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CURSO DE PEDAGOGIA – LICENCIATURA Pesquisa e Prática em Educação – Pré-Projeto ANA LUCIA MAIA CARDOZO 201804050131 Mesquita - RJ 2020 2 JOGOS DIGITAIS COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS NA APRENDIZAGEM ESCOLAR Trabalho de Pré-Projeto apresentado como exigência da disciplina Pesquisa e Prática da Educação -Pré-Projeto (CEL 1338). Orientadora: Marta Teixeira do Amaral Montes Mesquita – RJ 2020 3 Linha de Pesquisa: TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NOS PROCESSOS EDUCACIONAIS Tema: JOGOS E EDUCAÇÃO Problema de Pesquisa: “Como conciliar a Educação com Jogos Digitais, como Forma de Obter à Atenção dos Alunos nos Estudos?” Título: “Jogos Digitais como Recursos Pedagógicos nos Processos de Ensino - Aprendizagem”. Metodologia de Pesquisa: Qualitativa – A escolha se dá ao fato que, a pesquisa qualitativa compreende os fenômenos sociais e aprofunda o conhecimento acerca desses fatos. Objetivo de Pesquisa: Escolhi a pesquisa explicativa Quanto aos Procedimentos: Pesquisa Bibliográfica e Pesquisa Documental 4 Resumo: Palavra Chave: Jogos digitais, Educação, Games, Processos de Ensino- Aprendizagem Introdução: O presente “tema”, fala de “Jogos e Educação”, e foi escolhido esse tema, para abordar o “problema de pesquisa” que fala, de: “Como conciliar a Educação com Jogos Digitais, como Forma de Obter à Atenção dos Alunos nos Estudo?” O tema abordado é inserido no cotidiano dos jovens de maneira natural, já que fazem partem da rotina diária à tecnologia, através da internet e dos jogos digitais, e também a educação escolar. Fazemos parte de um mundo “Globalizado”, e de uma geração que está sempre conectada, mas que antes foi dividida de acordo, com o tempo e a evolução da tecnologia, que foram às gerações anteriores classificadas de baby boomers e geração X, mas que atualmente são classificadas de Millennials e a geração Z. E essa última (Geração Z) compreende os jovens nascidos por volta de 1995, constituem o primeiro agrupamento de indivíduos que nasceu digital, conectado, móvel e que nunca viu o mundo sem internet. 5 Falamos então de uma geração hipercognitiva, capaz de viver múltiplas realidades, presenciais e digitais, ao mesmo tempo. A tecnologia propicia que esses jovens vivam diferentes realidades e absorvam grande complexidade, com muita informação visual e muitos recursos para controlar cada passo da vida. E é essa geração que se encaixa os jovens de hoje! Eles não apenas sempre estão conectados, como fazem parte das suas rotinas diárias jogos, como Free Fire, Watch Dogs: Legion, Fortnite, Resident Evil 3 Remake, The Last of Us Remasterizado, GTA 5, The Witcher 3: Wild Hunt. E aí está a importância da abordagem do tema, que tem a temática de “Jogos e Educação”, com a pretensão de relacionar, “Jogos Digitais como Recursos Pedagógicos nos Processos de Ensino- Aprendizagem”, para obter a atenção dos alunos nos estudos. O desenvolvimento do conhecimento, é a primeira indicação clara da criatividade. Jean Piaget Referencial Teórico: Falarei de três teóricos que falam de “Assimilação e Acomodação”, que são: Piaget, Cunha e Mussen, sendo que os dois últimos se baseiam na teoria de Piaget. Conforme Cunha (2002), Piaget considera que o processo de construção do conhecimento inicia-se com o desequilíbrio entre o sujeito e o objeto. Para ele, a origem do conhecimento por parte do sujeito envolve dois processos complementares e por vezes, simultâneos. O primeiro é chamado de Assimilação e o segundo a Acomodação. 6 Em Mussen (1977), a assimilação é tomada como a capacidade de o sujeito incorporar um novo objeto ou ideia a um esquema, ou seja, às estruturas já construídas ou já consolidadas pela criança. Já a acomodação seria a tendência do organismo de ajustar-se a um novo objeto e assim, alterar os esquemas de ação adquiridos, a fim de se adequar ao novo objeto recém- assimilado. Para Cunha (2002), após algum tempo, a criança passará a dominar o novo objeto assimilado e acomodado, chegando a um ponto de equilíbrio. Assim, “a criança que atinge esse patamar não é a mesma, pois o seu conhecimento sobre o mundo agora é outro, maior e mais desenvolvido”. (p. 77) Referências: https://www.consumidormoderno.com.br/2017/09/22/caracteristicas- fundamentais-geracao-z/ https://www.people.com.br/noticias/games/6-jogos-de-videogame-famosos-na- atualidade iteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/idiomas/piaget-e-os- conceitos-de-assimilacao-acomodacao-e-equilibracao/42711 https://maestrovirtuale.com/55-frases-de-jean-piaget-sobre-infancia-e- aprendizagem https://www.consumidormoderno.com.br/2017/09/22/caracteristicas-fundamentais-geracao-z/ https://www.consumidormoderno.com.br/2017/09/22/caracteristicas-fundamentais-geracao-z/ https://www.people.com.br/noticias/games/6-jogos-de-videogame-famosos-na-atualidade https://www.people.com.br/noticias/games/6-jogos-de-videogame-famosos-na-atualidade
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