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ATIVIDADE 2 - DISCIPLINA Game Engine - CURSO JOGOS DIGITAIS


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QUESTÃO 1
O Unity fornece diversas opções para adicionar componentes, objetos e recursos ao jogo. Pela interface, é possível adicionar elementos físicos, iluminação, áudio, ativos e anexar diferentes tipos de componentes a GameObjects. Para isso, o usuário pode adicioná-los de diferentes maneiras. Acerca das possibilidades para adicionar componentes ao jogo, assinale a alternativa correta.
 Não é preciso adicionar Physic Material, Box collider ou Rigidbody a um GameObject, já que, por padrão, os componentes físicos são habilitados automaticamente pelo Unity.
 Para adicionar um Physic Material ao jogo, é preciso selecionar um GameObject, em Inspector > Addcomponent > Physic Material.
 RESPOSTA CORRETA: É possível adicionar o componente Rigidbody pela janela Hierarchy. Para isso, basta selecionar um GameObject, em Inspector > Addcomponent > Rigidbody. 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois é possível adicionar o componente Rigidbody pela janela hierarchy. Além disso, o usuário pode anexá-lo a um GameObject pelo menu do Unity ou pela janela de projetos. Para isso, basta selecionar o GameObject > Add component > Rigidbody.
 Além da janela Hierarchy, é possível adicionar o Rigidbody pela janela Project. Para isso, basta selecionar e clicar com o botão direito de um mouse (depende da configuração do mouse) em GameObject na janela Project, clicar > Addcomponent > Rigidbody.
 Para 3D Objects em jogo, é necessário que o usuário adicione um Box collider. Para isso, basta selecionar o 3D Object, em Inspector > Addcomponent > Box collider.
QUESTÃO 2
O Collider, ou colisor, é um componente que permite que um objeto do jogo ao qual está anexado reaja a outros colisores. Em outras palavras, define-se a forma de um objeto para fins de colisões físicas. Por padrão, os colisores já são habilitados automaticamente em 3D Objects (cube, sphere, capsule e cylinder).
 
A respeito das propriedades do Collider, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I.  ( ) O isTrigger é um gatilho que, quando habilitado, registra a colisão, no entanto a engine da física não irá atuar sobre essa colisão.
II. ( )  A propriedade material permite que, após uma colisão, um determinado evento seja chamado.
III. ( ) Em um jogo, após uma colisão com o isTrigger
habilitado, é possível saber quando o objeto atravessou outro collider.
IV. ( ) Center e Size são propriedades responsáveis pelo tamanho e posição do colisor no objeto.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
 RESPOSTA CORRETA: V, F, V, V.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, com o isTrigger habilitado, o objeto não sofre uma colisão tangível. Em vez disso, o gatilho envia uma mensagem para o sistema de eventos quando um corpo rígido atravessa outro collider. Isso possibilita saber quando o objeto atravessou. Além disso, o usuário pode alterar o tamanho e a posição do collider
no objeto. Para isso, basta alterar os valores nas propriedades Center e Size.
 V, V, F, V.
 F, V, V, F.
 V, V, F, F.
 F, F, V, V.
QUESTÃO 3
Leia o excerto a seguir:
 
“O motor de física é uma biblioteca de cálculos físicos. No começo da história dos jogos, em que o poder de processamento era baixo, a física era simulada de maneira simples. Com o passar do tempo, a física foi ficando mais complexa e, então, a simulação programada foi separada em bibliotecas para poderem ser reutilizadas em outros jogos, surgindo, assim, os motores de física”.
 
CIANFA, G. de L. A física básica nos jogos digitais. São Paulo, 2014. 97f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. p. 33.
 
Com base no excerto e na física aplicada em jogos digitais, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A física em jogos é projetada para reproduzir as leis físicas da natureza.
II. O Unity utiliza um mecanismo nativo para fornecer uma engine de física a fim de definir o comportamento dos objetos. Dessa forma, o Unity não depende de software de terceiros para sua unidade de processamento de física.
III. O Unity permite simular as leis da física para criar um movimento realista ou surrealista em um jogo.
IV. Os principais componentes responsáveis por lidar com a simulação da física no Unity são: Rigidbody, Colliders e Physic Material.
 
Está correto o que se afirma em:
 II, III e IV, apenas.
 I, II e III, apenas.
 II e IV, apenas.
 I e IV, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I, III e IV apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a física em jogos é projetada para reproduzir as leis físicas da natureza, seja simulando suas leis para criar um movimento realista, seja alterando suas propriedades para criar um comportamento surrealista em um objeto. O Unity tem mecanismos que fornecem componentes para lidar com a simulação da física, sendo os principais: Rigidbody, Colliders e Physic Material. É possível manipular parâmetros para alterar o comportamento de um objeto, tornando-se possível alcançar o realismo ou o surrealismo em um jogo.
QUESTÃO 4
A integração do áudio em um jogo é um processo técnico de composição criativa, já que cria um grau de realismo suficiente para que o usuário se sinta imerso em uma experiência digital. Seja em um jogo que simula um ambiente realista ou surreal, o som tem um papel fundamental: ele pode determinar o sucesso ou fracasso de um jogo. O Unity possui mecanismos anexados a objetos para trabalhar com emissão e recepção de ondas sonoras. Acerca do AudioListener, assinale a alternativa correta.
 Esse componente atua como emissor, enviando informações que podem ser captadas por fontes receptoras.
 A engine permite um AudioListener por objeto, pois, por padrão, o componente é adicionado automaticamente.
 Quando o emissor é uma fonte bidimensional, o AudioListener
pode simular, de forma dinâmica, sua orientação, posição e distância.
 RESPOSTA CORRETA: Esse componente atua como receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de áudio.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o AudioListener atua como receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de áudio ( AudioSource). O mecanismo em conjunto com o AudioSource e o AudioClip oferece diversas propriedades para trabalhar com áudio, desde as mais simples, como para alterar o volume, até as mais elaboradas, como trabalhar com áudio tridimensional.
 O AudioListener atua apenas com fontes sonoras bidimensionais.
QUESTÃO 5
Leia o excerto a seguir:
 
“Os desenvolvedores de jogos também podem utilizar a capacidade dos mecanismos de jogos de projetar uma estratégia de interações do usuário com o objetivo de visualizar dados. Com essas vantagens, os mecanismos de jogo podem ser usados para criar modelos do mundo real”.
 
LAKSONO, D.; ADITYA, T. Utilizing A Game Engine for Interactive 3D Topographic Data Visualization. Tradução Livre. ISPRS International Journal of Geo-Information, v. 8, n. 361, 2019. p. 2.
 
A interface de um jogo permite que os usuários interajam com os elementos presentes em um jogo eletrônico. Dessa maneira, é fundamental criar uma interface com componentes interativos.
 
Acerca dos Interaction Components no Unity, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I.  ( ) O Slider trabalha como um dropdown, uma caixa de texto interativa e editável, a qual permite que o usuário edite o texto usando caracteres.
II. ( )  O Input Field é um componente que, quando clicado, aparece uma lista de opções habilitada para o usuário selecionar.
III. ( ) O Input Field permite a edição do campo de entrada de texto, por exemplo, nome do usuário e senhas.
IV. ( ) O Drop-down é uma caixa de texto interativa e editável, de forma a permitir que o usuário edite o texto usando caracteres.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
 RESPOSTA CORRETA: F, F, V, F.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Input field é uma caixa de texto interativa eeditável, de forma a permitir que o usuário edite o texto usando caracteres. Por exemplo, tem-se o campo de entrada de texto, como o nome do usuário e a senha (sistema de login de um jogo).
 V, V, F, V.
 F, V, V, V.
 F, F, V, V.
 V, F, F, V
QUESTÃO 6
Os Interaction Components são responsáveis pela interação entre o usuário e a interface do jogo, de modo a adicionar eventos de acordo com os Inputs, podendo ser: mouse, teclado, joystick e telas de toque.
 
A respeito das propriedades dos Interaction Components, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) O Button é um componente responsável por acionar um evento específico durante o jogo.
II. ( ) O ScrollBar é um componente amplamente utilizado no controle da intensidade de elementos audiovisuais.
III. ( ) O Toggle é uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso.
IV. ( ) O Button é um controle que o usuário pode alternar entre o valor mínimo (0) e máximo (1).
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
 V, V, F, F.
 F, F, V, V.
 V, V, F, V.
 RESPOSTA CORRETA: V, F, V, F.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Button é um componente responsável por acionar um evento específico. Esse componente interativo trabalha com um sistema de eventos, entretanto é preciso definir parâmetros em um script e anexar ao objeto button. Além disso, temos o componente Toggle, uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso. O usuário pode alternar entre ativada ou desativada.
 F, V, V, F
QUESTÃO 7
O AudioClip disponibiliza os dados do arquivo de referência usado pelo AudioSource. O Unity suporta recursos sonoros mono, estéreo e multicanal (até oito canais). Para importar um ativo de áudio, é preciso que ele seja compatível com o Unity, sendo os formatos de arquivo aceitos pelo sistema: .aiff, .wav, .mp3, .ogg, .xm, .mod, .it e .s3m.
 
Com base no exposto e nas propriedades do AudioClip, analise as afirmativas a seguir:
 
I.  Quando a propriedade Force To Mono está ativada, o arquivo de áudio será mixado em uma faixa de canal único.
II. Load In Background é uma propriedade usada pelo Unity para reproduzir arquivos de áudio em tempo de execução.
III. Load Type é uma propriedade desativada por padrão. Se ativada, o arquivo de áudio será carregado em segundo plano, sem interferência no encadeamento atual.
IV. O Compressed In Memory mantém os arquivos de áudio compactados na memória até a descompactação em tempo de execução.
 
 Está correto o que se afirma em:
 II, III e IV, apenas.
 I, II e III, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, quando a propriedade Force To Mono está ativada, o arquivo de áudio será mixado em uma faixa de canal único. Dentre os benefícios, temos a economia de espaço quando o arquivo de referência tem uma faixa de áudio maior. Além disso, o Compressed In Memory é um parâmetro da propriedade Load Type, que é responsável por reproduzir arquivos de áudio em tempo de execução.
 II e III, apenas.
 II e IV apenas.
QUESTÃO 8
A dimensão estética dos jogos tange a forma como todos os elementos se relacionam para conceber um sistema audiovisual que instiga a percepção sensorial do jogador. Assim, é importante controlar a intensidade, direção e sentido de uma fonte de áudio. Dependendo do ambiente, o jogador poderá ouvir o som de várias maneiras. Além das propriedades básicas do sistema de áudio no Unity, temos a possibilidade de controlar, por intermédio de um gráfico, o quão rápida a intensidade do áudio diminui. De acordo com o exposto, assinale a alternativa que apresenta a propriedade que controla a intensidade do áudio usando gráficos.
 Logarithmic Custom.
 RESPOSTA CORRETA: Rolloff Mode.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, além das propriedades básicas, temos o Rolloff Mode, um gráfico para controlar o quão rápida a intensidade do áudio diminui. Existem três modos padrão: Logarithmic, Linear e Custom Rolloff. Esses três modos podem modificar o comportamento do áudio em função da distância entre a fonte emissora e receptora.
 Logarithmic Rolloff.
 Custom Rolloff.
 Linear Custom.
QUESTÃO 9
Leia o excerto a seguir:
 
“Em jogos digitais, os efeitos sonoros podem ser considerados como eventos sinalizados com recursos de áudio. Eles constituem som ambiente, sons de resposta às ações realizadas pelo jogador, ou até mesmo um som que chama a atenção do jogador ou o alerta de algum evento que está ocorrendo ou irá ocorrer”.
 
BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. Um estudo sobre o áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos. Disponível em:       http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf. Acesso em: 19 nov. 2019.
 
A partir do exposto e considerando que o desenvolvimento de jogos eletrônicos seja multidisciplinar, analise as afirmativas a seguir:
 
I. O áudio não pode ser desenvolvido isoladamente, pois é necessário considerar sua interação com todos os elementos em cena.
II. O áudio precisa ser desenvolvido isoladamente, pois não é necessária a sua integração com outros elementos em cena.
III. O desenvolvimento dos recursos sonoros é a última etapa de um jogo digital. Por isso, o recurso não tem influência na jogabilidade ou mecânica.
IV. Os recursos sonoros são parte fundamental de um jogo, aumentando a imersão do jogador ao ambiente ao seu redor.
 
Está correto o que se afirma em:
 IV, apenas.
 II e IV, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os recursos sonoros são considerados uma parte fundamental de um jogo, sendo necessário planejar sua interação com todos os elementos em cena. É um processo técnico de composição criativa, já que cria um grau de realismo suficiente para que o usuário se sinta imerso em um jogo.
 I e II, apenas.
 II e III apenas.
QUESTÃO 10
O componente AudioSource pode reproduzir um arquivo de áudio anexado ao AudioClip na cena. O arquivo será reproduzido para o receptor (AudioListener). O componente pode reproduzir qualquer arquivo do componente AudioClip, além de configurá-lo para reprodução em modo 2D, 3D ou híbrido (Spatial Blend). Esse componente, ainda, permite alterações na propagação e controle ativo entre as saídas de áudio nos alto-falantes.
 
A respeito das propriedades do AudioSource, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I.  ( )  O Output é um arquivo de referência que será reproduzido pelo componente AudioSource.
II. ( )  Bypass Effects é uma estrutura que permite que o arquivo de áudio seja reproduzido após a sua conclusão.
III. ( ) O mixer é responsável por editar as várias fontes de áudio da cena.
IV. ( ) De maneira padrão, após executar o projeto, um arquivo de áudio será chamado uma única vez e reproduzido imediatamente.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
 V, V, V, F.
 F, V, F, V.
 V, F, V, F.
 V, F, F, F.
 RESPOSTA CORRETA: F, F, V, V
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o mixer é responsável por editar as várias fontes de áudio da cena, sendo possível aplicar filtros e efeitos de masterização de áudio. É possível, ainda, procurar o arquivo de referência direto pela propriedade AudioClip. Assim, basta selecionar AudioClip e buscar o arquivo para que a propriedade mostre apenas arquivos compatíveis. Após executar o projeto, o áudio será chamado uma única vez e reproduzido imediatamente.