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1) Para construirmos um mapeamento UV, após a criação do modelo a ser mapeado, devemos criar uma espécie de “molde”, sobre o qual a textura será aplicada. Nesse processo, após selecionar arestas do modelo, o usuário deve apertar o comando CTRL + E, assim, será exibida uma imagem semelhante à apresentada a seguir. Fonte: Elaborada pelo autor. Ao selecionar a opção Mark Seam, o usuário dá um comando que: Resposta correta: determina as arestas de corte, para planificar o molde. Resposta correta. Para criar o “molde” para mapeamento, o usuário deve selecionar as arestas de corte e ativar a opção Mark Seam, que marca as arestas selecionadas como região de abertura, no processo de planificação. informa a quantidade de arestas essenciais ao objeto. informa ao programa a proporção da marcação. determina o tipo de costura que será utilizado no mapeamento. indica a profundidade do corte do modelo 2) No dicionário, um dos significados do termo “matriz” é: “arranjo de linhas e colunas usado para organizar conjuntos de dados de forma de tabelas” (MICHAELIS, 2019, on-line). Ademais, o mapeamento UV emprega mapas de texturas UV. MATRIZ. In: Michaelis - Dicionário Brasileiro da Língua Portuguesa. Melhoramentos, 2019. Disponível em: <https://michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/busca/portugues-brasileiro/matriz/>. Acesso em: 6 maio 2019. Considerando tais texturas, assinale a alternativa correta. A letra U indica os valores no eixo vertical, e a letra V representa os valores no eixo horizontal. A letra U indica a quantidade de vermelho na textura, e a letra V representa a quantidade de verde na textura. As letras U e V representam a quantidade de preto e branco na textura. As letras U e V indicam o ângulo de inclinação das texturas. Resposta correta: A letra U indica os valores no eixo horizontal, e a letra V representa os valores no eixo vertical. Resposta correta. No mapa de texturas UV, as linhas e colunas organizam os texels. Cada texel tem uma coordenada específica, que é determinada por U (valor no eixo horizontal) e V (valor no eixo vertical). 3) O Plane Modeling, também conhecido como Box-Modeling, é um subtipo da técnica de modelagem poligonal. Assim, em vez de usar nuvem de pontos ou fórmulas matemáticas, a criação dos modelos envolve o uso de polígonos. Com base nesse contexto, assinale a alternativa que indica, corretamente, como ocorre esse processo no Plane Modeling. Resposta correta: O projetista desenha faces planas e, em seguida, realiza a extrusão delas. Resposta correta. O Plane Modeling baseia-se na modelagem plana. Desse modo, o projetista cria, primeiramente, uma figura plana, para, em seguida, realizar a extrusão e atribuir altura ou profundidade ao modelo. O projetista cria um objeto tridimensional e, em seguida, retira partes desse volume, como se “esculpisse” o modelo. O projetista cria um objeto tridimensional e, em seguida, modifica as arestas e os vértices. O projetista desenha faces planas e, em seguida, manipula as arestas e os vértices. O projetista cria um objeto tridimensional e, em seguida, subdivide as faces do objeto. 4) O GIMP é um software de edição de imagens Open Source, ou seja, sua licença é gratuita; basta realizar o download e a instalação do programa por meio do site. Esse programa é compatível com diversos sistemas operacionais, o que o torna uma opção ainda mais atrativa. No processo de criação de um personagem de jogo, o GIMP pode ser usado para: Resposta correta: criar e editar texturas para mapeamento. Resposta correta. Os softwares de edição de imagem podem ser empregados para a manipulação das texturas utilizadas no processo de mapeamento. Neles, o usuário pode ajustar dimensões e cores e atribuir imagens já existentes, para compor uma textura. modelar as partes do personagem. renderizar o personagem. definir o formato do molde para o mapeamento. modelar o personagem como um todo 5) Após criar um cone na área de modelagem do Blender, um estudante percebeu que, para dar prosseguimento à construção de seu modelo, seria necessário aumentar as dimensões de todo o cone em 20%. Para isso, ele utilizou o atalho S do teclado, que corresponde ao comando scale (escala). Para realizar a modificação desejada, o estudante deve informar ao programa qual valor? 120. x20. Resposta correta: 1,20. Resposta correta. Quando utiliza o comando scale no Blender, o usuário pode tanto digitar o valor final quanto mover o cursor do mouse, para indicar o tamanho final do volume. Para que o volume cresça 20%, é preciso indicar seu tamanho final, ou seja, 1,20 do valor atual. 20. 0,20. 6) No software Blender, as áreas de trabalho, seja no Object Mode, seja no Edit Mode, são espaços tridimensionais para a criação e edição de modelos. Por serem ambientes tridimensionais, têm eixos de coordenadas, que orientam a organização do espaço. Considerando os eixos de coordenadas, assinale a alternativa correta. Resposta correta: Cada eixo apresenta uma cor, que pode ser azul, vermelho e verde. Resposta correta. No Blender, os eixos X, Y e Z apresentam uma cor cada: vermelho, verde e azul. O usuário pode optar por travar qualquer um desses eixos, para facilitar a manipulação e a edição do modelo. O eixo de coordenada é composto por uma única direção, no sentido X. O eixo de coordenada é composto por duas direções, no sentido X e Y. Pode-se “trancar” o eixo vertical, mas o Blender não permite travar os demais eixos. Todos os eixos são simbolizados pela cor cinza. 7) Após finalizar o processo de marcação de arestas, cortar e desembrulhar um molde do objeto tridimensional, para realizar um mapeamento, um estudante percebeu que, dentro do Edit Mode, o objeto parecia não ter sofrido qualquer alteração. O que é necessário para que seja possível visualizar esse molde? Timeline. 3D View. Alternar para NLA Editor. Alternar para Object Mode. Resposta correta: Alternar para UV/Image Editor. Resposta correta. Para visualizar o resultado obtido nessa primeira etapa de mapeamento UV, é necessário estar na visualização UV/Image Editor; nela, é exibido o objeto planificado, como se ele fosse, literalmente, descascado. 8) Para a criação de um personagem de jogo, o projetista pode escolher dentre diversas técnicas de modelagem e mapeamento de imagem. Cada método apresenta vantagens e desvantagens, por isso, cabe ao projetista avaliar qual opção é mais adequada para cada caso. A partir desse contexto, assinale a alternativa que relaciona, corretamente, o mapeamento UV e o Lazy Mapping. Resposta correta: Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para situações em que precisamos combinar mais de uma textura, o Lazy Mapping é empregado para mapeamentos de imagem de satélite. Resposta correta. O mapeamento UV e o Lazy Mapping são técnicas de mapeamento, porém o mapeamento UV é mais interessante em situações em que se trabalha uma única textura ou a combinação de texturas. O Lazy Mapping é usado em situações específicas, como no jogo Minecraft ou em mapeamentos que utilizam imagens de satélite, obtidas na internet. Enquanto o mapeamento UV adiciona textura conforme o objeto rotaciona, o Lazy Mapping adiciona a textura de uma única vez. Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para criar personagens, o Lazy Mapping é empregado para mapeamentos de cenários. Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para objetos bidimensionais, o Lazy Mapping é empregado para mapeamento de objetos tridimensionais. Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para mapas de textura coloridos, o Lazzy Mapping é empregado para mapas de texturas em preto e branco. 9) O software Blender permite a modelagem de formas, de maneira rápida e fácil. Por meio do menuAdd, selecionando a opção Mesh, é possível criar volumes para a modelagem do objeto desejado. Desse modo, para criar um cilindro, após selecionar Mesh, o usuário deve: escolher a opção line e, em seguida, desenhar um círculo e realizar a extrusão dessaforma. informar a altura do cilindro e apertar a tecla enter. utilizar o cursor do mouse para criar o cilindro. Resposta correta: escolher a opção cylinder. Resposta correta. Na opção Mesh, o usuário encontra várias figuras planas e volumes primários que o Blender cria, de modo rápido, apenas por meio da seleção da opção desejada. Dessa forma, o usuário pode gerar planos, cubos, círculos, esferas, cilindros, cones e “rosquinhas”. informar o raio do cilindro e apertar a tecla enter. 10) No Blender, o usuário pode utilizar a tecla TAB do teclado, para alternar entre dois principais ambientes: Object Mode e Edit Mode. Assim, é possível alternar o modo como o modelo é visualizado. Ademais, cada um desses modos é empregado para uma finalidade. Nesse sentido, assinale a alternativa correta em relação ao Edit Mode. Para selecionar todos os objetos no Edit Mode, utiliza-se, como atalho, a tecla C. No Edit Mode, não é possível adicionar malhas. No Edit Mode, não é possível adicionar objetos. Resposta correta: Ao adicionar uma malha no Edit Mode, o usuário está adicionando a malha ao objeto em que ativou o Edit Mode. Resposta correta. Quando criamos algum elemento dentro do Edit Mode, ele não é novo, mas é uma parte do objeto em que ativamos o Edit Mode. Em outras palavras, ao adicionarmos uma malha no Edit Mode, criamos mais malha ao objeto. Dentro do Edit Mode, quando todos os vértices de um objeto são movidos, a origem é alterada.
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