Buscar

PROVA - DISCIPLINA JOGOS MULTIPLAYER - CURSO JOGOS DIGITAIS

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 6 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 6 páginas

Prévia do material em texto

QUESTÃO 1
Ao documentar um projeto e realizar o planejamento inicial antes mesmo que a implementação possa ser iniciada, é importante que alguns pontos sejam considerados, de acordo com o contexto do jogo. Um deles é a jogabilidade, muito importante para a experiência do jogador.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre jogabilidade, analise as afirmações a seguir, a respeito da jogabilidade.
 
I. A jogabilidade está relacionada a plataformas que permitem que o usuário possa interagir, utilizando-as como meios de controle e acesso, como dispositivos sem fio e bluetooth.
II. Também denominada Gameplay, considera as necessidades relacionadas aos jogadores em um ambiente multiplayer, melhorando ao máximo a qualidade oferecida aos jogadores.
III. São todas as informações que permitem ao usuário configurar o jogo, como som e iluminação, além dos recursos ligados à emoção. Além da listagem de todos os ambientes disponíveis.
IV. Qualquer etapa que conste na documentação para ser implementada no jogo e todos os elementos que o envolvem, as ações permitidas dentro do jogo e a forma como os usuários acumulam pontos.
V. Especifica a quantidade de vezes que o jogador pode completar uma fase, o tempo que estará no jogo e tudo que ele faz como pular, correr e atirar. Ou seja, descreve sua interação com o sistema do jogo.
· III e IV.
· I, IV e V.
· I e III.
· RESPOSTA CORRETA: I, II e V.
· II e III.
QUESTÃO 2
Com a evolução tecnológica que avança sobre os jogos multiplayere todas as suas possibilidades, a qualidade gráfica e jogabilidade vem sendo fortemente influenciada em diversas plataformas da mesma maneira, envolvida por aparelhos que permitem esse progresso.
 
Com base nessas informações e nos conceitos estudados sobre jogabilidade em jogos multiplayer, como se chamam esses recursos?
gameplay.
· conexões.
· roteador.
· RESPOSTA CORRETA: gadgets.
· console.
QUESTÃO 3
Em jogos multiplayer on-line, o principal recurso utilizado pelos modelos de comunicação para possibilitar a transmissão de dados é a largura de banda da rede, que frequentemente se torna escassa devido à exigência dos jogos e à quantidade de dados tratada por eles.
 
Considerando os modelos utilizados em rede e os conceitos estudados sobre a comunicação dos jogos, analise as afirmativas a seguir.
 
I. Jogador-console define um modelo no qual um videogame é utilizado pelo jogador e diz respeito aos jogos multiplayer mais atuais, focando na interface do próprio console.
II. Jogos nos quais os jogadores utilizam computadores em redes locais para estabelecer uma comunicação entre si são denominados “jogador-jogador”.
III. Quando o jogador utiliza o console se conectando aos servidores disponíveis via internet para interagir com outros jogadores, tem-se o modelo “jogador-console/conectividade”.
IV. Quando múltiplos jogadores se conectam entre si por meio da Internet, cada um deles deve utilizar um servidor próprio (individual), permitindo que a comunicação seja possível.
V. Todos os pacotes enviados pela rede recebem um número de identificação único, provando qual jogador enviou a mensagem e para quem (jogador) ou para qual servidor ele a destinou.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
I, II e III.
· I, V e IV.
· I e IV.
· II e III.
· RESPOSTA CORRETA: II, III e V.
QUESTÃO 4
Roteamento é o processo pelo qual a entrega de pacotes entre os computadores na rede é realizada. Este processo ocorre com o uso do roteador, equipamento de rede responsável por armazenar as rotas utilizadas para as transmissões de dados.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os tipos de protocolos, analise as afirmativas a seguir.
 
I. O roteamento estático tem como função atualizar as rotas, considerando a melhor delas, quando um administrador configura uma rota que não seja a mais adequada para a transmissão.
II. O roteamento estático tem as rotas definidas manualmente pelo administrador de rede e, geralmente, visa maior segurança, por conhecer cada rota e torná-las mais confiáveis.
III. O roteamento dinâmico é feito pelo roteador, sempre que um pacote é enviado. Sua função é analisar a rota mais rápida para envio do pacote. Além disso, seu uso evita que interrupções na rede afetem a entrega dos pacotes.
IV. O roteamento dinâmico é o processo que atribui endereçamento aos equipamentos de rede, utilizando o protocolo DHCP, sempre que um computador é conectado na mesma rede do roteador.
V. A diferença entre os tipos de roteamento é o tipo de dispositivo de rede utilizado, sendo o roteamento dinâmico uma evolução do roteamento estático, descontinuado pelo esforço exigido em sua configuração.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
RESPOSTA CORRETA: II e III.
· IV e V.
· II, III e IV.
· I, II e III.
· I e IV.
QUESTÃO 5
Níveis são mais conhecidos como “fases” por grande parte dos jogadores. Em cada um deles, é necessário que o jogador se envolva com diversas estratégias, escapando dos inimigos ou adversários, entendendo as ações necessárias e ultrapassando todos os obstáculos que o levam para o próximo nível.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, de que forma os níveis são delimitados?
Permitindo que o próprio jogador defina como a delimitação de nível será aplicada em cada partida, considerando não somente o espaço, mas o tempo que ele pretende investir no jogo até finalizar um nível.
· RESPOSTA CORRETA: Descrevendo um cenário como espaço do jogo, considerando que o espaço em que o jogador está fisicamente não influencia na jogabilidade e diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que o jogador estará ativo.
· Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
· Descrevendo que o jogador esteja em um espaço específico dentro e fora do jogo para que possa ingressar na partida, diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que ele foi desenvolvido.
· Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações ocorrem, considerando o tempo de duração do jogo e quanto tempo o jogador leva para finalizar uma fase.
X’
QUESTÃO 6
O protocolo ICMP (Internet Control Message Protocol) é parte integrada do protocolo IP e auxilia na identificação de erros na rede, através do envio de relatórios quando algum erro é identificado durante uma transferência de pacotes.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o protocolo ICMP, pode-se afirmar que:
o alto tempo de resposta da rede é aceitável e, apesar de ser sinalizado pelo ICMP, a única decisão a ser tomada é a de aguardar que a resposta normalize automaticamente.
· RESPOSTA CORRETA: O ICMP tem como função identificar e rastrear problemas na rede, como alto tempo de resposta entre os hosts, problemas nas rotas utilizadas e congestionamento no gateway, sinalizando os problemas ao administrador.
· A ferramenta ping, utilizada pelo protocolo ICMP, é responsável por traçar a rota completa do pacote, enquanto o traceroute é utilizado para analisar se um equipamento está respondendo na rede.
· O ICMP é utilizado somente por ferramentas especificas, de terceiros que diferente de ferramentas nativa do sistema operacional possuem o suporte correto e requer que o IPv6 esteja ativo na rede para garantir sua funcionalidade de forma correta.
· O protocolo fica indisponível quando ocorre congestionamento no gateway de rede, ficando também impossibilitado de emitir qualquer aviso na rede.
QUESTÃO 7
Quando os níveis do jogo são estipulados, a maioria das ações e cenários se baseiam na dificuldade aplicada de forma gradativa, definindo também a finalidade de cada nível na visão do usuário por meio de categorias e etapas que devem ser consideradas até que o objetivo principal seja alcançado, além de serem definidas de forma sequencial. 
 
Com base nessas informações e nos conteúdos estudados, qual é a finalidade dos níveis em jogos?
· Definir as habilidades que um jogador desenvolveu dentro de um mesmo cenário, identificando se ele faz parte do público-alvo para o qual ojogo foi pensado.
· Definir um ranking de acordo com a rapidez com que cada jogador consegue se livrar dos obstáculos para que ele possa medir sua habilidade em relação aos demais jogadores.
· RESPOSTA CORRETA: Definir o mundo e o que o jogador deve fazer em relação a cada fase, baseando-se na sequência de eventos definidos dentro de cada nível do jogo.
· Medir quantos usuários estão ativos no jogo em determinado momento para que adaptações possam ser realizadas de acordo com a demanda.
· Garantir que o jogador não ultrapasse o tempo máximo no qual ele pode estar ativo, estabelecido durante a prototipação.
QUESTÃO 8
Na camada de enlace, alguns protocolos são utilizados para estabelecer conexão de enlace de dados com outras camadas, para que os dados possam ser transferidos entre as camadas, independente das aplicações utilizadas, topologia ou configuração de redes existentes entre elas.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre protocolos de rede, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) O envio de frames pelo meio físico é realizado na camada de Enlace e utiliza, em sua maioria, o protocolo Ethernet, oferecendo maior velocidade de transmissão dos dados às redes WAN.
II. ( ) O protocolo CSMA é utilizado exclusivamente na subcamada MAC, para verificar a disponibilidade do meio em determinado período de tempo, analisando se uma transmissão pode ser iniciada.
III. ( ) Quando o CMSA verifica que o meio físico está ocupado, ocorre uma interrupção na transmissão, denominada backoff. Já o intervalo de tempo, esperado durante o envio, é denominado Carrier Sense.
IV. ( ) A arquitetura ATM é uma arquitetura de alta velocidade, utilizada para enviar pacotes pequenos, compartilhados entre os usuários em redes de computadores.
V. ( ) Inicialmente, o https://pt.wikipedia.org/wiki/FDDI foi projetado para funcionar na rede, trabalhando com a comutação de circuitos, mas, com o tempo, passou a funcionar com a comutação de pacotes em tempo real.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
· V, V, F, F, V.
· F, V, V, V, F.
· V, V, F, F, V.
· RESPOSTA CORRETA: V, V, F, V, F.
· V, F, F, V, F.
QUESTÃO 9
É extremamente importante que os jogadores sejam capazes de interagir entre si durante sua atuação no jogo, visto que uma das características de jogosmultiplayeré a formação de equipes ou confronto com outros jogadores que se tornam oponentes, desafiando uns aos outros. Para garantir a comunicação entre eles, algumas ferramentas são disponibilizadas.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a comunicação em jogos MMO, é correto afirmar que:
· RESPOSTA CORRETA: Os próprios jogadores podem criar canais, denominados guildas, para comunicar o grupo sobre ações que devem ser seguidas, estratégias e outros assuntos relevantes para os membros.
· Os canais de comunicação são criados para que assuntos relacionados ao jogo e ações que acontecem dentro deles possam ser tratadas pelos jogadores, outros assuntos podem ser banidos.
· Canais de comércio são utilizados por usuários novos que queiram adquirir o jogo, ficando indisponíveis após a compra e liberando o canal para usuários que querem se tornar jogadores.
· Todos os canais são criados para que um jogador possa se dirigir aos usuários que estão ao seu alcance ou visíveis aos olhos do seu personagem.
· Canais de grupo são privados para membros que procuram se adaptar ao jogo e entender os interesses de todos os jogadores que se encontram em um nível ou missão específica.
QUESTÃO 10
Quando um desenvolvedor inicia seu projeto, ele pensa nas condições que devem ser estabelecidas para que os jogadores possam utilizar diferentes recursos e considera a maneira como cada um deles deve ser aplicado.
 
Sobre as informações apresentadas e o conteúdo estudado sobre otimizações em jogos multiplayer, é correto afirmar que:
· RESPOSTA CORRETA: as características da conexão e fatores como largura de banda determinam a qualidade da conexão, nível de latência e instabilidades que possam afetar a rede, trazendo instabilidades.
· conexões de rede sem fio se tornam mais confiáveis a mais rápidas para um ambiente de jogo multiplayer, por isso são as mais recomendadas para garantir uma melhor experiência.
· apesar de os jogos serem influenciados de forma direta pelos canais de comunicação e problemas de rede, quanto mais usuários conectam no servidor, menos ocorrências são identificadas.
· quando um jogador decide utilizar o console e o modo jogado-jogador, o servidor viabilizado para disponibilizar o jogo se torna mais rápido e traz maior desempenho e melhor jogabilidade.
· para que um jogador possa evitar problemas relacionados à rede, é necessário que os dispositivos utilizados sejam exatamente os definidos pelo desenvolvedor na implementação do projeto.

Continue navegando