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Unidade IV PERGUNTA 1 1. Muitas informações estão disponíveis na internet, mas é preciso selecionar o conteúdo correto e ter domínio nos ambientes de pesquisa. Para isso, muitas instituições de pesquisa e organizações na área de ensino disponibilizam site de conteúdo acadêmico e científico. Assinale a alternativa que NÃO corresponde a um desses sites: a. Merlot b. CiênciaMão c. Moodle d. Veduca e. Khan Academy PERGUNTA 2 1. Com o advento da tecnologia, foi possível a criação de bibliotecas virtuais, que disponibilizam diversos tipos de material, como textos, imagens, áudios, vídeos, entre outros recursos, que podem ser acessados por redes virtuais. Assinale a alternativa que traz uma consequência do surgimento das bibliotecas virtuais. a. As bibliotecas físicas deixaram de ser utilizadas. b. Democratização da informação. c. A comunicação ocorre apenas entre os pesquisadores. d. A escola não tem acesso a essas bibliotecas virtuais. e. Conhecimento restrito a poucas pessoas. PERGUNTA 3 1. Os jogos digitais educativos têm grandes potencialidades para o processo de ensino- aprendizagem, no entanto, a utilização precisa ser analisada e ter finalidade didática, pois, caso contrário, irá gerar problemas e desafios durante o processo. Assinale a alternativa que corresponde a um desses problemas ocasionados citados por Becta (2001); Kirriemuir; McFarlane (2004) apud Savi; Ulbricht (2008). a. A não existência de requisitos técnicos em alguns programas dificulta a execução, como a instalação de plugins ou módulos especiais; b. As tarefas são muito pobres e possibilitam uma compreensão progressiva dos conteúdos; c. A maioria dos jogos educacionais é muito simples em relação aos videogames comerciais de competição e não atendem às expectativas dos alunos mais exigentes, já acostumados com a sofisticação dos jogos de entretenimento; d. A diversidade de atividades não é severamente limitada dentro do jogo, normalmente concentrando o aprendizado em várias habilidades, ou então, na acumulação de conteúdos homogêneos. e. As tarefas propostas não são repetitivas de forma que o jogo se torne chato muito cedo PERGUNTA 4 1. No mundo virtual, o conhecimento pode ser acessado de forma rápida e em diversos sites. No entanto, essa rapidez na informação pode fazer com que: a. O aluno torne-se um sujeito passivo no processo de ensino-aprendizagem. b. O aluno torne-se independente total da escola. c. O professor auxilie mais os alunos. d. O conteúdo disponível não esteja correto. e. O aluno não participe das aulas
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