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ERGONOMIA PARA GAMES ATIVIDADE 2

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ERGONOMIA PARA GAMES
Atividade 2 
1-Registramos e interpretamos as informações do mundo exterior com base em nossas experiências 
passadas, em um sistema de comparação permanente. Por mais que tenhamos experiências, iremos 
nos deparar com situações novas ou inesperadas, assim como um jogo digital, de modo que o 
envolvimento, uma baixa curva de aprendizado e o engajamento devem necessitar de um design 
apropriado.
 
DE GREGORI, W. Os poderes dos seus três cérebros. São Paulo: Pancast, 1999.
 
Assinale a alternativa que exemplifica esse tipo de design.
a.
O design precisa ser completo.
b.
O design precisa ser necessário.
c.
O design precisa ser complexo.
d.
O design precisa ser inovador.
e.
O design precisa ser simples.
2-O desenvolvimento de boas interfaces deve levar em consideração padrões de comportamento e 
ações de seus usuários. Fisiologicamente, o nosso cérebro busca padrões e os interpreta a fim de 
tomar futuras decisões, e no que diz respeito ao usuário, a interpretação de informações em uma 
interface de um jogo se faz, primeiramente, com seu reconhecimento de padrões de design para, 
assim, de maneira cognitiva, permitir ações em sua interface.
 
ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
 
Assinale a alternativa que apresenta uma afirmação que colabora significativamente para o texto 
acima.
a.
Fisiologicamente, o sistema de percepção age de maneira isolada, sem relação com os demais 
sistemas.
b.
O sistema motor deve agir ativamente, sem interferência do sistema cognitivo.
c.
O sistema cognitivo conecta o comando do sistema perceptual para saídas correlatas ao 
sistema motor.
d.
O sistema cognitivo realiza ações sem a necessidade de um sistema perceptual.
e.
O sistema motor age antes mesmo de o sistema cognitivo obter informações.
3-Os testes de usabilidade são importantes para a grande maioria dos sistemas desenvolvidos, o que 
inclui os games, pois permitem avaliar se uma aplicação criada está coerente com a proposta do 
projeto de um produto. O feedback do usuário é fundamental fonte de informação.
 
Assinale a alternativa que indica com quais atributos o feedback do usuário pode colaborar para um 
produto.
a.
Eficiência, intuitivo e satisfatório.
b.
Design, valores e precificação.
c.
Custos e qualidades.
d.
Organização e apoio.
e.
Criatividade, qualidade e utilidade.
4-Para que uma aplicação ou um game seja considerado ergonômico, devemos determinar a 
manipulação e a interação do jogo a serem interpretadas pelo jogador de maneira correta ao logo do 
game. Existe um elemento adequado na fase de desenvolvimento, em que é mais indicado garantir e
promover a ergonomia de um jogo.
 
STERNBERG, R. J. Psicologia cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.
 
Assinale a alternativa que indica esse elemento da aplicação ou do game a colaborar para uma 
melhor ergonomia.
a.
Orientamos buscar uma alternativa à ergonomia de uma aplicação.
b.
Recomenda-se projetar, inicialmente, a interface de uma aplicação.
c.
Recomenda-se testar a interface apenas ao fim do projeto finalizado.
d.
Sugere-se a definição de personagens e objetos.
e.
Utiliza-se a modelagem de dados.
5-Escolher um determinado tipo de interface compreende diversos fatores, e sua importância é 
relevante, pois é o contato inicial do usuários com o ambiente do jogo. Nesse cenário, fornecer 
informações importantes e necessárias é atribuição da HUD. O seu design de interface deve 
considerar aspectos diversos, como cores, imersividade, estilos.
 
Assinale a alternativa que colabora com o design de interface para oferecer informações aos 
jogadores a fim de ajam de maneira mais rápida em suas decisões.
a.
O feedback necessita ser imediato.
b.
O design necessita ser abrangente e abordar aspectos emocionais.
c.
O HUD é secundário e não deve ser priorizado.
d.
O design necessita ser claro.
e.
O feedback pode ser opcional.
6-Vários aspectos são importantes na construção de um game, tanto aspectos técnicos quanto 
lúdicos. Segundo Jacko (2012, p. 59), "emoções são essenciais para manter o foco do jogador, 
realizar decisões, aprender e divertir no processo de jogar". Nesse sentido, podemos considerar o 
estímulo emocional como fator importante na concepção de um game.
 
JACKO, J. A. Human computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies and 
emerging applications. 3. ed. Boca Raton, Flórida: CRC Press, 2012.
 
Escolha a alternativa que complementa essa afirmação:
a.
Estimular emoções dos jogadores contribui para o seu conceito lúdico.
b.
O sentimento e a emoção, em um jogo, atrapalham na concentração dos jogadores.
c.
Emoções contribuem para que o jogador deixe de treinar mais o jogo.
d.
O jogo deve evitar ser emotivo, a fim de não cair em comentários sensacionalistas.
e.
As habilidades de um jogador necessitam de uma dose de emoção para se desenvolver.
7-A ergonomia cognitiva tem como objetivo o estudo do design de interfaces, fundamental no 
universo do game. Os princípios da ergonomia cognitiva estão presentes em diversas mídias, como 
televisão, internet, folders, propagandas, e nos jogos digitais. Nesse sentido, o design interage com 
os sentidos humanos e estes percebem o meio com a finalidade de receber, processar, armazenar e 
interpretar o seu mundo.
 
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: além da interação humano-
computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
 
Assinale a alternativa que qualifica o tipo de designer que interage com os sentidos humanos.
a.
Associativo.
b.
Analógico.
c.
Estático.
d.
Digital.
e.
Comunicativo.
8-O que leva um usuário a escolher um jogo ou outro? A subjetividade dessa escolha é desafiadora 
aos produtores de games. Uma aliada dos desenvolvedores de jogos é a utilização das emoções e 
experiências prévias dos indivíduos a seu favor, apresentando, no jogo, estados emocionais 
significativos. Nesse contexto, motivação é uma palavra-chave.
 
SALOMON, M. R. O comportamento do consumidor:comprando, possuindo e sendo. 9. ed. Porto 
Alegre: Bookman, 2011.
 
Assinale a alternativa que colabora significativamente na criação de elementos motivacionais ao 
usuário de um jogo.
a.
É necessário utilizar-se do lúdico.
b.
É necessário realizar grandes avanços tecnológicos.
c.
É necessário se apoiar exclusivamente em campanhas de marketing.
d.
É necessário dar ênfase à capacidade sonora do game.
e.
É necessário esperar o desejo genuíno do jogador.
9-O termo “cognição” refere-se, entre outros aspectos os mais diversos encontrados, à aquisição e à 
aplicação de determinado conhecimento. Assim, os processos cognitivos realizam e se 
responsabilizam pela eficácia da interação entre o usuário e uma determinada experiência.
 
MATLIN, M. W. Psicologia cognitiva. Tradução de Stella Machado. Rio de Janeiro: LTC, 2004.
 
Assinale a alternativa que se apresenta como consequência do contexto apresentado acima. 
a.
As ações dos jogadores e um componente são respostas corretas com base em sua forma de 
pensar.
b.
As ações dos indivíduos e uma interface são respostas visuais com base em sua forma de reagir.
c.
As ações dos jogadores e uma interface são respostas sonoras com base em sua forma de agir.
d.
As ações dos jogadores são respostas visuais com base em sua forma de jogar.
e.
As ações dos indivíduos e uma interface são respostas motoras com base em sua forma de pensar.
10-A ergonomia cognitiva tem como foco o estudo do design de interfaces. Para tanto, é vital 
compreender o comportamento dos indivíduos, oferecendo um design limpo, minimalista e 
impactante. Vivências lúdicas, como os jogos, utilizam-se do pensamento intuitivo como ferramenta
para construção de conhecimento.
 
RODRIGUES, V. R.; KAFURE, I. A interação entre a criança da primeira infância e a informação 
digital. Biblionline, João Pessoa, v. 9, p. 75-95, 2013.
 
Assinale a opção que apresenta o primeiro componente de comunicação entre o usuário e o jogo.
a.
O primeiro componente é o conjunto desons.
b.
O primeiro componente é a narrativa do jogo.
c.
O primeiro componente é o pacote de complemento adicional ao jogo.
d.
O primeiro componente é a estética visual.
e.
O primeiro componente é a jogabilidade.

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