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É importante que os educadores estejam atentos ao comportamento da sociedade, para que possam
tornar o aprendizado o mais natural possível. Por meio da observação dos alunos, é possível identi�car a
presença da tecnologia no seu cotidiano. Dessa forma, ela pode ser utilizada de maneira positiva para o
aprendizado dentro e fora de aula, em vez de ter seu uso proibido por motivos de tirar a atenção do
conteúdo do que é exposto A gami�cação na educação assume um papel relevante para motivar o
aprendizado dos estudantes com o uso da tecnologia dentro e fora do ambiente escolar.
Caro(a) estudante, ao ler este roteiro você vai:
aprender como diferenciar game e gami�cação;
compreender as características básicas dos games;
estudar brevemente os conceitos de design de games, �ow, interatividade e engajamento;
conhecer a gami�cação com o GeoGebra, games pedagógicos, games comerciais;
aprender como funciona de maneira geral o software Scratch para gami�cação.
Introdução
Para promover o aprendizado, a concentração e a interação entre professores e alunos, é preciso
compreender que vários elementos dispersam os alunos, ainda que os professores utilizem recursos que
estimulam os alunos, como audiovisuais e várias outras dinâmicas. A tecnologia é um dos fatores que, se
empregada de maneira inapropriada, pode tirar a atenção dos alunos. Portanto, os professores devem
utilizá-la a seu favor em vez de proibi-la.
É preciso estudar e compreender as tecnologias analisando como elas estimulam os estudantes,
identi�cando o que mais atrai os alunos, sendo os games um dos principais interesses. Com esse
diagnóstico, é importante se aprofundar como os games atraem a atenção dos jogadores e utilizá-los
Gami�cação na Educação
Roteiro deRoteiro de
EstudosEstudos
Autor: Me Leandro C. Cardoso
Revisor: Rosângela Silveira Garcia
como ferramentas para o aprendizado. Esse conteúdo será discorrido neste material focado na
gami�cação na educação. Também serão apresentadas as de�nições de gami�cação e games com as
suas características básicas; conceitos sobre design de games; �ow; interatividade e engajamento; além
da utilização do software Geogebra, voltada para construções geométricas. As diferenças sobre games
pedagógicos e games comerciais também serão abordadas, além do software Scratch, que possui
interface que facilita programação, proporcionando ao professor, criar seu próprio game pedagógico.
De�nindo Game e Gami�cação
Os games podem ser utilizados como estratégias pedagógicas na educação, pois proporcionam grande
engajamento e motivação aos jogadores para passarem de fase ou �nalizar o jogo, principalmente para
os estudantes nativos digitais. Esses jogadores compõem uma geração que cresceu juntamente com a
revolução digital e são os que mais utilizam tecnologias, como smartphones, tablets e videogames
(LAZZARO, 2005). Para eles, os jogos eletrônicos utilizados como lazer são partes integrantes da
construção de sua cultura, visto que geram interesse e motivação em sua prática. (AZEVEDO, 2012). Os
jogos dos consoles, smartphones, tablets entre outros dispositivos, cuja motivação é apenas cumprir
tarefas em um mundo virtual, são considerados games, mas também podem ter seus fundamentos
utilizados para cumprir tarefas relacionadas ao mundo real. Por exemplo, a obtenção de conhecimento
de um determinado assunto, sendo esse um dos princípios da gami�cação. A gami�cação pode ser
utilizada para engajar funcionários, alunos, clientes, entre outros, cujas motivações podem ser para o
batimento de metas, a �m de permitir que os clientes adquiram determinados produtos ou para que os
estudantes obtenham conhecimento.
Na prática, a gami�cação usa fundamentos dos games para atividades fora do contexto de um jogo.
Segundo Kapp (2012), a gami�cação é “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para
engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (FARDO apud KAPP,
2012, p. 202). A gami�cação atribui valores extrínsecos nas atividades que para algumas pessoas não
sejam motivadoras. Entretanto, é necessário que seja realizada de forma a tornar a execução da tarefa
uma experiência lúdica, encorajando, assim, a participação dos alunos. A velocidade com que a
tecnologia evolui e a capacidade que os estudantes nativos digitais têm de se adaptar às mudanças
precisam ser sempre observadas pelos professores, que devem trazer os novos dispositivos e aplicativos
para serem utilizados como elementos motivadores para o aprendizado. Um exemplo prático é a
pandemia da Covid-19, na qual alguns professores, principalmente do ensino técnico, precisaram se
adaptar para lecionar remotamente para os alunos. As aulas foram ministradas no mesmo horário das
aulas presenciais e, em reuniões, foram constatadas a di�culdade de ter a certeza de que o aluno está
prestando atenção ao conteúdo. Pelo fato de o professor não ter o contato direto com os alunos,
somente por videochamada, na qual o aluno tem a opção de disponibilizar a imagem do vídeo ou não, e
as aulas não serem expositivas o tempo todo, são também propostas atividades. É nesse momento que o
professor não tem o menor controle se o aluno está prestando atenção ou não. Uma das soluções foi
apresentar inicialmente o conteúdo da aula do dia por videoconferência, em torno de oito minutos, em
que os alunos podem interagir a qualquer momento, apresentando qual o objetivo �nal da atividade. A
cada etapa que o aluno cumpria, era postada no grupo do sistema de aula e o professor avaliava se
estava correta, utilizando emoticons de sorriso para incentivar. Para os alunos com postagens com
considerações, o professor comentava individualmente para não desmotivá-los. Isso é um exemplo
prático do uso da tecnologia na gami�cação, a qual pode ser adaptada para ser utilizada até em
aplicativos de trocas de mensagens para manter a atenção dos alunos.
LIVRO
(Re)Invenção Pedagógica? Re�exões Acerca do Uso de
Tecnologias Digitais na Educação
Autor : Lucia Maria Martins Gira�a
Editora : EdiPUCRS
Ano : 2012
Comentário : o livro aborda o uso da tecnologia na educação. É
recomendável ler o capítulo que apresenta o tema: “Docentes
analógicos e alunos da geração digital: desa�os e possibilidades na
escola do século XXI” e fazer uma re�exão sobre os alunos que são
nativos digitais.
Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima
LIVRO
Aprendizagem Ativa Via Tecnologias
Autor : Antonio Siemsen Munhoz
Editora : Intersaberes
Ano : 2019
Comentário : o livro aponta como as tecnologias digitais podem
in�uenciar na educação. Indica-se a leitura do capítulo: “Aprendizagem
Ativa e contribuições tecnológicas na Educação”, que ressalta que o
educador deve desenvolver habilidades para alcançar resultados
positivos com os alunos conectados na tecnologia.
Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima
Características Básicas dos Games
Os games têm como característica básica a interação do jogador com o jogo que está sendo executado
por meio de periféricos conectados em uma televisão, monitor, diretamente instalados em
computadores, notebooks ou outros dispositivos, como smartphones, tablets ou diretamente nas Smart
TVs. McGonigal (2011) pontua que games apresentam quatro características básicas, quais sejam:
objetivo, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Os jogadores são motivados com o
objetivo de alcançar uma meta, ou seja, possuem um senso de propósito para o game, não podendo
chegar ao objetivo de qualquer maneira. Dessa maneira, as regras são limitadores, mas também
direcionam para cumprir os objetivos explorando todas as possibilidades oferecidas pelo game,
transformando o grande motivador para o pensamento estratégico e a criatividade.
Referente ao sistema de feedback, apresenta ao participante do game a sua real localização no jogo, na
qual o jogador tem referências das etapas que ainda faltam para se alcançar o objetivo, sendo que a
participação voluntária se relaciona com a ciência do jogador sobreas regras, os objetivos e os
feedbacks.
Autores como Katie Salen e Eric Zimmerman (2004, p. 80) assinalam que games são baseados em “um
sistema em que os jogadores se envolvem em um con�ito arti�cial, de�nido por regras, que resulta em
uma saída quanti�cável”. Já Kapp (2012 p. 10) de�ne que um game é “um sistema em que os jogadores se
envolvem em um desa�o abstrato, de�nido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma
saída quanti�cável e frequentemente provoca uma reação emocional”. O autor ainda de�ne que um
game possui as seguintes características básicas: sistema, jogadores, desa�o, abstrato, regras,
interatividade, feedback, saída quanti�cável e reação emocional. Sintetizando todos esses elementos,
Kapp (2012, p.12 ) explicita que:
Juntos, esses diferentes elementos se combinam para construir um evento que é maior
do que a soma deles. Um jogador se põe a jogar por que o feedback instantâneo e a
constante interação são relacionados ao desa�o do jogo, que é de�nido por regras, tudo
trabalhando dentro de um sistema para provocar uma reação emocional e, �nalmente,
resultar em uma saída quanti�cável dentro de uma versão abstrata de um sistema
maior.
Analisando os conceitos de Kapp (2012) e Salen e Zimmerman (2004), é possível apontar que, na prática,
para ser considerado um game, não basta apenas ter as características básicas mencionadas
anteriormente; cada elemento tem as suas peculiaridades e, no momento em que fazem parte de um
todo, se fortalecem tornando o game um grande atrativo.
LIVRO
Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder e Subjetivação
Autor : Cláudio Lúcio Mendes
Editora : Papirus
Ano : 2016
Comentário : o livro apresenta os efeitos que os games têm em relação
aos jogadores. É indicada a leitura do Capítulo 4, “Como os jogos
eletrônicos educam”, mais especi�camente o tópico “Práticas para
educar”, iniciando na página 78, apresenta conteúdo que dá para
estabelecer um paralelo entre as características de games e a
educação.
Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima.
LIVRO
Jogos Digitais e Aprendizagem: Fundamentos para uma
Prática
Autoras : Isa Coutinho e Lynn Alves
Editora : São Paulo: Blücher
Ano : 2017
Comentário : o livro apresenta conceitos teórico-metodológicos sobre
a prática de jogos digitais, que podem ser aplicados em sala de aula.
Recomenda-se a leitura do capítulo 1 sobre o conceito ontológico do
jogo. Na página 17, há a fundamentação teórica do conteúdo
apresentado neste tópico.
Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima
Design de Games, Flow,
Interatividade e Engajamento
Design de games é a área do design direcionada a desenvolver desde etapa conceitual, rascunhos,
esboços protótipos, passando pela modelagem 3D, no caso de jogos em três dimensões. O design de
game trabalha em consonância com outras áreas, como a de programação e de redatores, que são os
responsáveis por manter a história e o sentido do game, pois todos os games contam uma história. Nos
games mais so�sticados, o pro�ssional de design de games é o responsável por coordenar o
desenvolvimento e trabalha com outros pro�ssionais, como game art, especializado na arte, efeitos
visuais e design. O game sound também é integrante da equipe, responsável pela trilha e efeitos
sonoros, e existe ainda o pro�ssional de programação especí�ca para games, denominado game
programming. O design de game resulta em projetos que prendem a atenção do jogador pela
estimulação de sentidos humanos, como visual e o sonoro, que podem ser adaptados para prender a
atenção de um estudante em sala de aula.
Sobre o conceito de �ow, Csikszentmihalyi (1990, p. 4), pesquisador e psicólogo croata, elaborou um
trabalho com o objetivo de de�nir quais condições proporcionam o estado de felicidade, qualidade de
vida e alta performance.
Eu desenvolvi uma teoria da experiência ótima baseada no conceito de �ow – o estado
em que as pessoas estão tão envolvidas em uma atividade que nada mais importa; a
experiência em si é tão grati�cante que as pessoas a realizariam mesmo a um custo
alto, apenas pelo fato de estar fazendo.
Quando um jogador está imerso em um game, o conceito de �ow �ca evidenciado; é comum ver pessoas
jogando várias horas, até virar a noite, pois é esse estímulo que o game transmite para o jogador, que
pode ser aplicado para proporcionar um aprendizado prazeroso. Outro elemento signi�cativo em um
game é a questão da interatividade, que só acontece no momento em que o jogador entende o
signi�cado que aquela ação irá causar, proporcionando o engajamento, que se dá com a interação e o
envolvimento propriamente dito do jogador com o game.
A interatividade nos games pode ser quali�cada nos aspectos qualitativo e quantitativo, sendo este
último as possibilidades que os avanços das tecnologias proporcionam, principalmente a internet, na
qual a interatividade nos games pode acontecer por jogadores conectados na rede mundial, em todo o
planeta. A interatividade nos aspectos quantitativos adaptados para educação pode ser aplicada em uma
sala de aula, como também pode utilizar os recursos da internet para os alunos interagirem com outras
escolas, do mesmo bairro, região, estado ou até de outros países. Já nos aspectos qualitativos,
relacionados à interatividade, considera as variedades existentes de games, que vão desde esportivos,
relacionados à corrida, de estratégia, RPG, entre outros, como os relacionados à educação. A quantidade
de possibilidades de interações nos games também são relacionadas aos aspectos quantitativos, pelo
uso de joysticks para games de consoles e mouse para computadores; assim, há uma riqueza de
interações. Nos dispositivos móveis, a interatividade de games também permite inúmeras possibilidades,
desde as mais simples, por meio do touch screen ou toque na tela, até o mais avançado, utilizando
sensores de movimento. Os dispositivos acoplados aos smartphones, como óculos de realidade virtual, e
também os games com sensores de movimentos ampliam a quantidade de possibilidades de interações,
em relação a esse assunto (MACHADO, 2002).
A interatividade passa então a levar em consideração a possibilidade de imersão,
navegação, exploração e conversação presentes nos suportes de comunicação em rede,
privilegiando um visual enriquecido e “recorporalizado”, em contraponto a um visual
retiniano (linear e sequencial), que recompõe uma outra hierarquia do sensível
(MACHADO, 2002, p. 147).
Já o engajamento refere-se ao poder que o game tem de envolver, que pode ser observado pelo tempo
que os jogadores se dedicam ao jogo e o número de vezes que retornam para continuar ou voltar a jogar
do início novamente. O engajamento também é uma característica dos usuários de aplicativos de trocas
de mensagens. É fácil perceber que as pessoas o utilizam praticamente o dia todo. Esse é o engajamento
esperado do aluno em relação ao conteúdo exposto. Outros atributos do engajamento que um game
proporciona estão relacionados à competição, ao poder de mostrar o resultado de forma pública,
principalmente os games on-line, tornando-o um motivador para alcançar bons resultados. Porém, deve-
se tomar cuidado ao se utilizar esses aspectos de engajamento na educação para não desmotivar os
alunos que não consigam obter resultados positivos, pois cada aluno tem o seu tempo. O engajamento
também pode ser utilizado de forma colaborativa em games nos quais as decisões são de�nidas em
grupo. Dessa forma, a colaboração dos participantes é incentivada, além de possibilitar a inserção de
aspectos lúdicos que estimulam o cumprimento dos desa�os apresentados. Na educação, esse aspecto
de engajamento ajuda o aluno a trabalhar em grupo. Observa-se que uma das primeiras ações dos
alunos, quando uma atividade em grupo é proposta pelo professor, é a criação de um grupo nos
aplicativos de mensagens para discutirem sobre o trabalho, ou seja, é mais um exemplo de utilização
desses aplicativos na educação, que também pode ser adaptado na gami�cação.
Embora sejam bastante atrativos paraos jogadores, os games podem ser considerados atividades
complexas, pois possuem vários desa�os que precisam de atenção e prévio conhecimento dos
jogadores, o que não difere muito do que é o objetivo de um professor em sala de aula.
LIVRO
Design de Games, Uma Abordagem Prática
Autor : Paul Schuytema
Editora : Cengage Learning
Ano : 2014
Comentário : esse livro apresenta introdução sobre o design de game
e é uma leitura recomendada para os pro�ssionais que desejam
trabalhar com gami�cação na educação. É importante conhecer os
princípios do design de game e como podem ser adaptados para o
desenvolvimento de games educativos. Indicada a leitura da segunda
parte sobre conceitos mais abstratos do design de games como
desa�os, emoções, reação sensorial, estímulos e outros.
Este título está disponível na Biblioteca Virtual da Ânima.
LIVRO
Gami�cação em debate
Autores : Lúcia Santaella, Sérgio Nesteriuk e Fabricio Fava
Editora : Blucher
Ano : 2018
Comentário : por que gostamos tanto de games ? Essa literatura
discutirá diferentes temas da gami�cação e uma das questões
relevantes do livro destaca a essência do ser humano. Discute os
motivos por que os games são atrativos para os jogadores, sendo
importante compreender como esse estudo pode ser utilizado no
processo de gami�cação e o tornar ainda mais atrativo e signi�cativo
para os alunos e professores. É indicada a leitura do capítulo 3, “
gami�cação , motivação e a essência do jogo”.
Este título está disponível na Biblioteca Virtual da Ânima.
Gami�cação com o Geogebra- Games
Pedagógicos, Games Comerciais
O Geogebra é um software criado com o objetivo de ser utilizado em sala de aula, cuja função é criar
construções geométricas por meio de retas, segmentos de retas, pontos, polígonos etc. Nesse programa,
é permitido incluir funções e fazer alterações de todos os objetos de forma dinâmica, mesmo após a
construção já ter sido realizada. É um software bem prático, pois coordenadas e equações também
podem ser inseridas de forma direta. Dessa forma, o GeoGebra permite lidar com diversas variáveis para
pontos, raízes e números extremos de uma função, reunindo os principais recursos de geometria com
outros mais destinados para o cálculo e a álgebra. A gami�cação com o Geogebra possui os benefícios
didáticos e de aprendizado de representação ao mesmo tempo e em um único ambiente visual, as
características algébricas como também as geométricas de um mesmo objeto. A matemática e a
geometria são disciplinas em que a grande maioria dos estudantes têm di�culdade de aprendizado. O
uso da gami�cação com o Geogebra é uma ferramenta que pode ser aplicada para facilitar o ensino,
principalmente das possibilidades de interações e os resultados visuais que são obtidos com as
informações inseridas pelos alunos, motivando o aluno a procurar a chegar a resultados mais complexos.
De uma forma geral, os games sempre �zeram parte da vida das pessoas, com vários objetivos, desde o
entretenimento ou o aprendizado, mas não só especí�co de matemática como o Geogebra. Platão (427-
348 a.C) já apontava a relevância de “aprender brincando” e Aristóteles (384-322 a.C) enfatizava que a
educação das crianças poderia contar com a contribuição dos games, que podem simular as atividades
dos adultos. Os maias e os egípcios utilizavam games com o objetivo de ensinar normas, valores e
padrões da vida social com os mais velhos; portanto, há exemplos do uso de games com objetivo
pedagógico ao longo da história. De maneira geral, diferentemente dos games comerciais, que são
comercializados em lojas especializadas, e que podem ser comprados em lojas virtuais e lojas de
aplicativos com Google Play, Apple Store, entre outras, os games pedagógicos têm como principal
objetivo não serem apenas mais um mecanismo de entretenimento, mas ajudar o estudante a
compreender e a absorver o conhecimento de maneira lúdica, simples e natural.
Marchetti e Klaus (2014) mencionam a geometria plana e as atividades que foram planejadas, bem como
os resultados em termos de espaço que se desenvolvem nos alunos. É uma boa dinâmica de estudo e
re�exão para uma nova forma de conceber o ensino e a aprendizagem. Além disso, as tecnologias como
ferramentas interativas e presentes em sala de aula conectam-se cada vez mais rapidamente. Nesse
contexto, a escola precisa ocupar-se de enfrentar o desa�o de se tornar objeto de desejo para a
aquisição de conhecimentos. Os recursos tecnológicos não são a única forma de atingir a aprendizagem,
mas de�nitivamente vieram para ocupar o seu espaço. Assim, professores, alunos e sociedade,
juntamente com a equipe pedagógica, deverão inferir-se como coadjuvantes do processo de ensino.
Gami�cação com o Scratch
O Scratch é um software que pode ser utilizado na gami�cação com os recursos de programação visual e
que permite inserir animações, criar narrativas, entre outros, resultando em um game pedagógico. É um
programa bem intuitivo, pois utiliza elementos grá�cos que podem ser encaixados, como blocos, sendo
bem similar ao jogo LEGO, conforme apresentado na �gura a seguir.
Figura 1 - Blocos Scratch encaixados
Fonte: Elaborada pelo autor.
A aplicação do Scratch na gami�cação traz estímulos para o aluno, pois os resultados são instantâneos,
sendo necessário somente clicar em um conjunto ou em um bloco individualmente, como se fossem as
construções dos blocos de LEGOS. Conforme vão adicionando os blocos, eles vão se tornando
verdadeiras construções. Resnick (2012) aponta que o Scratch pode ser uma ferramenta de criação de
animações e simulações no computador de casa e que as crianças podem usá-lo para programar
histórias interativas e jogos, além de partilhá-lo com uma comunidade on-line como é feito, por exemplo,
no Youtube.
Santos (2016) apresenta um estudo, desenvolvido em cinco turmas do 8º ano de escolaridade, com 106
alunos (média de 13 anos de idade), cujo objetivo é demonstrar como a gami�cação e a aplicação do
Scratch no ensino da programação podem ser usadas como estratégias para motivar os alunos e
promover o ensino-aprendizagem de forma descontraída. De acordo com o autor, a dinâmica baseada
em games ajuda a desenvolver o espírito competitivo, além do engajamento para alcançar melhores
resultados e colaboração mútua.
Conclusão
Como vimos, as tecnologias dispõem de várias ferramentas que podem ser utilizadas de formas criativas
para promover a concentração do aluno e a interação com o conteúdo apresentado. Por meio do
conhecimento da de�nição de games, suas características básicas, o entendimento de como os jogadores
são estimulados e sua atenção é presa, e as de�nições de �ow, interatividade e engajamento, esses
fundamentos podem ser utilizados na gami�cação na educação.
A gami�cação, utilizando o software Scratch, é uma opção para que os pro�ssionais da área da Educação
possam começar a colocar em prática suas ideias e a elaborar testes, além de poder ser a responsável
para sanar um dos maiores anseios dos professores, o de promover um aprendizado de maneira
simples, natural transformando, assim, o ambiente de estudo em apenas mais uma extensão da vida do
estudante.
Referências Bibliográ�cas
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conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.
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Porto Alegre, v. 11, n. 1, jul. 2013.
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