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Atividade 3 _ Disciplina COMPUTAÇÃO GRÁFICA E MODELAGEM 3D _ Curso JOGOS DIGITAIS

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1) Para construirmos um mapeamento UV, após a criação do modelo a ser mapeado, devemos criar uma espécie de “molde”, sobre o qual a textura será aplicada. Nesse processo, após selecionar arestas do modelo, o usuário deve apertar o comando CTRL + E, assim, será exibida uma imagem semelhante à apresentada a seguir.
 
Fonte: Elaborada pelo autor.
 
Ao selecionar a opção Mark Seam, o usuário dá um comando que:
 Resposta correta: determina as arestas de corte, para planificar o molde.
Resposta correta. Para criar o “molde” para mapeamento, o usuário deve selecionar as arestas de corte e ativar a opção Mark Seam, que marca as arestas selecionadas como região de abertura, no processo de planificação.
 informa a quantidade de arestas essenciais ao objeto.
 informa ao programa a proporção da marcação.
 determina o tipo de costura que será utilizado no mapeamento.
 indica a profundidade do corte do modelo
2) No dicionário, um dos significados do termo “matriz” é: “arranjo de linhas e colunas usado para organizar conjuntos de dados de forma de tabelas” (MICHAELIS, 2019, on-line). Ademais, o mapeamento UV emprega mapas de texturas UV.
MATRIZ. In: Michaelis - Dicionário Brasileiro da Língua Portuguesa. Melhoramentos, 2019. Disponível em: <https://michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/busca/portugues-brasileiro/matriz/>. Acesso em: 6 maio 2019.
 
Considerando tais texturas, assinale a alternativa correta.
 A letra U indica os valores no eixo vertical, e a letra V representa os valores no eixo horizontal.
 A letra U indica a quantidade de vermelho na textura, e a letra V representa a quantidade de verde na textura.
 As letras U e V representam a quantidade de preto e branco na textura.
 As letras U e V indicam o ângulo de inclinação das texturas.
 Resposta correta: A letra U indica os valores no eixo horizontal, e a letra V representa os valores no eixo vertical.
 Resposta correta. No mapa de texturas UV, as linhas e colunas organizam os texels. Cada texel tem uma coordenada específica, que é determinada por U (valor no eixo horizontal) e V (valor no eixo vertical).
3) O Plane Modeling, também conhecido como Box-Modeling, é um subtipo da técnica de modelagem poligonal. Assim, em vez de usar nuvem de pontos ou fórmulas matemáticas, a criação dos modelos envolve o uso de polígonos.
Com base nesse contexto, assinale a alternativa que indica, corretamente, como ocorre esse processo no Plane Modeling.
 Resposta correta: O projetista desenha faces planas e, em seguida, realiza a extrusão delas.
 Resposta correta. O Plane Modeling baseia-se na modelagem plana. Desse modo, o projetista cria, primeiramente, uma figura plana, para, em seguida, realizar a extrusão e atribuir altura ou profundidade ao modelo.
 O projetista cria um objeto tridimensional e, em seguida, retira partes desse volume, como se “esculpisse” o modelo.
 O projetista cria um objeto tridimensional e, em seguida, modifica as arestas e os vértices.
 O projetista desenha faces planas e, em seguida, manipula as arestas e os vértices.
 O projetista cria um objeto tridimensional e, em seguida, subdivide as faces do objeto.
4) O GIMP é um software de edição de imagens Open Source, ou seja, sua licença é gratuita; basta realizar o download
e a instalação do programa por meio do site. Esse programa é compatível com diversos sistemas operacionais, o que o torna uma opção ainda mais atrativa.
No processo de criação de um personagem de jogo, o GIMP pode ser usado para:
 Resposta correta: criar e editar texturas para mapeamento.
 Resposta correta. Os softwares de edição de imagem podem ser empregados para a manipulação das texturas utilizadas no processo de mapeamento. Neles, o usuário pode ajustar dimensões e cores e atribuir imagens já existentes, para compor uma textura.
 modelar as partes do personagem.
 renderizar o personagem.
 definir o formato do molde para o mapeamento.
 modelar o personagem como um todo
5) Após criar um cone na área de modelagem do Blender, um estudante percebeu que, para dar prosseguimento à construção de seu modelo, seria necessário aumentar as dimensões de todo o cone em 20%. Para isso, ele utilizou o atalho S do teclado, que corresponde ao comando scale
(escala). Para realizar a modificação desejada, o estudante deve informar ao programa qual valor?
 120.
 x20.
 Resposta correta: 1,20.
 Resposta correta. Quando utiliza o comando scale no Blender, o usuário pode tanto digitar o valor final quanto mover o cursor do mouse, para indicar o tamanho final do volume. Para que o volume cresça 20%, é preciso indicar seu tamanho final, ou seja, 1,20 do valor atual.
 20.
 0,20.
6) No software Blender, as áreas de trabalho, seja no Object Mode, seja no Edit Mode, são espaços tridimensionais para a criação e edição de modelos. Por serem ambientes tridimensionais, têm eixos de coordenadas, que orientam a organização do espaço.
Considerando os eixos de coordenadas, assinale a alternativa correta.
 Resposta correta: Cada eixo apresenta uma cor, que pode ser azul, vermelho e verde.
 Resposta correta. No Blender, os eixos X, Y e Z apresentam uma cor cada: vermelho, verde e azul. O usuário pode optar por travar qualquer um desses eixos, para facilitar a manipulação e a edição do modelo. 
 O eixo de coordenada é composto por uma única direção, no sentido X.
 O eixo de coordenada é composto por duas direções, no sentido X e Y.
 Pode-se “trancar” o eixo vertical, mas o Blender não permite travar os demais eixos.
 Todos os eixos são simbolizados pela cor cinza.
7) Após finalizar o processo de marcação de arestas, cortar e desembrulhar um molde do objeto tridimensional, para realizar um mapeamento, um estudante percebeu que, dentro do Edit Mode, o objeto parecia não ter sofrido qualquer alteração. O que é necessário para que seja possível visualizar esse molde?
 Timeline.
 3D View.
 Alternar para NLA Editor.
 Alternar para Object Mode.
 Resposta correta: Alternar para UV/Image Editor.
Resposta correta. Para visualizar o resultado obtido nessa primeira etapa de mapeamento UV, é necessário estar na visualização UV/Image Editor; nela, é exibido o objeto planificado, como se ele fosse, literalmente, descascado.
8) Para a criação de um personagem de jogo, o projetista pode escolher dentre diversas técnicas de modelagem e mapeamento de imagem. Cada método apresenta vantagens e desvantagens, por isso, cabe ao projetista avaliar qual opção é mais adequada para cada caso.
A partir desse contexto, assinale a alternativa que relaciona, corretamente, o mapeamento UV e o Lazy Mapping.
 Resposta correta: Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para situações em que precisamos combinar mais de uma textura, o Lazy Mapping é empregado para mapeamentos de imagem de satélite.
 Resposta correta. O mapeamento UV e o Lazy Mapping são técnicas de mapeamento, porém o mapeamento UV é mais interessante em situações em que se trabalha uma única textura ou a combinação de texturas. O Lazy Mapping é usado em situações específicas, como no jogo Minecraft ou em mapeamentos que utilizam imagens de satélite, obtidas na internet.
  Enquanto o mapeamento UV adiciona textura conforme o objeto rotaciona, o Lazy Mapping adiciona a textura de uma única vez.
 Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para criar personagens, o Lazy Mapping é empregado para mapeamentos de cenários.
 Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para objetos bidimensionais, o Lazy Mapping é empregado para mapeamento de objetos tridimensionais.
 Enquanto o mapeamento UV é mais adequado para mapas de textura coloridos, o Lazzy Mapping é empregado para mapas de texturas em preto e branco.
9) O software
Blender permite a modelagem de formas, de maneira rápida e fácil. Por meio do menuAdd, selecionando a opção Mesh, é possível criar volumes para a modelagem do objeto desejado.
Desse modo, para criar um cilindro, após selecionar Mesh, o usuário deve:
 escolher a opção line e, em seguida, desenhar um círculo e realizar a extrusão dessaforma.
 informar a altura do cilindro e apertar a tecla enter.
 utilizar o cursor do mouse para criar o cilindro.
 Resposta correta: escolher a opção cylinder.
 Resposta correta. Na opção Mesh, o usuário encontra várias figuras planas e volumes primários que o Blender cria, de modo rápido, apenas por meio da seleção da opção desejada. Dessa forma, o usuário pode gerar planos, cubos, círculos, esferas, cilindros, cones e “rosquinhas”.
 informar o raio do cilindro e apertar a tecla enter.
10) No Blender, o usuário pode utilizar a tecla TAB do teclado, para alternar entre dois principais ambientes: Object Mode e Edit Mode. Assim, é possível alternar o modo como o modelo é visualizado. Ademais, cada um desses modos é empregado para uma finalidade.
Nesse sentido, assinale a alternativa correta em relação ao Edit Mode.
 Para selecionar todos os objetos no Edit Mode, utiliza-se, como atalho, a tecla C.
 No Edit Mode, não é possível adicionar malhas.
 No Edit Mode, não é possível adicionar objetos.
 Resposta correta: Ao adicionar uma malha no Edit Mode, o usuário está adicionando a malha ao objeto em que ativou o Edit Mode.
 Resposta correta. Quando criamos algum elemento dentro do Edit Mode, ele não é novo, mas é uma parte do objeto em que ativamos o Edit Mode. Em outras palavras, ao adicionarmos uma malha no Edit Mode, criamos mais malha ao objeto.
 Dentro do Edit Mode, quando todos os vértices de um objeto são movidos, a origem é alterada.

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