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avaliação final Fundamentos e Análise de Software Educativo

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Questões resolvidas

A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de computador que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível alterar o paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias características e um determinado enfoque educacional.
Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
b) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
c) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
d) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.

O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento técnico, dedicação e constante atualização. Ao professor deste novo cenário educacional que está rodeado pelas tecnologias, cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a sua concepção de educação quanto aos seus objetivos, decidindo-se por adotar uma abordagem mais instrucionista ou construcionista com seus alunos.
Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do professor.
( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e estimula durante toda sua caminhada.

A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento.
Acerca dos padrões de codificação, analise as sentenças a seguir:
I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível.
II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação que facilitam eventuais manutenções.
III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo.
IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil compreensão.
a) As sentenças II, III e IV estão corretas.
b) Somente a sentença III está correta.
c) As sentenças I e IV estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser avaliada a existência de diferentes formas de apresentação de conteúdos e resolução de problemas, principalmente em termos de padrões de usabilidade e acessibilidade.
Sobre os métodos para avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir:
I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional.
II- O Método Ergopedagógico Interativo de Avaliação para Produtos Educacionais Informatizados (MAEP) analisa aspectos ergonômicos e pedagógicos.
III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software e consiste na criação de checklist.
A. ( ) As opções II e III estão corretas.
B. ( ) As opões I, II, III estão corretas.
C. ( ) Somente a opção III está correta.
D. ( ) As opções I e II estão corretas.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem.
Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa CORRETA:
A. ( ) AVAs é um sistema para fornecer materiais de aprendizagem para os alunos via web.
B. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem.
C. ( ) Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado.
D. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais.

A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem.
Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o processo de aprendizagem.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para melhorar a interação em sala de aula.
( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante.

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Questões resolvidas

A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de computador que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível alterar o paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias características e um determinado enfoque educacional.
Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
b) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
c) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
d) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.

O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento técnico, dedicação e constante atualização. Ao professor deste novo cenário educacional que está rodeado pelas tecnologias, cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a sua concepção de educação quanto aos seus objetivos, decidindo-se por adotar uma abordagem mais instrucionista ou construcionista com seus alunos.
Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do professor.
( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e estimula durante toda sua caminhada.

A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento.
Acerca dos padrões de codificação, analise as sentenças a seguir:
I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível.
II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação que facilitam eventuais manutenções.
III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo.
IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil compreensão.
a) As sentenças II, III e IV estão corretas.
b) Somente a sentença III está correta.
c) As sentenças I e IV estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser avaliada a existência de diferentes formas de apresentação de conteúdos e resolução de problemas, principalmente em termos de padrões de usabilidade e acessibilidade.
Sobre os métodos para avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir:
I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional.
II- O Método Ergopedagógico Interativo de Avaliação para Produtos Educacionais Informatizados (MAEP) analisa aspectos ergonômicos e pedagógicos.
III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software e consiste na criação de checklist.
A. ( ) As opções II e III estão corretas.
B. ( ) As opões I, II, III estão corretas.
C. ( ) Somente a opção III está correta.
D. ( ) As opções I e II estão corretas.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem.
Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa CORRETA:
A. ( ) AVAs é um sistema para fornecer materiais de aprendizagem para os alunos via web.
B. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem.
C. ( ) Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado.
D. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais.

A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem.
Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o processo de aprendizagem.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para melhorar a interação em sala de aula.
( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante.

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15/06/23, 13:21 Impresso de Prova - Grupo UNIASSELVI
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/impressao_v2/impressao_prova_html.php 1/6
1.A influência do fenômeno "o computador como
ferramenta na educação" depende do valor que
cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades
de uso do computador estão crescendo e os limites
dessa expansão são desconhecidos. Surgem
relatos de novas maneiras de usar o computador
como um recurso para enriquecer e favorecer o
processo de ensino-aprendizagem e programas de
computador que visam atender necessidades e
objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível
alterar o paradigma educacional; hoje, centrado
no ensino, para algo que seja centrado na
aprendizagem. Existem diversos tipos de software
educacional e cada um possui suas próprias
características e um determinado enfoque
educacional. Sobre o exposto, assinale a
alternativa INCORRETA:
A. ( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo
ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
B. ( ) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades
intelectuais do aluno.
C. ( ) Os programas de simulação envolvem a criação
de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
D. ( ) Os programas de exercício e prática promovem a
própria construção do software educacional.
2.O uso da informática na educação como
ferramenta didática exige planejamento,
conhecimento técnico, dedicação e constante
atualização. Ao professor deste novo cenário
educacional que está rodeado pelas tecnologias,
cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a
sua concepção de educação quanto aos seus
objetivos, decidindo-se por adotar uma
abordagem mais instrucionista ou construcionista
com seus alunos. Sobre o exposto, associe os
itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que
construa diferentes caminhos para chegar ao
conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a
pesquisar e não esperar as respostas prontas do
professor.
( ) O professor aparece como a figura principal
do processo, ou seja, aquele que domina o assunto
e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do
processo e o professor é a pessoa que o orienta e
estimula durante toda sua caminhada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA:
A. ( ) II - I - I - II.
B. ( ) I - I - II - I.
C. ( ) II - II - II - I.
D. ( ) I - II - II - I.
3.O método de verificação de requisitos técnicos
considera fatores de disponibilidade e
compatibilidade e o possível impacto de
equipamentos, sistemas e software sobre os
usuários. Esta avaliação visa reconhecer os
recursos disponíveis para a realização das
atividades propostas. Sobre os atributos
referentes ao requisito de tecnologia do modelo
TUP, classifique V para as opções verdadeiras e F
para as falsas:
( ) Disponibilidade e compatibilidade.
( ) Acessibilidade e confiabilidade.
( ) Aspectos organizacionais.
( ) Integridade e versatilidade.
( ) Aspectos de programação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA:
A. ( ) V - V - V - F - F.
B. ( ) F - V - F - F - V.
C. ( ) V - V - F - F - F.
D. ( ) F - F - V - V - F.
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Período Letivo: 2023/1 - Turma: 0958FSI/1 - Terça/Noturno
Disciplina: Fun. e Análise de Software Educativo (LIN106)
Prova: 67116942 - Avaliação Final (Objetiva) - Individual
Acadêmico: Vilson Finta (5370836)
15/06/23, 13:21 Impresso de Prova - Grupo UNIASSELVI
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/impressao_v2/impressao_prova_html.php 2/6
4.A codificação é a implementação de um projeto
de software para uma linguagem de computador.
Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de
programação e a definição do padrão de
codificação baseado nas características do projeto
e da equipe de desenvolvimento. Acerca dos
padrões de codificação, analise as sentenças a
seguir:
I- A formação do código a partir da endentação é
um meio de explicitar melhor a combinação dos
blocos de uma linguagem de programação,
tornando-a mais legível.
II- O uso de comentários ao longo do código é
interessante, já que se transformam em
documentação que facilitam eventuais
manutenções.
III- O processo de depuração do código-fonte é
realizado pelo cliente, a fim de validá-lo.
IV- As variáveis podem ser declaradas e
inicializadas a qualquer momento, desde que
respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil
compreensão.
Assinale a alternativa CORRETA:
A. ( ) As sentenças I e II estão corretas.
B. ( ) Somente a sentença III está correta.
C. ( ) As sentenças II, III e IV estão corretas.
D. ( ) As sentenças I e IV estão corretas.
5.A teoria da atividade é fundamental no
desenvolvimento de softwares educativos.
Segundo Kaptelinin (2020), existem alguns
aspectos que diferenciam a atividade de outros
tipos de interação. Sobre o exposto, analise as
sentenças a seguir:
I- Os sujeitos das atividades têm necessidades
que devem ser atendidas por meio de uma
interação com o mundo.
II- As atividades e seus sujeitos determinam-se
mutuamente, são forças geradoras que
transformam sujeitos e objetos.
III- Toda atividade humana deve ser atendida por
meio de interação, não podendo ser mediada.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: KAPTELININ, V. The Encyclopedia of
Human-Computer Interaction, 2nd Ed. 2020.
Disponível em: https://www.interaction-
design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-
human-computer-interaction-2nd-ed/activity-
theory. Acesso em: 2 mar. 2020.
A. ( ) As sentenças I e III estão corretas.
B. ( ) Somente a sentença III está correta.
C. ( ) As sentenças II e III estão corretas.
D. ( ) As sentenças I e II estão corretas.
6.O uso da informática na educação como
ferramenta didática exige planejamento,
conhecimento técnico, dedicação e constante
atualização. Ao professor deste novo cenário
educacional que está rodeado pelas tecnologias,
cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a
sua concepção de educação quanto aos seus
objetivos, decidindo-se por adotar uma
abordagem mais instrucionista ou construcionista
com seus alunos. Sobre o exposto, associe os
itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que
construa diferentes caminhos para chegar ao
conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a
pesquisar e não esperar as respostas prontas do
professor.
( ) O professor aparece como a figura principal
do processo, ou seja, aquele que domina o assunto
e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do
processo e o professor é a pessoa que o orienta e
estimula durante toda sua caminhada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA:
A. ( ) II - II - II - I.
B. ( ) I - I - II - I.
C. ( ) I - II - II - I.
D. ( ) II - I - I - II.
7.Na escolha de um software educacional, deve-se
considerar o público-alvo e a adequação da
interface do software em relação ao assunto
utilizado, bem como sua aplicabilidade como
ferramenta no processo de ensino, não apenas
como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser
avaliada a existência de diferentes formas de
apresentação de conteúdos e resolução de
problemas, principalmente em termos de padrões
de usabilidade e acessibilidade. Sobre os métodos
para avaliação de software educacional, analise as
sentenças a seguir:
I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software
Educacional propõe a integração entre aspectos
pedagógicos e de usabilidade no processo de
avaliação ergonômica de um software educacional.
II- O Método Ergopedagógico Interativo de
Avaliação para Produtos Educacionais
Informatizados (MAEP) analisa aspectos
ergonômicos e pedagógicos.
III- O ErgoList é um sistema de avaliação
ergonômica de software e consiste na criação de
checklist.
Assinale a alternativa CORRETA:
A. () As opções II e III estão corretas.
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Período Letivo: 2023/1 - Turma: 0958FSI/1 - Terça/Noturno
Disciplina: Fun. e Análise de Software Educativo (LIN106)
Prova: 67116942 - Avaliação Final (Objetiva) - Individual
Acadêmico: Vilson Finta (5370836)
15/06/23, 13:21 Impresso de Prova - Grupo UNIASSELVI
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/impressao_v2/impressao_prova_html.php 3/6
B. ( ) As opões I, II, III estão corretas
C. ( ) Somente a opção III está correta.
D. ( ) As opções I e II estão corretas.
8.Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs -
são páginas na internet que disponibilizam
ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um
espaço de informação projetado, uma vez que a
gestão de conteúdos se torna uma questão central
para todos os professores envolvidos em
ambientes virtuais de aprendizagem. Levando em
consideração as características dos AVAs, assinale
a alternativa CORRETA:
A. ( ) AVAs é um sistema para fornecer materiais de
aprendizagem para os alunos via web.
B. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem não
apresentam diferentes usos na educação ou no meio
corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de
processos relacionados à aprendizagem.
C. ( ) Ambiente de aprendizagem virtual não é um
espaço de informação projetado.
D. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem são
apenas utilizados para a educação a distância, não
podem ser utilizados como complementos de aulas
presenciais.
9.A velocidade que a produção de informação é
produzida na internet é muito alta e as formas de
ensinar e aprender também sofreram modificações
desafiadoras e complexas. Contudo, a internet
possibilita várias ferramentas que contribuem
para a melhoria da qualidade do ensino e da
aprendizagem. Quanto ao uso da ferramenta
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA),
classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as falsas:
( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples
de comunicação constituído de interações
cognitivo-sociais, que a forma como está
organizada a configuração do ambiente não é
fundamental para o processo de aprendizagem.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem
(AVA) são softwares educacionais criados para a
educação a distância. Neles, os alunos participam
e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só
podem ser aproveitados em aulas presenciais,
para melhorar a interação em sala de aula.
( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para
os alunos, como alguns materiais disponíveis para
consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do
estudante.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA:
A. ( ) V - V - F - F.
B. ( ) V - V - V - V.
C. ( ) F - V - F - F.
D. ( ) F - F - V - F.
10.O método de verificação de requisitos técnicos
considera fatores de disponibilidade e
compatibilidade e o possível impacto de
equipamentos, sistemas e software sobre os
usuários. Esta avaliação visa reconhecer os
recursos disponíveis para a realização das
atividades propostas. Sobre os atributos
referentes ao requisito de tecnologia do modelo
TUP, assinale a alternativa CORRETA:
A. ( ) Checklist, compatibilidade, acessibilidade,
integridade e requisitos técnicos.
B. ( ) Confiabilidade, distribuição, princípios
ergonômicos, acessibilidade e requisitos técnicos.
C. ( ) Disponibilidade, versatilidade, acessibilidade,
confiabilidade e aspectos de programação.
D. ( ) Disponibilidade, compatibilidade, acessibilidade,
confiabilidade e aspectos organizacionais.
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Período Letivo: 2023/1 - Turma: 0958FSI/1 - Terça/Noturno
Disciplina: Fun. e Análise de Software Educativo (LIN106)
Prova: 67116942 - Avaliação Final (Objetiva) - Individual
Acadêmico: Vilson Finta (5370836)
15/06/23, 13:21 Impresso de Prova - Grupo UNIASSELVI
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/impressao_v2/impressao_prova_html.php 4/6
15/06/23, 13:21 Impresso de Prova - Grupo UNIASSELVI
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/impressao_v2/impressao_prova_html.php 5/6
 
15/06/23, 13:21 Impresso de Prova - Grupo UNIASSELVI
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/impressao_v2/impressao_prova_html.php 6/6
 
Grupo Uniasselvi
Prova Presencial - Folha de resposta
Assinatura do tutor responsável
Assinatura do aluno
Nome: Vilson Finta (5370836)
Matricula: 5370836 Fun. e Análise de Software Educativo (LIN106)
Turma: 2023/1 0958FSI
Prova Objetiva: 67116942
Prova: 10844851012185
ORIENTAÇÕES IMPORTANTES
Preenchimento da Folha Resposta
1. Verifique os seus dados tanto na prova como na folha resposta: nome, disciplina e turma. Não se esqueça de assinar a folha
resposta.
2. O preenchimento desta folha resposta deve ser feito com caneta preta ou azul.
3. A duração da prova é de até 1 (uma) hora, incluindo o tempo de preenchimento da folha resposta.
4. A interpretação das questões é parte integrante da prova, não sendo, portanto, permitidas perguntas aos fiscais, tutores,
professores ou outros alunos durante a sua realização. A prova é individual e sem consulta.
5. Em cada questão, há somente uma resposta correta. Transcreva as suas respostas para esta folha resposta, que é o documento de
correção oficial. Preencha, por completo, os retângulos que correspondem à alternativa correta de cada questão, sem
ultrapassar as bordas.
Digitalização da Folha Resposta
1. Acesse o UNIASSELVI Leo App no seu celular, abra a Disciplina e, na opção Notas e
Avaliações, clique no botão Digitalizar avaliação.
2. Siga as orientações:
Iluminação: procure uma mesa com boa iluminação. Coloque a sua folha resposta
em uma superfície plana e com fundo de uma única cor. Evite sombras e reflexos.
Enquadramento: posicione o enquadramento da câmera até que apareça a borda
externa da folha resposta, mas sem deixá-lo muito distante.
Foco: mantenha o celular imóvel até obter um foco de qualidade e finalizar a
digitalização.
3. Clique em Digitalizar Prova e siga o processo conforme a orientação que aparece no
UNIASSELVI Leo App.
4. Você pode conferir o seu Gabarito de resposta e, se necessário, alterar qualquer resposta.
Depois, clique no botão Enviar.

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