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Prova POO - Leandro

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Questão 01
O projeto orientado a objetos, utiliza algumas características interessantes, entre elas o fato de ser uma abstração do mundo real, ter objetos independentes que encapsulam representações de informação e estado.
Além de seguirem os conceitos de abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
Questão 02
A facilidade de manutenção, pois os códigos são escritos de maneira mais abstrata, o que permite que eles sejam entendidos como entidades independentes, os objetos são componentes potencialmente reutilizáveis, dando liberdade ao desenvolvedor de criar uma classe e ter a capacidade de reutilizar ela quantas vezes for necessária.
Todo software orientado a objetos são confiáveis, pois como o desenvolvimento de classes isoladas, a alteração de uma não necessariamente irá quebrar a funcionalidade de outra.
Ele é mais natural, por ter características do mundo real, se torna mais simples de entender seus conceitos.
Questão 03
Modelo de software, existem alguns tipos de modelos já existentes no mercado, entre eles o modelo em cascata, o sequencial linear, o modelo de prototipação, o modelo RAD e etc.
Utilizando como exemplo o modelo em cascata ele é antigo, mas amplamente usado, trabalha com o desenvolvimento do software de maneira sequencial onde o resultado final de uma fase se constitui na entrada de outra, o que gera o modelo em cascata.
Levantamento e analise de requisitos, ao elaborar essa etapa é necessário saber como diferenciar os requisitos em funcionais e não funcionais. Os requisitos funcionais fazem parte do sistema, ele agrega algum tipo de valor ao usuário, já os não funcionais estão relacionados com o ambiente aonde o sistema está inserido, como um servidor mais rápido.
Prototipação, ela consiste em quatro fases: o plano de prototipação, onde é definido o objetivo da criação do protótipo. Definição geral, onde define as funcionalidades que irão ser complementadas no protótipo. Protótipo executável, está é a parte onde é feito o desenvolvimento, e por fim, o relatório de avaliação, está etapa é o feedback do usuário.
Prazos e custos, para que essas informações sejam fornecidas, é necessário que no início do projeto seja feito o melhor levantamento de requisitos possível, pois com isso se torna mais simples estipular os prazos, custos e objetos necessários para concluir o mesmo.
Projeto, ele consiste em modelar a solução das atividades de criação.
Manutenção, projetos orientados a objeto possuem um custo menor de manutenção, pois o projeto foi bem planejado e elaborado, passando por todas as etapas do processo de desenvolvimento, onde o custo final do cliente será bem menor com manutenção.
Documentação histórico, é necessário documentar todo o processo da jornada, desde o planejamento, prototipação, as classes do modelo e código final, porque será gerado históricos sobre isso, o que permitirá que programadores futuros consigam trabalham em cima desta documentação para dá manutenção em um sistema que se tornou “legado”.
Questão 04
Diagrama de classe, é a representação da estrutura das classes que servem de modelo para os objetos.
Diagrama de caso de uso, descreve a funcionalidade proposta para um novo sistema que será projetado, é uma excelente ferramenta para levantamento de requisitos.
Diagrama de máquina de estados, é uma representação do estado ou situação em que um objeto pode encontrar no decorrer da execução dos processos.
Diagrama de atividades, é um gráfico de fluxo, onde mostra o fluxo de controle de uma atividade para outra.
Diagrama de interação, ele representa o envio e recebimento de dados entre o ator e um caso de uso.
Diagrama de estrutura, cria a descrição dos relacionamentos entre os elementos.
Diagrama de pacotes, descreve os pacotes ou pedaços do sistema divididos em agrupamentos lógicos mostrando as dependências entre eles.
Diagrama de implantação, descreve os componentes de hardware e software e sua interação com outros elementos de suporte ao processamento.
Diagrama de componentes, ilustra como as classes deverão se encontrar organizadas através da noção de componentes de trabalho.
Diagrama de objetos, é uma variação do diagrama de classes e utiliza quase a mesma notação. A diferença é que o diagrama de objetos mostra os objetos que foram instanciados das classes. O diagrama de objetos é como se fosse o perfil do sistema em um certo momento de sua execução.

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