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É importante que os educadores estejam atentos ao comportamento da sociedade, para que possam tornar o aprendizado o mais natural possível. Por meio da observação dos alunos, é possível identi�car a presença da tecnologia no seu cotidiano. Dessa forma, ela pode ser utilizada de maneira positiva para o aprendizado dentro e fora de aula, em vez de ter seu uso proibido por motivos de tirar a atenção do conteúdo do que é exposto A gami�cação na educação assume um papel relevante para motivar o aprendizado dos estudantes com o uso da tecnologia dentro e fora do ambiente escolar. Caro(a) estudante, ao ler este roteiro você vai: aprender como diferenciar game e gami�cação; compreender as características básicas dos games; estudar brevemente os conceitos de design de games, �ow, interatividade e engajamento; conhecer a gami�cação com o GeoGebra, games pedagógicos, games comerciais; aprender como funciona de maneira geral o software Scratch para gami�cação. Introdução Para promover o aprendizado, a concentração e a interação entre professores e alunos, é preciso compreender que vários elementos dispersam os alunos, ainda que os professores utilizem recursos que estimulam os alunos, como audiovisuais e várias outras dinâmicas. A tecnologia é um dos fatores que, se empregada de maneira inapropriada, pode tirar a atenção dos alunos. Portanto, os professores devem utilizá-la a seu favor em vez de proibi-la. É preciso estudar e compreender as tecnologias analisando como elas estimulam os estudantes, identi�cando o que mais atrai os alunos, sendo os games um dos principais interesses. Com esse diagnóstico, é importante se aprofundar como os games atraem a atenção dos jogadores e utilizá-los Gami�cação na Educação Roteiro deRoteiro de EstudosEstudos Autor: Me Leandro C. Cardoso Revisor: Rosângela Silveira Garcia como ferramentas para o aprendizado. Esse conteúdo será discorrido neste material focado na gami�cação na educação. Também serão apresentadas as de�nições de gami�cação e games com as suas características básicas; conceitos sobre design de games; �ow; interatividade e engajamento; além da utilização do software Geogebra, voltada para construções geométricas. As diferenças sobre games pedagógicos e games comerciais também serão abordadas, além do software Scratch, que possui interface que facilita programação, proporcionando ao professor, criar seu próprio game pedagógico. De�nindo Game e Gami�cação Os games podem ser utilizados como estratégias pedagógicas na educação, pois proporcionam grande engajamento e motivação aos jogadores para passarem de fase ou �nalizar o jogo, principalmente para os estudantes nativos digitais. Esses jogadores compõem uma geração que cresceu juntamente com a revolução digital e são os que mais utilizam tecnologias, como smartphones, tablets e videogames (LAZZARO, 2005). Para eles, os jogos eletrônicos utilizados como lazer são partes integrantes da construção de sua cultura, visto que geram interesse e motivação em sua prática. (AZEVEDO, 2012). Os jogos dos consoles, smartphones, tablets entre outros dispositivos, cuja motivação é apenas cumprir tarefas em um mundo virtual, são considerados games, mas também podem ter seus fundamentos utilizados para cumprir tarefas relacionadas ao mundo real. Por exemplo, a obtenção de conhecimento de um determinado assunto, sendo esse um dos princípios da gami�cação. A gami�cação pode ser utilizada para engajar funcionários, alunos, clientes, entre outros, cujas motivações podem ser para o batimento de metas, a �m de permitir que os clientes adquiram determinados produtos ou para que os estudantes obtenham conhecimento. Na prática, a gami�cação usa fundamentos dos games para atividades fora do contexto de um jogo. Segundo Kapp (2012), a gami�cação é “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (FARDO apud KAPP, 2012, p. 202). A gami�cação atribui valores extrínsecos nas atividades que para algumas pessoas não sejam motivadoras. Entretanto, é necessário que seja realizada de forma a tornar a execução da tarefa uma experiência lúdica, encorajando, assim, a participação dos alunos. A velocidade com que a tecnologia evolui e a capacidade que os estudantes nativos digitais têm de se adaptar às mudanças precisam ser sempre observadas pelos professores, que devem trazer os novos dispositivos e aplicativos para serem utilizados como elementos motivadores para o aprendizado. Um exemplo prático é a pandemia da Covid-19, na qual alguns professores, principalmente do ensino técnico, precisaram se adaptar para lecionar remotamente para os alunos. As aulas foram ministradas no mesmo horário das aulas presenciais e, em reuniões, foram constatadas a di�culdade de ter a certeza de que o aluno está prestando atenção ao conteúdo. Pelo fato de o professor não ter o contato direto com os alunos, somente por videochamada, na qual o aluno tem a opção de disponibilizar a imagem do vídeo ou não, e as aulas não serem expositivas o tempo todo, são também propostas atividades. É nesse momento que o professor não tem o menor controle se o aluno está prestando atenção ou não. Uma das soluções foi apresentar inicialmente o conteúdo da aula do dia por videoconferência, em torno de oito minutos, em que os alunos podem interagir a qualquer momento, apresentando qual o objetivo �nal da atividade. A cada etapa que o aluno cumpria, era postada no grupo do sistema de aula e o professor avaliava se estava correta, utilizando emoticons de sorriso para incentivar. Para os alunos com postagens com considerações, o professor comentava individualmente para não desmotivá-los. Isso é um exemplo prático do uso da tecnologia na gami�cação, a qual pode ser adaptada para ser utilizada até em aplicativos de trocas de mensagens para manter a atenção dos alunos. LIVRO (Re)Invenção Pedagógica? Re�exões Acerca do Uso de Tecnologias Digitais na Educação Autor : Lucia Maria Martins Gira�a Editora : EdiPUCRS Ano : 2012 Comentário : o livro aborda o uso da tecnologia na educação. É recomendável ler o capítulo que apresenta o tema: “Docentes analógicos e alunos da geração digital: desa�os e possibilidades na escola do século XXI” e fazer uma re�exão sobre os alunos que são nativos digitais. Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima LIVRO Aprendizagem Ativa Via Tecnologias Autor : Antonio Siemsen Munhoz Editora : Intersaberes Ano : 2019 Comentário : o livro aponta como as tecnologias digitais podem in�uenciar na educação. Indica-se a leitura do capítulo: “Aprendizagem Ativa e contribuições tecnológicas na Educação”, que ressalta que o educador deve desenvolver habilidades para alcançar resultados positivos com os alunos conectados na tecnologia. Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima Características Básicas dos Games Os games têm como característica básica a interação do jogador com o jogo que está sendo executado por meio de periféricos conectados em uma televisão, monitor, diretamente instalados em computadores, notebooks ou outros dispositivos, como smartphones, tablets ou diretamente nas Smart TVs. McGonigal (2011) pontua que games apresentam quatro características básicas, quais sejam: objetivo, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Os jogadores são motivados com o objetivo de alcançar uma meta, ou seja, possuem um senso de propósito para o game, não podendo chegar ao objetivo de qualquer maneira. Dessa maneira, as regras são limitadores, mas também direcionam para cumprir os objetivos explorando todas as possibilidades oferecidas pelo game, transformando o grande motivador para o pensamento estratégico e a criatividade. Referente ao sistema de feedback, apresenta ao participante do game a sua real localização no jogo, na qual o jogador tem referências das etapas que ainda faltam para se alcançar o objetivo, sendo que a participação voluntária se relaciona com a ciência do jogador sobreas regras, os objetivos e os feedbacks. Autores como Katie Salen e Eric Zimmerman (2004, p. 80) assinalam que games são baseados em “um sistema em que os jogadores se envolvem em um con�ito arti�cial, de�nido por regras, que resulta em uma saída quanti�cável”. Já Kapp (2012 p. 10) de�ne que um game é “um sistema em que os jogadores se envolvem em um desa�o abstrato, de�nido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma saída quanti�cável e frequentemente provoca uma reação emocional”. O autor ainda de�ne que um game possui as seguintes características básicas: sistema, jogadores, desa�o, abstrato, regras, interatividade, feedback, saída quanti�cável e reação emocional. Sintetizando todos esses elementos, Kapp (2012, p.12 ) explicita que: Juntos, esses diferentes elementos se combinam para construir um evento que é maior do que a soma deles. Um jogador se põe a jogar por que o feedback instantâneo e a constante interação são relacionados ao desa�o do jogo, que é de�nido por regras, tudo trabalhando dentro de um sistema para provocar uma reação emocional e, �nalmente, resultar em uma saída quanti�cável dentro de uma versão abstrata de um sistema maior. Analisando os conceitos de Kapp (2012) e Salen e Zimmerman (2004), é possível apontar que, na prática, para ser considerado um game, não basta apenas ter as características básicas mencionadas anteriormente; cada elemento tem as suas peculiaridades e, no momento em que fazem parte de um todo, se fortalecem tornando o game um grande atrativo. LIVRO Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder e Subjetivação Autor : Cláudio Lúcio Mendes Editora : Papirus Ano : 2016 Comentário : o livro apresenta os efeitos que os games têm em relação aos jogadores. É indicada a leitura do Capítulo 4, “Como os jogos eletrônicos educam”, mais especi�camente o tópico “Práticas para educar”, iniciando na página 78, apresenta conteúdo que dá para estabelecer um paralelo entre as características de games e a educação. Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima. LIVRO Jogos Digitais e Aprendizagem: Fundamentos para uma Prática Autoras : Isa Coutinho e Lynn Alves Editora : São Paulo: Blücher Ano : 2017 Comentário : o livro apresenta conceitos teórico-metodológicos sobre a prática de jogos digitais, que podem ser aplicados em sala de aula. Recomenda-se a leitura do capítulo 1 sobre o conceito ontológico do jogo. Na página 17, há a fundamentação teórica do conteúdo apresentado neste tópico. Disponível na Biblioteca Virtual da Ânima Design de Games, Flow, Interatividade e Engajamento Design de games é a área do design direcionada a desenvolver desde etapa conceitual, rascunhos, esboços protótipos, passando pela modelagem 3D, no caso de jogos em três dimensões. O design de game trabalha em consonância com outras áreas, como a de programação e de redatores, que são os responsáveis por manter a história e o sentido do game, pois todos os games contam uma história. Nos games mais so�sticados, o pro�ssional de design de games é o responsável por coordenar o desenvolvimento e trabalha com outros pro�ssionais, como game art, especializado na arte, efeitos visuais e design. O game sound também é integrante da equipe, responsável pela trilha e efeitos sonoros, e existe ainda o pro�ssional de programação especí�ca para games, denominado game programming. O design de game resulta em projetos que prendem a atenção do jogador pela estimulação de sentidos humanos, como visual e o sonoro, que podem ser adaptados para prender a atenção de um estudante em sala de aula. Sobre o conceito de �ow, Csikszentmihalyi (1990, p. 4), pesquisador e psicólogo croata, elaborou um trabalho com o objetivo de de�nir quais condições proporcionam o estado de felicidade, qualidade de vida e alta performance. Eu desenvolvi uma teoria da experiência ótima baseada no conceito de �ow – o estado em que as pessoas estão tão envolvidas em uma atividade que nada mais importa; a experiência em si é tão grati�cante que as pessoas a realizariam mesmo a um custo alto, apenas pelo fato de estar fazendo. Quando um jogador está imerso em um game, o conceito de �ow �ca evidenciado; é comum ver pessoas jogando várias horas, até virar a noite, pois é esse estímulo que o game transmite para o jogador, que pode ser aplicado para proporcionar um aprendizado prazeroso. Outro elemento signi�cativo em um game é a questão da interatividade, que só acontece no momento em que o jogador entende o signi�cado que aquela ação irá causar, proporcionando o engajamento, que se dá com a interação e o envolvimento propriamente dito do jogador com o game. A interatividade nos games pode ser quali�cada nos aspectos qualitativo e quantitativo, sendo este último as possibilidades que os avanços das tecnologias proporcionam, principalmente a internet, na qual a interatividade nos games pode acontecer por jogadores conectados na rede mundial, em todo o planeta. A interatividade nos aspectos quantitativos adaptados para educação pode ser aplicada em uma sala de aula, como também pode utilizar os recursos da internet para os alunos interagirem com outras escolas, do mesmo bairro, região, estado ou até de outros países. Já nos aspectos qualitativos, relacionados à interatividade, considera as variedades existentes de games, que vão desde esportivos, relacionados à corrida, de estratégia, RPG, entre outros, como os relacionados à educação. A quantidade de possibilidades de interações nos games também são relacionadas aos aspectos quantitativos, pelo uso de joysticks para games de consoles e mouse para computadores; assim, há uma riqueza de interações. Nos dispositivos móveis, a interatividade de games também permite inúmeras possibilidades, desde as mais simples, por meio do touch screen ou toque na tela, até o mais avançado, utilizando sensores de movimento. Os dispositivos acoplados aos smartphones, como óculos de realidade virtual, e também os games com sensores de movimentos ampliam a quantidade de possibilidades de interações, em relação a esse assunto (MACHADO, 2002). A interatividade passa então a levar em consideração a possibilidade de imersão, navegação, exploração e conversação presentes nos suportes de comunicação em rede, privilegiando um visual enriquecido e “recorporalizado”, em contraponto a um visual retiniano (linear e sequencial), que recompõe uma outra hierarquia do sensível (MACHADO, 2002, p. 147). Já o engajamento refere-se ao poder que o game tem de envolver, que pode ser observado pelo tempo que os jogadores se dedicam ao jogo e o número de vezes que retornam para continuar ou voltar a jogar do início novamente. O engajamento também é uma característica dos usuários de aplicativos de trocas de mensagens. É fácil perceber que as pessoas o utilizam praticamente o dia todo. Esse é o engajamento esperado do aluno em relação ao conteúdo exposto. Outros atributos do engajamento que um game proporciona estão relacionados à competição, ao poder de mostrar o resultado de forma pública, principalmente os games on-line, tornando-o um motivador para alcançar bons resultados. Porém, deve- se tomar cuidado ao se utilizar esses aspectos de engajamento na educação para não desmotivar os alunos que não consigam obter resultados positivos, pois cada aluno tem o seu tempo. O engajamento também pode ser utilizado de forma colaborativa em games nos quais as decisões são de�nidas em grupo. Dessa forma, a colaboração dos participantes é incentivada, além de possibilitar a inserção de aspectos lúdicos que estimulam o cumprimento dos desa�os apresentados. Na educação, esse aspecto de engajamento ajuda o aluno a trabalhar em grupo. Observa-se que uma das primeiras ações dos alunos, quando uma atividade em grupo é proposta pelo professor, é a criação de um grupo nos aplicativos de mensagens para discutirem sobre o trabalho, ou seja, é mais um exemplo de utilização desses aplicativos na educação, que também pode ser adaptado na gami�cação. Embora sejam bastante atrativos paraos jogadores, os games podem ser considerados atividades complexas, pois possuem vários desa�os que precisam de atenção e prévio conhecimento dos jogadores, o que não difere muito do que é o objetivo de um professor em sala de aula. LIVRO Design de Games, Uma Abordagem Prática Autor : Paul Schuytema Editora : Cengage Learning Ano : 2014 Comentário : esse livro apresenta introdução sobre o design de game e é uma leitura recomendada para os pro�ssionais que desejam trabalhar com gami�cação na educação. É importante conhecer os princípios do design de game e como podem ser adaptados para o desenvolvimento de games educativos. Indicada a leitura da segunda parte sobre conceitos mais abstratos do design de games como desa�os, emoções, reação sensorial, estímulos e outros. Este título está disponível na Biblioteca Virtual da Ânima. LIVRO Gami�cação em debate Autores : Lúcia Santaella, Sérgio Nesteriuk e Fabricio Fava Editora : Blucher Ano : 2018 Comentário : por que gostamos tanto de games ? Essa literatura discutirá diferentes temas da gami�cação e uma das questões relevantes do livro destaca a essência do ser humano. Discute os motivos por que os games são atrativos para os jogadores, sendo importante compreender como esse estudo pode ser utilizado no processo de gami�cação e o tornar ainda mais atrativo e signi�cativo para os alunos e professores. É indicada a leitura do capítulo 3, “ gami�cação , motivação e a essência do jogo”. Este título está disponível na Biblioteca Virtual da Ânima. Gami�cação com o Geogebra- Games Pedagógicos, Games Comerciais O Geogebra é um software criado com o objetivo de ser utilizado em sala de aula, cuja função é criar construções geométricas por meio de retas, segmentos de retas, pontos, polígonos etc. Nesse programa, é permitido incluir funções e fazer alterações de todos os objetos de forma dinâmica, mesmo após a construção já ter sido realizada. É um software bem prático, pois coordenadas e equações também podem ser inseridas de forma direta. Dessa forma, o GeoGebra permite lidar com diversas variáveis para pontos, raízes e números extremos de uma função, reunindo os principais recursos de geometria com outros mais destinados para o cálculo e a álgebra. A gami�cação com o Geogebra possui os benefícios didáticos e de aprendizado de representação ao mesmo tempo e em um único ambiente visual, as características algébricas como também as geométricas de um mesmo objeto. A matemática e a geometria são disciplinas em que a grande maioria dos estudantes têm di�culdade de aprendizado. O uso da gami�cação com o Geogebra é uma ferramenta que pode ser aplicada para facilitar o ensino, principalmente das possibilidades de interações e os resultados visuais que são obtidos com as informações inseridas pelos alunos, motivando o aluno a procurar a chegar a resultados mais complexos. De uma forma geral, os games sempre �zeram parte da vida das pessoas, com vários objetivos, desde o entretenimento ou o aprendizado, mas não só especí�co de matemática como o Geogebra. Platão (427- 348 a.C) já apontava a relevância de “aprender brincando” e Aristóteles (384-322 a.C) enfatizava que a educação das crianças poderia contar com a contribuição dos games, que podem simular as atividades dos adultos. Os maias e os egípcios utilizavam games com o objetivo de ensinar normas, valores e padrões da vida social com os mais velhos; portanto, há exemplos do uso de games com objetivo pedagógico ao longo da história. De maneira geral, diferentemente dos games comerciais, que são comercializados em lojas especializadas, e que podem ser comprados em lojas virtuais e lojas de aplicativos com Google Play, Apple Store, entre outras, os games pedagógicos têm como principal objetivo não serem apenas mais um mecanismo de entretenimento, mas ajudar o estudante a compreender e a absorver o conhecimento de maneira lúdica, simples e natural. Marchetti e Klaus (2014) mencionam a geometria plana e as atividades que foram planejadas, bem como os resultados em termos de espaço que se desenvolvem nos alunos. É uma boa dinâmica de estudo e re�exão para uma nova forma de conceber o ensino e a aprendizagem. Além disso, as tecnologias como ferramentas interativas e presentes em sala de aula conectam-se cada vez mais rapidamente. Nesse contexto, a escola precisa ocupar-se de enfrentar o desa�o de se tornar objeto de desejo para a aquisição de conhecimentos. Os recursos tecnológicos não são a única forma de atingir a aprendizagem, mas de�nitivamente vieram para ocupar o seu espaço. Assim, professores, alunos e sociedade, juntamente com a equipe pedagógica, deverão inferir-se como coadjuvantes do processo de ensino. Gami�cação com o Scratch O Scratch é um software que pode ser utilizado na gami�cação com os recursos de programação visual e que permite inserir animações, criar narrativas, entre outros, resultando em um game pedagógico. É um programa bem intuitivo, pois utiliza elementos grá�cos que podem ser encaixados, como blocos, sendo bem similar ao jogo LEGO, conforme apresentado na �gura a seguir. Figura 1 - Blocos Scratch encaixados Fonte: Elaborada pelo autor. A aplicação do Scratch na gami�cação traz estímulos para o aluno, pois os resultados são instantâneos, sendo necessário somente clicar em um conjunto ou em um bloco individualmente, como se fossem as construções dos blocos de LEGOS. Conforme vão adicionando os blocos, eles vão se tornando verdadeiras construções. Resnick (2012) aponta que o Scratch pode ser uma ferramenta de criação de animações e simulações no computador de casa e que as crianças podem usá-lo para programar histórias interativas e jogos, além de partilhá-lo com uma comunidade on-line como é feito, por exemplo, no Youtube. Santos (2016) apresenta um estudo, desenvolvido em cinco turmas do 8º ano de escolaridade, com 106 alunos (média de 13 anos de idade), cujo objetivo é demonstrar como a gami�cação e a aplicação do Scratch no ensino da programação podem ser usadas como estratégias para motivar os alunos e promover o ensino-aprendizagem de forma descontraída. De acordo com o autor, a dinâmica baseada em games ajuda a desenvolver o espírito competitivo, além do engajamento para alcançar melhores resultados e colaboração mútua. Conclusão Como vimos, as tecnologias dispõem de várias ferramentas que podem ser utilizadas de formas criativas para promover a concentração do aluno e a interação com o conteúdo apresentado. Por meio do conhecimento da de�nição de games, suas características básicas, o entendimento de como os jogadores são estimulados e sua atenção é presa, e as de�nições de �ow, interatividade e engajamento, esses fundamentos podem ser utilizados na gami�cação na educação. A gami�cação, utilizando o software Scratch, é uma opção para que os pro�ssionais da área da Educação possam começar a colocar em prática suas ideias e a elaborar testes, além de poder ser a responsável para sanar um dos maiores anseios dos professores, o de promover um aprendizado de maneira simples, natural transformando, assim, o ambiente de estudo em apenas mais uma extensão da vida do estudante. Referências Bibliográ�cas ALVES, F. Gami�cation : como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015. AZEVEDO, V. de A. Jogos eletrônicos e educação: construindo um roteiro para a sua análise pedagógica. Renote : novas tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 10, n. 3, 2012. BOLLER, S.; KAPP, K. Jogar para aprender . São Paulo: DVS, 2018. CSÍKSZENTMIHÁLYI, M. Flow : the Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990. FARDO, M. L. A gami�cação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas Tecnologias na Educação , Porto Alegre, v. 11, n. 1, jul. 2013. GIRAFFA, L. M. M. (Re)Invenção pedagógica? Re�exões acerca do uso de tecnologias digitais na educação. Porto Alegre: EdiPUCRS, 2012. KAPP, K. The gami�cation of learning and instruction : game-basedmethods and strategies for training and education. [S. l.]: Pfei�er, 2012. LAZZARO, N. Why We Play Games : four keys to more emotion without story. [ S. l. ]: Technical Report, XEODesign, Inc (2005). MACHADO, A. Regimes de imersão e modos de agenciamento. 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