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Unidade IV

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Unidade IV 
 
PERGUNTA 1 
1. Muitas informações estão disponíveis na internet, mas é preciso selecionar o conteúdo correto 
e ter domínio nos ambientes de pesquisa. Para isso, muitas instituições de pesquisa e 
organizações na área de ensino disponibilizam site de conteúdo acadêmico e científico. 
Assinale a alternativa que NÃO corresponde a um desses sites: 
 
a. Merlot 
 
b. CiênciaMão 
 
c. Moodle 
 
d. Veduca 
 
e. Khan Academy 
PERGUNTA 2 
1. Com o advento da tecnologia, foi possível a criação de bibliotecas virtuais, que disponibilizam 
diversos tipos de material, como textos, imagens, áudios, vídeos, entre outros recursos, que 
podem ser acessados por redes virtuais. 
Assinale a alternativa que traz uma consequência do surgimento das bibliotecas virtuais. 
 
a. As bibliotecas físicas deixaram de ser utilizadas. 
 
b. Democratização da informação. 
 
c. A comunicação ocorre apenas entre os pesquisadores. 
 
d. A escola não tem acesso a essas bibliotecas virtuais. 
 
e. Conhecimento restrito a poucas pessoas. 
PERGUNTA 3 
1. Os jogos digitais educativos têm grandes potencialidades para o processo de ensino-
aprendizagem, no entanto, a utilização precisa ser analisada e ter finalidade didática, pois, 
caso contrário, irá gerar problemas e desafios durante o processo. Assinale a alternativa que 
corresponde a um desses problemas ocasionados citados por Becta (2001); Kirriemuir; 
McFarlane (2004) apud Savi; Ulbricht (2008). 
 
a. A não existência de requisitos técnicos em alguns programas dificulta a execução, como 
a instalação de plugins ou módulos especiais; 
 
b. As tarefas são muito pobres e possibilitam uma compreensão progressiva dos 
conteúdos; 
 
c. A maioria dos jogos educacionais é muito simples em relação aos videogames 
comerciais de competição e não atendem às expectativas dos alunos mais exigentes, já 
acostumados com a sofisticação dos jogos de entretenimento; 
 
d. A diversidade de atividades não é severamente limitada dentro do jogo, normalmente 
concentrando o aprendizado em várias habilidades, ou então, na acumulação de 
conteúdos homogêneos. 
 
e. As tarefas propostas não são repetitivas de forma que o jogo se torne chato muito cedo 
PERGUNTA 4 
1. No mundo virtual, o conhecimento pode ser acessado de forma rápida e em diversos sites. No 
entanto, essa rapidez na informação pode fazer com que: 
 
a. O aluno torne-se um sujeito passivo no processo de ensino-aprendizagem. 
 
b. O aluno torne-se independente total da escola. 
 
c. O professor auxilie mais os alunos. 
 
d. O conteúdo disponível não esteja correto. 
 
e. O aluno não participe das aulas

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