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PDF-NarrativasJogos-Unidade2

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26/05/2022 20:07 Ead.br
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NARRATIVA PARA JOGOSNARRATIVA PARA JOGOS
CONSTRUINDO NARRATIVASCONSTRUINDO NARRATIVAS
Autor: Esp. Ísis Alves de Farias
Revisora : Michele Perrone
IN IC IAR
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introdução
Introdução
Nesta unidade, estudaremos sobre a narratologia e a ludologia, dois campos de
pesquisa ligados à área de jogos e suas particularidades. Ambos os campos de
estudos têm visões muito distintas na forma de analisar os jogos. Além disso,
falaremos um pouco sobre tópicos especí�cos relacionados ao design de jogos,
quests, missões, cutscenes e adaptação de jogos.
Até o �nal desta unidade, entenderemos o papel da história nos jogos,
distinguindo processos de design de jogos, iniciando por meio da narrativa ou
jogo.
Além disso, também reconheceremos as questões que envolvem a relação jogo
“x” narrativa, a partir dos conceitos de ludologia e narratologia, entendendo as
particularidades de cada campo de pesquisa.
Por isso, é necessário que futuros pro�ssionais do setor de jogos estejam a par
destas questões, pois elas afetam diretamente tanto a história quanto os
mecanismos dos jogos. Portanto, abordar esses pontos é essencial para que
você esteja preparado para o mercado.
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Na área de Game Studies existem muitas discussões a respeito de como estudar
e analisar jogos. Nesta linha, temos duas áreas de pesquisa com bastante força:
a narratologia e a ludologia. A principal diferenciação entre elas é a importância
que ambas dão as narrativas nos jogos. Sendo assim, neste tópico vamos
entender um pouco mais sobre cada uma dessas áreas.
O Que é Narratologia?
A Narratologia é a ciência que estuda as narrativas �ccionais e não �ccionais,
não é uma ciência exclusiva da área dos jogos, pois ela analisa todo tipo de
mídia que possua narrativas. Essa ciência surgiu e se consolidou a partir dos
estudos da Escola de Semiologia Francesa, que contou com nomes expoentes
como: Roland Barthes, da chamada Escola Formalista Russa, A. J. Greimas,
Vladimir Propp, Umberto Eco, entre outros.
Narratologia x LudologiaNarratologia x Ludologia
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Vladimir Propp (1984), em sua obra A Morfologia dos Contos de Fadas , elenca os
elementos básicos das narrativas, a partir das quais realizou seus estudos, cujo
objeto principal eram os contos de fadas russos.
Os personagens agentes, sugeridos por Propp, são aqueles responsáveis por
performar ações que fazem com que a narrativa aconteça. Cada agente tem
uma função a desempenhar na história garantido assim o seu andamento.
Figura 2.1 - Narratologia, o estudo das narrativas 
Fonte: Ion Chiosea / 123RF.
7 classes de personagens (“agentes”)
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Em sua pesquisa, Propp identi�cou cerca de sete tipos ou classes de
personagens, eles os denominou “agentes” da narrativa, e ao todo 31 funções
narrativas aplicáveis às situações dramáticas, como podemos veri�car a seguir.
Segundo Propp (1984), as 31 Funções Narrativas são:
1. Distanciamento: quando um ente ou amigo querido deixa o lar
(momento que o Herói é apresentado);
2. Proibição: quando o Herói recebe uma advertência (‘não vá!’);
3. Infração: a proibição é quebrada (nesse momento, o Vilão é
apresentado);
4. Investigação: o Vilão tenta se aproximar (encontrar seus �lhos ou joias
e tesouros);
5. Delação: o Vilão obtém informações sobre a vítima/tesouro;
6. Armadilha: o Vilão tenta enganar a vítima para tomar posse dela, de
seus familiares ou pertences;
7. Conivência: a vítima, enganada, auxilia o inimigo involuntariamente;
8. Culpa: o Vilão causa algum mal a um membro da família ou pessoa
próxima do Herói;
9. Mediação: o Herói toma conhecimento do ocorrido, ele pode ser
enviado a algum lugar ou recebe pedidos de ajuda, etc.;
10. Consenso/Castigo: o Herói é punido de alguma forma;
11. Partida do Herói: o Herói sai de sua zona de conforto;
12. Submissão/Provação: o Herói é testado pelo Ajudante, sendo
preparado para receber novas habilidades ou poderes;
13. Reação: o Herói falha/passa pelas provações ou realiza um grande
feito, etc.;
14. Fornecimento de magia: o Herói adquire magia/poderes ou
habilidades;
15. Transferência: o Herói é transferido ou levado para perto do objeto de
sua busca;
16. Confronto: o Herói e o Vilão se enfrentam em combate direto;
17. Herói Assinalado: ele ganha uma cicatriz, marca ou ferimento;
18. Vitória sobre o Antagonista;
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19. Remoção do castigo/culpa: o infortúnio que o Vilão tinha provocado é
desfeito;
20. Retorno do Herói: onde a maioria das narrativas terminam.
21. Perseguição: ao regressar, o Herói é perseguido pelo Vilão, seus
descendentes ou ajudantes;
22. Salvação/Resgate do Herói: o Herói se salva ou é resgatado da
perseguição;
23. O Herói chega incógnito em casa ao ser salvo, ele é levado sem para
casa ou outro país/local;
24. Pretensão do salso Herói, que surge na ausência do Herói original;
25. Provação: o Herói precisa passar por um novo teste, mais difícil que o
anterior.
26. Execução do dever: o Herói é bem-sucedido em seu novo teste;
27. Reconhecimento do Herói;
28. O falso Herói é exposto/desmascarado;
29. Trans�guração do Herói;
30. Punição do Antagonista;
31. Núpcias do Herói: ele se casa ou herda aquilo que lhe é de direito (um
reino, riquezas e etc.).
As funções narrativas indicadas por Propp (1984) servem como um ótimo guia,
especialmente, para aqueles que estão começando a desenvolver narrativas. Ele
aborda padrões universais, que podemos encontrar em qualquer história.
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Mas, é claro que, tais categorizações não são regras ou verdades absolutas.
Entretanto, elas são um excelente norte, auxiliando a construção narrativa e o
design de um jogo. Propp (1984) a�rma que as histórias populares têm, em
geral, uma estrutura bastante simples: o herói é apresentado, ele sofre uma
perda ou possui uma carência, o herói sai de sua zona de conforto, ele passa
por um confronto e, por �m, há o momento de recuperação, restituição ou
superação do herói.
Para aqueles que trabalham com o desenvolvimento de jogos, a Narratologia
serve como uma ferramenta para enxergar os paradigmas e estruturas
universais utilizadas em diferentes narrativas como insumo na construção de
suas próprias narrativas.
O que é Ludologia?
Inicialmente, os estudos da ludologia foram idealizados por Johan Huizinga,
historiador do começo do século XX e escritor do livro fundador da teoria, Homo
Ludens . Segundo Huizinga (2008), o jogo faz parte da cultura da humanidade,
sendo, portanto, uma expressão cultural.
A ludologia segue uma linha de pensamento diferente da Narratologia, pois
considera que a narrativa está subordinada ao sistema condutor de regras de
interação do jogo. Portanto, não é preciso uma história para que haja um jogo.
Figura 2.2 - Narratologia como ferramenta de desenvolvimento de jogos 
Fonte: Elena Schweitzer / 123RF.
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Isso signi�ca que, para o jogo existir e funcionar basta que ele proporcione ao
jogador uma estrutura reconhecível, ao qual ele possa se adaptar e avançar no
jogo. Entre os nomes expoentes da ludologia, temos Jesper Juul, Espen Aarseth,
Gonzalo Frasca e Markku Eskelinen.
Nos estudos da ludologia, Juul (2019) busca trazer uma de�nição para os jogos.
Segundo o autor, os jogos são sistemas de regras com resultados variáveis e
quanti�cáveis, nos quais os jogadores podem in�uenciar o resultado. Perceba
que para Juul, os jogos são sistemas e o termo narrativa sequer é utilizado.
Nesse sentido, é importante lembrar que a ludologia não existe para rivalizar
com a narratologia. Elas são formas diferentes de analisar o mesmo objeto, por
meio de perspectivas distintas.
Apesar de tão distintas, a Narratologia e Ludologia possuem alguns pontos de
convergências. Considerando que elas se tratam de estudos complementares,
há uma terceira linha de estudos que, aos poucos, se consolida: a
Ludonarrativa.
Muito se discute sobre esse conceito, no entanto, nossa estratégia é entender a
narrativa e os mecanismos dos jogos como elementos interdependentes, ou
seja, que se complementam.
Figura 2.3 - Ludologia e o foco nos mecanismos do jogo 
Fonte: Scyther5 / 123RF.
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Breve Visão dos Processos de Design de
Jogos
Não existe uma fórmula de bolo quando o assunto é game design . Contudo,
existem duas perspectivas que podem ser adotadas quando queremos
desenvolver um jogo: desenvolver um jogo a partir da narrativa ou a partir dos
seus sistemas de regras e mecanismos de interação.
Isso signi�ca que podemos construir nosso jogo pensando primeiro toda a
história, personagens e árvores de decisão, para depois pensarmos nos
mecanismos que irão fundamentar o jogo e suas regras. Ou, podemos pensar
primeiro no tipo/estilo de jogo que queremos construir, nos personagens sem
nos preocuparmos muito com seu per�l, mas focando em sua função no jogo e,
também, nas regras e os mecanismos que estarão presentes e que serão a base
do jogo.
Essas duas formas de pensar e construir os jogos darão resultados
completamente diferentes. Por exemplo, os jogos Tetris, Pacman e Luxor , em
suas versões originais é possível perceber que o foco são os mecanismos que
regem os jogos e suas regras. Não há uma história que prenda o jogador, que o
guie ou, ainda, uma preocupação que se entenda a história de cada fase, esse é
um exemplo que não há uma narrativa base.
Em algumas versões mais recente dos jogos citados, há a presença de pequenos
elementos narrativos, muitas vezes, apresentados de forma textual e de
maneira breve. E que, mesmo assim, não traz luz a história contada. Nesse
sentido, o foco permanece na estrutura.
No sentido de construir o jogo com foco na narrativa e depois na estrutura,
temos Final Fantasy Series e Ogre Battle Series , em que é muito mais importante
que o jogador conheça a(s) história(s) contada(s), pois sem elas ele é incapaz de
prosseguir de forma satisfatória dentro do jogo. Obviamente, é importante que
para completar a missão, ele deve entender o sistema e seus mecanismos.
Porém, o core do jogo está na história.
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Quais são as vantagens de produzir um jogo por um desses métodos? Veja o
comparativo no Quadro 2.1.
Quadro 2.1 - Vantagens do Game Design com foco Narrativo x Foco nos Sistemas de
Regras e Interação Fonte: Elaborado pela autora.
Quando focamos na construção narrativa, muitas vezes, a tendência é criar um
sistema de regras que se “adeque” ao universo que já foi criado. Isso pode
incorrer, por exemplo, em um sistema de regras falho e que deva considerar
muitas exceções, principalmente, no que tange a evolução dos personagens.
Na direção contrária, a construção de sistemas exige muita atenção, ao passo
que você pode acabar criando mecanismos tão complicados de regras que
tornará difícil explicar como o jogador deve chegar, por exemplo, no mesmo
nível de um personagem da narrativa, tornando seu avanço quase impossível.
Adaptações e Expansão de Narrativas -
Exemplos Práticos
Game Design com foco na
Narrativa
Game Design com foco nos
Sistemas de Interação e Regras
Histórias mais sólidas e coerentes
Regras melhores de�nidas (não há
espaço para exceções)
Personagens complexos
Level Design melhor construído e
distribuído
Arcos narrativos estruturados
De�nições mais claras de sistemas
de evolução dos personagens e
classes (quando houver)
Maior riqueza de detalhes
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No mercado, existem de exemplos de jogos que são adaptações de obras
iniciadas em outras mídias, como livros e �lmes, que replicam, expandem,
complementam ou extrapolam os universos desenvolvidos anteriormente.
Na linha das adaptações temos jogos como Senhor dos Anéis , Harry Potter,
Cavaleiros do Zodíaco , entre outros. Os exemplos citados são adaptações das
histórias originais com pouca ou nenhuma mudança, exceto por coisas básicas,
como: criação de personagens e pequenas histórias que, obviamente, não
existem no original, mas que estão ali apenas para cumprir uma função dentro
do jogo, sem qualquer pretensão de expandir o universo conhecido.
Quando o assunto é expansão de universo temos o exemplo, pouco conhecido
no Brasil, da série de TV De�ance . A série de 2013 foi exibida na TV, pelo canal
Syfy , e teve um jogo. Ambos os produtos se passavam no mesmo universo,
contudo, o jogo não era apenas uma mera adaptação da série de TV, ele se
tratava de uma expansão. Assim, ele contava com personagens da série, mas
introduzia situações, acontecimentos e fatos completamente novos.
Além de expandir o universo televisivo, o jogo também o in�uenciava e vice-
versa. Assim, a narrativa dos dois produtos se retroalimentavam.
Esses são apenas alguns exemplos de jogos que replicam ou expandem
universos de outras mídias. Atualmente, é mais comum o caminho inverso:
outras mídias serem utilizadas para adaptar e/ou expandir as narrativas dos
Figura 2.4 - Jogos que expandem universos de outras mídias 
Fonte: Dean Drobot / 123RF.
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jogos. Vale a pena realizar uma pesquisa para conhecer outros exemplos como
esses.
A expansão narrativa por meio de outras mídias é um caminho interessante,
que permite a construção de uma narrativa complexa, densa e rica. Contudo,
também é um desa�o, uma vez que é necessário manter o mínimo de unidade
para que os jogadores possam enxergar as conexões entre as mídias, tendo
uma experiência satisfatória.
saiba mais
Saiba mais
A Universidade Federal do Rio de Janeiro é
responsável pelo LUDES (Laboratório de
Ludologia, Engenharia e Simulação). O objetivo
do projeto é a investigação de metodologias de
desenvolvimento de jogos e sua aplicação na
sociedade. O site do projeto disponibiliza
matérias, artigos e jogos e outros materiais
desenvolvidos por alunos. Conheça mais sobre
esse projeto, acessando o link disponível.
Acesso em: 23 jan. 2020.
ACESSAR
https://ludes.cos.ufrj.br/pt/ludes/
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A narrativa ganha vida com as ações dos personagens que, por sua vez, levam a
narrativa a pontos chaves da trama, a partir dos quais podemos evocar - dos
personagens e dos espectadores - determinados sentimentos. Nesse sentido, é
essencial conhecer e entender que pontos chaves ajudam na criação de
narrativas maisenvolventes e sólidas.
Conceitos fundamentais em Narrativas:
Arco narrativo, Crise, Clímax e Solução
Toda narrativa segue uma estrutura dramática básica, que possui alguns
conceitos importantes que precisamos compreender, pois eles movem os
personagens e, consequentemente, dão vida a história que está sendo contada.
Esta estrutura é basicamente formada por atos, um evento inicial, um con�ito e
os pontos de viradas.
Atos: podem ser entendidos como trechos da narrativa que estabelecem o
estado das coisas e nos apresenta as mudanças de estado ao longo da
narrativa. Uma história pode ter três ou mais atos. Por exemplo, em Jogador nº 1
Dando Vida a NarrativaDando Vida a Narrativa
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, o primeiro ato - onde temos a apresentação dos personagens, do problema em
torno do qual a história gira e o vislumbre dos desa�os que o personagem
principal irá enfrentar, ocupam a parte inicial do jogo, cerca dos 20-30 primeiros
minutos da história.
Situação inicial ou Incidente Incitante: trata-se de um evento ou situação
inesperada que altera a ordem normal das coisas, estimulando ou obrigando
que os personagens se movam (MCKEE, 2017). Este é, geralmente, o momento
em que o espectador é apresentado a alguns personagens, o espaço e tempo
em que a história está inserida. Em Jogador nº 1, por exemplo, a situação inicial
ocorre no primeiro ato, quando vemos que o personagem principal não possui
uma boa relação com seu padrasto e sua mãe, e ciente do desa�o do jogo que
premiará o vencedor com ações das maiores empresas de game do mundo,
decide que ele precisa ganhar para mudar de vida.
Os pontos de virada: Aristóteles, em sua obra intitulada Poética, estabeleceu
como um dos elementos da ação complexa o que ele chamou de peripécia, que
consiste na “mudança da ação no sentido contrário ao que foi indicado, sempre
em conformidade com o verossímil e o necessário.” (ARISTÓTELES, 1993, p. 310).
Ou seja, os pontos de viradas são momentos que trazem mudanças
signi�cativas na história. Esses momentos são:
1. Crise ou con�ito: quando o acontecimento é responsável por alterar a
situação inicial dos personagens, exigindo algum tipo de atitude e os
obrigando a sair de sua zona de conforto.
2. Clímax: momento de alta tensão ou emoção, que exige uma ação que
trará alto impacto para a história.
Solução ou Desfecho: é o momento em que a resolução para a crise é
apresentada. 
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O conjunto de vários enredos formam o arco narrativo que, por sua vez, é um
conjunto de histórias (com início, meio e �m), que juntas contam uma história
maior.
Isso ocorre na série House, por exemplo, cujos episódios contam histórias com
início, meio e �m. Podemos considerar cada episódio como um enredo, uma
história, mas estes episódios juntos formam um arco narrativo. É importante
não confundir arco narrativo com arco do personagem, pois o arco do
personagem diz respeito apenas a evolução do personagem ao longo da
narrativa.
Desenvolvendo Histórias com Estrutura
Dramática Básica
A estrutura dramática tem sua origem na Grécia Antiga com os textos teatrais
que foram a base para os estudos das narrativas, tal como conhecemos hoje. Ao
desenvolver uma narrativa, é importante atentar-se ao uso de seus elementos
básicos. Um erro muito comum, especialmente para aqueles que estão
começando, é negar o fato de que absolutamente toda história se encaixa na
estrutura narrativa, independente de gênero e estilo. Algumas pessoas
confundem a forma de contar uma história (linearmente ou não) com a
Figura 2.5 - Clímax na narrativa 
Fonte: Tithi Luadthong / 123RF.
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estrutura narrativa, ou seja, os elementos que auxiliam na construção da
história.
Se isso estiver claro, com certeza, você será capaz de desenvolver melhor suas
histórias. Os elementos citados no tópico anterior são facilmente identi�cados
em qualquer trama. Aliás, esse é um exercício que deve ser feito
constantemente: analisar outras obras, buscando identi�car estes elementos.
Faça esse exercício, escolha um �lme ou o episódio de uma série e tente
identi�car onde se dá o incidente incitante, os pontos de virada e a solução do
con�ito.
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:
“O aumento do risco costuma corresponder um aumento de tensão dramática, que
chega ao seu ponto mais alto no confronto �nal, de que falamos antes, o clímax da
história. Depois dele vem o relaxamento e a reorganização do mundo. Um dos dois
deve ter vencido e o outro perdido, não importa quem, mas os dois, perdendo um e
ganhando o outro, numa boa história, devem aprender com suas experiências e
mudar um pouco em função disso”.
GUIMARÃES, R. L. D. Primeiro traço: manual descomplicado de roteiro. Salvador:
EDUFBA, 2009.
Considerando o contexto apresentado e conhecendo a estrutura dramática, assinale a
alternativa correta.
a) Após a apresentação da solução, o mundo do herói volta a ser o mesmo de
antes do incidente incitante.
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b) Após a apresentação da solução, o mundo do herói volta a um estágio de
normalidade, porém diferente do estágio inicial.
Feedback: alternativa correta , pois após a apresentação da solução o mundo
do herói se reorganiza retornando a um estágio de calmaria, porém as coisas e
os personagens não voltarão a ser como antes, pois ao longo da narrativa os
eles evoluíram.
c) Após a apresentação da solução, o mundo do herói estará completamente
diferente do estágio inicial.
d) Após a apresentação da solução, o mundo do herói não retornará a um
estágio de normalidade e estará completamente diferente.
e) Após a apresentação da solução, o mundo do herói não volta à normalidade,
porém ele retoma as suas características de antes do incidente incitante.
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As narrativas dos jogos possuem características muito particulares, como a
presença de quests e missões. Mas, qual é a de�nição destes conceitos? Howard
(2008, p. 6) de�ne quest a partir do contexto literário, como “a jornada de um
protagonista, através de um cenário simbólico e fantástico, em que ele coleta
objetos e conversa com outros personagens enquanto busca realizar tarefas
importantes”.
Assim, podemos dizer que o conceito de quest e missão são, basicamente, o
mesmo, pois ambas têm o mesmo propósito, que é ser a ponta que liga a
narrativa, as ações do jogador e os sistemas de regras do jogo, visando que o
jogador alcance os objetivos principais da aventura e avance dentro da história.
A Importância dos Entregadores de Missões
em Jogos
Como o jogador encontra as quests ? Em jogos de universo aberto, como o estilo
RPG, encontramos personagens que executam o papel de entregadores da
Quest e Missões nos JogosQuest e Missões nos Jogos
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missão. Eles podem assumir inúmeras formas, expressões e papéis dentro de
um jogo, tendo maior ou menor interação com o personagem do jogador. 
A função primordial desse tipo de personagem é proporcionar ao jogador
tarefas que o ajudem a:
avançar dentro da narrativa, conhecendo a história;
obter os itens necessários para o cumprimento de outras tarefas
importantes;
cumprir os objetivos principais do jogo;
evoluir o personagem.
O graude importância que um entregador de quest /missões tem dentro de um
jogo depende do tipo de tarefas que estará habilitado a entregar e do nível de
interação que ele pode ter com o jogador.
Por exemplo, no MMORPG Atlantica , os NPCs (Non-Player Characters)
entregadores de missão são essenciais para entender a história do universo do
jogo, pois entre a entrega de uma missão ou outra eles vão contando partes da
história ao jogador.
Cada jogo tem a sua forma e seu próprio sistema de quests , que podem ser
apresentadas pelo entregador de missões como uma lista em que o jogador
Figura 2.6 - O papel do entregador de missão 
Fonte: Andrey Kiselev / 123RF.
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pode escolher livremente quais quests ele quer realizar, e estas quests podem
ter ou não pré-requisitos.
Pode ser que as quests sejam apresentadas de forma sequenciada. Isto é, o
jogador irá realizar as quests na ordem que o personagem entregador de
missões disponibilizar. Esse estilo está atrelado a jogos que querem que o
jogador siga uma determinada ordem cronológica da narrativa, não dando
muita liberdade de interferências ao jogador.
As quests de um jogo se dividem basicamente entre quests principais e sidequests
. As chamadas quests principais são obrigatórias e, geralmente, se entrelaçam
com algum objetivo do jogo e sua narrativa principal. Já as sidequests , em linhas
gerais, são missões facultativas, que o jogador pode ou não cumprir, e que
podem trazer informações adicionais a narrativa principal do jogo e/ou estarem
ligadas a arcos narrativos secundários.
Essa foi uma breve visão sobre quests e missões. Vale a pena pesquisar e
estudar mais sobre o assunto, uma vez que as quests podem interferir
signi�cativamente nas narrativas e como o jogador avança dentro dela.
reflita
Re�ita
As quests e missões nos jogos são mais do que puras tarefas.
Em muitos jogos, elas são usadas para con�gurar capítulos da
história, em que a cada missão/ quest cumprida o jogador
consegue avançar em trechos importantes da narrativa.
Considerando isso, você já parou para pensar qual o impacto
que a criação de uma quest /missão que não conversa com a
sua narrativa pode ter na experiência do jogador?
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Uma particularidade das narrativas dos jogos é o uso de recursos que
complementam as narrativas. Um destes recursos são as cutscenes , que podem
ser descritas como momentos do jogo em que o jogador tem pouco ou nenhum
controle de seu personagem, em que ele assiste o desenrolar de uma cena
animada por meio dos grá�cos do próprio jogo ou ainda no formato de um
pequeno �lme cinematográ�co.
As cutscenes , geralmente, são usadas para retratar momentos chaves ou para
introduzir ou trazer informações importantes da narrativa. Inúmeros jogos
fazem uso desse recurso como uma forma de enriquecer a história. As
principais características das cutscenes é que elas “são lineares, pré-roteirizadas,
não interativas e totalmente voltada para a história”. (SALEN; ZIMMERMAN,
2012, p. 128)
Outro Elemento queOutro Elemento que
Enriquece a Narrativa:Enriquece a Narrativa:
CutscenesCutscenes
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Hugh Hancock (2002), em seu trabalho Better Game Design Through Cutscenes ,
destaca que as cutscenes enriquecem a narrativa, pois elas reagem ao jogador
mostrando a ele as consequências ou resultados de suas ações dentro da
narrativa do jogo, assim, cumprindo um papel de introdução e epílogo,
conforme os enredos se encerram, para mostrar o jogador antes e depois de
suas ações.
Salen e Zimmerman (2012) consideram as cutscenes como um elemento
principal para o estabelecimento da narrativa. Por exemplo, na série de jogos de
GTA, em que as cutscenes são utilizadas para ajudar na composição,
ambientação e estabelecimento do universo gangster do jogo.
Outro tipo de utilização das cutscenes é o uso de maneira informacional, ou seja,
ensinando ao jogador como utilizar “recursos do jogo, como prenúncio de
eventos futuros, �ashbacks e transição entre cenários.” (SALEN; ZIMMERMAN,
2012, p. 130)
Salen e Zimmerman (2012) aproveitam-se do trabalho de Hancock e destacam
os seguintes usos para as cutscenes :
Ferramenta de vigilância ou planejamento: a cutscene serve para
fornecer informações que antes não estavam disponíveis ao jogador,
dando a ele a possibilidade de ver partes de cenários ou da narrativa,
anunciando obstáculos que ele enfrentará mais adiante no jogo;
Figura 2.7 - Cutscenes como elementos narrativos. 
Fonte: Johan Swanepoel / 123RF.
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Catapulta do Jogo: além de servir para fornecer informações cruciais,
as cutscenes podem ser usadas para colocar o jogador em uma situação
nova, adicionando novos elementos dramáticos a trama do jogo.
De�nição do clima: as cutscenes podem servir para construir a
ambientação e apoiar na de�nição do clima do jogo, fornecendo
elementos que destaquem a diferença entre cenários, personagens e
etc.;
Escolha e consequência: as cutscenes podem servir, por exemplo, para
mostrar as consequências das escolhas do personagem do jogador;
Em Ogre Battle: por exemplo, Person of Lordly Caliber , em alguns
pontos da árvore de decisão são acionadas cutscenes que
contextualizam como a tomada de decisão do jogador impacta na
história;
Ritmo e passo: cutscenes também podem ser usadas para aliviar ou
aumentar momentos de tensão ou ação, ditando o ritmo do jogo;
Recompensa do jogador: é possível utilizar as cutscenes como
recompensa. Isto é, fornecer ao jogador acesso a um recurso do jogo
somente se ele for bem-sucedido dentro do jogo.
Por �m, as cutscenes possuem a função narrativa e, portanto, trata-se de um
recurso complementar a narrativa e que serve para enriquecê-la. Ao mesmo
tempo, elas não devem ser utilizadas como “tapas buracos”, ou seja, estar ali
sem informação relevante e útil para os jogadores.
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indicações
Material
Complementar
FILME
Jogador nº 1
Ano: 2008
Comentário: Em Jogador nº 1 de Steven Spielberg,
centenas de milhares de jogadores competem entre si
para resolver as quests lançadas pelo falecido criador do
jogo e se tornar o novo proprietário da empresa, que é
responsável pela administração do universo do game. A
trama, baseada em jogos, traz algumas cenas que são o
exemplo do uso de cutscenes citados por Salen e
Zimmerman em seus livros. Para conhecer mais sobre o
�lme, acesse o trailer disponível. Acesso em: 24 jan. 2020.
TRA ILER
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LIVRO
Story: substância, estrutura, estilo e os
princípios da escrita de roteiro
Robert Mckee
Editora: Arte & Letra
ISBN: 978-8560499007
Comentário: Story é um livro essencial para aqueles que
desejam aprender ou aprimorar suas habilidades na
escrita de bons roteiros. Mckee aborda conceitos
essenciais para criação de bons personagens e histórias
bem amarradas, além de dar dicas valiosas para
construção de narrativas que se aplicam a basicamente
qualquer mídia.
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conclusão
Conclusão
Nesta unidade, abordamos alguns conceitos e temas importantes para
construção das narrativas. Vimosos conceitos de narratologia e ludologia que,
ao contrário do que muitos pensam, são perspectivas de investigação que
podem complementar uma a outra, apesar de suas perspectivas distintas.
Além disso, vimos que quando se trata de game design podemos seguir duas
abordagens para a construção do nosso jogo: iniciar pela criação da narrativa e
seus personagens e depois pensar nos sistemas e mecanismos do jogo ou o
inverso. Nesse quesito, não existe certo ou errado, trata-se apenas de duas
abordagens distintas de desenvolvimento, mas que requerem um certo nível de
atenção para não incorrer em complicações.
Por �m, conhecemos dois elementos que ajudam a complementar e enriquecer
a narrativa do jogo: as quests , ou missões, e as cutscenes . Ambas, apesar de
suas naturezas e características distintas, apoiam na construção da narrativa ao
adicionar novos elementos ou fornecer ao jogador informações relevantes a
respeito da história.
É válido ressaltar que, nesta unidade, vimos brevemente alguns pontos
importantes que contribuem para o desenvolvimento de narrativas em jogos,
mas todos os pontos abordados merecem um maior aprofundamento.
referências
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Referências
Bibliográ�cas
ARISTÓTELES. Poética . Tradução Eudoro de Souza. ver. bilíngue grego-
português. São Paulo: Ars Poetica, 1993.
HANCOCK, H. Better Game Design Through Cut-Scenes. Gamasutra , 2 abr.
2002. Disponível em:
https://www.gamasutra.com/view/feature/131410/better_game_design_through_.php
Acesso em: 12 nov. 2019.
HOWARD, Je�. Quests : design, theory, and history in games and narratives.
Wellesley: A K Peters, 2008.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o Jogo como elemento da cultura (1938). São Paulo:
Perspectiva, 2008.
JUUL, J. Half-Real : Videogames Entre Regras Reais e Mundos Ficcionais. São
Paulo: Blucher, 2019.
McKEE, R. Story : substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de
roteiro. São Paulo: Arte & Letra, 2017.
PROPP, V. Morfologia do Conto Maravilhoso. Rio de Janeiro: Forense
Universitária, 1984.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos:
principais conceitos. São Paulo: Blucher, 2012.
https://www.gamasutra.com/view/feature/131410/better_game_design_through_.php
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