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31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 1/8 ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTOS GERAIS - 53/2023 Período:07/08/2023 08:00 a 10/09/2023 23:59 (Horário de Brasília) Status:ABERTO Nota máxima:1,00 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 11/09/2023 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida: 1ª QUESTÃO Os avanços na tecnologia têm permitido o desenvolvimento de diversos formatos de materiais instrucionais para ambientes de aprendizagem virtual. Com o aumento da demanda por esses recursos, os jogos educacionais digitais têm se destacado como uma alternativa para o ensino em ambientes virtuais. A motivação dos alunos é um fator importante que influencia o desempenho escolar, tornando desejável que os alunos estejam motivados para aprender. Os jogos educacionais digitais oferecem diversos benefícios, incluindo aspectos motivacionais e o desenvolvimento de habilidades dos alunos. Além disso, um jogo educacional de qualidade deve oferecer uma boa experiência ao jogador e promover competências do século XXI. Para avaliar a efetividade dos jogos educacionais digitais, é importante considerar a jogabilidade, que se refere aos efeitos gerados pelas interações com o sistema do jogo, proporcionando diversão e entretenimento ao jogador. A avaliação da motivação dos alunos também é relevante para medir o aspecto educacional do jogo. Com base no texto apresentado, é correto afirmar que: ALTERNATIVAS A jogabilidade de um jogo educacional digital está relacionada apenas com a qualidade da experiência do jogador baseada nas interações com o sistema do jogo. A motivação dos alunos não é um fator relevante para o desempenho escolar em jogos educacionais digitais, pois esses jogos não têm influência nesse aspecto. A avaliação da reação dos alunos aos jogos educacionais digitais deve ser realizada após a verificação do aprendizado gerado pelo jogo, conforme a metodologia DSR. O modelo de avaliação proposto para jogos educacionais digitais não inclui critérios relacionados à experiência do usuário e à jogabilidade do jogo. Os jogos educacionais digitais devem proporcionar apenas entretenimento ao jogador, sem a necessidade de promover competências do século XXI. 2ª QUESTÃO 31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 2/8 A saúde como um direito de todos e um dever do Estado foi trazida pela Constituição de 1988, que defendeu a igualdade de todos, não apenas com relação à saúde, mas também a todas as esferas da vida, incluindo as relações de gênero. Fonte: FRANCISCATO GARCIA, G. H. REFLEXÕES SOBRE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA, COVID-19 E SAÚDE. Interfaces Científicas - Saúde e Ambiente, v. 8, n. 2, p. 313-323, 2020. Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir: I. Em 2006 foi implantada a Política Nacional de Promoção da Saúde, que tem entre seus temas prioritários a promoção à cultura da paz e dos direitos humanos. II. A Política Nacional de Promoção da Saúde tem entre seus objetivos o de contribuir para a adoção de práticas sociais e de saúde na equidade, na participação e no controle social, buscando reduzir as desigualdades sistemáticas, injustas e evitáveis, respeitando as diferenças de classe social, de gênero, entre gerações. III. A Política Nacional de Promoção da Saúde foi uma maneira de fortalecer a, então, Rede Nacional de Prevenção da Violência e Promoção da Saúde, instituida dois anos antes. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. I e II, apenas. I e III, apenas. I, II e III. 3ª QUESTÃO 31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 3/8 O ciúme tem sido descrito como grande causa da violência praticada pelo homem contra a mulher. Os ciúmes podem estar relacionados à possessividade, muitos homens tratam as mulheres como objeto de sua propriedade. Faz-se necessário conceber as mulheres vítimas de violência como sujeitos sociais que carregam em si as características culturais do gênero que, segundo Ribeiro e Coutinho (2011), é uma construção social, e tem colocado o homem em uma situação de dominação sobre a mulher ao longo da história. Fonte: RIBEIRO, C. G.; COUTINHO, M. L. L. Representações sociais de mulheres vítimas de violência doméstica na cidade de João Pessoa-PB. Psicologia e Saúde, v. 3, n. 1, p. 52-59, 2011. Disponível em: https://pssaucdb.emnuvens.com.br/pssa/article/view/81. Acesso em: 12 jul. 2023. Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir: I. As representações dos relacionamentos conjugais, por mais avanços que a sociedade tenha alcançado no que diz respeito aos papéis de gênero, ainda guardam certa marca da tradição, validando o poder e autoritarismo dos homens sobre as mulheres. II. A cultura e os papéis de gênero que a mulher carrega consigo nem sempre existiram. Mulheres e homens já estiveram lado a lado na história de nossa sociedade. III. O Brasil sempre esteve regido sobre uma ideologia patriarcal que banalizou e, mais do que isso, justificou diversas formas de violência contra as mulheres, tornando a sociedade tolerante a práticas de agressões físicas e psicológicas que, só muito recentemente, passaram a ser tipificadas como crimes nos códigos penais. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. I, II e III. 4ª QUESTÃO 31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 4/8 A violência doméstica contra a mulher resulta em inúmeras consequências, tanto para sua vida pessoal como no seu trabalho, nas relações sociais e na saúde. De acordo com Ribeiro e Coutinho (2011), um em cada cinco dias de falta ao trabalho é causado pela violência sofrida pelas mulheres dentro de suas casas e, a cada cinco anos, a mulher perde um ano de vida saudável se ela sofre violência doméstica. Fonte: RIBEIRO, C. G.; COUTINHO, M. L. L. Representações sociais de mulheres vítimas de violência doméstica na cidade de João Pessoa-PB. Psicologia e Saúde, v. 3, n. 1, p. 52-59, 2011. Disponível em: https://pssaucdb.emnuvens.com.br/pssa/article/view/81. Acesso em: 12 jul. 2023. Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir: I. A violência psicológica é caracterizada por agressões que se efetivam por meio de ofensas verbais e simbólicas, e não ao corpo físico. II. A violência doméstica e o abuso sexual têm sido apontados como eventos de alto risco para o desenvolvimento de Transtorno de Estresse Pós-Traumático entre as mulheres. III. Cada mulher, a depender da classe, idade, raça e outros aspectos individuais, reage de uma maneira às opressões de gênero. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e III. 5ª QUESTÃO De acordo com o artigo Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais, de Patricia Leite e Vinícius de Mendonça, temos que os jogos digitais, amplamente utilizados em nossa sociedade, contribuem para o desenvolvimento dos usuários e, assim, estimulam a criação de uma variedade de formas de expressão e ação por meio de sua proposta de interação e desafios. Na educação, esse recurso desempenha um papel importante no processo de aprendizagem, pois é capaz de engajar os alunos, tornando o aprendizado mais interessante e motivador. Fonte: https://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/17-dt-paper.pdf. Acesso em: 4 ago. 2023. Com base no artigo, quais são as vantagens da educação baseada em jogos para o desenvolvimento do aluno? ALTERNATIVAS 31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 5/8 Os jogos permitem um aprendizado colaborativo, mas não suprem a necessidade pedagógica. Os jogos na educação contribuem para o aprimoramento da lógica e do raciocínio, além de possibilitarem a integração de conceitos escolares com o mundo real. A tecnologia dos jogos apresenta uma dinâmica com um feedback imediato, o que dificulta a aprendizagem. Os jogos educacionais contribuem para o desenvolvimento e permitem que o professor tenha controle total sobre o aprendizado do aluno, repassando os conteúdos. A colaboração entreos alunos não é incentivada pela utilização dos jogos educacionais. 6ª QUESTÃO Em 2006, tivemos uma grande e importante conquista no que diz respeito ao combate à violência contra a mulher: foi promulgada a Lei nº 11.340, de 2006, conhecida como Lei Maria da Penha. Considerada um dos instrumentos legislativos mais potentes para enfrentamento da violência contra as mulheres no Brasil, recebeu este nome em homenagem a Maria da Penha, símbolo de luta por uma vida livre de violência. Fonte: SILVA, T. M. G. da; FERRREIRA, M. W.; GUARIZA, N. M. Contribuições da história oral para uma discussão sobre violência doméstica e adoecimento feminino. Projeto História, São Paulo, v. 72, p. 257-283, 2021. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/revph/article/view/52814/38380. Acesso em: 26 jul. 2023. Com base na Lei nº 11.340, de 2006, analise as afirmativas a seguir: I. Classifica as formas de violência doméstica contra a mulher em: física, psicológica, sexual, patrimonial e assédio moral. II. Determina que a violência doméstica independe de sua orientação sexual. III. Prescreve a criação de juizados especiais de violência doméstica e familiar contra as mulheres, com competência cível e criminal para abranger as questões familiares decorrentes da violência contra a mulher. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e III. 7ª QUESTÃO 31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 6/8 Não existe uma só maneira de realizar a fase de game design e desenvolver o GDD na produção de um jogo, portanto, para construir as diretrizes propostas pelo presente artigo, é necessário determinar quais os elementos que formam um jogo e os principais pontos que devem existir em um documento de game design. Diante do contexto analise as afirmativas e aponte o que representa os elementos essenciais para o game design de jogo educacional: I. O tema relaciona o conteúdo à história, estética, mecânica e tecnologia do jogo. II. A estética está relacionada as partes visuais, sonora do jogo, aparências e sensações que o jogo deve transmitir. III. O feedback permite o aprendizado punitivo, mas que gere motivação e desenvolvimento de novas habilidades e o desenvolvimento progressivo. IV. A história refere-se à descrição da história e acontecimentos relacionados ao mundo do jogo e seus personagens. V. A aprendizagem está relacionada a descrição dos conteúdos pedagógicos e definição dos objetos de aprendizagem que serão abordados e trabalhados no jogo. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. I, II e III, apenas. I, II, III e V, apenas. I, II, IV e V, apenas. I, II, III, IV e V. 8ª QUESTÃO A violência contra a mulher é um problema social e de saúde pública, sendo um fenômeno mundial, que não respeita fronteiras de classe social, raça, etnia, religião, idade e nem grau de escolaridade. A maior incidência de casos de violência contra a mulher continua sendo em seu âmbito familiar. Fonte: FRANCISCATO GARCIA, G. H. REFLEXÕES SOBRE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA, COVID-19 E SAÚDE. Interfaces Científicas - Saúde e Ambiente, v. 8, n. 2, p. 313-323, 2020. Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir: I. A violência contra as mulheres tem sido analisada, tomando como suporte teórico os estudos de gênero. PORQUE II. Na perspectiva de gênero, a construção das subjetividades femininas é o resultado de um modelo cultural e histórico que constrói e legitima hierarquias entre os sexos. Assinale a alternativa correta: ALTERNATIVAS 31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 7/8 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 9ª QUESTÃO Os avanços na tecnologia, combinados com uma demanda crescente por ambientes de aprendizagem virtual, criaram uma oportunidade para a consolidação de diversos formatos de materiais instrucionais. Simultaneamente, um número substancial de instituições de ensino suspendeu aulas presenciais por conta da pandemia de COVID-19 UNESCO2022 , aumentando a demanda por materiais educacionais digitais. Um dos materiais instrucionais que podem ser usados em ambientes virtuais são os jogos educacionais digitais (EduGames) Tokarievaetal. 2019 . Com base no texto acima sobre jogos educacionais digitais e motivação do aluno, assinale a alternativa correta. Com relação aos jogos educacionais digitais analise o que é correto quantos as afirmaticas a seguir: I. A jogabilidade é um resultado dos efeitos causados pelas interações com o sistema que geram diversão e entretenimento, e buscam agregar ao gameplay. II. A motivação de um aluno é um fator que influencia seu desempenho escolar independente do domínio do curso, Portanto é desejável que o aluno esteja motivado para aprender. III. A área de avaliação de jogabilidade está diretamente relacionado com os efeitos ou estéticas , evocados pela experiência com o jogo, nas interações com os componentes e comportamentos do seu sistema. IV. O Framework descreve com profundidade a sensação de fluxo e sua relação a jogos, a contribuição do GameFlow está na sua taxonomia cujas emoções serviram para auxiliar na classificação do critério de diversão. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e III, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 10ª QUESTÃO 31/08/23, 11:59 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 8/8 Os seres humanos desenvolvem diversos tipos de letramentos ao longo de sua jornada educacional, sendo o letramento digital aquele referente ao domínio das tecnologias digitais. No contexto do mundo globalizado, cuja expressão mais patente é a comunicação em rede, a leitura e a escrita ganham novas dimensões conforme os indivíduos se apropriam das ferramentas presentes nos dispositivos e interfaces digitais. Com base no artigo "Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil", responda qual é o objetivo principal da experiência pedagógica descrita no artigo. ALTERNATIVAS Estimular a utilização de ferramentas digitais em atividades escolares. Desenvolver o letramento digital em crianças através da ludicidade. Implementar um novo modelo de sala de aula com carteiras enfileiradas. Fornecer a alunos do ensino fundamental um ambiente para livre exploração de dispositivos portáteis. Investigar a relação entre desinteresse nas atividades escolares e o uso de mídias contemporâneas.