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GAME 
DESIGN
Rafael Arrivabene
História e origens dos jogos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Identificar os jogos mais antigos e as suas principais características.
  Reconhecer as influências presentes em jogos e nas suas próprias 
criações.
  Descrever os eventos históricos que moldaram a indústria e a cultura 
dos jogos.
Introdução
Neste capítulo, você vai conhecer mais sobre como os jogos se de-
senvolveram ao longo da história humana, desde a antiguidade até o 
novo milênio. Não apenas um assunto acadêmico para arqueólogos e 
historiadores, a compreensão da história dos jogos possibilita que de-
senvolvedores entendam melhor as tendências e influências de diversos 
fatores que determinaram sua evolução. Isso permite entender melhor 
de onde vêm determinadas ideias recorrentes, possibilitando que se fuja 
de clichês, ou então que se faça boas emulações (no sentido literário) 
dos jogos clássicos, adaptando-os para o presente.
Este é um campo muito vasto e rico em informações. Esta exposição 
não cobre todas as manifestações de jogos existentes, e nem deveria. 
O foco dela recairá especialmente sobre aqueles tipos de jogos em 
que se percebe melhor o empreendimento e a criatividade humanos, 
sendo melhores exemplos da atividade de Game Design, que é o as-
sunto da disciplina. De qualquer forma, este texto se coloca também 
como um convite à pesquisa para aqueles que se interessarem mais 
por essa atividade.
Os jogos antigos e suas 
características principais
Jogos e diversão não são frivolidades; são partes essenciais de estar vivo. 
Muitos mamíferos, especialmente quando fi lhotes, apresentam comportamentos 
brincalhões (HUIZINGA, 2000). A brincadeira, um fenômeno diretamente 
relacionado com os jogos, é considerada uma estratégia natural de aprendiza-
gem. Como uma heurística, a brincadeira é uma maneira de experimentarmos 
diversas situações e testarmos seus limites. Portanto, pode-se imaginar que 
brincadeiras e jogos acompanharam os seres humanos durante sua própria 
evolução. Porém, quando falamos sobre jogos, costumamos pensar em brin-
cadeiras mais estruturadas e regradas, geralmente utilizando componentes 
específi cos.
Para contextualizar, vamos voltar até o Egito Antigo e a Suméria. Mais de 3 
mil anos atrás, jogos utilizando dados ou similares já eram praticados. O dado é 
um componente extremamente popular em jogos até os dias de hoje. Seu apelo 
pode ser explicado por duas vias paralelas. Por um lado, o fascínio do dado 
vem do mistério da sorte (ou da falta dela), e nossa esperança de domá-la pela 
fé ou então nos sujeitarmos aos caprichos do destino. Essa atração é tão grande 
que os problemas causados pelos vícios em jogos de azar eram combatidos já 
então com proibições e punições. Por outro, o fascínio que os mecanismos de 
sorteio exercem sobre nós avém de nossa típica incapacidade de compreender 
a aleatoriedade que geram (CAILLOIS, 1958). Por estarmos sempre tentando 
encontrar padrões em tudo que nos cerca, a imprevisibilidade ganha contornos 
especiais, místicos! Basta lembrar dos diversos e antiguíssimos sistemas de 
adivinhação que também utilizam geradores de aleatoriedade: cartas do tarô, 
búzios de Ifá, moedas do I Ching, dentre outros.
Não por acaso, os primeiros jogos também possuíam algum misticismo. 
Na tumba do faraó Tutancâmon foi encontrado um conjunto de objetos e 
pequenas peças variadas. Era uma cópia do jogo conhecido como Senet. Pelas 
inscrições hieroglíficas encontradas nas próprias peças do jogo, em papiros e 
pinturas murais, descobriu-se que esse jogo representa a jornada do espírito 
para o mundo do além, e era utilizado como forma de preparar ou treinar o 
faraó para esse momento (FINKEL, 1999). Não há muitos registros de como 
ele era de fato jogado, mas eis o que se sabe:
  Cada um dos dois jogadores possuía um conjunto de peças (peões) e as 
movia em um tabuleiro de casas quadriculadas de acordo com o resultado 
de um lançamento de varetas (que funcionam como moedas ou dados).
História e origens dos jogos2
  O objetivo era levar suas peças da casa inicial até a final antes do 
oponente, sendo que algumas casas do tabuleiro possuíam efeitos ou 
regras especiais.
Parece familiar? Esse estilo é conhecido como jogo “de trilha”, englobando, 
mais tecnicamente, aqueles que utilizam as mecânicas de “rolar para andar” 
e “movimento em grade”. Como você deve ter percebido, muitos jogos de 
tabuleiro continuam utilizando o mesmo conceito. Isso porque, ainda na 
Antiguidade, foram criados novos jogos, com diferenças nos temas e regras 
gerais, mas com essas mesmas mecânicas, preservando-as e espalhando sua 
popularidade pelo mundo. É importante notar que o termo “mecânica”, em 
jogos, é utilizado para descrever um subconjunto de regras que define um tipo 
de ação dentro do objetivo maior do jogo, como dominar área, apostar na sorte, 
identificar padrões e outros. As regras que definem uma mecânica não precisam 
ser exatamente iguais; assim, por exemplo, girar uma roleta para identificar a 
cor da próxima casa e rolar um dado para definir um número máximo de casas 
a andar poderiam ser ambas consideradas “rolar para andar”. Portanto, jogos 
diferentes podem ser criados combinando as mesmas mecânicas.
Exemplos de jogos parecidos com o Senet podem ser encontrados em outras 
civilizações. Na Suméria, havia o Jogo Real de Ur, em que dois jogadores 
lançavam conjuntos de dados piramidais de quatro faces e usavam o resultado 
para mover suas sete peças, distribuindo o valor entre elas como quisessem. 
O objetivo era percorrer as 20 casas do tabuleiro com todas as suas peças, 
antes que o adversário o fizesse. Os jogadores podiam dificultar o progresso 
do adversário distribuindo os movimentos de suas peças de modo que elas 
caíssem em casas já ocupadas pelo outro, fazendo com que voltassem para 
a mão do rival e tivessem de partir da estaca zero, conferindo mais controle 
e possibilidade estratégica aos jogadores. É bastante provável que o Jogo 
Real de Ur tenha sido influenciado pelo Senet, do Egito, que também pode 
ter influenciado o jogo romano XII Scripta (jogo das 12 casas) e jogo persa 
Nard, que possuía um tabuleiro com dois conjuntos de 12 colunas triangulares 
e era jogado com dois dados cúbicos de seis lados. Por muito tempo, essa 
configuração de jogo permaneceu popular na Europa; porém, na Idade Média, 
perdeu espaço para outros concorrentes, como o Xadrez e as Damas. Como os 
artesãos produziam tanto a grade quadriculada do Xadrez quanto as colunas 
triangulares do Nard em faces opostas de um mesmo tabuleiro, esse jogo 
passou a ser chamado de “jogo de trás”, ou, em inglês arcaico, backgammon 
(BELL, 1979), aportuguesado para Gamão. A Figura 1 apresenta um exemplo 
de tabuleiro de Gamão.
3História e origens dos jogos
Figura 1. Tabuleiro de Gamão, um dos descendentes do Jogo Real de Ur.
Fonte: Piotr Milewski/Shutterstock.com.
O Xadrez, por sua vez, tem sua origem na China ou Índia antigas. Em ambos 
esses países, existem registros milenares de jogos muito parecidos, Chaturanga 
e Xiang Qi, que envolvem um tabuleiro dividido em grade quadriculada, no 
qual dois times de peças se enfrentam. Cada peça possui nome ou simbologia 
diferentes, bem como regras de movimento próprias. Mas todas elas têm o 
poder de eliminar peças do time oponente, pois a temática desses jogos é a 
representação estratégica de um conflito entre exércitos e suas diferentes 
unidades. Independentemente de quem foram os primeiros autores desse 
jogo, pode-se dizer que ele possui “mais design” do que o jogo de Ur e seus 
descendentes. Em primeiro lugar, foram evitados componentes que geram 
aleatoriedade, como os lançamentos e sorteios diversos. Isso significa que 
nada será deixado ao acaso, ou seja, tudo tem de estar previsto nas regras: 
quantas casas uma peça anda, qual jogador começa, a posição das peças e 
o resultado dos ataques. Em cima disso, entra a complexidade trazidapelos 
diferentes tipos de peças. Como cada uma possui movimentos específicos, 
toda e cada possibilidade de interação entre as peças teve de ser prevista e 
determinada. Por exemplo: uma peça pode ter seu movimento interrompido 
por outra peça de seu mesmo time? Isso mostra que a criação desses jogos foi 
bastante deliberada, e sua popularização dependeu da comunicação escrita, 
mais propícia para transmitir regras complexas. Durante a Idade Média, o 
jogo chegou à Europa, onde a simbologia original de exércitos compostos 
por generais, vizires, elefantes e canhões foi alterada para se adequar mais 
àquela cultura. Surgiram então os representantes da nobreza na figura do rei 
História e origens dos jogos4
e da rainha, do clero na figura dos bispos e da cavalaria típica dos exércitos 
daquela época e região. Outros países também testemunharam versões desse 
jogo surgindo em épocas próximas, como o Shogi, no Japão.
Índia e China também produziram outros jogos influentes. Na linha de 
influência do Jogo Real de Ur e do Senet, o Pachisi e o Gyan Chaupar são 
ambos jogos de trilha com as mecânicas de rolar e mover. Porém, apresentam 
modificações interessantes e, acima de tudo, ajudam a estabelecer uma ponte 
com a história mais recente. O Pachisi é jogado de forma muito parecida com 
o Jogo Real de Ur, mas é como se quatro tabuleiros de Senet fossem coloca-
dos em formato de cruz, permitindo também que o jogo fosse disputado por 
quatro jogadores. Jogos com essa configuração são encontrados em outros 
países da Ásia, como a Coreia, mas muito curiosamente, também é conhecido 
um antigo jogo similar na distante América Central, chamado Patolli. Você 
pode perceber que os jogos, por serem parte fundamental da cultura, assim 
como outros costumes, acompanham as pessoas em suas viagens, fornecendo 
inclusive pistas sobre migrações e contatos entre povos.
Isso fica ainda mais evidente com o Gyan Chaupar. Mecanicamente, esse 
jogo diferencia-se do Senet e do Jogo Real de Ur primeiro porque nele os 
jogadores movimentam apenas uma peça pelo tabuleiro, que também possui 
muitas casas a mais, e não há um confronto direto entre os jogadores. O jogo 
todo é contra a sorte. Visualmente, o tabuleiro é muito mais ilustrado e repre-
senta a trajetória de vida de uma pessoa, onde as casas especiais representam 
momentos da vida e situações de vícios ou virtudes. Nas casas de virtude, 
são ilustradas escadas que servem como atalhos para casas superiores, mais 
próximas do objetivo final do jogo. Já as casas de vícios são representadas 
com cobras, que atrasam os jogadores, fazendo-os escorregar para casas 
mais baixas. Mais uma vez, esses conceitos devem ser familiares para você. 
Desde pelo menos o início do século XVII, com domínio colonial dos reinos 
asiáticos por potencias navais como Portugal, França, Holanda e Inglaterra, 
muitos desses jogos tradicionais chegaram ao conhecimento dos europeus.
Você sabia que além do Pachisi indiano e do Patolli mexicano, outros jogos ajudam a 
indicar a relação ancestral dos povos nativos americanos com os povos do continente 
asiático? Na América do Sul, temos o caso de um jogo praticado pelos incas, que chegou 
até nós como Komikan na Argentina e Chile, ou Adugo (Figura 2) no sul e oeste do Brasil, 
que hoje é conhecido por aqui como Jogo da Onça. Trata-se de um jogo de estratégia 
assimétrico, em que um jogador controla apenas uma peça, representando a onça, e o 
outro jogador controla 14 peças, representando cachorros que tentam encurralar a onça.
Figura 2. Tabuleiro de Adugo.
Fonte: 10 jogos... ([2018], documento on-line).
5História e origens dos jogos
Os jogos modernos e suas influências
Em 1860, o empreendedor americano Milton Bradley, ao ser apresentado a 
um jogo de tabuleiro importado, percebeu um potencial de mercado para sua 
quase falida empresa gráfi ca. Bradley criou então o primeiro Jogo da Vida. 
Trata-se de um jogo com temática muito parecida com a do Gyan Chaupar, 
mas representando as noções americanas daquela época sobre moral, virtude 
e sucesso. Mecanicamente, entretanto, ele é um pouco diferente. Jogadores 
contam com a sorte para mover seus peões únicos, mas os caminhos não 
são lineares e não há uma casa fi nal, mas sim uma pontuação fi nal. O jogo 
fez muito sucesso e revitalizou a empresa de Bradley, que então passou a se 
dedicar à criação ou adaptação de jogos de tabuleiro, como o Parcheesi e o 
Snakes and Ladders (cobras e escadas), criando um mercado ao mesmo tempo 
em que praticamente o monopolizava.
Essa descrição é muito parecida com outros “jogos de caça” encontrados em povos 
pelo mundo, como o jogo nacional do Nepal, o Bagha Chall (Jogo dos Tigres), em que 
um jogador controla quatro tigres e o outro controla 20 ovelhas que tentam cercá-los, 
como mostrado na Figura 3.
Figura 3. Tabuleiro de Bagha Chall, edição brasileira Mitra Jogos.
Fonte: Mercado Livre ([2019], documento on-line).
Como se não bastasse a similaridade entre as regras, ambos jogos são disputados 
em variantes do que se chama de “tabuleiro de Alquerque”, um jogo popular entre 
os povos árabes durante a Idade Média.
História e origens dos jogos6
Mais tarde, outra empresa americana concorrente, a Parker Brothers, 
abocanhou uma parte do mercado da Milton Bradley Company ao lançar o 
jogo Monopoly, em 1935. Tratava-se de uma versão de um jogo criado pela 
americana Lizzie Maggie, como uma forma de demonstrar os efeitos nocivos 
da prática de monopólio (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Porém, na versão 
da Parker Brothers, atingir o monopólio e levar seus adversários à bancarrota 
é o objetivo! Mecanicamente, o jogo continua com a milenar mecânica de 
rolar para mover, mas acrescenta o conceito de dominação de áreas, através 
da qual os jogadores podem considerar suas determinadas casas do tabuleiro 
e com isso obter vantagens. Estas e outras empresas continuaram lançando 
jogos de tabuleiro, mas o sucesso destes títulos é incomparável. Suas novas 
versões continuam nas prateleiras das lojas até hoje.
Na Europa, o desenvolvimento de jogos nesse período ficou um pouco 
prejudicado pelas duas grandes guerras. Porém, após 1950 eles recupera-
ram o passo. Em 1957, o francês Albert Lamorisse lança La Conquête du 
Monde, inspirado nas guerras napoleônicas. O jogo utiliza um mapa-múndi 
como tabuleiro, sobre o qual os jogadores posicionam as unidades de seus 
exércitos, representadas por miniaturas coloridas. Os jogadores utilizam 
uma combinação de dados e número de unidades para determinar o sucesso 
do avanço de suas tropas sobre um determinado país ocupado por tropas 
inimigas. Aqui a mecânica de dominação de áreas é a condição para a vitória: 
quem dominar todas as áreas do tabuleiro ganha. Essa condição foi facilitada 
na versão americana do jogo, Risk, publicada pela Hasbro, e conhecida no 
Brasil como War, publicada pela Grow em 1972. Nos anos 1970, é criado o 
prêmio Spiel des Jahres (Jogo do Ano, em alemão), idealizado como forma 
de incentivar e divulgar jogos de tabuleiro disponibilizados em língua alemã. 
Essa intenção funcionou muito bem e o prêmio, tal como o Oscar é para o 
cinema, passou a ser um forte impulsionador dos jogos de tabuleiro, que 
continuam vivos e populares, utilizando hoje em dia uma lista de mecânicas 
muito mais interessantes. No Brasil, a indústria se desenvolveu muito pouco 
até os anos 2000, apenas importando jogos de sucesso no exterior. A partir 
de 2012, no entanto, muitas empresas nacionais surgiram, trazendo mais 
títulos e promovendo o desenvolvimento de jogos nacionais.
7História e origens dos jogos
Fatores impulsionadores dos jogos digitais
Porém, a popularidade dos jogos de tabuleiro seria drasticamente afetada pelo 
advento dos videogames. Como você já viu aqui, onde há seres humanos, 
há jogos! E na ciência da computação não poderia ser diferente. Alguns dos 
primeiros experimentos com interfaces visuais para computadores foram 
jogos rudimentares como o OXO, um jogo da velha entre um jogador humano 
e a máquina. Masessa nova mídia que estava sendo desenvolvida tinha pos-
sibilidades mais interessantes, que permitiam simular mais do que jogos de 
tabuleiro com turnos bem defi nidos, como jogo da velha, damas ou xadrez. 
Outras tecnologias de visualização, muitas vezes fi nanciadas com objetivos 
militares, permitiram, por exemplo, desenhar e redesenhar elementos na tela 
com grande rapidez, variando sua posição (ARRUDA, 2014). A vantagem 
da atualização automática do estado do jogo na tela é que agora mais do que 
um jogador poderia mover suas peças ao mesmo tempo. Assim, os temas que 
dominavam o imaginário popular americano da época (invasões alienígenas, 
guerras espaciais) foram aproveitados para jogos como Asteroids, Space War!, 
Space Race e outros.
Nos anos 1970, os videogames saíram dos laboratórios das universidades 
e ganharam as ruas, ou mais especificamente os bares e parques. Empresas 
como a Atari começaram a desenvolver máquinas próprias para rodar seu jogo 
Pong!, que funcionava como uma atração nos estabelecimentos, assim como 
as jukeboxes. O novo mercado que se iniciava, crescendo muito nos anos 80, 
era o dos jogos Arcade alimentados com fichas. Jogos como Pac-Man, Donkey 
Kong e o Street Fighter original exemplificam a diversidade de mecânicas, 
mas também algumas similaridades. Cada máquina era produzida para rodar 
um jogo e, portanto, poderia ter características que atendiam melhor àquele 
gameplay. Apesar disso, a maioria dos jogos girava em torno de movimentar 
um personagem na tela, algo mais personalizado e narrativo do que a maioria 
dos jogos de tabuleiro até então. Em vez de confrontos entre jogadores, os 
jogos promoviam o confronto solitário contra a máquina, que aumentava de 
dificuldade progressivamente. Muitos jogos não se preocupavam com um 
final, pois os desafios eram impostos para que as pessoas logo perdessem e 
logo voltassem a gastar novas fichas.
Essa lógica foi alterada quando a evolução dos microchips permitiu a 
criação de máquinas que podiam ser acopladas aos televisores caseiros. No-
vamente, a Atari foi uma das pioneiras nessa fase, mas jogos como Pitfall e 
River Raid ainda giravam em torno de superar desafios acumulando pontos. 
No entanto, a possibilidade de disputar um jogo indefinidamente permitia 
História e origens dos jogos8
construir narrativas mais interessantes. E essa foi uma mudança de foco nos 
jogos para console caseiros. Nesse sentido, o lançamento do console Nintendo 
Entertainment System (NES) fez história. Títulos como Super Mario Bros, 
The Legend of Zelda e Metroid exploravam a capacidade dos gráficos de 8 
bits para criar mais imersão. Isso foi sendo cada vez mais explorado conforme 
as empresas de tecnologia investiam na capacidade gráfica dos equipamentos. 
Além disso, a grande indústria do entretenimento passava a encarar os jogos 
como maneiras de aumentar o interesse e a vida útil de seus produtos, como 
filmes e programas de televisão. Jogos baseados em filmes passaram a ser 
muito comuns, dando início a uma tendência que o pesquisador Henry Jenkins 
(2006) chama de universos transmidiáticos.
Perceba que a invenção dos jogos eletrônicos quebra com a genealogia dos jogos de 
tabuleiro. Os jogos digitais foram influenciados por essa tradição, principalmente em 
jogos táticos e estratégicos e ao estilo puzzle; porém, as possiblidades de interação 
desses novos brinquedos permitiram que os criadores se inspirassem mais em jogos 
físicos e esportes, bem como nas narrativas que poderiam contar. Com isso, passou-se 
a buscar referências nos “Role Playing Games”, jogados com papel e dados, e também 
em outras mídias como literatura e cinema.
Dos anos 1990 em diante, mudanças gráficas nos jogos se aceleraram cada 
vez mais, gerando maior realismo nas imagens, o que também estimulou a 
ideia de maior realismo nas histórias. Por outro lado, os gêneros de jogos foram 
ficando mais bem estabelecidos, uma vez que tanto os desenvolvedores quanto 
o público já possuíam repertório suficiente para identificar melhores práticas e 
similares de sucesso. Gêneros com plataforma 2D, como o Sonic, em que per-
sonagens correm de um lado para o outro na tela, são até hoje muito populares 
e quase sinônimos de videogames. Com a renderização de gráficos 3D, jogos de 
corridas automobilísticas e principalmente os jogos de tiro em primeira pessoa 
ficaram extremamente populares. Já aqueles jogos em que o foco está menos na 
destreza motora e mais na narrativa e nas habilidades cognitivas de resolução 
de problemas costumam se enquadrar no gênero de aventura. Além destes, uma 
série de outros gêneros e subgêneros foram se desenvolvendo. Mas os títulos 
clássicos ainda são referência para a maioria dos desenvolvedores.
9História e origens dos jogos
Após os anos 2000, a indústria de jogos já era tão grande quanto a do 
cinema, girando cifras multimilionárias entre produção e arrecadação. 
O impacto dessa mídia na cultura global já estava consolidado, uma vez que a 
geração que havia crescido com os videogames nos anos 70 e 80 representava 
os adultos de então. Mas a popularização massiva dos smartphones e outros 
dispositivos móveis capazes de rodar jogos com gráficos e comandos mais 
complexos, como os comandos via toques simultâneos na tela, impulsionou 
ainda uma nova onda de jogos, atingindo agora também populações de idades 
e lugares que não faziam parte da cultura gamer original.
10 JOGOS de tabuleiro que você talvez não conheça. Lista10, [2018]. Disponível em: 
https://lista10.org/diversos/10-jogos-de-tabuleiro-que-voce-talvez-nao-conheca. 
Acesso em: 11 jul. 2019.
ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre: 
Bookman, 2014. (Série Tekne).
BELL, R. C. Board and table games from many civilizations. Nova York: Doven Publica-
tions, 1979. 2 v.
CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes:Le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958.
FINKEL, I. Ancient board games. 2. ed. Londres: Welcome Rain Publishers, 1999.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 
2000.
JENKINS, H. Convergence culture: where old and new media collide. New York: NYU 
Press, 2006.
MERCADO LIVRE. Bagha Chall jogo educativo: estratégia e raciocínio. [2019]. Disponível 
em: https://produto.mercadolivre.com.br/MLB-802929096-bagha-chall-jogo-educativo-
-estrategia-raciocinio-loja-fisica-_JM. Acesso em: 11 jul. 2019.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: 
Blucher, 2012. v. 1.
Leitura recomendada
FUCHS, M. Ludoarcheology. Games and Culture, v. 9, n. 6, p. 528-538, 2014. Disponível 
em: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412014547128?journalCode=
gaca. Acesso em: 11 jul. 2019.
História e origens dos jogos10

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