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CURSO DE PEDAGOGIA - Pré- projeto

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Prévia do material em texto

CURSO DE PEDAGOGIA – LICENCIATURA 
 
 
 
 
Pesquisa e Prática em Educação – Pré-Projeto 
 
 
 
 
ANA LUCIA MAIA CARDOZO 
201804050131 
 
 
 
 
 
 
 
Mesquita - RJ 
2020 
 
2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JOGOS DIGITAIS COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS NA 
APRENDIZAGEM ESCOLAR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Trabalho de Pré-Projeto apresentado como 
 exigência da disciplina Pesquisa e Prática 
 da Educação -Pré-Projeto (CEL 1338). 
 Orientadora: Marta Teixeira do Amaral Montes 
 
 
 
 
 
Mesquita – RJ 
2020 
3 
 
Linha de Pesquisa: 
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NOS PROCESSOS 
EDUCACIONAIS 
Tema: 
JOGOS E EDUCAÇÃO 
Problema de Pesquisa: 
“Como conciliar a Educação com Jogos Digitais, como Forma de Obter à 
Atenção dos Alunos nos Estudos?” 
 Título: 
“Jogos Digitais como Recursos Pedagógicos nos Processos de Ensino - 
Aprendizagem”. 
 
Metodologia de Pesquisa: 
Qualitativa – A escolha se dá ao fato que, a pesquisa qualitativa compreende 
os fenômenos sociais e aprofunda o conhecimento acerca desses fatos. 
Objetivo de Pesquisa: 
Escolhi a pesquisa explicativa 
Quanto aos Procedimentos: 
Pesquisa Bibliográfica e Pesquisa Documental 
 
 
 
 
4 
 
 
 
Resumo: 
 
Palavra Chave: 
Jogos digitais, Educação, Games, Processos de Ensino- Aprendizagem 
 
Introdução: 
O presente “tema”, fala de “Jogos e Educação”, e foi escolhido esse tema, 
para abordar o “problema de pesquisa” que fala, de: “Como conciliar a 
Educação com Jogos Digitais, como Forma de Obter à Atenção dos 
Alunos nos Estudo?” 
O tema abordado é inserido no cotidiano dos jovens de maneira natural, já que 
fazem partem da rotina diária à tecnologia, através da internet e dos jogos 
digitais, e também a educação escolar. 
Fazemos parte de um mundo “Globalizado”, e de uma geração que está 
sempre conectada, mas que antes foi dividida de acordo, com o tempo e a 
evolução da tecnologia, que foram às gerações anteriores classificadas de 
baby boomers e geração X, mas que atualmente são classificadas de 
Millennials e a geração Z. 
 E essa última (Geração Z) compreende os jovens nascidos por volta de 1995, 
constituem o primeiro agrupamento de indivíduos que nasceu digital, 
conectado, móvel e que nunca viu o mundo sem internet. 
5 
 
Falamos então de uma geração hipercognitiva, capaz de viver múltiplas 
realidades, presenciais e digitais, ao mesmo tempo. A tecnologia propicia que 
esses jovens vivam diferentes realidades e absorvam grande complexidade, 
com muita informação visual e muitos recursos para controlar cada passo da 
vida. 
E é essa geração que se encaixa os jovens de hoje! Eles não apenas sempre 
estão conectados, como fazem parte das suas rotinas diárias jogos, como Free 
Fire, Watch Dogs: Legion, Fortnite, Resident Evil 3 Remake, The Last of Us 
Remasterizado, GTA 5, The Witcher 3: Wild Hunt. 
E aí está a importância da abordagem do tema, que tem a temática de “Jogos 
e Educação”, com a pretensão de relacionar, “Jogos Digitais como 
Recursos Pedagógicos nos Processos de Ensino- Aprendizagem”, para 
obter a atenção dos alunos nos estudos. 
 O desenvolvimento do 
conhecimento, é a 
primeira indicação clara 
da criatividade. 
 Jean Piaget 
 
Referencial Teórico: 
Falarei de três teóricos que falam de “Assimilação e Acomodação”, que são: 
Piaget, Cunha e Mussen, sendo que os dois últimos se baseiam na teoria de 
Piaget. 
Conforme Cunha (2002), Piaget considera que o processo de construção do 
conhecimento inicia-se com o desequilíbrio entre o sujeito e o objeto. Para ele, 
a origem do conhecimento por parte do sujeito envolve dois processos 
complementares e por vezes, simultâneos. O primeiro é chamado de 
Assimilação e o segundo a Acomodação. 
6 
 
 
Em Mussen (1977), a assimilação é tomada como a capacidade de o sujeito 
incorporar um novo objeto ou ideia a um esquema, ou seja, às estruturas já 
construídas ou já consolidadas pela criança. Já a acomodação seria a 
tendência do organismo de ajustar-se a um novo objeto e assim, alterar os 
esquemas de ação adquiridos, a fim de se adequar ao novo objeto recém-
assimilado. 
 
Para Cunha (2002), após algum tempo, a criança passará a dominar o novo 
objeto assimilado e acomodado, chegando a um ponto de equilíbrio. Assim, “a 
criança que atinge esse patamar não é a mesma, pois o seu conhecimento 
sobre o mundo agora é outro, maior e mais desenvolvido”. (p. 77) 
Referências: 
https://www.consumidormoderno.com.br/2017/09/22/caracteristicas-
fundamentais-geracao-z/ 
https://www.people.com.br/noticias/games/6-jogos-de-videogame-famosos-na-
atualidade 
iteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/idiomas/piaget-e-os-
conceitos-de-assimilacao-acomodacao-e-equilibracao/42711 
https://maestrovirtuale.com/55-frases-de-jean-piaget-sobre-infancia-e-
aprendizagem 
https://www.consumidormoderno.com.br/2017/09/22/caracteristicas-fundamentais-geracao-z/
https://www.consumidormoderno.com.br/2017/09/22/caracteristicas-fundamentais-geracao-z/
https://www.people.com.br/noticias/games/6-jogos-de-videogame-famosos-na-atualidade
https://www.people.com.br/noticias/games/6-jogos-de-videogame-famosos-na-atualidade

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