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ULTIMA IDEIA ANA - TCC

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Cruzeiro do Sul Virtual
	Nome do polo/ Campus: Polo Guarulhos – Rua AV. Salgado Filho n:100 -Guarulhos SP
	Nome do Curso: CST em Gestão da Tecnologia da Informação
	Nome: Ana Carolina Vieira Monteiro
	RGM Do Aluno: 26503964
	Disciplina: Projeto Integrado de Tecnologia da Informação
	Atividade: Projeto Integrado de Tecnologia da Informação
	Nome do Tutor: Gisele P. Oliveira.
RESUMO
Foi efetua a elaboração deste Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrado de Tecnologia da Informação de Gestão de Tecnologia da Informação da Escola Cruzeiro do Sul Virtual “Polo Guarulhos”.
 
O propósito do Projeto elaborado tem a função de aplicar um novo método de ensino de programação básica a crianças através da tecnologia da informação, em uma a escola cujo nome é School Global kids. E tem por finalidade de facilitar no aprendizado das crianças, influenciando em seu desenvolvimento de raciocínio lógico, escrita e pensamentos matemáticos. Aplicando um método de linguagem computacional simples. Programação básica de pyton que através de uma plataforma de aprendizado que iremos utilizar que é a Scratch site gratuito voltado à área da tecnologia Podendo ter total controle pelos Responsáveis e professores. Ajudara os alunos nos desenvolvimento de competências requisitadas pelo ensino básico e auxiliara a um possível futuro a frente. Através deste cenário de ensino iremos cometer menos erros para formação destas crianças como a diminuição do analfabetismo no Brasil e teremos jovens mais capacitados em sua instituição. Podemos aplicar este tipo de método educativo através de desenvolvimento de jogos, animações, criação de historias, e pode ser acessados através de computadores e celulares pelo quais as crianças de hoje em dia o tornam como fator principal do seu dia a dia.
E considerando também o atual cenário de mudanças e com a pandemia, Tem o objetivo de aumentar e viabilizar o acesso a métodos dessa Plataforma de Ensino, levando em conta às restrições e o novo horizonte voltado à tecnologia da informação e sua constante evolução.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO........................................................................................................00
PROPOSTA......................................................................................................00
JUSTIFICATIVA.............................................................................................00
OBJETIVOS....................................................................................................00
OBJETIVOS GERAIS..............................................................................00
OBJETIVOS ESPECIFICOS....................................................................00
DESENVOLVIMENTO DE PROGAMAÇÃO..............................................00
REQUISITOS...................................................................................................00
REQUISITOS FUNCIONAIS..................................................................00
 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS........................................................00
DIAGRAMA DE CASOS DE USO.................................................................00
Figura 1: diagrama de casos de uso...................................................................00
DIAGRAMA DE CLASSE...............................................................................00
Figura 2 : diagrama de classe ............................................................................00
Conclusão...........................................................................................................00
Referencias.........................................................................................................00
1. INTRODUÇÃO
A importância de ter a tecnologia em uma instituição de ensino é muito grande Servira para que os alunos posam Desenvolver desempenho , capacidades e habilidades Para suas formações. A tecnologia é um método que consideramos como fator muito utilizado no mundo que vivemos seja para negócios ou aprendizado. A Escola – School Global Kids terá um método de ensino eficaz que auxiliara os alunos no desempenho em outras matérias e em seu desenvolvimento de formação profissional. Com chances praticamente mínimas em problemas de desenvolvimento pessoal. A programação básica que utilizarei como método de ensino baseia-se em uma linguagem de pyton que através deste será possível de desenvolver criação de jogos e narrativas digitais. Outro Aspecto é que podem influenciar no Raciocínio lógico, autonomia e criatividade das crianças e será de grandes benefícios em outras matérias como exemplo: português e matemática. Sera aplicado esta linguagem em uma plataforma de ensino gratuito onde possibilita compartilhamento com outros usuários e É denominada principalmente a quem esta começando é básico.
Na área de TI a Programação engloba varias áreas de estudo e de atuação em nosso mercado de trabalho, sendo algumas delas aplicação mobile, machine learning, desenvolvimento de sistemas, sistemas desktop e A.I. 
Com base neste tema adotado as motivações que obtive a tomada decisão deste conteúdo é que atua no desenvolvimento das capacidades e raciocínio das crianças, seria um método que testaria suas capacidades e desenvolvimento de lógica através de hábitos de seus Cotidianos , como a utilização de celulares e computadores.
2. PROPOSTA
Trazer uma programação básica de pyton em uma instituição de ensino votado ao publico Infantil através da plataforma Scratch site gratuito para se praticar este tipo de linguagem em modulo básico , visando como fator principal o Desenvolvimento de lógica dos alunos e ter como foco de ajudar em outras matérias Que contem na escola.
3. JUSTIFICATIVA
Antes de ter incluído a tecnologia a favor da escola School Global Kids, A Serventia do trabalho era mais complicada. Hoje em dia as crianças não estão Desenvolvendo as Capacidades Lógicas de Raciocínio que deveriam e estão entrando em atrito em matérias que auxiliam em sua formação. Neste mundo atual que vivemos são utilizados os celulares e computadores pela juventude pra: jogar, desenhar e fazer animações. Por isso faz se inevitável o uso da tecnologia votada a área de programação a fim de solucionar esses problemas.
4. OBJETIVOS 
· OBJETIVOS GERAIS
· Usar uma plataforma de ensino gratuita, rápida e segura onde podemos está monitorando as crianças plataforma- scratch.
· Usar uma linguagem programação Pyton para auxiliar no desenvolvimento na escola e a um futuro próximo.
· Permiti a interação dos alunos um com os outros e encorajara as crianças no aprendizado
· OBJETIVOS ESPECIFICOS
· Trabalhar em Equipe : É muito comum nos dias atuais que as crianças prefiram ficar sozinhas, a ideia deste projeto seria uma interação social. Pois quando a gente esta programando ensina a interagir com os outros, buscar soluções de desenvolvimento do trabalho (trabalho em equipe) e principalmente desenvolver a comunicação interpessoal.
· Raciocínio lógico: Ajuda o individuo nas matérias na escola a trabalhar a linha de raciocínio e ajuda a desenvolver o seu potencial e principalmente sua autoconfiança.
· Persistência: Na programação envolve muito o tema abordado acima, pois logo quando se inicia esse método de aprendizagem , não é fácil acertar logo de primeira será preciso persistir para buscar a solução .
· Resolução de problemas com Abstração: Neste tema a obtenção deste recurso funcionara logo de inicio, quando a criança estruturar sua ideia na cabeça primeiro pra depois aplicar na pratica. Ou seja ele terá que resolver antes em alto nível sem entrar em detalhes específicos.
· Auto Confiança: Depois de enfrentar um desafio a criança passa a ter autoconfiança e isto ajudara em um futuro à frente.
· Criatividade :Será feito o uso da imaginação para construir uma ideia que o pequeno tem em mente.
· Escrita: Auxiliara a criança trabalhar diretamente com linguagensespecialmente a Escrita.
· Organização Pessoal :Do modo que o programa trabalha as crianças desenvolve esta habilidade logo no inicio quando criam a ideia na mente e depois aplicam a pratica.
· Concentração :Através da programação a criança desenvolvera concentração , mantendo o foco naquilo que esta construindo.
· O progama ira ajudar a desenvolver habilidades que auxiliam em seu desempenho na escola e a um possível futuro a frente.
5. DESENVOLVIMENTO DA PROGAMAÇÃO
A programação de ensino básica para escola School Global Kids será desenvolvida para ser executada na plataforma Scratch possibilitando com tudo a contar historias criar animações e jogos. Além destes recursos de procriação possibilita o usuário de compartilhar seus projetos com outros amigos.
 E nas versões mais recentes dos sistemas operacionais Poderá ser instalado em computadores e celulares. Usara a linguagem de PYTON que de propósito geral é muito utilizado desenvolvimento em jogos, inteligência artificial e sistemas operacionais.
 O backup será realizado em nuvem, sendo assim contribuiria na parte de prevenção de dados e evitaria a perda do conteúdo causado por problemas de Hardware além de polpa espaço. Será capaz através da plataforma de Scratch de alterar, incluir, e/ou excluir ou cadastra. Quem terá total permissão para efetuar mudanças, monitoramento ou exclusões dos projetos será o professor junto com acompanhamento dos Responsaveis.
6. REQUISITOS
6.1 REQUISITOS FUNCIONAIS
· Altera /cadastrar/ inclui / exclui usuários pela plataforma de ensino que utilizaremos;
· Consulta o Desenvolvimento de cada Criança como esta sendo na Plataforma 
· Possui o Monitoramento das Atividades na quais estão desenvolvendo, por total controle dos pais e professores ;
· Faz – se O desenvolvimento de Jogos historia e animações através da plataforma com Base na linguagem utilizada para programação básica.
· Permiti os usuários interagirem com outros
· Permiti que os responsáveis falem com o professor.
6.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
· Possui uma programação com segurança;
· Modulo Administrador/ usuário (Professores e Responsáveis / crianças);
· Facilidade de uso;
· Ótimo Desempenho linguagem pyton;
· Modelo comunitário;
· Versátil;
· Linguagem Simples
7.0 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Figura 1: Diagrama de casos de uso.
 8.0 DIAGRAMAS DE CLASSE
Figura 2: Diagrama de Classe
9.0 CONCLUSÃO
Diante do projeto explicado, conclui que a implantação deste método de ensino básico de programação para Crianças em uma escola School Global Kids ira equacionar todos os problemas mencionados, bem como permitir Desenvolver suas capacidades fundamentais para o mercado de trabalho, com aplicação No método mais utilizado em nosso dia a dia que seria a tecnologia com base na Linguagem de pyton, diminuiria os casos de analfabetismo no futuro e auxiliariam seus Alunos a expor suas Características comportamentais e logicas que são necessárias para Um convívio e a um futuro Próximo a frente.
10. REFERÊNCIAS
https://blog.geekhunter.com.br/um-guia-para-o-programador-iniciante/- um guia para Programador iniciante.
https://www.hostinger.com.br/tutoriais/linguagens-de-programacao-para-criancas - Melhores linguagens de Programação
https://happycodeschool.com/blog/programacao-para-criancas/ - Programação para crianças
https://kenzie.com.br/blog/o-que-e-python/ - O que é pyton
https://ctrlplay.com.br/o-que-e-e-para-que-serve-o-scratch/ - Plataforma Scratch
https://lucid.app/documents#/templates?folder_id=home&browser=icon – Diagrama de classes de uso

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