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ATIVIDADE 4 - Disciplina MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS - Curso JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
A indústria dos videogames já passou e ainda vai passar por diversos processos no período de tempo em que os jogos digitais forem utilizados para entretenimento. A indústria dos jogos mudou tanto, que profissionais mais relevantes da área fazem revelações sobre pontos de vista do mercado dos jogos como um todo. Hoje em dia, existem diversos tipos de jogos e formas de entretenimento digital.
JUUL, J. A Casual Revolution: reinventing video games and their players. Cambridge, MA: MIT Press, 2010.
 
Com relação a uma mudança específica, o autor e game designer Jesper Juul (2010) fez uma observação relativa ao processo evolutivo dos jogos.
 
Assinale a alternativa que traz o termo usado por Juul que, segundo ele, é o símbolo de um momento inovador para a indústria de jogos.
· 
Inovação revolucionária.
· 
RESPOSTA CORRETA: Revolução casual.
A alternativa está correta, pois o termo revolução casual, utilizado por Jesper Juul, é uma forma de identificar um tipo de revolução ou mudança no mundo dos jogos com relação aos jogos do tipo casual. A casualidade faz referência a quão cotidianos e frequentes são os jogos digitais nas vidas das pessoas e em suas rotinas. Um dos maiores benefícios desse tipo de jogo é a não necessidade de que a rotina do jogador seja adaptada, ou seja, podemos jogar um jogo casual de forma a passar o tempo ou para distração e, no momento em que nossa atenção seja necessária em outra tarefa, poderemos sair do jogo sem penalidades, como perda de algum tipo de ponto, ou retaliações do jogo.
· 
Inovação digital.
· 
Revolução gamificada.
· 
Aparição revolux.
QUESTÃO 2
Cada tipo e modelo de marketing é diferente em sua forma. Quando falamos na necessidade de ter foco no cliente, oferecendo a ele algo de forma pessoal ou personalizada, temos aqui um tipo específico de marketing. Adicione ainda um canal de respostas aos pedidos e teremos uma descrição suficiente.
 
Assinale a alternativa que traz o tipo de marketing que está sendo descrito no enunciado.
· 
Marketing de intenção.
· 
Marketing educacional.
· 
RESPOSTA CORRETA: Marketing digital.
A alternativa está correta, pois o marketing digital é realmente uma grande evolução de como se fazer marketing. O pensamento empresarial precisa evoluir para que o mercado possa evoluir junto, e a digitalização do marketing foi uma forma bem aceita, pois proporciona um contato mais rápido e feito de forma menos burocrática. Quando o público pede, as marcas tendem a atender, pois o foco delas é voltado ao cliente.
· 
Marketing tradicional.
· 
Marketing pessoal.
QUESTÃO 3
Quando olhamos a história do mercado, conseguimos ver as empresas se formarem e crescerem. Em um determinado momento nessa história, é possível identificar o empreendedor, que é o início de muitas das empresas que existem hoje em dia. Há três características históricas que podemos usar para definir o empreendedorismo.
 
Assinale a alternativa que traz as três características que definem o empreendedorismo.
· 
RESPOSTA CORRETA: Ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos.
A alternativa está correta, pois ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos são as definições que encontramos no ambiente empreendedor. Não importa o tamanho da empresa; inovar e assumir riscos é fundamental para que o mercado possa girar. Pode parecer estranho que o empreendedor assuma que é um risco tomar determinada ação, mas ele deve se arriscar de forma consciente e trabalhar para que o risco seja compensatório.
· 
Ser inovador, ser empreendedor e ser administrador.
· 
Seguir seu sonho, ser inovador e administrar seu dinheiro.
· 
Assumir riscos, trabalhar duro e acordar cedo.
· 
Ser empreendedor, assumir propostas e trabalhar duro.
QUESTÃO 4
Quando olhamos para o mercado dos videogames e vemos a construção desse mercado em si, podemos perceber alguns momentos em que ele definiu uma abordagem para com seu público. Dessa forma, o mercado começou a se especializar e buscar atender essa demanda.
SHRUM, L. The psychology of entertainment media. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2004.
 
Shrum (2004) descreve e distingue duas formas de se gerar uma abordagem com o público: a tradicional e a de entretenimento de marca.
 
Assinale a opção que traz a descrição de ambas as abordagens descritas por Shrum.
· Abordagem tradicional: para vincular sua marca a um objeto tangível, será necessário que seu público-alvo seja cativo. Abordagem de entretenimento de marca: devemos levar o produto para um ponto de vista tridimensional para o público, criando uma campanha.
· 
RESPOSTA CORRETA: Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo é fazer ele aparecer dentro do jogo. Abordagem de entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o produto ser o centro do jogo, podendo ser um personagem principal, o tema ou algo do tipo.
A alternativa está correta, pois essas abordagens tratam da inclusão de um produto dentro de um jogo. Essa visão começou a ganhar força, pois o mercado vem percebendo, com o passar dos anos, o crescimento do mercado dos videogames. A inclusão de um produto em um jogo é estudada há algum tempo, e essas são duas das abordagens que Shrum descreve.
· 
Abordagem tradicional: de forma contínua, o mercado vem construindo uma estrutura sólida, e mudanças drásticas são digeridas de forma mais lenta. Abordagem de entretenimento de marca: as decisões que são tomadas neste ponto são quase opostas.
· 
Abordagem tradicional: o mercado tradicional é mais conservador, e isso ocorre, pois, sua postura é a de manter alguns pontos de vista. Abordagem de entretenimento de marca: aqui o personagem principal é a marca; assim, o mercado começa a reconhecer seu produto.
· 
Abordagem tradicional: o produto é nosso personagem principal, sendo levado ao centro do jogo, não literalmente. Abordagem de entretenimento de marca: elaborar o entretenimento desejado pelo público-alvo é uma tarefa muito complexa, mas necessária.
QUESTÃO 5
Com a evolução da indústria dos videogames, diversas mudanças começaram a ocorrer no mercado com relação à publicidade e ao marketing dos jogos. Essa evolução trouxe novas tecnologias, e algumas das principais foram a melhoria da internet e a ascensão dos dispositivos móveis.
 
Esse movimento no mercado de jogos fez crescer um tipo de interesse. Assinale a alternativa que traz esse interesse.
· Usar jogos como ferramenta de educação.
· 
Usar jogos como meio de educação a distância.
· 
Usar jogos como meio de protesto civil.
· 
RESPOSTA CORRETA: Usar jogos como estratégia de marketing.
A alternativa está correta, pois o uso de jogos para a promoção de marcas é uma ideia antiga. Um dos maiores problemas que empresas grandes têm é a chamada “desigualdade” relacionada a uma determinada marca não poder entrar no mesmo mercado. Um exemplo são os jogos RPG. Dentro do mundo desses jogos, teoricamente poderíamos colocar placas e propagandas de todo o tipo, mas os governos acham que isso seria desleal a outras empresas que não conseguiriam chegar ao mesmo mercado ou jogo. Por isso, a saída mais simples é uma marca patrocinar um time de determinado jogo.
· 
Usar jogos como âncora para novas tecnologias.
QUESTÃO 6
Com a velocidade da informação e a crescente acessibilidade, vemos aparecer mais clientes e usuários que desejam um serviço rápido, contínuo e sem demora. Para atender esse mercado especializado e exigente, as empresas precisam fazer uso de todas as ferramentas que estiverem a seu alcance. Um tipo específico de ferramenta pode ajudar a medir quais canais são mais eficazes para atingir o grupo demográfico desejado.
 
Assinale a alternativa que traz a ferramenta mais usada pelas empresas atualmente.
· 
Ferramentas iterativas.
· 
Ferramentas digitalizadoras.
· 
Ferramentas locais.
· 
RESPOSTA CORRETA: Ferramentas sociais.
A alternativa está correta, pois as ferramentas sociais sempre foram muito fortes, mas, hoje em dia, com a digitalização de nossa forma de socializar, ficou mais fácil ainda encontrar o público desejado. No passado, era necessário buscar pontosfísicos para localizar o mercado desejado; hoje temos as ferramentas sociais, que permitem um contato mais rápido e demograficamente mais relevante para a marca.
· 
Ferramentas colaborativas.
QUESTÃO 7
O marketing
é usado há muito tempo. Um vendedor gritando o nome de seu produto em uma rua, por exemplo, é um dos tipos mais primitivos de marketing. Ou então o mercador que passa na rua e precisa fazer suas análises com relação a suas vendas e seus produtos. Pare e pense em quantas formas de marketing existem no mercado: temos marketing
digital, direto, indireto, reativo, entre diversas outras formas.
 
Assinale a alternativa que traz um comentário correto sobre o marketing
digital.
· 
O marketing digital é direcionado aos usuários de todo e qualquer serviço que esteja disponível na internet, nos celulares, nos tablets, nas smart TVs, entre outros.
· 
O marketing digital não promete atingir todos os dispositivos na internet, mas essa é sua meta, já que seu mercado é muito abrangente, mas se reduz a ela.
· 
O marketing digital está conectado ao uso de dispositivos que podem acessar diretamente as páginas dos anunciantes; caso contrário, seria difícil anunciar.
· 
O marketing digital é muito parecido com o telemarketing, no sentido de estar preso a uma tecnologia: computadores ( marketing digital) e telefones ( telemarketing).
· 
RESPOSTA CORRETA: O marketing digital é muito mais do que propagandas na internet, chegando a dispositivos que não precisam da internet.
A alternativa está correta, pois o marketing digital busca atingir todos os dispositivos ligados à internet, mas não só a eles essa modalidade do marketing está presa. O marketing digital é tudo que pode ocorrer de forma digital, como vendas e contato com o público. Fazer uso desse tipo de marketing não está atrelado a empresas que trabalham com produtos digitais, mas sim com qualquer negócio. Segundo Kotler, a convergência da tecnologia levará à convergência entre o marketing tradicional e o digital.
KOTLER, P. Marketing management, analysis, planning, implementation, and control. Englewood Cliffs: Prentice Hall, 1993.
QUESTÃO 8
Por volta dos anos 2000, um termo foi cunhado por Anthony Giallourakis e representava os jogos desenvolvidos para algumas marcas. Eles foram usados para fazer marketing
e propaganda dos produtos, trazendo o logotipo da marca no mundo do jogo.
 
Assinale a alternativa que traz o nome que foi cunhado para representar esse tipo de jogo.
· Promotion games.
· 
Polygames.
· 
RESPOSTA CORRETA: Advergames.
A alternativa está correta, pois os advergames são jogos criados exclusivamente para propaganda e marketing de empresas. Diversas companhias fizeram seus jogos para tentar ganhar o público dos videogames, mas, como seu objetivo era a mera propaganda, a maioria dos jogos não eram divertidos. Um ótimo exemplo de advergame é o jogo da marca Cheetos, que tinha como personagem principal o Chester Cheetah.
· 
Maketing games.
· 
Selling games.
QUESTÃO 9
O marketing
é uma ferramenta muito essencial quando falamos em venda de jogos. Para grandes ou pequenas empresas, sempre existirá a necessidade de que os possíveis jogadores conheçam o jogo, e este é o momento em que podemos colocar o marketing em uma equipe de desenvolvimento de jogos, em que uns fazem e outros vendem.
 
Assinale a opção que traz o conceito elementar de marketing.
· 
RESPOSTA CORRETA: Saber quem é seu público-alvo.
A alternativa está correta, pois conhecer o público-alvo é uma necessidade básica de qualquer tipo de negócio, ainda mais quando falamos de videogames. Isso porque, nesse mercado, existem nichos muito específicos que, quando perturbados, saem de sintonia com a marca. Os fãs incondicionais são um pouco diferentes, pois sempre vão defender sua marca, mas todos querem defender o melhor. Entre outras, essa é uma das situações que levam à necessidade de conhecer a quem se está servindo e saber que seu público gosta dos aspectos que sua arte tem e do estilo que ela traz.
· 
Saber como se projetar na internet.
· 
Fabricar produtos atrelados.
· 
Conhecer bem o jogo que venderá.
· 
Entender quais são as últimas tecnologias.
QUESTÃO 10
A publicidade de um produto é muito importante para ele. Boa parte dos desenvolvedores não deseja utilizar as mídias impressas em seus projetos; assim, nenhum investimento vai para esse tipo de mídia. Essa escolha tem um motivo muito relevante para uma empresa.
 
Assinale a alternativa que traz o motivo pelo qual os desenvolvedores não querem fazer uso das mídias impressas.
· Sem flexibilidade.
· 
Difícil gerenciamento.
· 
Baixo retorno.
· 
Pouca confiança.
· 
RESPOSTA CORRETA: Custo alto.
A alternativa está correta, pois o motivo é simples: o custo de se usar as mídias impressas é muito maior do que fazer a mesma propaganda em um site direcionado para seu público. Isso é facilmente medido hoje em números de acessos e visualizações. Rabin chama de intercâmbio oferecer algo em troca de espaço.

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