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Moduló 2 - Gamificação no Ensino Inclusivo

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Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 1 
20
GAMIFICAÇÃO, 
INTERAÇÃO E 
APRENDIZAGEM
MÓDULO 2
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
21
GAMIFICAÇÃO, 
INTERAÇÃO E 
APRENDIZAGEM
“Se existem novas formas de viver, sentir e pensar, é preciso que 
se pense também nas novas formas de ensinar e, sobretudo de 
aprender.” 
José António Moreira
Conceituar Gamificação;
Identificar os elementos da Gamificação em situações de aprendizagem escolar;
Compreender a importância da ludicidade e dos processos interativos para a 
aprendizagem.
OBJETIVOS
2.1 Percurso introdutório
O ponto de partida será a reflexão sobre as possibilidades de aprendizagem que a evolução 
das Tecnologias Digitais – TDs – apresentam. Muitas são as contribuições destas para a 
sociedade em seus diferentes setores. Na educação, seu potencial é comprovado em vá-
rias pesquisas sobre esta temática e algumas delas balizam este material de estudo.
O ambiente digital de aprendizagem deste curso corrobora o entendimento de que a 
tecnologia é parte da sociedade e os saberes nela compartilhados compõem um ecos-
sistema com organismos que se alimentam mutuamente de maneira analógica e digital.
Considerando as possibilidades interativas, a complexidade e as diferentes relações cons-
truídas no ambiente digital, como num ecossistema natural, Moreira (2018) afirma que:
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
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Um ecossistema digital representa um complexo dinâ-
mico e sinergético de comunidades digitais com suas 
conexões, relações e dependências situadas em am-
bientes digitais, que interagem como unidades funcio-
nais e são interligadas através de ações, de fluxos de 
informação e de transação (MOREIRA, 2018, p. 7).
“
Nesse sentido, as interações entre humanos e sistemas digitais são vitais para a exis-
tência desse novo ecossistema. Face à heterogeneidade que compõe o social e à impor-
tância do conhecimento e respeito às peculiaridades humanas, os ambientes de apren-
dizagem necessitam desenvolver e praticar estratégias que oportunizem o acesso ao 
conhecimento a todos e promovam a construção de valores de empatia e inclusão social. 
Ambientes de aprendizagem estes que podem ser no espaço físico da escola, no espaço 
virtual ou em outro em que a intencionalidade pedagógica esteja presente. A inclusão 
escolar de estudantes surdos, por exemplo, requer mudanças atitudinais e metodológi-
cas que refletirão nas relações sociais a partir deste estímulo comportamental e serão 
percebidas no meio social, à medida que as culturas surda e ouvinte sejam experiencia-
das em paralelo, com vistas a oportunizar o desenvolvimento cognitivo com respeito às 
peculiaridades do estudante.
A comunicação de pessoas surdas dá-se da mesma forma como se apreende o mundo 
a sua volta, pela expressão visual. É por meio da visualidade que eles estruturam seu 
pensamento e os compartilham com os demais (QUADROS,2003). A importância da va-
lorização das experiências visuais nos processos de ensino e de aprendizagem é funda-
mental para o desenvolvimento das habilidades cognitivas.
Os ambientes digitais de aprendizagem possuem elementos que engendram a riqueza 
visual, que contemplam pessoas surdas e os recursos sonoros que são atrativos aos 
ouvintes. Desse modo, constituem-se em valorosos espaços para se trabalhar numa 
perspectiva inclusiva e necessitam ser mais explorados para que competências digitais 
sejam desenvolvidas e o aprendizado nestes ecossistemas seja satisfatório.
Como proposta pedagógica que pode associar tecnologia, engajamento, aprendizado e 
inclusão, a gamificação surge como aliada no processo de ensino e aprendizagem de 
pessoas de diferentes faixas etárias, habilidades e necessidades. O aprender e o ensinar, 
sob o entendimento da diferença de todos nós, impulsionam um novo olhar sobre a edu-
cação escolar em nossos dias (MANTOAN, 2017). Importa entender que a gamificação 
não ocorre obrigatoriamente em ambientes digitais, assim cada contexto apresenta as 
possibilidades de criação para o ensinar e o aprender.
É na perspectiva de uma educação inclusiva e de qualidade que se estrutura o curso que 
você inicia agora.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
23
2.2 Conceituando gamificação
Ao ver a palavra “gamificação”, o que vem à sua mente? É possível que você tenha pen-
sado em game, certo? Rememorando, você consegue perceber como esta palavra rela-
ciona-se a experiências marcantes e diferentes em alguma fase da vida em que os jogos 
ocupavam lugar importante para as horas de lazer?
Na sociedade da informação, marcada pela cibercultura que, segundo Lemos e Cunha 
(2003, p.11), “é a cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais”, viver as 
experiências da cibercultura é inerente ao querer, pois o digital está em todos os espa-
ços. Cabe à escola e aos agentes públicos, portanto, acompanhar a evolução tecnológica 
e propiciar as novas formas de ensinar e de aprender, conforme a epígrafe que introduz 
esta leitura.
A Gamificação consiste num processo baseado na mecânica e dinâmica de jogos para 
estimular e desenvolver o aprendizado nas diversas áreas, oportunizando o autoconhe-
cimento e o fortalecimento emocional, visto que é uma estratégia lúdica de aprendi-
zagem. Ela se ocupa de analisar os elementos constituintes de jogos - avatares, fases, 
prêmios, entre outros - que os tornam divertidos e faz uma adaptação para situações 
que não são jogos (SCHLEMMER, 2014). 
Assim, entende-se que Gamificação não consiste na utilização de jogos, mas de elemen-
tos de jogos em situações diversas. Para melhor explicitar os elementos de jogos, obser-
ve o Quadro 2, que contém uma adaptação do que propõe a autora Flora Alves (2015) e 
que é de grande valia para um projeto de ensino gamificado.
Quadro 2 - Elementos da Gamificação
DINÂMICA Contrições – Emoções – Narrativa – Progressão – Relacionamento 
MECÂNICA
Desafios – Cooperação e competição – Feedback – Aquisição de recursos – Re-
compensas – Estados de vitória
COMPONENTES
Realizações – Avatares – Coleções – Desbloqueio de conteúdos – Doação – Pla-
car – Níveis – Pontos – Investigação – Gráfico social – Bens virtuais
Fonte: adaptado de Alves (2015).
Observando os elementos do quadro acima, alguns deles já fazem parte do universo es-
colar, como: relacionamentos, cooperação, desafios, emoções e pontos. Estes elementos, 
porém, geralmente são utilizados sem uma associação aos objetivos dos componentes 
curriculares, fato que não configura gamificação e que, nas avaliações de conhecimento, 
resultam em um quantitativo de notas que rotulam o aluno, desprestigiando aqueles que 
não conseguem atingir a nota requerida.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
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Conforme afirma Burke (2015, p. 14), “A gamificação não é apenas a aplicação de tecnolo-
gia a velhos modelos de engajamento”. A utilização desta na educação apresenta-se, por-
tanto, como uma estratégia pedagógica perante um contexto social midiático em que as 
interações e os compartilhamentos de informações subsidiam o protagonismo estudantil 
nas criações e gerenciamentos da própria aprendizagem (MARTINS, PIMENTEL, 2019).
A Gamificação é, portanto, a utilização de elementos, recursos imagéticos e ideias base-
adas em jogos para motivar pessoas, em grupos ou individualmente, para promover o en-
gajamento e o foco nos objetivos de aprendizagem ou solução de problemas em contextos 
que não são de jogos.
De acordo com Alves (2015, p.9), “O uso de elementos de games (feedback em tempo real, 
evolução em relação ao seu objetivo e diferentes fases de rendimento) mobiliza você para 
fazer exercícios, acompanhar seu progresso e perseguir seus objetivos”. Estratégias mo-
tivadoras contribuem para a adoção de posturas mais positivas em diferentes situações 
cotidianas. E a gamificação pode promover essa mudança de atitude.
2.3 Interação em ambientes de aprendizagem
O contato social e as experiências interativassão importantes para o desenvolvimen-
to humano em todos os aspectos. As aprendizagens adquiridas com a observação e as 
trocas de saberes somatizam-se ao longo da vida, proporcionando o constante desen-
volvimento do ser. E as experiências de troca vividas na escola são importantes na cons-
tituição do ser.
A aprendizagem não é, em si mesma, desenvolvimento, mas sim uma correta organiza-
ção da aprendizagem da criança que conduz ao desenvolvimento mental, num processo 
que é infindável, visto que a aprendizagem acontece diariamente (VIGOTSKII, LURIA, 
LEONTIEV, 2017). E, na escola, as aprendizagens devem ser estimuladas, valorizando os 
progressos de cada aluno em seu processo de desenvolvimento.
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Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
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Nos processos interativos, a mediação é importante para a compreensão do mundo e 
para a socialização do conhecimento. Mediação é o processo de intervenção de um ele-
mento intermediário, que pode ser físico ou digital, em uma relação que deixa de ser 
direta e passa a ser mediada, por meio dos elementos intermediários entre o sujeito e o 
mundo (VYGOTSKY, 2007). 
À vista disso, compreende-se que os elementos mediadores têm papel importante no 
desenvolvimento e aprendizagem dos sujeitos. Os signos internalizados, nessas media-
ções, são compartilhados pelo grupo social, permitindo o aprimoramento da interação 
social e a comunicação entre eles (OLIVEIRA, 2019).
O modelo comunicativo baseado na separação identitária entre emissor e receptor, e 
num fluxo comunicativo bidirecional, agora apresenta-se de maneira multidirecional. 
As informações e interações acontecem no fluxo reticular, em que não se estabelecem 
funções estáticas, alterando os processos interativos e as formas de comunicação (DI 
FELICE, 2012). Nessa perspectiva, as interações com finalidade pedagógica também po-
dem e devem ser alteradas, acompanhando o fluxo evolutivo da cibercultura.
No contexto atual, a questão fundamental não é a tecnológica. Segundo Moran (20021, 
p. 21), “As tecnologias podem nos ajudar, mas, fundamentalmente, educar é aprender 
a gerenciar um conjunto de informações e torná-las algo significativo para cada um de 
nós, isto é, o conhecimento”. Desta maneira, conhecer e desenvolver competências so-
bre tecnologias digitais é fundamental para apropriar-se delas.
Muitas são as ferramentas e as possibilidades pedagógicas ambientadas em platafor-
mas digitais que auxiliam o processo de ensino e aprendizagem. Entretanto, há que se 
considerar igualmente as realidades das escolas e educadores que não dispõem de re-
cursos tecnológicos.
Independente dos expedientes estruturais do ambiente de aprendizagem, os processos 
interativos centrados no aprendizado do aluno, possibilitam seu protagonismo e enga-
jamento para o aprender. Uma postura docente aberta a ouvir seus educandos, com-
preendendo suas realidades, limitações e potencialidades possibilita uma aquisição de 
conhecimento mais tranquila e efetiva.
VOCÊ RECEBEU UM BÔNUS DE CONHECIMENTO!!! PARABÉNS!
O LEGADO DE VYGOTSKY PARA A EDUCAÇÃO, REFLEXÃO 
SOBRE O LIVRO “PENSAMENTO E LINGUAGEM”.
Disponível em:
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BÔNUS PELA LEITURA!
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Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
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Aprendemos mais combinando de forma equilibrada a interação e a 
interiorização. As pessoas estão tão solicitadas pela ação externa que 
se esquecem de si mesmas, estão todo o tempo navegando, viajando, 
todo tempo falando com as pessoas, indo de um lugar para outro, 
estão sempre ocupadas. Então, aprende-se hoje muito pela interação, 
mas esquecemos que o conhecimento só se faz forte, só se consolida 
quando o reorganizamos dentro da nossa própria perspectiva, do 
nosso universo, do nosso repertório, do nosso contexto e, para isso, 
precisamos ter o nosso tempo, o nosso dia, ter também a capacidade 
de olhar para nós mesmos, de encontrar tempo para meditar no 
sentido mais amplo, não somente religioso, e isso muitos adultos 
e também crianças não o têm. Esse, para mim, é um dos grandes 
problemas. Temos muita informação e pouco conhecimento. As 
pessoas procuram informações, navegam nos sites. O conhecimento 
não se dá pela quantidade de acesso, se dá pelo olhar integrador, pela 
forma de rever com profundidade as mesmas coisas. Para conhecer o 
mundo, não é preciso viajar muito. Basta enxergar o mundo a partir de 
onde você está, com um olhar um pouco mais abrangente. Não é só 
correr mundo, isso também é bom, mas se fosse assim os agentes de 
viagem seriam grandes sábios. O conhecimento também se dá pela 
interiorização e pela observação integradora.
(José Moran: Novos desafios na educação -
a Internet na educação presencial e virtual, 2001).
PAUSA PARA REFLETIR!
VOCÊ GANHOU O BÔNUS PARA ASSISTIR A UM VÍDEO SOBRE 
AS TRANSFORMAÇÕES QUE A TECNOLOGIA TROUXE PARA A 
SOCIEDADE E COMO A CIBERCULTURA ESTÁ PRESENTE EM 
NOSSAS VIDAS. DISPONÍVEL EM: 
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Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
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A imagem apresenta a figura de duas crianças (menino 
de blusa amarela e short azul, menina de blusa amarela 
e short rosa) brincando em uma gangorra; uma meni-
na de blusa e saia verdes com cabelos loiros amarrados 
com fitas verdes, brincando em um balanço; a imagem 
de um cachorro cinza correndo com aspecto feliz; duas 
borboletas (uma azul e amarela, outra rosa com boli-
nhas amarelas); uma pipa azul e rosa; duas flores bran-
cas com talo e folhas verdes.
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/736338607803537799/ 
A imagem acima relaciona-se ao que afirma Huizinga (2020, p. 209) que: “Os animais 
brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar 
que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais 
do jogo humano”. Interagir, brincar e aprender é decorrência natural daquele que vive em 
sociedade.
O jogo é uma dimensão da vida, mas o modo como a vida vai se constituindo em cada 
cultura deve ser regido por parâmetros éticos e morais que mantêm a convivência har-
moniosa e respeitosa entre todos (RETONDAR, 2013). Nesse sentido, as regras do jogo 
ensinam que, enquanto sujeito social, o jogador deve seguir um código de ética para 
ambientar-se e divertir-se na proposta lúdica.
Deste modo, igualmente é na vida fora do jogo. Concorda? As regras sociais são ne-
cessárias para que não exista o caos total. Nas situações de aprendizagem, da mesma 
forma precisamos nos autoconhecer para determinarmos as estratégias que são produ-
tivas na aquisição e construção do conhecimento. E é importante do igualmente refletir 
sobre as formas de aprendizagem, a participação dos sujeitos nesse processo e a ideia 
de aula no contexto atual.
2.4 Aprendizagem lúdica
Estabelecer oposição entre o brincar e o aprender era uma prática comum e, ainda, 
acontece em algumas situações pedagógicas. A ideia de que a sala de aula não é lugar 
para brincadeiras e que existem espaços distintos para aprender e para brincar era um 
pensamento natural até pouco tempo (ANTUNES, 2014). Felizmente, os entendimentos 
mudaram!
Brincar faz parte da infância e é nela que construímos nossas bases de aprendizagem. E 
tudo é muito divertido! Aprendemos a compartilhar, a conhecer os limites e as caracte-
rísticas do nosso corpo e do outro, a criar narrativas e desenvolvermos habilidades que 
nos acompanharão pela vida. 
Figura 2 - Representação de brincadeiras infantis
Gamificação no Ensino INCLUSIVOde Surdos MÓDULO 2 
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“ Estamos vivendo uma mudança na ecologia da aprendi-
zagem, um movimento propício para a passagem de uma 
escola feita de salas de aulas e aulas, para uma ecologia 
de plataformas de dados, de acesso, de coprodução e com-
partilhamento de conteúdos de forma interativa (SCHLEM-
MER, DI FELICE, SERRA, 2020, p. 21).
Aprender de maneira lúdica é, então, uma forma de educar para a vida, não como adap-
tação ao que já está posto, mas a vida enquanto possibilidade de construção, como no-
vidade, como inventividade (RETONDAR, 2013). Dessa forma, de maneira divertida e co-
laborativa, as relações vão sendo estabelecidas, as peculiaridades reconhecidas e os 
saberes constroem-se com vistas a contribuir com o coletivo.
Segundo Piaget (2020), o jogo e o brincar fazem parte do desenvolvimento intelectual 
humano e são indispensáveis na busca do conhecimento pelo indivíduo. Como afirma 
Alves (2015, p. 95), “entre todas as espécies, somos os maiores “jogadores” de todos, 
uma vez que crescemos brincando e aprendemos muito com isso”. Desde a tenra idade, 
experiências lúdicas nos ensinam. 
Os erros, os acertos, as regras, os desafios, as competições, dentre outros aspectos, nos pre-
param para situações de não-jogos que teremos que enfrentar ao longo da vida. E as brinca-
deiras e os jogos despretensiosamente nos educam para a vida social. No link abaixo, você 
encontrará mais detalhes sobre as fases do brincar, de acordo com os estudos de Piaget.
Para McGonial (2012, p. 130), “quanto menos participamos integralmente das tarefas 
de nossas vidas cotidianas, menos oportunidades teremos de ser felizes [...]. As recom-
pensas emocionais que buscamos exigem participação ativa, entusiasmada e automo-
tivada”. Alinhados a este pensamento, pretendemos que os estudantes tenham opor-
tunidade de protagonizar situações em que apliquem os conhecimentos adquiridos no 
ambiente escolar de maneira produtiva e significativa.
Como atores da educação, docentes e equipe pedagógica devem buscar e desenvolver 
estratégias engajadoras e contemporâneas aos educandos. Nesse sentido, Schlemmer, 
Di Felice e Serra (2020) afirmam:
SAIBA MAIS
ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO HUMANO, SEGUNDO PIAGET. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=PhzOnynfTRo
SAIBA MAISSAIBA MAIS
https://www.youtube.com/watch?v=PhzOnynfTRo
https://www.youtube.com/watch?v=i2PoG-RbRmM
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
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PARABÉNS!!!
O início do percurso de aprendizagem escolar é imerso em brincadeiras, cantigas e ex-
periências que ensinam enquanto todos se divertem. Para Alves (2015, p. 95), “quando 
brincamos, engajamo-nos à mais pura expressão de nossa humanidade e a mais verda-
deira expressão de quem somos nós”. A preocupação em tornar a atividade prazerosa faz 
a diferença e mantém a conexão entre alunos, professores e escola. 
O avançar das séries escolares não precisa perder o caráter lúdico da aprendizagem, 
muito pelo contrário, deve mantê-lo até mesmo para conectar o estudante aos estudos, 
visto que este já possui contato com diversos estímulos externos que podem ser mais 
atraentes que a sala de aula tradicional. 
Você concorda que os jogos são por natureza estimulantes e 
que a busca por eles acontece de forma espontânea? Então, 
pensar em estratégias didáticas divertidas como jogos e com 
potencial engajador que estimulam os educandos a buscarem 
sempre saber mais de maneira inclusiva e colaborativa torna o 
trabalho docente mais prazeroso e menos repetitivo.
Caro(a) cursista!
VOCÊ CONQUISTOU UM NOVO BÔNUS PELA 
CONCLUSÃO DO MÓDULO!!! CONFIRA:
Sugestão de leitura do livro “Gamificar - 
como a gamificação motiva as pessoas 
a fazerem coisas extraordinárias”, de 
autoria de brian burke. Neste livro, você 
perceberá como a gamificação pode 
engajar pessoas em diferentes áreas da 
sociedade de maneira exitosa.
Boa leitura!
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
30
resumo
Neste módulo, vimos:
Como a tecnologia é parte da sociedade e os saberes nela compartilhados 
compõem um ecossistema com organismos que se alimentam mutuamente, 
de maneira analógica e digital; 
Vimos como os ambientes digitais de aprendizagem engendram a riqueza 
visual que contempla as pessoas surdas e os recursos sonoros que podem 
ser estimulantes aos ouvintes. Porém, estes ambientes necessitam ser mais 
explorados para que competências digitais sejam desenvolvidas e o apren-
dizado nestes espaços seja satisfatório; 
Percebemos como a gamificação consiste num processo baseado na me-
cânica e dinâmica de jogos para estimular e desenvolver o aprendizado nas 
diversas áreas, oportunizando o autoconhecimento e o fortalecimento emo-
cional, visto que é uma estratégia lúdica de aprendizagem;
Por fim, o contato social e as experiências interativas são importantes para 
o desenvolvimento humano em todos os aspectos. O jogo e o brincar fazem 
parte do desenvolvimento intelectual humano e são indispensáveis na bus-
ca do conhecimento pelo indivíduo.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 2 
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REFERÊNCIAS
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Fascículo 15. Petrópolis, RJ: Vozes, 2017.
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um 
guia completo: do conceito à prática. 2.ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.
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Disponível em: http://www.revistas.usp.br/revusp/article/view/34877/37613. Acesso 
em: 20 out. 2021.
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32
OLIVEIRA, Claudete Lopes da Silva de. Gamificação: uma proposta contemporânea 
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