Buscar

comportamento do consumidor e design de interação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional.
 
Associe os níveis ao seu respectivo significado:
 
I. Visceral.
II. Comportamental.
III. Reflexivo.
 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência.
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo.
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio.
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A
 I – II – III. 
B
 III – I – II.
C
 I – III – II. 
D
 III – II – I. 
2
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing.
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Criar os cenários possíveis. 
B
 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
C
 Identificar um objetivo. 
D
 Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
3
O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por usuários, artefatos e tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso, envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços.
 
Artefatos interativos são….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A
 … pessoas e usuários que interagem com produtos em ambientes digitais, formando um contexto dinâmico e responsivo. 
B
 … objetos que podem se comunicar com humanos.
C
 … qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que “respondem” de alguma forma quando os usuários realizam alguma ação. 
D
 … objetos dotados de inteligência artificial. 
4
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica.
 
Avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários.
 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
A
 Nenhuma afirmativa é verdadeira.
B
 Todas afirmativas são verdadeiras. 
C
 Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
D
 Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
5
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
A
 Facilidade de aprendizagem. 
B
 Ser intuitivo.
C
 Eficácia. 
D
 Segurança. 
6
Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos.
 
Analise os itens a seguir:
 
I. Passos para conclusão de uma tarefa.
II. Tempo para conclusão de tarefas.
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo.
IV. Taxa de conversão.
V. Log de interação.
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface.
 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:
A
 I, II, III. 
B
 I, II, III, IV. 
C
 I, II, III, IV, VI. 
D
 I, II, III, VI.
7
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
B
 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
C
 Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
D
 Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
8
Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores.
 
O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?
 
I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 II - III.
B
 I – II – III - IV.  
C
 II - IV.
D
 II – III - IV. 
9
Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
 
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A
 IV, I, VI, III, II, V, VII. 
B
 IV, VI, I, III, II, V, VII.
C
 II, III, VI, IV, I, V, VII. 
D
 IV, II, VI, III, I, V, VII. 
10
Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. Você e sua equipe decidem por seguir o processo de Design Centrado no Usuário e procuram seguir as três etapas principais do processo.
 
Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação: 
A
 Briefing, Plano de Negócio, Implementação. 
B
 Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação.
C
 Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. 
D
 Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão. 
11
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação.
 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes?
 
I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.
III. Navegação.
IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.
VI. Textos finais.
VII. Manual de identidade visual.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A
 III – IV - V. 
B
 II – III – IV - V. 
C
 II – III – IV - VII.
D
 II – III – IV – V - VI. 
12
Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Somente as afirmativas I e II são corretas. 
B
 Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
C
 Todas as afirmativas são corretas.
D
 Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
13
Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas.
 
Qual a principal diferença entre elas?
 
Assinalea alternativa correta: 
A
 Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes ângulos. 
B
 Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa.
C
 As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e inusitados com esta abordagem. 
D
 As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa.
14
Em um processo de Design Centrado nos Usuários, dentro do contexto da comunicação digital, é importante compreender os usuários, identificar as tendências de comportamento dos consumidores para projetar soluções mais adequadas e mais assertivas.
 
Sobre as diferentes classificações de usuários, associe os itens que seguem:
 
I. São os usuários frequentes do sistema.
II. Usuários ocasionais que usam o produto por meio de um intermediário.
III. Aqueles afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão influência na compra.
 
( ) Usuários primários.
( ) Usuários terciários.
( ) Usuários secundários.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A
 II – III – I. 
B
 II – III – I. 
C
 I – II – III. 
D
 I – III – II.
15
Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
B
 Otimização de ferramentas de busca. 
C
 Manuais de ajuda.
D
 Usar recursos visuais para causar impacto. 
16
O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por ser um campo de atuação relativamente novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única definição para o termo. No entanto, o Design de Interação possui um conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área de conhecimento.
 
Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
( ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital.
( ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação.
( ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de produtos interativos.
( ) O Design de Interação envolve a atividade de definir a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas.
( ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é recomendado.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A
 V – F – F – V – F. 
B
 V – F – V – V – F. 
C
 V – F – F – F – F.
D
 V – F – F – V – V. 
17
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
 
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
A
 II, III, IV e V. 
B
 I, II, III, IV e V. 
C
 I, II, III, IV.
D
 I, II,, IV e V. 
18
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
B
 Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
C
 Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
D
 Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
19
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Design thinking. 
B
 Guias do design. 
C
 Metas do design. 
D
 Experiência norteadora.
20
As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível.
 
Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve realizar. 
B
 Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste.
C
 É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
D
 Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para verificar se tudo está saindo conforme o planejado.

Continue navegando