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AV - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO  AV
Aluno: VIVIAN GUEDES AUGUSTO DE CAMARGO 202108061301
Turma: 9001
EEL0100_AV_202108061301 (AG)   09/06/2022 08:24:48 (F) 
Avaliação: 9,00 pts Nota SIA: 10,00 pts
 
 
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 1. Ref.: 3992065 Pontos: 1,00  / 1,00
Re�etindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs)
no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas
mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos
ambientes formais de aprendizagem. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala
e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo
em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios
digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 
 2. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00  / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o
sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem,
construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser de�nida como:
'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas
que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que
colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que
superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do
aluno. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação,
criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de
educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do
cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização
dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação,
pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que
realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão sobre suas
práticas. 
 
 
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051.');
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 3. Ref.: 3992199 Pontos: 0,00  / 1,00
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro
digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada,
ela recebe um alerta automático con�rmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos
do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desa�o. O mesmo aconteceu quando ela assistiu
a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gami�cação? 
 Gami�cação de conteúdo 
Gami�cação dinâmica 
Gami�cação mecânica 
Gami�cação estética 
 Gami�cação estrutural 
 
 4. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00  / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica,
quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
 
 
00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA  
 
 5. Ref.: 5420788 Pontos: 1,00  / 1,00
Quando falamos de aprendizagem colaborativa estamos falando de pessoas visando atingir objetivos em comum,
trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante nesse processo de
aprendizagem. Assinale a opção que indica o lugar mais adequado para aprendizagem colaborativa:
Sala de provas de exame ENEM.
Mesa de estudo individual na biblioteca.
Sala de musculação de uma academia.
Carteira individual da sala de aula do século passado.
 Sala Maker.
 
 
00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS  
 
 6. Ref.: 5328313 Pontos: 1,00  / 1,00
Assinale a alternativa que apresenta uma a�rmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5328313.');
aplica a alguns contextos e públicos.
A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas
como metodologia de aprendizagem.
 A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto
como alguém que tem autonomia.
Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma
proposta concreta
A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para
trabalhar capacidade de tomada de decisão.
 
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 7. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00  / 1,00
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em
informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do
corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual".
A a�rmação acima, embora trate especi�camente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive
Learning, nos ajuda a compreender melhor:
 Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Como a realidade aumentada funciona.
Que é necessário um estudo neurocientí�co aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
 
 8. Ref.: 5422016 Pontos: 1,00  / 1,00
Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
 Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na
cibercultura.
Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar
e melhorando a saúde das crianças.
A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade di�cultou a transparência social
e comunicacional.
Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em
liberdade, igualdade e fraternidade.
As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
 
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO  
 
 9. Ref.: 5388560 Pontos: 1,00  / 1,00
Para de�nir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quaisperguntas?
Qual o prazo para entrega dos conteúdos?
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388560.');
Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos?
 Quais conteúdos serão entregues?
Como substituir o diálogo didático real?
Quais os riscos envolvidos no projeto?
 
 10. Ref.: 5388558 Pontos: 1,00  / 1,00
Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem a qual elemento a
seguir?
 mensagem
código
contexto
emissor
canal
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