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GAME DESIGN Rafael Arrivabene História e origens dos jogos Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Identificar os jogos mais antigos e as suas principais características. Reconhecer as influências presentes em jogos e nas suas próprias criações. Descrever os eventos históricos que moldaram a indústria e a cultura dos jogos. Introdução Neste capítulo, você vai conhecer mais sobre como os jogos se de- senvolveram ao longo da história humana, desde a antiguidade até o novo milênio. Não apenas um assunto acadêmico para arqueólogos e historiadores, a compreensão da história dos jogos possibilita que de- senvolvedores entendam melhor as tendências e influências de diversos fatores que determinaram sua evolução. Isso permite entender melhor de onde vêm determinadas ideias recorrentes, possibilitando que se fuja de clichês, ou então que se faça boas emulações (no sentido literário) dos jogos clássicos, adaptando-os para o presente. Este é um campo muito vasto e rico em informações. Esta exposição não cobre todas as manifestações de jogos existentes, e nem deveria. O foco dela recairá especialmente sobre aqueles tipos de jogos em que se percebe melhor o empreendimento e a criatividade humanos, sendo melhores exemplos da atividade de Game Design, que é o as- sunto da disciplina. De qualquer forma, este texto se coloca também como um convite à pesquisa para aqueles que se interessarem mais por essa atividade. Os jogos antigos e suas características principais Jogos e diversão não são frivolidades; são partes essenciais de estar vivo. Muitos mamíferos, especialmente quando fi lhotes, apresentam comportamentos brincalhões (HUIZINGA, 2000). A brincadeira, um fenômeno diretamente relacionado com os jogos, é considerada uma estratégia natural de aprendiza- gem. Como uma heurística, a brincadeira é uma maneira de experimentarmos diversas situações e testarmos seus limites. Portanto, pode-se imaginar que brincadeiras e jogos acompanharam os seres humanos durante sua própria evolução. Porém, quando falamos sobre jogos, costumamos pensar em brin- cadeiras mais estruturadas e regradas, geralmente utilizando componentes específi cos. Para contextualizar, vamos voltar até o Egito Antigo e a Suméria. Mais de 3 mil anos atrás, jogos utilizando dados ou similares já eram praticados. O dado é um componente extremamente popular em jogos até os dias de hoje. Seu apelo pode ser explicado por duas vias paralelas. Por um lado, o fascínio do dado vem do mistério da sorte (ou da falta dela), e nossa esperança de domá-la pela fé ou então nos sujeitarmos aos caprichos do destino. Essa atração é tão grande que os problemas causados pelos vícios em jogos de azar eram combatidos já então com proibições e punições. Por outro, o fascínio que os mecanismos de sorteio exercem sobre nós avém de nossa típica incapacidade de compreender a aleatoriedade que geram (CAILLOIS, 1958). Por estarmos sempre tentando encontrar padrões em tudo que nos cerca, a imprevisibilidade ganha contornos especiais, místicos! Basta lembrar dos diversos e antiguíssimos sistemas de adivinhação que também utilizam geradores de aleatoriedade: cartas do tarô, búzios de Ifá, moedas do I Ching, dentre outros. Não por acaso, os primeiros jogos também possuíam algum misticismo. Na tumba do faraó Tutancâmon foi encontrado um conjunto de objetos e pequenas peças variadas. Era uma cópia do jogo conhecido como Senet. Pelas inscrições hieroglíficas encontradas nas próprias peças do jogo, em papiros e pinturas murais, descobriu-se que esse jogo representa a jornada do espírito para o mundo do além, e era utilizado como forma de preparar ou treinar o faraó para esse momento (FINKEL, 1999). Não há muitos registros de como ele era de fato jogado, mas eis o que se sabe: Cada um dos dois jogadores possuía um conjunto de peças (peões) e as movia em um tabuleiro de casas quadriculadas de acordo com o resultado de um lançamento de varetas (que funcionam como moedas ou dados). História e origens dos jogos2 O objetivo era levar suas peças da casa inicial até a final antes do oponente, sendo que algumas casas do tabuleiro possuíam efeitos ou regras especiais. Parece familiar? Esse estilo é conhecido como jogo “de trilha”, englobando, mais tecnicamente, aqueles que utilizam as mecânicas de “rolar para andar” e “movimento em grade”. Como você deve ter percebido, muitos jogos de tabuleiro continuam utilizando o mesmo conceito. Isso porque, ainda na Antiguidade, foram criados novos jogos, com diferenças nos temas e regras gerais, mas com essas mesmas mecânicas, preservando-as e espalhando sua popularidade pelo mundo. É importante notar que o termo “mecânica”, em jogos, é utilizado para descrever um subconjunto de regras que define um tipo de ação dentro do objetivo maior do jogo, como dominar área, apostar na sorte, identificar padrões e outros. As regras que definem uma mecânica não precisam ser exatamente iguais; assim, por exemplo, girar uma roleta para identificar a cor da próxima casa e rolar um dado para definir um número máximo de casas a andar poderiam ser ambas consideradas “rolar para andar”. Portanto, jogos diferentes podem ser criados combinando as mesmas mecânicas. Exemplos de jogos parecidos com o Senet podem ser encontrados em outras civilizações. Na Suméria, havia o Jogo Real de Ur, em que dois jogadores lançavam conjuntos de dados piramidais de quatro faces e usavam o resultado para mover suas sete peças, distribuindo o valor entre elas como quisessem. O objetivo era percorrer as 20 casas do tabuleiro com todas as suas peças, antes que o adversário o fizesse. Os jogadores podiam dificultar o progresso do adversário distribuindo os movimentos de suas peças de modo que elas caíssem em casas já ocupadas pelo outro, fazendo com que voltassem para a mão do rival e tivessem de partir da estaca zero, conferindo mais controle e possibilidade estratégica aos jogadores. É bastante provável que o Jogo Real de Ur tenha sido influenciado pelo Senet, do Egito, que também pode ter influenciado o jogo romano XII Scripta (jogo das 12 casas) e jogo persa Nard, que possuía um tabuleiro com dois conjuntos de 12 colunas triangulares e era jogado com dois dados cúbicos de seis lados. Por muito tempo, essa configuração de jogo permaneceu popular na Europa; porém, na Idade Média, perdeu espaço para outros concorrentes, como o Xadrez e as Damas. Como os artesãos produziam tanto a grade quadriculada do Xadrez quanto as colunas triangulares do Nard em faces opostas de um mesmo tabuleiro, esse jogo passou a ser chamado de “jogo de trás”, ou, em inglês arcaico, backgammon (BELL, 1979), aportuguesado para Gamão. A Figura 1 apresenta um exemplo de tabuleiro de Gamão. 3História e origens dos jogos Figura 1. Tabuleiro de Gamão, um dos descendentes do Jogo Real de Ur. Fonte: Piotr Milewski/Shutterstock.com. O Xadrez, por sua vez, tem sua origem na China ou Índia antigas. Em ambos esses países, existem registros milenares de jogos muito parecidos, Chaturanga e Xiang Qi, que envolvem um tabuleiro dividido em grade quadriculada, no qual dois times de peças se enfrentam. Cada peça possui nome ou simbologia diferentes, bem como regras de movimento próprias. Mas todas elas têm o poder de eliminar peças do time oponente, pois a temática desses jogos é a representação estratégica de um conflito entre exércitos e suas diferentes unidades. Independentemente de quem foram os primeiros autores desse jogo, pode-se dizer que ele possui “mais design” do que o jogo de Ur e seus descendentes. Em primeiro lugar, foram evitados componentes que geram aleatoriedade, como os lançamentos e sorteios diversos. Isso significa que nada será deixado ao acaso, ou seja, tudo tem de estar previsto nas regras: quantas casas uma peça anda, qual jogador começa, a posição das peças e o resultado dos ataques. Em cima disso, entra a complexidade trazidapelos diferentes tipos de peças. Como cada uma possui movimentos específicos, toda e cada possibilidade de interação entre as peças teve de ser prevista e determinada. Por exemplo: uma peça pode ter seu movimento interrompido por outra peça de seu mesmo time? Isso mostra que a criação desses jogos foi bastante deliberada, e sua popularização dependeu da comunicação escrita, mais propícia para transmitir regras complexas. Durante a Idade Média, o jogo chegou à Europa, onde a simbologia original de exércitos compostos por generais, vizires, elefantes e canhões foi alterada para se adequar mais àquela cultura. Surgiram então os representantes da nobreza na figura do rei História e origens dos jogos4 e da rainha, do clero na figura dos bispos e da cavalaria típica dos exércitos daquela época e região. Outros países também testemunharam versões desse jogo surgindo em épocas próximas, como o Shogi, no Japão. Índia e China também produziram outros jogos influentes. Na linha de influência do Jogo Real de Ur e do Senet, o Pachisi e o Gyan Chaupar são ambos jogos de trilha com as mecânicas de rolar e mover. Porém, apresentam modificações interessantes e, acima de tudo, ajudam a estabelecer uma ponte com a história mais recente. O Pachisi é jogado de forma muito parecida com o Jogo Real de Ur, mas é como se quatro tabuleiros de Senet fossem coloca- dos em formato de cruz, permitindo também que o jogo fosse disputado por quatro jogadores. Jogos com essa configuração são encontrados em outros países da Ásia, como a Coreia, mas muito curiosamente, também é conhecido um antigo jogo similar na distante América Central, chamado Patolli. Você pode perceber que os jogos, por serem parte fundamental da cultura, assim como outros costumes, acompanham as pessoas em suas viagens, fornecendo inclusive pistas sobre migrações e contatos entre povos. Isso fica ainda mais evidente com o Gyan Chaupar. Mecanicamente, esse jogo diferencia-se do Senet e do Jogo Real de Ur primeiro porque nele os jogadores movimentam apenas uma peça pelo tabuleiro, que também possui muitas casas a mais, e não há um confronto direto entre os jogadores. O jogo todo é contra a sorte. Visualmente, o tabuleiro é muito mais ilustrado e repre- senta a trajetória de vida de uma pessoa, onde as casas especiais representam momentos da vida e situações de vícios ou virtudes. Nas casas de virtude, são ilustradas escadas que servem como atalhos para casas superiores, mais próximas do objetivo final do jogo. Já as casas de vícios são representadas com cobras, que atrasam os jogadores, fazendo-os escorregar para casas mais baixas. Mais uma vez, esses conceitos devem ser familiares para você. Desde pelo menos o início do século XVII, com domínio colonial dos reinos asiáticos por potencias navais como Portugal, França, Holanda e Inglaterra, muitos desses jogos tradicionais chegaram ao conhecimento dos europeus. Você sabia que além do Pachisi indiano e do Patolli mexicano, outros jogos ajudam a indicar a relação ancestral dos povos nativos americanos com os povos do continente asiático? Na América do Sul, temos o caso de um jogo praticado pelos incas, que chegou até nós como Komikan na Argentina e Chile, ou Adugo (Figura 2) no sul e oeste do Brasil, que hoje é conhecido por aqui como Jogo da Onça. Trata-se de um jogo de estratégia assimétrico, em que um jogador controla apenas uma peça, representando a onça, e o outro jogador controla 14 peças, representando cachorros que tentam encurralar a onça. Figura 2. Tabuleiro de Adugo. Fonte: 10 jogos... ([2018], documento on-line). 5História e origens dos jogos Os jogos modernos e suas influências Em 1860, o empreendedor americano Milton Bradley, ao ser apresentado a um jogo de tabuleiro importado, percebeu um potencial de mercado para sua quase falida empresa gráfi ca. Bradley criou então o primeiro Jogo da Vida. Trata-se de um jogo com temática muito parecida com a do Gyan Chaupar, mas representando as noções americanas daquela época sobre moral, virtude e sucesso. Mecanicamente, entretanto, ele é um pouco diferente. Jogadores contam com a sorte para mover seus peões únicos, mas os caminhos não são lineares e não há uma casa fi nal, mas sim uma pontuação fi nal. O jogo fez muito sucesso e revitalizou a empresa de Bradley, que então passou a se dedicar à criação ou adaptação de jogos de tabuleiro, como o Parcheesi e o Snakes and Ladders (cobras e escadas), criando um mercado ao mesmo tempo em que praticamente o monopolizava. Essa descrição é muito parecida com outros “jogos de caça” encontrados em povos pelo mundo, como o jogo nacional do Nepal, o Bagha Chall (Jogo dos Tigres), em que um jogador controla quatro tigres e o outro controla 20 ovelhas que tentam cercá-los, como mostrado na Figura 3. Figura 3. Tabuleiro de Bagha Chall, edição brasileira Mitra Jogos. Fonte: Mercado Livre ([2019], documento on-line). Como se não bastasse a similaridade entre as regras, ambos jogos são disputados em variantes do que se chama de “tabuleiro de Alquerque”, um jogo popular entre os povos árabes durante a Idade Média. História e origens dos jogos6 Mais tarde, outra empresa americana concorrente, a Parker Brothers, abocanhou uma parte do mercado da Milton Bradley Company ao lançar o jogo Monopoly, em 1935. Tratava-se de uma versão de um jogo criado pela americana Lizzie Maggie, como uma forma de demonstrar os efeitos nocivos da prática de monopólio (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Porém, na versão da Parker Brothers, atingir o monopólio e levar seus adversários à bancarrota é o objetivo! Mecanicamente, o jogo continua com a milenar mecânica de rolar para mover, mas acrescenta o conceito de dominação de áreas, através da qual os jogadores podem considerar suas determinadas casas do tabuleiro e com isso obter vantagens. Estas e outras empresas continuaram lançando jogos de tabuleiro, mas o sucesso destes títulos é incomparável. Suas novas versões continuam nas prateleiras das lojas até hoje. Na Europa, o desenvolvimento de jogos nesse período ficou um pouco prejudicado pelas duas grandes guerras. Porém, após 1950 eles recupera- ram o passo. Em 1957, o francês Albert Lamorisse lança La Conquête du Monde, inspirado nas guerras napoleônicas. O jogo utiliza um mapa-múndi como tabuleiro, sobre o qual os jogadores posicionam as unidades de seus exércitos, representadas por miniaturas coloridas. Os jogadores utilizam uma combinação de dados e número de unidades para determinar o sucesso do avanço de suas tropas sobre um determinado país ocupado por tropas inimigas. Aqui a mecânica de dominação de áreas é a condição para a vitória: quem dominar todas as áreas do tabuleiro ganha. Essa condição foi facilitada na versão americana do jogo, Risk, publicada pela Hasbro, e conhecida no Brasil como War, publicada pela Grow em 1972. Nos anos 1970, é criado o prêmio Spiel des Jahres (Jogo do Ano, em alemão), idealizado como forma de incentivar e divulgar jogos de tabuleiro disponibilizados em língua alemã. Essa intenção funcionou muito bem e o prêmio, tal como o Oscar é para o cinema, passou a ser um forte impulsionador dos jogos de tabuleiro, que continuam vivos e populares, utilizando hoje em dia uma lista de mecânicas muito mais interessantes. No Brasil, a indústria se desenvolveu muito pouco até os anos 2000, apenas importando jogos de sucesso no exterior. A partir de 2012, no entanto, muitas empresas nacionais surgiram, trazendo mais títulos e promovendo o desenvolvimento de jogos nacionais. 7História e origens dos jogos Fatores impulsionadores dos jogos digitais Porém, a popularidade dos jogos de tabuleiro seria drasticamente afetada pelo advento dos videogames. Como você já viu aqui, onde há seres humanos, há jogos! E na ciência da computação não poderia ser diferente. Alguns dos primeiros experimentos com interfaces visuais para computadores foram jogos rudimentares como o OXO, um jogo da velha entre um jogador humano e a máquina. Masessa nova mídia que estava sendo desenvolvida tinha pos- sibilidades mais interessantes, que permitiam simular mais do que jogos de tabuleiro com turnos bem defi nidos, como jogo da velha, damas ou xadrez. Outras tecnologias de visualização, muitas vezes fi nanciadas com objetivos militares, permitiram, por exemplo, desenhar e redesenhar elementos na tela com grande rapidez, variando sua posição (ARRUDA, 2014). A vantagem da atualização automática do estado do jogo na tela é que agora mais do que um jogador poderia mover suas peças ao mesmo tempo. Assim, os temas que dominavam o imaginário popular americano da época (invasões alienígenas, guerras espaciais) foram aproveitados para jogos como Asteroids, Space War!, Space Race e outros. Nos anos 1970, os videogames saíram dos laboratórios das universidades e ganharam as ruas, ou mais especificamente os bares e parques. Empresas como a Atari começaram a desenvolver máquinas próprias para rodar seu jogo Pong!, que funcionava como uma atração nos estabelecimentos, assim como as jukeboxes. O novo mercado que se iniciava, crescendo muito nos anos 80, era o dos jogos Arcade alimentados com fichas. Jogos como Pac-Man, Donkey Kong e o Street Fighter original exemplificam a diversidade de mecânicas, mas também algumas similaridades. Cada máquina era produzida para rodar um jogo e, portanto, poderia ter características que atendiam melhor àquele gameplay. Apesar disso, a maioria dos jogos girava em torno de movimentar um personagem na tela, algo mais personalizado e narrativo do que a maioria dos jogos de tabuleiro até então. Em vez de confrontos entre jogadores, os jogos promoviam o confronto solitário contra a máquina, que aumentava de dificuldade progressivamente. Muitos jogos não se preocupavam com um final, pois os desafios eram impostos para que as pessoas logo perdessem e logo voltassem a gastar novas fichas. Essa lógica foi alterada quando a evolução dos microchips permitiu a criação de máquinas que podiam ser acopladas aos televisores caseiros. No- vamente, a Atari foi uma das pioneiras nessa fase, mas jogos como Pitfall e River Raid ainda giravam em torno de superar desafios acumulando pontos. No entanto, a possibilidade de disputar um jogo indefinidamente permitia História e origens dos jogos8 construir narrativas mais interessantes. E essa foi uma mudança de foco nos jogos para console caseiros. Nesse sentido, o lançamento do console Nintendo Entertainment System (NES) fez história. Títulos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid exploravam a capacidade dos gráficos de 8 bits para criar mais imersão. Isso foi sendo cada vez mais explorado conforme as empresas de tecnologia investiam na capacidade gráfica dos equipamentos. Além disso, a grande indústria do entretenimento passava a encarar os jogos como maneiras de aumentar o interesse e a vida útil de seus produtos, como filmes e programas de televisão. Jogos baseados em filmes passaram a ser muito comuns, dando início a uma tendência que o pesquisador Henry Jenkins (2006) chama de universos transmidiáticos. Perceba que a invenção dos jogos eletrônicos quebra com a genealogia dos jogos de tabuleiro. Os jogos digitais foram influenciados por essa tradição, principalmente em jogos táticos e estratégicos e ao estilo puzzle; porém, as possiblidades de interação desses novos brinquedos permitiram que os criadores se inspirassem mais em jogos físicos e esportes, bem como nas narrativas que poderiam contar. Com isso, passou-se a buscar referências nos “Role Playing Games”, jogados com papel e dados, e também em outras mídias como literatura e cinema. Dos anos 1990 em diante, mudanças gráficas nos jogos se aceleraram cada vez mais, gerando maior realismo nas imagens, o que também estimulou a ideia de maior realismo nas histórias. Por outro lado, os gêneros de jogos foram ficando mais bem estabelecidos, uma vez que tanto os desenvolvedores quanto o público já possuíam repertório suficiente para identificar melhores práticas e similares de sucesso. Gêneros com plataforma 2D, como o Sonic, em que per- sonagens correm de um lado para o outro na tela, são até hoje muito populares e quase sinônimos de videogames. Com a renderização de gráficos 3D, jogos de corridas automobilísticas e principalmente os jogos de tiro em primeira pessoa ficaram extremamente populares. Já aqueles jogos em que o foco está menos na destreza motora e mais na narrativa e nas habilidades cognitivas de resolução de problemas costumam se enquadrar no gênero de aventura. Além destes, uma série de outros gêneros e subgêneros foram se desenvolvendo. Mas os títulos clássicos ainda são referência para a maioria dos desenvolvedores. 9História e origens dos jogos Após os anos 2000, a indústria de jogos já era tão grande quanto a do cinema, girando cifras multimilionárias entre produção e arrecadação. O impacto dessa mídia na cultura global já estava consolidado, uma vez que a geração que havia crescido com os videogames nos anos 70 e 80 representava os adultos de então. Mas a popularização massiva dos smartphones e outros dispositivos móveis capazes de rodar jogos com gráficos e comandos mais complexos, como os comandos via toques simultâneos na tela, impulsionou ainda uma nova onda de jogos, atingindo agora também populações de idades e lugares que não faziam parte da cultura gamer original. 10 JOGOS de tabuleiro que você talvez não conheça. Lista10, [2018]. Disponível em: https://lista10.org/diversos/10-jogos-de-tabuleiro-que-voce-talvez-nao-conheca. Acesso em: 11 jul. 2019. ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, 2014. (Série Tekne). BELL, R. C. Board and table games from many civilizations. Nova York: Doven Publica- tions, 1979. 2 v. CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes:Le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958. FINKEL, I. Ancient board games. 2. ed. Londres: Welcome Rain Publishers, 1999. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000. JENKINS, H. Convergence culture: where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006. MERCADO LIVRE. Bagha Chall jogo educativo: estratégia e raciocínio. [2019]. Disponível em: https://produto.mercadolivre.com.br/MLB-802929096-bagha-chall-jogo-educativo- -estrategia-raciocinio-loja-fisica-_JM. Acesso em: 11 jul. 2019. SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012. v. 1. Leitura recomendada FUCHS, M. Ludoarcheology. Games and Culture, v. 9, n. 6, p. 528-538, 2014. Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412014547128?journalCode= gaca. Acesso em: 11 jul. 2019. História e origens dos jogos10
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