário UX Figura 1: Planejamento das etapas de aplicação de teste com o usuário MIND AND I/shutterstock A aplicação de teste para obter informações sobre a experiência do usuário envolve muitas etapas, portanto, para se alcançar os resultados esperados é necessário organizá-las corretamente (Figura 1). Conforme a Rota 6, observe o quadro abaixo e assinale a alternativa que apresenta a sequência correta para a aplicação de teste de usabilidade. Assinale a alternativa correta: A C; D; A; F; B; E B D; F; C; B; A; E Você assinalou essa alternativa (B) C A; C; E; D; F; B D D; E; C; B; F; A E C; F; A; D; B; E Questão 9/10 - Experiência do Usuário UX Figura 1: Esquema ilustrativo de avaliação de pesquisa em ambiente virtual christakhova/shutterstock A figura acima apresenta um esquema ilustrativo de avaliação de pesquisa em ambiente virtual. Com base na Rota 6 assinale a alternativa que relaciona corretamente os tipos de avaliação (Coluna 1) e suas respectivas descrições (Coluna 2): Tipos de Avaliação em Ambiente Virtual A Avaliação comportamental () Nesta avaliação, os participantes podem fazer testes em determinados sites ou protótipos interativos, em vez de apenas ver uma imagem estática. B Avaliação sem moderação () Todo o estudo é realizado on-line, portanto, todos os participantes podem estar localizados em qualquer lugar do mundo. C Avaliação interativa () A pesquisa é realizada sem a intervenção do pesquisador. Os participantes recebem um link de um teste e concluem a atividade por conta própria. D Avaliação remota () Nesta pesquisa, as ações dos usuários são registradas por um aplicativo no qual é possível saber o que os participantes fizeram e se concluíram as tarefas com sucesso. Assinale a alternativa correta: A A; D; B; C B C; A; D; B C D; C; B; A D C; D; B; A Você assinalou essa alternativa (D) E D; C; A; B Questão 10/10 - Experiência do Usuário UX Feedbacks assertivos são essenciais para produzir interfaces que geram uma boa experiência do usuário. Para tanto, são necessários um número determinado de amostras para que a pesquisa seja válida. Nielsen (2000) comprovou estatisticamente que um determinado número de amostras era suficiente para adquirir bons resultados. Com base na Rota 5, assinale a alternativa que apresenta corretamente o número de amostras e a quantidade de testes, que, segundo Nielsen, são necessários para pesquisas qualitativas de Design Interativo: A 10 usuários e 7 testes. B 20 usuários e 10 testes. C 7 usuários e 5 testes. D 5 usuários e 3 testes. Você assinalou essa alternativa (D) E 3 usuários e 1 teste. image1.png image2.png image3.png image4.png