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Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV Aluno: VIVIAN GUEDES AUGUSTO DE CAMARGO 202108061301 Turma: 9001 EEL0100_AV_202108061301 (AG) 09/06/2022 08:24:48 (F) Avaliação: 9,00 pts Nota SIA: 10,00 pts ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 1. Ref.: 3992065 Pontos: 1,00 / 1,00 Re�etindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 2. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00 "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser de�nida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão sobre suas práticas. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992065.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051.'); ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 3. Ref.: 3992199 Pontos: 0,00 / 1,00 Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático con�rmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desa�o. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gami�cação? Gami�cação de conteúdo Gami�cação dinâmica Gami�cação mecânica Gami�cação estética Gami�cação estrutural 4. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00 Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. uma consequência da dinâmica digital interativa. um resultado indesejável que deve ser punido. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 5. Ref.: 5420788 Pontos: 1,00 / 1,00 Quando falamos de aprendizagem colaborativa estamos falando de pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante nesse processo de aprendizagem. Assinale a opção que indica o lugar mais adequado para aprendizagem colaborativa: Sala de provas de exame ENEM. Mesa de estudo individual na biblioteca. Sala de musculação de uma academia. Carteira individual da sala de aula do século passado. Sala Maker. 00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 6. Ref.: 5328313 Pontos: 1,00 / 1,00 Assinale a alternativa que apresenta uma a�rmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420788.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5328313.'); aplica a alguns contextos e públicos. A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem. A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia. Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental. A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão. 00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 7. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00 "O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual". A a�rmação acima, embora trate especi�camente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor: Como o cérebro interpreta a realidade virtual. Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral. Como a realidade aumentada funciona. Que é necessário um estudo neurocientí�co aprofundado para utilização da Immersive Learning. Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital. 8. Ref.: 5422016 Pontos: 1,00 / 1,00 Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta. Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura. Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças. A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade di�cultou a transparência social e comunicacional. Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade. As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola. 00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 9. Ref.: 5388560 Pontos: 1,00 / 1,00 Para de�nir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quaisperguntas? Qual o prazo para entrega dos conteúdos? javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388560.'); Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos? Quais conteúdos serão entregues? Como substituir o diálogo didático real? Quais os riscos envolvidos no projeto? 10. Ref.: 5388558 Pontos: 1,00 / 1,00 Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem a qual elemento a seguir? mensagem código contexto emissor canal javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388558.');
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