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ESTUDOS DISCIPLINARES II 6553-15_SEI_TI_0421_R_20211 - Slides de Aula - Unidade I

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Prof. Me. Marcelo Santos
UNIDADE I
Estudos Disciplinares
Jogos Digitais como
Recurso de TI
 Os conceitos prevalecentes na discussão contemporânea dos jogos sérios são 
frequentemente os conceitos de campos históricos onde foram aplicados. Portanto, para 
compreender o estudo do jogo sério é necessário considerar essas origens históricas. Essas 
tendências e conceitos são evidentes ao explorar a aplicação dos jogos, a sua conceituação 
e a sua avaliação.
 Por exemplo, explorar a aplicação de jogos para fins diferentes 
do entretenimento tem uma precedência histórica na aplicação 
do jogo – especialmente na área educacional. Platão, por 
exemplo, filosofou que reforçar certos comportamentos 
exibidos na brincadeira reforçaria esses comportamentos na 
idade adulta. Na verdade, pode-se argumentar que do século 
19 em diante, foi assumido que as brincadeiras e brincadeiras 
infantis são um imperativo de desenvolvimento.
Jogos sérios (serious games)
 Chaturgana é considerado por historiadores como o precursor do xadrez, foi o primeiro jogo, 
registrado, a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro. 
 Tomando isso como ponto de partida, 
podemos rastrear este militarismo na 
aplicação de jogos sérios, como o projeto 
America’s Army.
Jogos sérios (serious games)
Fonte: https://images-na.ssl-images-
amazon.com/images/I/61bPelSjt%2BL
._AC_SL1200_.jpg
Fonte: 
https://img.ibxk.com.br/bj/images/ga
mes/000/000/455/2/box_normal.jpg?
w=300&mode=crop&scale=both
 Os jogos sérios historicamente são utilizados em contextos educacionais e militares. Existem 
exemplos de jogos pré-digitais, projetados para promover mudanças sociais e voltados para 
a aplicação governamental. Por exemplo, o Landlord’s Game, criado em 1902 e precursor 
do Monopólio (Monopoly), foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas 
aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
Jogos sérios (serious games)
Fonte: 
https://static01.ny
t.com/images/201
5/02/15/business/
15-MONOPOLY-
JP1/15-
MONOPOLY-
JP1-
jumbo.jpg?quality
=90&auto=webp
 A noção frequentemente repetida do “círculo mágico” 
desenvolvida pelo teórico Johan Huizinga foi concebida 
para descrever espaços de jogo imaginários. 
 As chaves adicionais em termos como engajamento, interação 
ou fluxo surgiram dos campos da educação, ciência da 
computação e psicologia positiva. Esses termos cruzados podem 
ser aplicados no desenvolvimento de jogos e são vistos como 
uma tentativa de enquadramento lúdico de teorias, modelos 
e estruturas de outros campos.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://images-na.ssl-images-
amazon.com/images/I/811ExqP
7yML._AC_UL115_.jpg 
 O campo dos Jogos Sérios às vezes sofre por sua interdisciplinaridade devido a definições 
inconsistentes, métodos de avaliação e múltiplas conceitualizações. 
 Dada a intercontextualidade e interdisciplinaridade dos jogos sérios, seria impossível 
para qualquer pesquisador estar familiarizado com a rica e dinâmica história de cada 
disciplina informativa. 
 As primeiras discussões de Platão sobre o propósito do jogo, 
marcam um ponto de partida em um debate milenar. Este 
debate em torno do propósito do jogo tem implicações diretas 
para o estudo dos Jogos Sérios, especialmente em relação às 
aplicações educacionais. Além disso, podem ser tiradas lições 
das tentativas de pesquisar e medir o jogo durante o auge do 
paradigma psicológico behaviorista. Paralelamente e 
entrelaçando-se com este debate estão, é claro, discussões 
sobre aplicações de jogos.
Jogos sérios (serious games)
 A distinção entre brincadeiras e jogos é tão controversa quanto suas definições singulares. 
 A aplicação de jogos – especificamente para fins sérios – ao longo da história será 
destacada. A partir disso, veremos um padrão de propósito e adoção contextual que emerge. 
Além disso, quando definimos a aplicação e utilização dos jogos sérios, podemos revelar 
uma rica história de jogos de propósito que apresentam diversas abordagens.
 O termo serious games pode ser atribuído ao trabalho 
de Clark Abt. Através dessa pesquisa, juntamente com a 
crescente popularidade dos videogames na cultura popular, 
os usos contemporâneos do termo serious games implicam 
uma forma digital. Como será demonstrado, historicamente 
há vários exemplos não digitais.
Jogos sérios (serious games)
 O teórico Henry Jenkins afirma que “os jogos representam uma nova arte viva, tão 
apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina. 
Eles abrem novas experiências estéticas e transformam a tela do computador em um reino 
de experimentação e inovação que é amplamente acessível”.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://www.f
abricadejogo
s.net/wp/wp-
content/uploa
ds/2015/07/1
1738009_102
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 O enquadramento de Henry Jenkins do desenvolvimento do campo dos jogos digitais como 
criação de maior capacidade de experimentação e inovação fala diretamente ao 
entendimento contemporâneo da utilização dos serious games. 
 Ilustra a ligação entre o desenvolvimento de tecnologias de jogos de entretenimento e sua 
aplicação em serious games. 
 Convergindo isso com a afirmação de Jenkins, apresenta os jogos como sendo os elementos 
que impulsionam a inovação e a experimentação.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://escolapt.files.wo
rdpress.com/2016/04/hi
res_31.jpg?w=640 
 “[Se] um menino quer ser um bom agricultor ou um bom construtor, ele deve brincar de 
construir casas de brinquedo ou de gerenciar uma plantação e ser abastecido por seu tutor 
com ferramentas em miniatura, modeladas em formatos reais. Deve-se ver os jogos como 
um meio de direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que 
desempenharão como 
adultas” (DUKE, 1974).
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://i.ytimg.com/vi/t9EsR
AYI2FE/maxresdefault.jpg 
 A proposta de Platão é de que o brincar pode ser usado para orientar o desenvolvimento 
de uma criança e, por extensão, sugere que o brincar pode ter um propósito educacional. 
Porém, apesar dessa proposta, até o final do século XVIII o brincar era visto como algo a ser 
reduzido em crianças. Foi apenas com as obras dos filósofos do Iluminismo que começamos 
a considerar o jogar como um direito de infância. 
 Na extensa revisão do jogo do teórico David Cohen, ele sugere que, no século XIX, o 
desenvolvimento de “leis iluminadas [dando] às crianças um tipo de liberdade que elas nunca 
tiveram antes. Se eles usassem um pouco dessa liberdade para jogar, então a brincadeira 
tinha que ter algum propósito ”.
 Ele argumenta que há uma suposição implícita – não é 
frequentemente examinada – essa brincadeira deve servir a 
algum propósito, mesmo depois de remover a sugestão de 
estruturação guiada da brincadeira apresentada por Froebel, 
um educador baseado em brincadeiras e Montessori.
Jogos sérios (serious games)
 Através desta discussão contínua sobre o propósito do jogo, parece que há um aumento na 
complexidade percebida em relação ao jogo. Sair do jogo é uma necessidade para expulsar 
o excesso de energia na direção de uma perspectiva evolutiva do jogo, como 
o desenvolvimento de habilidades necessárias para a sobrevivência. 
 Como o comportamento lúdico é exibido em todo o reino animal – com maior frequência na 
juventude – a teoria evolutiva de Groos ainda está presente.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://lh3.googleusercontent.com/proxy/y
wsYOmkI5dU7NkQzRc-
o2h2ll90pP9mDPK2DmOFFW4rYDyhWIZ
l-N7yqB2fpUYUAYuFRx_b5aG21UdwC-
Uhp2Wp4eRgZFVFiF6aTzi2gWxnAaw 
 Admitindo uma compreensão muito mais ampla e abrangente do propósito da brincadeira, 
Johan Huizinga argumentou que a própria brincadeira é uma necessidade fundamental do 
desenvolvimento cultural. Em sua obra Homo Ludens, ele começa de um ponto de partidasemelhante ao de Hall e Groos, ou seja, examinando o significado do jogo a partir da 
existência de jogo no reino animal. Para Huizinga, isso demonstrou que a brincadeira é 
anterior à sociedade culta e a brincadeira em si é culturalmente geradora, ou seja, 
“a cultura surge na forma de brincadeira, que é tocada desde o início”.
 Nos estudos contemporâneos de jogos digitais, essa noção 
de um espaço distinto no qual o jogo acontece é prontamente 
aplicada aos espaços virtuais de jogos digitais. O conceito do 
“círculo mágico” se tornou um conceito-chave nos estudos de 
jogos, principalmente no desenvolvimento dos serious games.
Jogos sérios (serious games)
Qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do xadrez e foi o primeiro jogo 
registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro?
a) Chaturgana. 
b) Zug.
c) Xeque-mate.
d) Monopoly.
e) Martugana.
Interatividade
Qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do xadrez e foi o primeiro jogo 
registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro?
a) Chaturgana.
b) Zug.
c) Xeque-mate.
d) Monopoly.
e) Martugana.
Resposta
 A noção dos limites entre jogar e não jogar é difusa, pois fala diretamente com a tensão 
inerente de equilibrar diversão e o propósito da criação dos designs de jogos sérios.
 Embora o círculo mágico seja especialmente relevante hoje, o discurso atual também tem 
sido informado por outras primeiras teorias do jogo – especialmente aquelas que discutem 
o propósito do jogo.
 O teórico da aprendizagem Vygotsky conceituou a brincadeira 
como a realização de um desejo em que as crianças usam sua 
imaginação para se libertar de restrições situacionais 
imediatas. Além disso, Vygotsky acreditava que “ao brincar, 
uma criança sempre se comporta além de sua idade média, 
acima de seu comportamento diário; em jogo, é como se ela 
fosse uma ‘cabeça’ mais alta do que de fato é.”
Jogos sérios (serious games)
 O contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget, argumentou que o jogo permite a consolidação 
de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de 
domínio. Piaget deu pouca atenção direta ao papel do jogo, no entanto, seu foco nos 
estágios cognitivos do desenvolvimento informa o trabalho dos psicólogos que buscam 
categorizar os estágios do jogo.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://pirilampokids.com.br/wp-
content/uploads/2019/01/Qual-2B-25C3-25A9-
2Ba-2Bmelhor-2Bidade-2Bpara-2Bcome-25C3-
25A7ar-2Ba-2Bjogar-2Bxadrezpng.png 
 Dada a abrangência deste suposto propósito de jogo, talvez seja inevitável que a mesma 
suposição se estendeu aos jogos digitais. Goffman sugere que “[a] função da brincadeira foi 
comentada por muitos séculos, como sendo de pouco proveito”.
 Refletindo esta abordagem funcionalista para entender o jogo – assumindo que ela deve 
servir a algum propósito – está a abordagem funcionalizada. Seguindo a lógica de que o jogo 
deve de fato ser uma atividade proposital e, portanto, serve a um propósito, pode-se 
presumir que o jogo pode de fato ter um propósito.
 Aqui temos o surgimento da tensão-chave entre jogo, 
diversão e entretenimento e os objetivos subjacentes 
de dos jogos sérios.
Jogos sérios (serious games)
 Refletir sobre a tensão inerente de equilibrar a diversão e o seu propósito educativo e/ou 
informativo no desenvolvimento dos jogos sérios é o trabalho do sociólogo francês 
Roger Caillois. 
 Caillois desenvolve de forma abrangente o trabalho de Johan Huizinga por meio da 
categorização do jogo. Para Caillois, a brincadeira existia em um espectro de ludus (origem 
etimológica do termo ludologia, frequentemente aplicado aos estudos de jogos) ou jogo para 
paidia ou jogo livre. Ele também argumenta que existe uma tendência humana de passar do 
processo paidia para ludus.
 Esta mudança tem implicações interessantes para o campo 
dos jogos sérios, talvez um exemplo extremo da passagem 
de jogo livre para jogos baseados em regras propositais. 
Além disso, também fala com a abordagem histórica da 
funcionalização do jogo.
Jogos sérios (serious games)
 “O adulto brincalhão avança para outra 
realidade; a criança brincando avança 
em novos estágios de domínio. 
Proponho a teoria de que a brincadeira 
infantil seja a forma da capacidade 
humana de lidar com a experiência, 
criando situações-modelo e de domínio 
da realidade por meio de experimentos 
e planejamento” (ERIKSON, 1963).
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://ae01.alicdn.com
/kf/HLB1KDCmbx_rK1
RkHFqDq6yJAFXaa/C
rian-as-jogando-dados-
crian-a-brinquedos-
educativos-
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 Dada a afirmação de Platão de que a brincadeira da criança molda seu desenvolvimento 
até a idade adulta, em conjunto com a sugestão do psicólogo humanista Erik Erikson do 
potencial de desenvolvimento da brincadeira, é compreensível que a brincadeira tenha 
sido tão frequentemente destinada ao aprendizado. 
 Como mencionado anteriormente, essa noção de jogo com propósito existiu ao lado 
da ideia de que o jogo tem um propósito intrínseco – embora inefável. 
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://maxima.uol.com.br/media/
uploads/3_eAz9zSF.jpg 
 Revisitando Rousseau, vemos que sua defesa dos direitos dos cidadãos e do direito 
das crianças “comer, correr e brincar o quanto quiserem” toca em uma noção turva das 
brincadeiras das crianças como trabalho. 
 Para Rousseau “para uma criança de 10 ou 12 anos, trabalhar ou brincar representa uma 
ação similar”.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://tistu.com.br/stor
age/img/EtBcqiskWGn
KCn5dVLa1jaoIstY6Us
p97wdVcVJS.jpeg 
 A influência do trabalho de Rousseau é aparente na abordagem lúdica da educação dos 
primeiros anos, iniciada por Froebel e Montessori. É importante notar, no entanto, que ambos 
os educadores acreditavam na necessidade de propor ou controlar o brincar. 
 Os jardins de infância de Froebel usavam predominantemente brincadeiras imaginativas 
dirigidas por professores. Para Montessori, sua citação frequentemente mal interpretada 
“brincar era obra da criança” referia-se à sua prática encorajada de interação do mundo real 
baseada em objeto, não para um jogo livre e não guiado.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://cliapsicologia.com.br/wp-
content/uploads/2015/11/aHR0c
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 Essa noção de aproveitar a natureza cativante da brincadeira e, por extensão, a 
estratificação de diferentes tipos de brincadeira em termos de seu valor de desenvolvimento 
tem persistido. 
 Nas culturas ocidentais, esta atitude permeia como uma expectativa dos pais de brincar com 
seus filhos, uma expectativa que frequentemente coloca a nutrição do desenvolvimento do 
jogo do mundo real em oposição ao jogo digital.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://d2514mmmgz66x9
.cloudfront.net/media/cou
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v1umontpellier08007sess
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 Ao discutir o papel dos jogos sérios digitais na educação infantil, vale a pena considerar este 
contexto cultural. Deve, no entanto, notar que esta atitude não é universal, pois podemos 
categorizar as expectativas culturais da importância do desenvolvimento da brincadeira em 
algumas áreas. A sociedade ocidental se encaixa amplamente em uma categoria cultural de 
cultivo da brincadeira, essa brincadeira é ativamente encorajada 
em crianças.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://blog.grupops
n.pt/wp-
content/uploads/201
8/04/post_serious_g
ames_psn.jpg 
 “Brincar é o maior 
desenvolvimento da infância, 
pois só ele é a expressão 
livre do que está na alma da 
criança... Brincadeiras 
infantis não são mero 
esporte. Está cheio de 
significado e importância”(FROEBEL, 1885).
Jogos sérios (serious games)
Fonte: https://soumamae.com.br/wp-content/uploads/2019/01/crianca-brincando-sozinha.jpg 
 Esta posição da brincadeira, interpretada pelo primeiro teórico da brincadeira educacional, 
Froebel, é o cerne do desenvolvimento histórico do brincar como terapia. 
 Para Froebel, o jogo pode ser visto como uma expressão de experiências internas –
especialmente por meio de símbolos ou elementos imaginários. 
 Traçando o desenvolvimento histórico do brincar como meio 
terapêutico, revelamos duas justificativas para a aplicação 
do jogo. Primeiro, como Rosseau e Froebel sugeriram, que 
a brincadeira pode ser vista como uma janela para as 
experiências internas da criança, uma justificativa que 
é utilizada para os jogos sérios atuais.
Jogos sérios (serious games)
 Em segundo lugar, também é sugerido que a ação de jogar é o comportamento natural 
da criança, então, se engajar em atividades terapêuticas por meio de jogos permite uma 
abordagem naturalística que deixa a criança à vontade. 
 É interessante que esta segunda justificativa tem ecos familiares na justificativa para o uso 
de jogos em configurações terapêuticas e, de fato, na educação, devido à familiaridade e ao 
conforto das crianças com o meio.
 Dada a suposição de que a brincadeira oferece uma janela 
para as representações internas da criança, não é de se 
surpreender que essa abordagem tenha sido adotada nas 
primeiras abordagens psicanalíticas. Na verdade, o primeiro 
caso de aplicação do brincar em um ambiente terapêutico 
pode ser rastreada até Freud.
Jogos sérios (serious games)
 Para Axline, “uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura 
entre a criança e o adulto para que a criança tenha liberdade e espaço para afirmar a si 
mesma em seus próprios termos”. 
 Atualmente, esta terapia lúdica centrada na criança é uma abordagem popular, que auxilia 
na prática terapêutica. Levando em consideração essa perspectiva histórica da ludoterapia, 
além do conhecimento das práticas atuais, podemos perceber múltiplas implicações para a 
aplicação dos jogos sérios para fins terapêuticos.
Jogos sérios (serious games)
Fonte: 
http://powlspsychopl
og.de/2016/01/serio
us-games-final-
level/
Uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura entre a criança 
e o adulto para que a criança tenha liberdade e espaço para afirmar a si mesma em seus 
próprios termos. A partir dessa definição, selecione a alternativa que contém o nome correto 
dessa técnica.
a) Terapia psicomotora.
b) Terapia lúdica.
c) Terapia gamificada.
d) Terapia infanto-juvenil.
e) Terapia divertida.
Interatividade
Uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura entre a criança 
e o adulto para que a criança tenha liberdade e espaço para afirmar a si mesma em seus 
próprios termos. A partir dessa definição, selecione a alternativa que contém o nome correto 
dessa técnica.
a) Terapia psicomotora.
b) Terapia lúdica.
c) Terapia gamificada.
d) Terapia infanto-juvenil.
e) Terapia divertida.
Resposta
 “Nenhuma sociedade jamais percebeu como o jogo é importante para a estabilidade social. 
Minha proposta é que se regule o brincar das crianças. Deixe-os sempre jogar da mesma 
maneira, com as mesmas regras e sob as mesmas condições, e divirtam-se jogando com os 
mesmos brinquedos. Dessa forma, você descobrirá que o comportamento adulto e a própria 
sociedade serão estáveis” (DUKE, 1974).
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://gamecriticas.files.
wordpress.com/2012/11/0
6-children-playing-video-
games-lgn.jpg 
 Prescrever atividades lúdicas, como Platão e Cohen, implica na abordagem dos primeiros 
teóricos do jogo, pode ser vista como um meio de dirigir e controlar o comportamento das 
crianças de forma que você controle sua trajetória de desenvolvimento. Isto prontamente 
pode ser refletido no discurso sobre o desenvolvimento cognitivo, físico e socioemocional
das crianças por meio da aprendizagem lúdica. 
 Também pode-se argumentar que por meio da brincadeira prescritiva você é capaz de 
controlar o desenvolvimento de suas atitudes socioculturais.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn
%3AANd9GcQkY6JIDgEm3QY-
pZsX8mO_LTWXgoYgw96-
Vg&usqp=CAU 
 Cohen supõe que “as sociedades ocidentais usaram o brincar para fazer as crianças se 
conformarem”. Depois disso, há de fato um aumento no uso de Jogos Sérios para mudar ou 
cultivar atitudes sociais.
 Além disso, ao aplicar esta noção de controle aos jogos sérios de forma mais ampla, 
podemos começar a desempacotar mensagens sociais implícitas. A noção de usar a 
brincadeira para encorajar as crianças a se conformar pode ser vista como um eco, em 
um nível social; a aplicação da brincadeira na mediação da aprendizagem ou terapia. 
 Pode-se argumentar que esta mesma filosofia de propor o jogo 
como um meio de cultivar os comportamentos desejados pode 
ser aplicada aos jogos sérios. Frequentemente, as 
justificativas para o uso de jogos sérios são sua percepção 
de “poder de retenção” e capacidade de envolver e motivar 
os jogadores.
Jogos sérios (serious games)
 Tendo estabelecido que há, de fato, antecedência na pesquisa histórica – e expectativas 
socioculturais mais amplas de jogo – que informa as abordagens atuais da aplicação dos 
serious games, é necessário estreitar nosso foco para jogos especificamente. 
 O estudo comparativo dos jogos é aquele que merece destaque entre as nossas 
investigações sobre história e desenvolvimento da cultura. A origem deles pertence ao tempo 
precedendo os registros escritos; e muitos jogos não eram apenas o produto de condições 
primitivas, mas representam os meios pelos quais o homem se esforçou para trazer a si 
mesmo, em comunhão com e para penetrar nos segredos dos poderes naturais que o 
cercavam (CULIN, 1894).
Jogos sérios (serious games)
Fonte: https://gemad.net/images/aceitacao.png 
 Os jogos podem ser considerados interdisciplinares, mas existem disciplinas dominantes 
dentro deste ecossistema. O que é evidente ao explorar considerações acadêmicas 
históricas sobre os jogos não digitais se houver domínio de abordagens antropológicas 
e etnográficas. 
 Isso contrasta com o estudo atual da pesquisa sobre jogos sérios dominado pelas ciências 
sociais, psicologia e, naturalmente, os campos da computação.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://www.bhbit.com.br/wp-
content/uploads/2015/02/gamifica
cao1-1130x570.jpg 
 Smith apresenta que os jogos realmente desempenham um papel no desenvolvimento 
dos indivíduos. Para Smith, os jogos oferecem uma oportunidade para as crianças se 
expressarem em um espaço seguro que fornece limites baseados em regras para ajudar a 
moldar suas expressões. Essa noção de jogos como um espaço para a exploração segura 
das crianças, de habilidades necessárias ou práticas sociais, constrói diretamente noções de 
propósito do jogo em seu desenvolvimento. 
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://blog.hotmart.co
m/blog/2018/08/BLOG
_Gamificacao-na-
educacao-
670x419.png 
 A distinção entre brincadeira e jogos pode ser centrada na introdução de regras – limites 
sistemáticos, assumindo diferentes formas, que moldam as atividades lúdicas. 
 A ascensão da aprendizagem baseada em simulação – e a ascensão dos jogos sérios –
talvez deva muito às práticas históricas de treinamento militar. Da década de 1950 em diante 
as organizações comerciais começaram a adotar práticas de aprendizagem baseadas 
em simulação.
 A aprendizagem baseada em simulação, com suas origens 
militares e apoiada pelo surgimento de teorias participativas 
de aprendizagem, foi vista como uma necessidade, dada a 
crescente complexidade das práticas do mundo real. No 
entanto, as regras do jogo de simulação podem ser 
construídas para refletir com precisão sistemassociais, 
econômicos e políticos complexos.
Jogos sérios (serious games)
 Escrevendo sobre o assunto, o pioneiro do aprendizado baseado em simulação, Duke, 
sugere que: “O jogo/simulação é um dispositivo útil para apresentar um modelo dinâmico que 
é uma abstração da realidade complexa [...]. Os jogos podem ser vistos como mapas 
simbólicos abstratos de vários fenômenos multidimensionais.”
Jogos sérios (serious games)
Fonte::
https://blog.wagglbrasil.com/wp-
content/uploads/2019/01/264881-guest-
post-o-que-e-gamificacao-e-como-aplicar-
na-sua-empresa-1200x675.jpg 
 Na escrita de Duke podemos ver novamente uma justificativa para o uso de ferramentas não 
digitais para as práticas de aprendizagem baseadas em jogos, que também se aplicam às 
práticas modernas de serious games. No entanto, pode ser sugerido que serious games se 
estendam e se baseiem nesta justificação, visto que as tecnologias digitais oferecem maiores 
possibilidades de representação.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://blog.psicologiaviva.com.br/wp-
content/uploads/2019/03/275328-guest-post-como-
a-gamificacao-influencia-no-desenvolvimento-das-
habilidades-sociais-780x470.jpg 
 Uma justificativa para o propósito de aprendizagem baseada em simulação é a possibilidade 
de representação holística.
 Com a aprendizagem baseada em simulação análoga, então, há paralelos a serem traçados 
com os jogos sérios contemporâneos. Existe uma diversidade comparável de domínios de 
aplicação e interesse pelas disciplinas acadêmicas – por si só levando a tensões conforme o 
campo se desenvolve. Além disso, os jogos sérios contemporâneos seguem justificativas 
semelhantes de teorias de aprendizagem experiencial, baseadas em problemas e situadas.
Jogos sérios (serious games)
 Os jogos sérios realmente seguem a mesma trajetória de aprendizagem baseada em 
simulação. Além disso, a frequência com que os dois campos são discutidos juntos ou 
combinados fala a um processo contínuo e entrelaçado em pleno desenvolvimento.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://s2.glbimg.com/-
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s2.glbimg.com/31vtYRzXgOXP58-
z2r0gBPPoT-
U=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/2016/
07/14/gamification-gamificacao-ludificacao-
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 Com o aumento das práticas de 
aprendizagem digital, o foco dos 
serious games vai além da 
representação de sistemas sociais 
e inclui abordagens individualistas 
ao conhecimento e o 
desenvolvimento de habilidades, 
seguindo as teorias 
comportamentais e cognitivistas.
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Fonte: https://storage.googleapis.com/adm-
portal.appspot.com/noticias/_imgHighlight/noticia_116557.jpg?mtime=20181102085423&focal=none 
A distinção entre brincadeira e jogos pode ser centrada em qual elemento? 
a) Na liberdade da jogabilidade.
b) Na construção do cenário.
c) Na definição de um vencedor.
d) Na diversão.
e) Na introdução de regras.
Interatividade
A distinção entre brincadeira e jogos pode ser centrada em qual elemento? 
a) Na liberdade da jogabilidade.
b) Na construção do cenário.
c) Na definição de um vencedor.
d) Na diversão.
e) Na introdução de regras.
Resposta
 “Os jogos podem ser jogados de forma séria ou casual. Abordando sobre os jogos sérios, 
possuem uma finalidade educacional explícita e cuidadosamente pensada e não se destinam 
a ser jogados principalmente para diversão. Isso não significa que o jogo sério não seja, ou 
não deva ser, divertido” (ABT, 1987).
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://www.i9acao.com.br/wp-
content/uploads/2017/06/Gamifica%C3%A
7%C3%A3o-Corporativa.png 
 Para a Abt, os serious games oferecem uma 
oportunidade de abordar as “inadequações 
motivacionais” do sistema educacional 
americano. Eles também fornecem recursos 
representacionais e, portanto, diferentes 
oportunidades de engajamento de sistemas 
organizacionais ou sociopolíticos complexos. 
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://www.grupounite.
com.br/wp/wp-
content/uploads/2018/1
2/sulucao-
corporativa.png 
 Abt também discutiu a adoção contextual dos jogos sérios. Por exemplo, com os jogos sérios 
educacionais, Abt discute as práticas do professor de sua adoção, argumentando que: “o 
momento de um jogo em sala de aula deve ser feito para maximizar o impacto dramático do 
jogo sobre os alunos” e a importância do debriefing ou “análise pós-jogo ”. Além disso, ele 
apresenta o uso destes jogos sérios como assuntos decididamente sociais, com a 
colaboração dos alunos ou competindo dentro do jogo.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://www.fabricadejogos.net/wp/wp-
content/uploads/2015/07/11738009_1020637
1531300032_2922723154922344235_n.jpg 
 Na consideração contextual e na abordagem social dos serious games, Abt (1987) descreve 
que estão quase em contraste com as práticas contemporâneas que priorizam o design de 
jogos sérios personalizados e individualistas.
 Mais amplamente, Abt também identifica que uma das principais considerações para 
a adoção de jogos não é apenas sua eficácia, mas o seu custo-benefício.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://cristinamonte.com.br/wp-
content/uploads/2019/08/gamifica%C3%
A7%C3%A3o.png 
 “Avaliar o valor dos jogos e se eles, de fato, “valem a pena” significa que devemos avaliar 
sua relação custo-benefício, sua eficiência em comparação com os outros métodos de 
ensino e pesquisa” (ABT, 1987).
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://www.loysci.com/wp-
content/uploads/2016/07/gamification-
engaja-clientes-e-colaboradores.png 
 De fato, as considerações mais amplas de Abt de um ecossistema emergente de serious
games também se estendem à necessidade de responder aos “céticos” – um processo de 
legitimação que ainda é aparente no trabalho contemporâneo. 
 Além disso, Abt (1987) se refere aos próprios jogos, mas também à busca de pesquisa de 
jogos sérios. Isso, é claro, tem implicações para o campo mais amplo de estudos de jogos 
sérios: “O termo ‘sério’ também é usado no sentido de estudo, relacionado a questões de 
grande interesse e importância”.
Jogos sérios (serious games)
 “Os jogos de computador se tornaram uma mistura maior de entretenimento, em vez de 
instrução, e o mercado de jogos de entretenimento com o mínimo de conteúdo instrucional 
superou completamente o mercado de jogos instrucionais, por mais divertido que seja 
informatizado” (ABT, 1987). 
 É interessante que Abt expressa uma decepção 
com o surgimento de jogos que priorizam o 
entretenimento, aparentemente em detrimento 
do conteúdo instrucional.
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Fonte:
https://agoraentert.com.br/wp-
content/uploads/2015/08/artigo-
gamifica%C3%A7%C3%A3o-04-289x300.png 
 Primeiro, Abt talvez não tenha sido capaz de prever o uso de jogos de entretenimento 
disponíveis comercialmente em um contexto educacional. 
 Em segundo lugar, o mais importante, há uma falta de consideração aqui para o potencial da 
indústria crescente de jogos de entretenimento impulsionando o ecossistema dos jogos 
sérios. Houve, de fato, uma ascensão do fliperama e consoles domésticos pessoais no final 
do século 20.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://osucateiro.co
m/uploads/files/gami
fica%C3%A7%C3%
A3o.png 
 Mark Prensky compara explicitamente as indústrias de 
jogos de entretenimento e instrutores educacionais: 
“Os treinadores e estagiários de hoje vêm de mundos 
totalmente diferentes. A maior dinâmica subjacente no 
treinamento e aprendizagem hoje é o confronto rápido 
e inesperado de um corpo de instrutores e professores 
criados em uma geração pré-digital e educados em estilos 
do passado, com um corpo de alunos criados no mundo 
digital, onde estão inseridos em diversos filmes rápidos e 
videogames de “velocidade de contração” (PRENSKY, 2001).
Jogos sérios (serious games)
Fonte: https://s.conjur.com.br/img/b/marc-
prenskyconsultor-educacao.jpeg Os jogos sérios parecem ter 
capturado a imaginação e obtido 
um forte apoio de muitos, além do 
mundo real dos jogos. Até mesmo 
os governos estão fornecendo 
suporte para jogos sérios, com 
exemplos recentes.
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Fonte:
https://static.wixstatic.com/media/5f9c8d_2e4c576400be4
599ba9d184ac572c53c~mv2.jpg/v1/fill/w_435,h_347,al_c,
lg_1,q_80/jogos-serios1-1068x600.webp 
 Conforme sinalizado por Crookall, os serious games estão cada vez mais entrelaçados em 
vários domínios. Na verdade, os serious games tiveram algumas transições de experiências 
exploratórias ou marginais para um meio cada vez mais legitimado para a educação, saúde 
e mudança social. 
 Na união desses domínios, o campo do estudo tornou-se cada vez mais interdisciplinar. 
Começando com origens bastante simples e atrelados pela convergência de modelagem 
computacional e aprendizagem baseada em jogos não digitais, agora o campo dos jogos 
sérios é um processo de várias disciplinas – como evidenciado ao longo da unidade.
Jogos sérios (serious games)
 Existem antecedentes históricos para a definição dos serious games sob a forma de 
proposição de brincadeiras e jogos. Além disso, começando com estes antecedentes, 
podemos ver o surgimento de tendências e os mesmos desafios enfrentados por 
pesquisadores anteriores ainda são aparentes.
 Ainda há uma preeminência de aplicativos educacionais para a integração dos jogos sérios 
e os campos de pesquisa em si ainda são impulsionados por parcerias externas.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://www.labcom.com.
br/storage/posts/9b2b9c
9a23a9eb878e8d60489ff
f5e54.jpeg 
 Outra característica importante aparente ao longo da 
história e pré-história dos serious games é um senso 
otimista da expectativa do potencial dos jogos. Essa 
sensação de expectativa foi talvez melhor capturada 
pelo trabalho de Duke e Jenkins. 
 Então pode ser dito que os jogos e, por extensão, os 
jogos sérios são uma linguagem e um meio do futuro, 
mas com um passado rico e um grande histórico.
Jogos sérios (serious games)
Fonte:
https://lh3.googleusercontent.com/p
roxy/kGHvB5rbYhH1uLWZJnBA7jz
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Uma das principais considerações para a adoção dos jogos sérios não é apenas sua eficácia. 
Selecione qual é o outro elemento que deve ser levado em consideração para a sua adoção.
a) A quantidade de jogadores.
b) O estilo do jogo.
c) A plataforma do projeto.
d) O seu custo-benefício.
e) A construção do cenário.
Interatividade
Uma das principais considerações para a adoção dos jogos sérios não é apenas sua eficácia. 
Selecione qual é o outro elemento que deve ser levado em consideração para a sua adoção.
a) A quantidade de jogadores.
b) O estilo do jogo.
c) A plataforma do projeto.
d) O seu custo-benefício.
e) A construção do cenário.
Resposta
 ABT, C. C. Serious games. University Press of America, 1987.
 AXLINE, V. M. Play therapy experiences as described by child participants. Journal of
Consultation Psychology, 14, 53, 1950.
 CAILLOIS, R. BARASH, M. Man, play and games. Illinois: University of Illinois Press, 1961.
 CULIN, S. Retrospect of the folk-lore of the columbian exposition. J. Am. Folk. 
7, 51–59, 1894.
 D’ANGOUR, A. Plato and play: taking education seriously in Ancient Greece. Am. J. Play. 5, 
293–307, 2013.
 DUKE, R. D. Gaming, the future’s language. New York: John 
Wiley & Sons, 1974.
 ERIKSON, E. H. Childhood and society, 2nd. New York: New 
York WW, 1963.
 FROEBEL, F. The education of man. New Orleand: Lovell & 
Company,1885
Referências 
 GASKINS, S., HAIGHT, W., LANCY, D. F. The cultural construction of play. Play Dev. Evol. 
Sociocult. Funct. Perspect. 179–202, 2007.
 GOFFMAN, E. Replies and responses. Lang. Soc. 5, 257–313, 1976.
 HUIZINGA, J. Homo ludens: a study of the play-element in culture. Boston: Beacon Press, 
1971.
 JENKINS, H. The wow climax: tracing the emotional impact of popular culture. New York: 
University Press, 2007.
 LANDRETH, G. L. Play therapy: the art of the relationship. Routledge, 2012.
 PARLETT, D. S. Oxford history of board games. Oxford: 
Oxford University Press, 1999.
 PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York: 
McGraw-Hill, 2001.
 SUTTON-SMITH, B. The kissing games of adolescents in 
Ohio. Midwest folklore. 
9, 189–211,1959.
Referências 
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