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INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 1. Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. Data Resp.: 28/06/2022 12:21:02 Explicação: A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. 2. Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem. Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções: I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem. PORTANTO II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a informação. A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta. As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira. A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira. A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. As duas afirmações são falsas. As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira. Data Resp.: 28/06/2022 12:21:19 Explicação: A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 3. De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. Data Resp.: 28/06/2022 12:22:27 Explicação: A resposta correta é: A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 4. A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Data Resp.: 28/06/2022 12:23:01 Explicação: A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 5. Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Modding Gamificação Aprendizagem baseada em jogos Fluxo Aprendizagem baseada em recompensas Data Resp.: 28/06/2022 12:24:06 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 6. O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Jogo imersivo Modelo MDA Gamificação de conteúdo Gamificação estrutural Jogo comercial Data Resp.: 28/06/2022 12:24:41 Explicação: A resposta correta é: Gamificação estrutural METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 7. Para aplicar a metodologia da AuCoPre, o professor/tutor/facilitador deve assumir alguns papéis na prática educacional em sua atuação em ambientes virtuais de aprendizagem. Assinale a alternativa que apresenta corretamente um desses papéis. Propor um design de aprendizagem em que o aprendiz possa resolver com um olhar em seus próprios saberes e habilidades. Entender que as propostas de participação em fórum devem demandar a reprodução de conteúdos já apresentados. Entre essas funções deve estar previsto preparar uma série de atividades a serem realizadas colaborativamente. Deixar que o fórum tome o seu formato próprio, com os alunos reagindo às questões propostas de forma individual. Deixar em aberto as interrelações das participação no fórum com os conceitos trabalhosno curso. Data Resp.: 28/06/2022 12:25:11 Explicação: A resposta correta é: Entre essas funções deve estar previsto preparar uma série de atividades a serem realizadas colaborativamente. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 8. O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: Conceitual Factual Metacognitivo Procedimental Atitudinal Data Resp.: 28/06/2022 12:26:14 Explicação: A resposta correta é: Metacognitivo 9. Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática: o mapeamento mental. a produção compartilhada. a edição colaborativa. o crowdsourcing. o design instrucional fixo. Data Resp.: 28/06/2022 12:26:50 Explicação: A resposta correta é: o design instrucional fixo. APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 10. A internet, com computadores conectados, revolucionou a comunicação entre pessoas no mundo criando aldeias globais conectadas em rede. Abaixo, listamos algumas características de espaços de trocas de informação. Assinale a melhor alternativa que corresponde ao espaço criado pelas aldeias globais conectadas em rede? Espaço físico para fins militares. Mídia digital, espaço virtual para discussões. Playground, espaço virtual para games. Ágora eletrônica, para diversas discussões. Ciberespaço, espaço virtual na internet. Data Resp.: 28/06/2022 12:27:18 Explicação: A resposta correta é: Ciberespaço, espaço virtual na internet.
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