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Aula4 - Design Centrado no Usuario

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Interfaces 
Homem-Máquina
Universidade Federal do Tocantins
Curso: Ciência da Computação
Disciplina: Interfaces Homem-Máquina 
Professor: Eduardo Ferreira Ribeiro
Projetos de 
DESIGN 
O que é design?
● Projeto (ou design) é “plano ou concepção intelectual que será executada 
posteriormente”
● Design é um processo criativo que envolve a concepção, planejamento e 
criação de objetos, produtos, sistemas, serviços, ambientes e experiências 
que atendam às necessidades e desejos dos usuários ou clientes. 
○ O design busca unir a funcionalidade, a estética e a usabilidade, visando criar 
soluções eficientes e agradáveis para as pessoas.
● Nosso foco: design de IHC
○ design de “produtos interativos que forneçam suporte às atividades cotidianas das 
pessoas, seja no lar ou no trabalho”.
Design Centrado no Usuário: Mudança de 
Paradigma
Por que envolver usuários no design de interação?
● Gerenciamento de expectativas
○ expectativas realistas
○ No surprises, no disappointments
○ Treinamento antecipado
○ Comunicação, e não “marketing”
● Sentimento de “propriedade”
○ Usuários como participantes ativos
○ Mais propícios a perdoar ou entender problemas
○ Pode fazer a diferença no sucesso e aceitação do produto
Abordagem centrada no usuário 
(DCU) Design Centrado no Usuário
● Baseada em:
○ Focar desde cedo nos usuários e tarefas: estudar diretamente características cognitivas, comportamentais, antropomórficas, 
etc
○ Medição empírica: reações e performance dos usuários em relação aos cenários, manuais, simulações e protótipos são 
observadas, gravadas e analisadas
○ Design iterativo: ao encontrar problemas com os testes com usuários, corrigi-los e fazer mais testes
(DCU) Design Centrado no Usuário
O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais 
como:
1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e 
prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito 
com relação a um sistema particular ou a uma característica 
deste sistema;
2) O usuário com alguém que tem preferências, 
particularmente com produtos comerciais;
3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como 
provedor de informações.
4 atividades básicas do Design de Interação
● Especificar o contexto de uso: nesta fase, os designers identificam as personas que usarão o produto, para o que o 
usarão, e em que condições o utilizarão; 
● Especificar requisitos: os designers identificam quaisquer requisitos de negócios ou metas de usuário que devem 
ser atendidas para que o produto seja bem-sucedido;
● Criar soluções de design: Esta parte do processo pode ser feita em etapas, construindo a partir de um conceito 
geral para um design completo;
● Avaliação: Nesta fase, a avaliação é tão integral quanto o teste de qualidade é para um bom desenvolvimento de 
software. Idealmente, esta avaliação é feita através de testes de usabilidade com usuários reais.
Identificar a 
necessidade do projeto 
centrado no usuário
Analisar e especificar 
o contexto de uso
Especificar as 
exigências dos 
usuários
Produzir soluções 
de projeto
Avaliar o projeto 
contra as exigências
O sistema satisfaz 
as exigências dos 
usuários
Design Centrado no Usuário - ISO 13407 
Pesquisa
“Ideação”
Design
Prototipação
AvaliaçãoDesenvolvimento
Design Centrado no Usuário - ISO 13407 
Fase 1 – Pesquisa E Ideação
● Coleta de pré-requisitos
● Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário
● Analisar e especificar o contexto de uso
Primeiro Contato com o Cliente
● Isso pode variar dependendo do processo de desenvolvimento adotado pela empresa. 
● Em alguns casos, pode ser o designer que realiza o primeiro contato com o cliente, para entender suas 
necessidades e expectativas e identificar os problemas com a interface existente.
● Em outros casos, pode ser um gerente de projeto ou um analista de negócios que realiza esse contato 
inicial para entender os requisitos de negócios e definir as metas do projeto.
● Independentemente de quem faça o primeiro contato com o cliente, é importante garantir que as equipes de 
design e desenvolvimento estejam alinhadas com as necessidades e expectativas dos usuários durante todo 
o processo de desenvolvimento de software.
● Isso pode envolver a realização de entrevistas com os usuários, a observação de suas interações com o 
sistema existente e a realização de testes de usabilidade para validar as soluções de design propostas.
O papel do Gerente de Negócios
● O gerente de negócios desempenha um papel importante no processo de desenvolvimento de software, 
especialmente durante a fase de coleta de requisitos. 
○ Eles atuam como um intermediário entre as equipes de design e desenvolvimento e os stakeholders do projeto, incluindo os 
clientes, usuários finais e outras partes interessadas.
● O gerente de negócios pode ajudar a definir as metas e objetivos do projeto, compreender as necessidades e 
expectativas dos usuários, identificar as limitações e restrições do projeto e garantir que os requisitos de negócios 
sejam atendidos. 
● Eles podem trabalhar em estreita colaboração com as equipes de design e desenvolvimento para garantir que o 
projeto esteja alinhado com as necessidades e expectativas dos stakeholders e que os requisitos de negócios sejam 
traduzidos em funcionalidades e recursos do sistema.
O papel do Gerente de Negócios
● Além disso, o gerente de negócios pode ajudar a garantir que 
o projeto esteja dentro do escopo, prazo e orçamento 
definidos e gerenciar as expectativas dos stakeholders.
○ Eles podem atuar como um ponto de contato central para 
comunicação e gerenciamento de problemas e riscos do projeto, 
garantindo que as partes interessadas sejam mantidas 
informadas sobre o progresso do projeto e quaisquer mudanças 
ou desvios do plano original.
● Em resumo, o gerente de negócios desempenha um papel 
crítico na fase de coleta de requisitos do processo de 
desenvolvimento de software, ajudando a garantir que o 
projeto atenda aos requisitos de negócios e esteja alinhado 
com as necessidades e expectativas dos stakeholders. 
● Eles trabalham em estreita colaboração com as equipes de 
design e desenvolvimento para garantir que o projeto seja 
concluído com sucesso e dentro do escopo, prazo e 
orçamento definidos.
Primeira Reunião com o Cliente
Na primeira reunião entre o gerente de negócios, o designer UX/UI e o cliente, é importante discutir os seguintes pontos:
1. Objetivos do projeto: Entender qual é o objetivo do cliente ao criar o aplicativo para a hamburgueria com entregas. 
Essa informação é importante para alinhar as expectativas entre as partes envolvidas.
2. Público-alvo: Identificar qual é o público-alvo do aplicativo, quais são as características dos usuários que o aplicativo 
pretende atender e quais são as necessidades e desejos desses usuários.
3. Funcionalidades do aplicativo: Discutir quais são as funcionalidades que o aplicativo deve ter, como por exemplo, 
fazer pedidos, consultar cardápio, ver status do pedido, fazer pagamentos, entre outras.
Primeira Reuniao
Gerente de Negócios: Olá, bom dia. Eu sou o Gerente de Negócios e este é o Designer UI/UX. Obrigado por nos receber hoje.
Cliente: Bom dia! É um prazer conhecê-los. O que posso ajudá-los?
Gerente de Negócios: Nós gostaríamos de discutir a possibilidade de desenvolver um novo produto para a sua empresa. Você pode nos falar um 
pouco mais sobre a sua empresa e as suas necessidades?
Cliente: Claro! Somos uma empresa de tecnologia e estamos interessados em desenvolver uma nova plataforma de gestão financeira para os 
nossos clientes. Estamos procurando por uma solução inovadora que possa ser fácil de usar, intuitiva e segura.
Designer UI/UX: Entendido. Isso é muito interessante. Podemos começar perguntando sobre os seus usuários? Quem são eles e quais são as 
principais necessidades que eles têm em relação a uma plataforma de gestão financeira?
Cliente: Nossos usuários são principalmente pequenas empresas e profissionais autônomos.Eles precisam de uma solução que possa ajudá-los a 
gerenciar suas finanças de forma eficiente, reduzindo o tempo gasto em tarefas administrativas. Eles também precisam de uma solução que 
possa ser facilmente integrada com outras ferramentas e serviços que eles já utilizam.
Primeira Reuniao
Gerente de Negócios: Compreendido. Podemos perguntar também sobre as suas expectativas em relação ao projeto? Você tem um 
prazo ou orçamento específicos em mente?
Cliente: Sim, gostaríamos de ter o produto lançado em 6 meses. Quanto ao orçamento, temos uma verba definida para o projeto, mas 
estamos abertos a discutir as possibilidades.
Designer UI/UX: Entendido. Nós também gostaríamos de entender um pouco mais sobre a sua marca e a identidade visual que você 
gostaria de transmitir com a plataforma.
Cliente: Nossa marca é moderna e inovadora. Queremos transmitir uma sensação de confiança e segurança para os nossos usuários.
Gerente de Negócios: Ótimo. Com base nessas informações, podemos começar a trabalhar em um plano de projeto e definir os 
próximos passos. Vamos enviar um documento com as informações coletadas até agora e marcar outra reunião para apresentar as 
nossas ideias e soluções para vocês. Como vocês acham?
Cliente: Parece ótimo! Estamos ansiosos para ver o que vocês têm em mente. Muito obrigado!
Plano de Projetos
Além dos prazos, valores, ideias e soluções, o plano de projeto criado para um cliente deve conter informações detalhadas sobre os seguintes 
aspectos:
1. Escopo do Projeto: Descrição clara e detalhada de todos os recursos e funcionalidades que o aplicativo terá. Isso inclui todos os recursos 
que o cliente deseja e todos os recursos que o designer recomendou.
2. Cronograma: Uma lista detalhada de todas as tarefas que precisam ser concluídas para que o projeto seja entregue no prazo acordado. O 
cronograma deve ser realista e levar em consideração todas as possíveis atrasos e obstáculos.
3. Orçamento: Uma estimativa clara e detalhada dos custos do projeto, incluindo as despesas de desenvolvimento, taxas de licenciamento, 
hospedagem e quaisquer outras despesas relacionadas ao projeto.
4. Recursos Humanos: Lista de todos os membros da equipe que estarão trabalhando no projeto, incluindo seus papéis e responsabilidades.
5. Metodologia de Desenvolvimento: Descrição detalhada do processo de desenvolvimento, incluindo as metodologias e ferramentas que 
serão utilizadas para o desenvolvimento do projeto.
6. Plano de Testes: Descrição detalhada do plano de testes que será utilizado para garantir que o aplicativo esteja livre de erros e atenda às 
expectativas do cliente.
7. Planos de Comunicação: Descrição detalhada de como as comunicações serão gerenciadas entre a equipe do projeto e o cliente, incluindo 
a frequência e os métodos de comunicação.
8. Riscos e Contingências: Uma lista detalhada dos riscos que o projeto pode enfrentar, bem como um plano de contingência para lidar com 
esses riscos.
9. Critérios de Aceitação: Uma lista clara e detalhada dos critérios que o aplicativo deve atender para ser considerado concluído e aceito pelo 
cliente.
10. Propriedade Intelectual: Descrição detalhada dos direitos de propriedade intelectual do aplicativo e de como eles serão gerenciados e 
protegidos.
Plano de Projetos
O processo de criação do plano de projeto pode variar dependendo do projeto em questão, mas geralmente envolve os seguintes passos:
1. Definição do escopo: É importante definir claramente o que será feito no projeto, quais são os objetivos, quais atividades serão realizadas 
e quais não serão, quais serão as entregas e quais os critérios de sucesso.
2. Identificação dos recursos necessários: É preciso identificar quais os recursos serão necessários para a realização do projeto, como 
tempo, equipe, materiais, equipamentos, tecnologias e orçamento.
3. Definição do cronograma: É importante estabelecer um cronograma que detalhe as atividades a serem realizadas e seus prazos, 
considerando as dependências entre elas e as datas de entrega das principais etapas do projeto.
4. Identificação dos riscos: É fundamental identificar os possíveis riscos envolvidos no projeto, avaliar sua probabilidade e impacto, e definir 
medidas preventivas e corretivas para minimizá-los.
5. Definição do orçamento: É necessário estimar os custos do projeto, considerando os recursos necessários e os riscos identificados, e 
definir um orçamento que permita realizar as atividades previstas e atingir os objetivos definidos.
6. Definição da equipe: É importante definir quem serão os membros da equipe que irão trabalhar no projeto, quais suas funções e 
responsabilidades, e como será feita a gestão da equipe ao longo do projeto.
7. Definição dos critérios de sucesso: É fundamental definir quais os critérios que serão utilizados para avaliar o sucesso do projeto, como a 
qualidade das entregas, a satisfação do cliente, o cumprimento do prazo e do orçamento, entre outros.
8. Documentação: Todos os passos anteriores devem ser documentados em um plano de projeto que servirá como um guia para a 
realização do projeto, garantindo que todos os envolvidos estejam alinhados e trabalhando com base em um mesmo conjunto de 
informações e expectativas.
Exemplo Plano De Projeto
Exemplo de plano de projeto para um aplicativo:
1. Introdução:
● Objetivo do projeto;
● Descrição do aplicativo;
● Escopo do projeto.
2. Requisitos do projeto:
● Funcionalidades do aplicativo;
● Especificações técnicas;
● Plataformas e dispositivos suportados.
3. Cronograma:
● Datas de início e término do projeto;
● Estimativa de tempo para cada etapa do projeto;
● Data prevista para entrega do produto final.
4. Equipe:
● Descrição dos membros da equipe;
● Responsabilidades de cada membro da equipe.
5. Orçamento:
● Custo total do projeto;
● Detalhamento dos custos (por exemplo: custos de desenvolvimento, custos de design, custos de marketing).
6. Riscos e desafios:
● Identificação dos riscos envolvidos no projeto;
● Estratégias para lidar com possíveis desafios.
7. Aprovação:
● Condições para a aprovação do projeto;
● Assinatura do cliente.
Observação: o plano de projeto pode ser mais detalhado ou menos detalhado dependendo da complexidade do projeto e das necessidades do cliente.
Segunda Reunião - Assinatura do plano de 
Projeto
Gerente de Negócios: Olá novamente! Como conversamos na nossa última reunião, elaboramos um plano de projeto para o 
desenvolvimento da plataforma de gestão financeira que vocês precisam. Gostaria de apresentar os detalhes para vocês.
Cliente: Claro, estamos animados para ver as ideias que vocês têm em mente.
Gerente de Negócios: Excelente! Nós dividimos o projeto em três etapas: pesquisa e planejamento, design e prototipação, e 
desenvolvimento e testes.
Na primeira etapa, iremos realizar uma pesquisa mais aprofundada sobre as necessidades dos seus usuários e planejar a solução de 
acordo com essas informações. Essa etapa deve durar em torno de duas semanas e terá um custo estimado de R$15.000,00.
Na segunda etapa, o Designer UI/UX vai criar os wireframes e protótipos da plataforma com base nas informações coletadas na etapa 
anterior. Essa etapa terá uma duração de 1 mês e um custo estimado de R$30.000,00.
Por fim, na terceira etapa, vamos desenvolver a plataforma e realizar os testes necessários. Essa etapa deve durar em torno de 4 
meses e terá um custo estimado de R$150.000,00.
Cliente: Entendi. E vocês têm alguma solução específica em mente para a plataforma?
Segunda Reunião - Assinatura do plano de 
Projeto
Designer UI/UX: Sim, nós elaboramos um esboço da plataforma que gostaríamos de apresentar para vocês. Nós acreditamos que essa solução 
atende às necessidades que foram levantadas e ainda transmite a identidade visual da sua empresa. Também destacamos algumas 
funcionalidades que achamos que serão importantes para os seus usuários. Gostaríamos de saber a sua opinião sobre isso.
Cliente: Claro, vamos ver.
Designer UI/UX: (Apresenta o esboço da plataforma)
Cliente:Gostei bastante! Me parece bem funcional e fácil de usar. E vocês conseguem cumprir o prazo e orçamento que foram apresentados?
Gerente de Negócios: Sim, acreditamos que esses prazos e valores são realistas e podemos cumprir com eles. É claro que estaremos em 
constante comunicação com vocês para garantir que o projeto esteja dentro do escopo e atenda às suas expectativas.
Cliente: Muito bom, estamos animados para começar. Vamos adiante com o projeto.
Gerente de Negócios: Ótimo! Vamos enviar um contrato com todos os detalhes que discutimos até agora e começar a trabalhar na próxima etapa. 
Qualquer dúvida ou sugestão, estamos à disposição.
Identificar a 
necessidade do projeto 
centrado no usuário
Analisar e especificar 
o contexto de uso
Especificar as 
exigências dos 
usuários
Produzir soluções 
de projeto
Avaliar o projeto 
contra as exigências
O sistema satisfaz 
as exigências dos 
usuários
Design Centrado no Usuário - ISO 13407 
Questões do DCU
● Quem são os usuários?
○ Obviamente, quem usa o sistema.
○ Mas também, quem tem relação direta com quem usa (por exemplo: superiores ou subordinados, clientes, etc.)
● Quais são as “necessidades”?
○ Todo o apoio computacional que um sistema pode oferecer para as atividades do usuário.
○ relacionado com as atividades atuais do usuário; ou
○ relacionado com as novas oportunidades que o sistema pode criar.
● De onde vem as alternativas?
● Como escolher dentre as alternativas?
Videos de Design Centrado no usuário
● https://www.youtube.com/watch?v=5z0l4a2I7EM
● https://www.youtube.com/watch?v=rnSQn1fUEas
● https://www.youtube.com/watch?v=ii_yO_at8Do
● https://www.youtube.com/watch?v=n1ICb05mK8w
● https://www.youtube.com/watch?v=CSQXRkLP5tI
● Design centrado no Designer
● https://www.youtube.com/watch?v=kc_Ls2SO_qM
https://www.youtube.com/watch?v=5z0l4a2I7EM
https://www.youtube.com/watch?v=rnSQn1fUEas
https://www.youtube.com/watch?v=ii_yO_at8Do
https://www.youtube.com/watch?v=n1ICb05mK8w
https://www.youtube.com/watch?v=CSQXRkLP5tI
Quem são os usuários ?
● Não é tão óbvio quanto você imagina:
○ quem interage diretamente com o produto
○ quem gerencia o usuário direto
○ quem recebe output do produto
○ quem toma a decisão de comprar o produto
○ quem usa produto concorrente
Video - Identificando StakeHolders
● https://www.youtube.com/watch?v=v1C4aRPXPmg
● https://www.youtube.com/watch?v=W8qXdcsLHmE
Sistema de caixa de supermecado:
usuários
Sistema de caixa de supermecado:
usuários
Os stakeholders para um sistema de caixa de supermercados podem incluir:
● Gerentes de supermercados: responsáveis pela operação do caixa e pela gestão de funcionários.
● Funcionários de caixa: usuários diretos do sistema, responsáveis por processar as transações dos clientes.
● Clientes: usuários indiretos do sistema, que interagem com a interface do caixa durante a transação.
● Departamento financeiro: responsável pelo processamento de pagamentos e gerenciamento de relatórios financeiros.
● Desenvolvedores de software: responsáveis pelo desenvolvimento e manutenção do sistema de caixa.
● Fornecedores de hardware: fornecedores de dispositivos como scanners de código de barras e terminais de 
pagamento.
● Órgãos regulatórios: responsáveis pela fiscalização e regulamentação de sistemas de caixa, como a ANVISA e o 
PROCON.
Sistema de caixa de supermecado:
usuários
Alguns outros stakeholders que podem ser relevantes para um sistema de caixa de supermercados incluem:
● Outros Funcionários: os operadores de caixa e outros funcionários envolvidos na operação do sistema
● Fornecedores: empresas que fornecem hardware, software ou outros equipamentos relacionados ao sistema de caixa
● Parceiros de integração: empresas ou sistemas externos que precisam se integrar ao sistema de caixa do 
supermercado, como sistemas de gerenciamento de estoque ou programas de fidelidade
● Auditores: profissionais externos que podem precisar auditar o sistema de caixa para garantir que ele esteja em 
conformidade com as leis e regulamentos aplicáveis
● Clientes: os compradores que utilizam o sistema de caixa para finalizar suas compras, especialmente aqueles que 
desejam uma experiência de compra rápida e eficiente.
O que são “necessidades dos usuários” ?
● Identificar as necessidades dos usuários 
significa conhecer o máximo possível sobre eles, 
seu trabalho e o contexto desse trabalho para 
definirmos a forma como o sistema em 
desenvolvimento pode fornecer-lhes suporte na 
realização dos seus objetivos. 
○ (Preece et al., 2005)
Quais são as “necessidades”?
● Usuários raramente sabem o que é possível
● Usuários não sabem dizer o que precisam
● Ao invés disso, observe as tarefas existentes:
○ contexto
○ que informações elas precisam?
○ quem colabora na execução da tarefa?
○ porque a tarefa é feita dessa maneira?
● Tarefas “adicionais”:
○ Podem ser incluídas no novo cenário
○ Podem ser descritas para futuros cenários
O que são “requisitos dos usuários” ?
● “Um requisito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria 
fazer ou como deveria operar” (Preece et al., 2005 p.224)
● Não precisa ser muito rígido, mas é preciso estar certo de que os requisitos não irão se alterar radicalmente 
durante o processo de design.
Como estabelecer requisitos?
● De forma bem geral temos que:
○ Coletar dados sobre os usuários, seus objetivos, seu trabalho, o contexto de uso, suas capacidades cognitivas, seu 
conhecimento prévio sobre o domínio, sistema similares, tecnologia, e etc.;
○ Interpretá-los, isto é, decidir quais são importantes para o sistema sendo desenvolvidos e de que forma; e
○ Extrair os requisitos, ou seja, construir sentenças sobre o que o sistema deve fazer e como.
Estabelecer requisitos
● Concentrar-se na identificação das necessidades dos usuários envolvidos
● Considerar TODO o grupo de usuários envolvidos: certificar-se de que dispõe de todos os pontos de vista das 
pessoas certas
● Envolver mais de um representante de cada grupo
● Combinar técnicas de coletas de dados 🡪 perspectivas diferentes
● Oferecer apoio adequado a sessões de coletas
○ Descrições das tarefas, descrições dos protótipos
● Sessão piloto
● Registrar os dados
Identificando Necessidades e
Estabelecendo Requisitos
O que, como e por que?
● Obter os requisitos corretamente é crucial
•Por que: Definição de requisitos é o estágio onde as falhas ocorrem mais 
comumente
Identificar a 
necessidade do projeto 
centrado no usuário
Analisar e especificar 
o contexto de uso
Especificar as 
exigências dos 
usuários
Produzir soluções 
de projeto
Avaliar o projeto 
contra as exigências
O sistema satisfaz 
as exigências dos 
usuários
Design Centrado no Usuário - ISO 13407 
O que são “necessidades dos usuários”?
● Identificar as necessidades dos usuários significa conhecer o máximo possível sobre eles, seu trabalho e o 
contexto desse trabalho para definirmos a forma como o sistema em desenvolvimento pode fornecer-lhes 
suporte na realização dos seus objetivos. (Preece et al., 2005)
O que são “requisitos dos usuários”?
● “Um requisito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria 
fazer ou como deveria operar” (Preece et al., 2005 p.224)
○ Não precisa ser muito rígido, mas é preciso estar certo de que os requisitos não irão se alterar radicalmente durante o 
processo de design.
O que são “requisitos dos usuários”?
Como estabelecer requisitos?
● De forma bem geral temos que:
○ Coletar dados sobre os usuários, seus objetivos, seu trabalho, o contexto de uso, suas capacidades cognitivas, seu 
conhecimento prévio sobre o domínio, sistema similares, tecnologia, e etc.;
○ Interpretá-los, isto é, decidir quais são importantes para o sistema sendo desenvolvidos e de que forma; e
◦ Extrair os requisitos, ou seja, construir sentenças sobre o que o sistema 
deve fazer e como.
Diferentes Tipos de Requisitos
● Funcionais:
○ O que o sistema deve fazer● (Não-funcionais: tamanho de memória, tempo de resposta...)
● Dados:
○ Que tipos de dados costumam ser armazenados?
○ Como serão armazenados (e.g. banco de dados)?
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Requisitos funcionais para um aplicativo de uma hamburgueria com entregas:
1. Sistema de login: o aplicativo deve permitir que o usuário faça login com seu e-mail e senha ou use uma conta existente de mídia social, 
como Facebook ou Google.
2. Menu de produtos: o aplicativo deve incluir uma lista completa dos produtos disponíveis na hamburgueria, com imagens, descrições e 
preços.
3. Opções de personalização: o usuário deve ser capaz de personalizar seu pedido, como escolher o tipo de pão, a carne, o molho e as 
coberturas.
4. Sistema de pagamento: o aplicativo deve permitir que o usuário escolha entre diferentes métodos de pagamento, como cartão de crédito, 
PayPal ou pagamento em dinheiro na entrega.
5. Rastreamento de pedidos: o usuário deve ser capaz de rastrear o status de seu pedido, desde o momento em que é colocado até a 
entrega.
6. Geolocalização: o aplicativo deve permitir que o usuário localize a hamburgueria mais próxima de sua localização atual.
7. Histórico de pedidos: o usuário deve ser capaz de acessar o histórico de seus pedidos anteriores e repetir um pedido anterior se desejar.
8. Avaliações e comentários: o aplicativo deve permitir que o usuário avalie e comente sobre seus pedidos e a hamburgueria em geral.
9. Notificações: o aplicativo deve enviar notificações ao usuário para informar sobre promoções, novos produtos ou atualizações de status 
de pedidos.
10. Suporte ao cliente: o usuário deve ter a opção de entrar em contato com o suporte ao cliente por meio do aplicativo, seja por chat ao vivo, 
e-mail ou telefone.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Requisitos não funcionais para um aplicativo de uma hamburgueria com entregas:
1. Usabilidade: o aplicativo deve ser fácil de usar, com uma interface intuitiva e amigável para o usuário.
2. Confiabilidade: o aplicativo deve ser confiável, ou seja, deve funcionar corretamente e sem falhas.
3. Segurança: o aplicativo deve garantir a segurança dos dados dos usuários, protegendo as informações pessoais e 
financeiras.
4. Desempenho: o aplicativo deve ter um desempenho rápido e eficiente, sem tempo de espera excessivo para carregar 
ou atualizar informações.
5. Disponibilidade: o aplicativo deve estar sempre disponível para os usuários, sem interrupções ou falhas de conexão.
6. Escalabilidade: o aplicativo deve ser capaz de lidar com um grande número de usuários sem comprometer seu 
desempenho.
7. Manutenibilidade: o aplicativo deve ser fácil de ser mantido e atualizado, com um código limpo e organizado.
8. Compatibilidade: o aplicativo deve ser compatível com diferentes dispositivos e sistemas operacionais.
9. Internacionalização: o aplicativo deve ser projetado para atender as necessidades de diferentes idiomas e culturas.
10. Acessibilidade: o aplicativo deve ser projetado para ser acessível para pessoas com diferentes necessidades 
especiais, como deficiência visual ou motora.
1.
Diferentes Tipos de Requisitos
● Ambiente / contexto de uso:
○ físico: barulho? Iluminação? Vibração? calor?
○ social: compartilhamento de arquivos ou de displays, privacidade, etc.
○ organizacional: hierarquia, suporte a usuário, treinamento, infraestrutura de comunicação.
Técnica de Coleta de Dados
● Questionários – questões específicas
○ ampla distribuição (>= 50)
○ respostas livres, múltipla escolha ou checkboxes
○ informações quantitativas e qualitativas (principalmente quantificáveis)
● Entrevistas – explorar questões
○ número reduzido: importância da seleção dos entrevistados
○ entrevistas estruturadas, livres ou semi-estruturadas 
○ informações qualitativas
Técnica de Coleta de Dados (cont.)
● Grupos de foco
○ 3 a 5 sessões (com 6 a 12 pessoas
 cada)
○ vários pontos de vista
○ áreas de consenso e conflito
○ informações qualitativas
● Observação natural
● Estudo de documentação
Vídeo sobre Grupo Focal
● https://www.youtube.com/watch?v=KH74ah4iQlo
Como realizar uma reuniao com grupo de 
foco
Para montar um grupo de foco, siga os seguintes passos:
1. Defina o objetivo do grupo de foco: O que você deseja descobrir com esse grupo de foco? Quais são as informações que você precisa 
coletar?
2. Identifique o público-alvo: Qual é o perfil do público que você deseja recrutar? Qual é a idade, gênero, nível de escolaridade, interesse, etc.?
3. Recrute os participantes: Você pode recrutar participantes através de redes sociais, grupos de discussão online, anúncios em sites de 
emprego ou em universidades. É importante que você ofereça alguma compensação para os participantes, seja em dinheiro ou em 
produtos.
4. Escolha o local e o horário: Escolha um local confortável e acessível para os participantes, como um hotel ou um centro de conferências. 
Certifique-se de que o horário escolhido seja conveniente para todos.
5. Prepare o roteiro: Desenvolva um roteiro de perguntas e tópicos para discussão. Certifique-se de que as perguntas sejam claras e 
objetivas, para evitar ambiguidade e confusão.
6. Realize a sessão: Durante a sessão, você deve moderar a discussão e incentivar os participantes a expressarem suas opiniões e ideias 
livremente. É importante registrar todas as informações coletadas durante a sessão.
7. Analise os resultados: Depois da sessão, analise as informações coletadas e identifique padrões e tendências. Use essas informações 
para guiar o design do aplicativo.
Para atrair pessoas a participarem do grupo de foco, você pode fazer anúncios online e offline, promovendo a compensação oferecida e o objetivo 
do grupo de foco. Você também pode entrar em contato com grupos ou organizações que possuem interesse no assunto abordado pelo aplicativo 
e pedir que eles divulguem o convite para participação em suas redes. Além disso, oferecer opções de horários flexíveis para a realização da 
sessão pode ajudar a atrair mais pessoas.
Exemplo. Grupo Focal para o aplicativo da 
Hamburgueria
Moderador: Olá, obrigado por participar deste grupo de foco para o nosso novo aplicativo de hamburgueria com entregas. 
Para começar, vamos fazer uma rápida apresentação, dizendo nossos nomes e o que esperamos do aplicativo.
Participante 1: Meu nome é João e espero que o aplicativo seja fácil de usar e que eu possa ver os preços dos 
hambúrgueres e as opções de personalização.
Participante 2: Eu sou Ana, e espero que o aplicativo seja rápido e confiável. Também gostaria de receber promoções e 
descontos especiais.
Participante 3: Meu nome é Rafael e espero que o aplicativo tenha um mapa para rastrear a entrega do meu pedido.
Exemplo. Grupo Focal para o aplicativo da 
Hamburgueria
Moderador: Ótimas sugestões, obrigado! Vamos agora começar a discutir algumas perguntas específicas para coletar mais 
requisitos para o aplicativo.
Pergunta 1: Quais funcionalidades vocês esperam encontrar no aplicativo?
Participante 1: Além do que já falei, seria legal poder ver imagens dos hambúrgueres e ter a opção de salvar meus favoritos.
Participante 2: Concordo, também acho importante ter a opção de pagamento online e de avaliar o serviço depois que o 
pedido for entregue.
Participante 3: Eu gostaria de poder fazer pedidos antecipados, por exemplo, escolher um horário específico para a entrega.
Exemplo. Grupo Focal para o aplicativo da 
Hamburgueria
Moderador: Ótimas ideias! Vamos para a próxima pergunta.
Pergunta 2: Quais informações vocês consideram mais importantes durante o processo de pedido e entrega?
Participante 1: Além dos preços e opções de personalização, acho importante saber quanto tempo vai levar para entregar 
meu pedido.
Participante 2: Concordo, mas também gostaria de saber o nome do entregador e a placa do carro para identificá-lo mais 
facilmente.
Participante 3: Para mim, é importante ter a opção de entrar em contato com o entregador, por exemplo, por telefone ou 
chat.
Exemplo. Grupo Focalpara o aplicativo da 
Hamburgueria
Moderador: Excelentes pontos de vista! Última pergunta.
Pergunta 3: Qual é a sua maior preocupação quando se trata de um aplicativo de entrega de alimentos?
Participante 1: Minha maior preocupação é que o aplicativo seja fácil de usar e que meus pedidos sejam entregues corretamente.
Participante 2: Para mim, a segurança dos meus dados de pagamento é uma grande preocupação.
Participante 3: Eu estou preocupado com a pontualidade da entrega e a possibilidade de rastrear o meu pedido.
Moderador: Compreendido, obrigado! Essas informações serão muito úteis para o desenvolvimento do nosso aplicativo. Muito 
obrigado a todos por participarem do nosso grupo de foco!
Questionários
● O que perguntar?
○ informações demográficas: idade, sexo, profissão, instrução, habilidade e experiência prévia
○ com computadores e aplicações, tipo de computador utilizado, nacionalidade
○ necessidades e preferências sobre a prática atual (forma de realizar as tarefas)
○ problemas ou dificuldades encontradas na prática atual ou em outras aplicações
● Quando utilizar?
○ no início do projeto; assim que a aplicação é implantada; após um período de uso
● Como fazer?
○ questionário curto, com respostas rápidas, e de fácil análise
○ motivar respostas precisas e completas
○ incentivar o fornecimento de novas informações que não puderam ser previstas
○ verificar a utilidade das respostas
Cuidados na construção de 
questionários
● questionário deve conter uma introdução, incluindo:
○ objetivos do questionário
○ como as respostas serão utilizadas
○ garantia do anonimato
○ instruções sobre
■ como preencher o questionário e
■ para quem devolvê-lo
○ vocabulário simples e claro
■ evitar termos desconhecidos dos usuários (e.g. voltados para a tecnologia)
○ ambigüidades, interferências ou desvios devem ser evitados
■ “Quantas vezes por semana você faz compras pela Internet?”
○ perguntas “negativas” bem marcadas
■ Com qual destas opções você MENOS se identifica?
○ perguntas semi-abertas
■ opção “Outros: ____________”
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Qual a sua faixa etária?
a) 18-24
b) 25-34
c) 35-44
d) 45-54
e) 55 ou mais
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Com que frequência você costuma pedir comida delivery?
a) Diariamente
b) Algumas vezes na semana
c) Uma vez por semana
d) Raramente
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Qual o principal motivo que o leva a pedir delivery de comida?
a) Conveniência
b) Variedade de opções
c) Economia
d) Falta de tempo para cozinhar
e) Outro motivo (especifique):
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Você já utilizou aplicativos de delivery de comida? Se sim, quais?
a) iFood
b) Uber Eats
c) Rappi
d) Glovo
e) Outro aplicativo (especifique):
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Quais funcionalidades você considera mais importantes em um aplicativo de delivery de comida?
a) Facilidade de uso
b) Possibilidade de acompanhar o status do pedido
c) Opções de pagamento
d) Promoções e descontos exclusivos para usuários do aplicativo
e) Outra funcionalidade (especifique):
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Qual o tempo máximo de espera para receber um pedido que você considera aceitável?
a) Menos de 30 minutos
b) Entre 30 e 45 minutos
c) Entre 45 e 60 minutos
d) Entre 60 e 90 minutos
e) Mais de 90 minutos
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Você costuma ter alguma dificuldade ao utilizar aplicativos de delivery de comida? Se sim, qual?
a) Dificuldade para realizar o pedido
b) Problemas com o pagamento
c) Demora na entrega
d) Outro problema (especifique):
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Quais são as suas preferências em relação aos tipos de hamburgueres e acompanhamentos?
a) Carne vermelha
b) Carne de frango
c) Carne suína
d) Vegetariano
e) Vegan
f) Batata frita
g) Onion rings
h) Salada
ii) Outro acompanhamento (especifique):
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Você tem alguma alergia ou restrição alimentar? Se sim, qual?
a) Sim (especifique):
1. b) Não
Você gostaria de receber notificações do aplicativo sobre novidades e promoções?
a) Sim
2. b) Não
Estabelecer Requisitos
● Concentrar-se na identificação das necessidades dos usuários envolvidos
● Considerar TODO o grupo de usuários envolvidos: certificar-se de que dispõe de todos os pontos de vista das pessoas 
certas
● Envolver mais de um representante de cada grupo 
● Combinar técnicas de coletas de dados -> perspectivas diferentes
● Oferecer apoio adequado a sessões de coletas
○ Descrições das tarefas, descrições dos protótipos
● Sessão piloto
● Registrar os dados
Caracterizações de Perfil de Usuários
Caracterizações do Ambiente de 
Trabalho
● Ambiente físico
○ espaço físico
○ uso de equipamento
○ nível de ruído
● Ambiente social
○ pressão
○ distribuição geográfica
● •Ambiente cultural
○ diversidade de nacionalidade
○ hábitos estabelecidos
Personas
Personas
● Descrições detalhadas usuários típicos do sistema a ser projetado para os quais os projetistas guiarão o 
processo de design.
○ Deve capturas as características dos usuários
○ Não são pessoas reais, mas uma síntese de características de usuários reais
○ Não deve ser idealizado
○ “Trazê-los à vida”, dando nome, características, objetivos e background
○ Deve-se desenvolver múltiplas personas
Personas
● personagens fictícios (mas com base em conhecimento sobre usuários reais)
○ nome, foto
○ descrição
● arquétipos de usuários
○ representam as necessidades de grandes grupos de usuários
■ Objetivos
■ características pessoais
■ motivações
■ expectativas
○ que motivam seu comportamento na aplicação
● permitem que os designers se coloquem no lugar de seus usuários
● focam o esforço de design em apoiar os objetivos dos usuários, em vez de idéias da equipe de design ou dos executivos
Personas (cont.)
● Objetivo
○ projetar para um conjunto reduzido de personas e agradar todos os usuários com objetivos semelhantes
● Como obter dados para projetar personas?
○ entrevistando usuários reais e stakeholders* que interajam com os usuários
○ elaborando questionários
○ realizando pesquisa de mercado
○ prestando atenção no que “não está sendo dito”
■ * “indivíduos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades deste sistema”
Estudo de caso – Por onde começamos
Definição das variáveis (que distinguem os 
usuários)
Objetivo de uso do produto: 
O que as pessoas querem fazer
Atitudes: 
Como eles percebem a própria experiência
Comportamento: 
como eles fazem isso.
Motivações e frustrações
O que gostam/detestam, etc.
Criando Personas
● A “criação” deve estar baseada nas informações coletadas por meio de entrevistas e questionários junto à 
população-alvo do sistema. (Cybis et. al 2010)
Criando Personas
Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005) enumeram os 
seguintes elementos característicos:
● Identidade - Nome e sobrenome e dados demográficos 
representativos o perfil e incluir uma foto.
● Status – Primário, secundário, stakeholder ou antiusuário
● Objetivos – Quais os objetivos desta persona?
● Habilidades – Qual é sua especialidade? Educação, treinamento 
e competências específicas.
Criando Personas
Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005) enumeram os seguintes elementos característicos:
● Tarefas – Quais tarefas básicas e críticas a persona realiza? Qual é a frequência, importância e duração das 
tarefas?
● Relacionamentos – Entender quem a persona se relaciona, ajuda a identificar outros stakeholders.
● Requisitos – De que a persona precisa: Inclua citações que ajudam a dar mais vida a essas necessidades.
● Expectativas – Como a persona acredita que o produto funciona? Como ela organiza as informações no seu 
domínio ou trabalho?
Ex: Personas p/ Portal da Energisa
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Persona 1: João, estudante universitário
● 20 anos
● Frequenta a hamburgueria 2 vezes por semana com amigos
● Gosta de experimentar novos sabores
● Usao aplicativo para fazer pedidos online quando está com pressa ou 
quer evitar filas
● Valoriza promoções e descontos
Persona 2: Ana, mãe solteira
● 35 anos
● Trabalha em período integral e tem pouco tempo livre
● Frequenta a hamburgueria com seus dois filhos uma vez por semana
● Prefere pedir para entrega em casa do que ir ao local
● Busca opções saudáveis para seus filhos
● Valoriza um aplicativo fácil de usar e com opções de pagamento 
seguras
●
Persona 3: Luis, empresário
● 45 anos
● Frequenta a hamburgueria para almoçar durante a semana
● Tem pouco tempo para esperar pelos pedidos
● Gosta de personalizar seus pedidos e experimentar novas combinações
● Faz pedidos pelo aplicativo com frequência para economizar tempo
● Valoriza um aplicativo rápido, eficiente e personalizado
Persona 4: Sofia, turista
● 25 anos
● Está visitando a cidade pela primeira vez
● Busca opções de restaurantes populares e bem avaliados
● Frequenta a hamburgueria por indicação de amigos
● Não sabe falar a língua local, mas se comunica em inglês
● Valoriza um aplicativo com tradução em inglês e informações sobre o menu e 
preços claras e objetivas.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Relatório de Personas
Olá clientes,
Com base nas informações coletadas em pesquisas e grupos de foco, desenvolvemos algumas personas que representam 
os principais usuários do aplicativo de hamburgueria com entregas que estamos projetando. Essas personas ajudarão a 
guiar o design e a experiência do usuário do aplicativo, garantindo que ele atenda às necessidades e expectativas de seus 
usuários.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Persona 1: João, 28 anos, solteiro, estudante universitário
João é um estudante universitário que gosta de comer hambúrgueres e outros alimentos rápidos e práticos. Ele está sempre em 
movimento, seja na faculdade ou no trabalho em meio período, então precisa de opções rápidas e fáceis para suas refeições. Ele é 
bastante conectado e usa seu smartphone para pedir comida com frequência. Para ele, é importante que o aplicativo ofereça opções 
variadas de hambúrgueres, acompanhamentos e bebidas, além de ser fácil de usar e ter um processo de pagamento rápido e seguro.
Persona 2: Maria, 42 anos, casada, mãe de dois filhos
Maria é uma mãe ocupada que trabalha em período integral e cuida de seus dois filhos pequenos. Ela adora cozinhar, mas às vezes 
precisa de uma pausa e opta por pedir comida de delivery. Ela é bastante exigente em relação à qualidade da comida e prefere opções 
mais saudáveis. Ela também gosta de saber exatamente quanto tempo levará para sua comida chegar. Para ela, é importante que o 
aplicativo ofereça opções saudáveis de hambúrgueres e acompanhamentos, informações claras sobre os ingredientes e tempos de 
entrega precisos.
Persona 3: Carlos, 55 anos, aposentado, solteiro
Carlos é um aposentado que gosta de comer hambúrgueres e sair de casa para se divertir. Ele tem uma agenda flexível e gosta de pedir 
comida para consumo próprio ou para receber amigos em casa. Ele não é muito familiarizado com a tecnologia e prefere opções simples 
e fáceis de usar. Para ele, é importante que o aplicativo ofereça opções simples de hambúrgueres e acompanhamentos, informações 
claras sobre o processo de pedido e um processo de pagamento fácil e seguro.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Esperamos que essas personas sejam úteis para ajudá-los a entender melhor as necessidades e expectativas dos usuários 
do aplicativo de hamburgueria com entregas. Se você tiver alguma pergunta ou comentário, não hesite em entrar em contato 
conosco.
Atenciosamente,
Equipe de Design UX/UI.
Benefícios de se utilizar personas
● objetivos e necessidades dos usuários se tornam um ponto comum de foco para a equipe
● a equipe pode se concentrar no design para algumas personas, sabendo que elas representam as 
necessidades de muitos usuários
● são relativamente rápidas de desenvolver e substituem (até um certo ponto) a necessidade de delinear toda 
a comunidade de usuários e gastar meses coletando requisitos de usuários
● esforços de design podem ser priorizados com base nas personas
● discordâncias sobre decisões de design podem ser resolvidas se referindo às personas
● alternativas de design podem ser avaliadas constantemente face às personas, reduzindo a freqüência de 
testes de usabilidade mais caros
Referências sobre o uso de personas 
para o design da interação
● Cooper, A. The Origin of Personas. Disponível online em:
○ http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2003_08/Origin_of_Personas.asp
● Calabria, T. An introduction to personas and how to create them. Mar/2004. Disponível online em:
○ http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/
● Goodwin, K. Perfecting Your Personas. Jul-Aug/2001 Disponível online em:
○ http://www.cooper.com/newsletters/2001_07/perfecting_your_personas.htm
● Develop Personas. Disponível online em:
○ http://www.usability.gov/analyze/personas.html
● Personas: Setting the Stage for Building Usable Information Sites. Jul-Aug/2003. Disponível online em:
○ http://www.infotoday.com/Online/jul03/head.shtml
http://www.cooper.com/newsletters/2001_07/perfecting_your_personas.htm
Vídeo sobre Mapas de Empatia e 
Personas
● https://www.youtube.com/watch?v=duxDSDzxemk
● (Segunda parte do vídeo fala sobre personas)
https://www.youtube.com/watch?v=duxDSDzxemk
Design Centrado 
na Comunicação - 
Metas e Cenários
Análise de Tarefas – Cenários
• O levantamento de requisitos sobre as tarefas e os
usuários pode ser melhor realizado quando os analistas 
procuram descrever situações do processo de trabalho.
• Método de cenários: coleção de narrativas de 
situações no domínio do problema que permitem a 
identificação de componentes de design.
• usuários envolvidos podem então avaliar, criticar e fazer 
sugestões
• podem também ser usados para se formar uma base 
de casos que pode ser útil no aprendizado de IHC ou 
no reuso de designs.
Análise de Tarefas – Cenários
● narrativas textuais, pictóricas ou encenadas, de situações fictícias mas plausíveis (senão desejáveis) de uso 
situado da aplicação.
● devem ser ricos em contextualização e possuir um foco claro que transmita a usuários e designers as idéias 
sendo testadas.
● meio de representação de fácil compreensão para os usuários envolvidos (mesmo de formação heterogênea).
● podem ser utilizados em diversos pontos do processo de design.
Diferentes tipos de Metas
● Meta final
○ “Eu (usuário no papel <Papel>) quero utilizar o sistema para atingir <MetaFinal>”
● Meta instrumental planejada
○ “Eu quero <MetaInstrumental> para <atingir MetaFinal> <de modo mais eficiente / fácil / ...>”
● Meta instrumental oportunista (já leva em consideração o design da interação)
○ “Daqui onde estou (na interação), eu decido agora realizar <MetaInstrumental> para <atingir MetaFinal> <de modo mais 
eficiente / fácil / ...>”
Questões relacionadas a Metas
● para descobrir as metas
○ O que você { quer | pode | precisa } fazer com o sistema?
● para cada meta
○ Utilidade
■ Por que você { quer | pode | precisa } fazer isto? Para que serve 
isto?
○ papéis
■ Quem pode fazer isto? Além de P, quem mais pode fazer isto? Se P 
não estiver disponível, quem poderá fazer isto?
○ pré-condições
■ De quem isto depende?
■ Que informações ou artefatos são necessários para atingir 
esta meta?
■ O que precisa ser feito antes disto?
○ resultados
■ Qual é o resultado desta meta?
■ Quem { pode | deve } ser avisado do atingir desta meta?
■ Que informações ou artefatos devem resultar desta meta?
■ Quem poderá utilizar essas informações ou artefatos?
Questões relacionadas aos itens de 
informações
● para cada item de informação, artefato ou conceito { criado | manipulado | utilizado | destruído } ao atingir 
cada meta
○ O que é isto?
○ Para que serve isto? Como você { pode | deve } utilizar isto?
○ Quem pode { criar | manipular | utilizar | destruir } isto?
○ De onde vem esta informação? Quem a produz? Quando?
○ Para onde vai estainformação? Quem a utiliza? Para quê?
– Pessoas que 
interagem com o 
computador ou com o 
contexto
– A descrição de um 
ator no cenário deve 
incluir as 
características pessoais 
que forem relevantes 
ao cenário
PERSONAS
– Detalhes circunstanciais que 
motivam ou explicam 
objetivos, ações e reações dos 
atores do cenário
– Ação ou reação externa 
produzida pelo computador ou 
outras caracterísitcas do 
ambiente
– Podem estar ocultadas dos 
atores, mas serem relevantes 
para o cenário
– Comportamento observável
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Cenário 1:
Persona: João, 35 anos, solteiro, estudante universitário e trabalha meio período em um escritório de advocacia.
João acabou de sair da universidade e está a caminho de casa. Ele está com fome e quer pedir um hambúrguer pelo 
aplicativo da hamburgueria. Ele acessa o aplicativo em seu celular, seleciona o hambúrguer que deseja e verifica se há 
cupons de desconto disponíveis. Em seguida, ele insere seu endereço e faz o pagamento pelo aplicativo. O aplicativo 
informa que o tempo estimado de entrega é de 30 minutos e ele recebe uma notificação quando o pedido está a caminho.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Cenário 1:
Persona: João, 35 anos, solteiro, estudante universitário e trabalha meio período em um escritório de advocacia.
João acabou de sair da universidade e está a caminho de casa. Ele está com fome e quer pedir um hambúrguer pelo 
aplicativo da hamburgueria. Ele acessa o aplicativo em seu celular, seleciona o hambúrguer que deseja e verifica se há 
cupons de desconto disponíveis. Em seguida, ele insere seu endereço e faz o pagamento pelo aplicativo. O aplicativo 
informa que o tempo estimado de entrega é de 30 minutos e ele recebe uma notificação quando o pedido está a caminho.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Cenário 3:
Persona: Maria, 60 anos, aposentada, viúva e gosta de experimentar comidas diferentes.
Maria acabou de receber uma propaganda do aplicativo da hamburgueria em seu e-mail e decide experimentar. Ela acessa o 
aplicativo em seu tablet, verifica as opções de hambúrgueres disponíveis e seleciona o mais exótico. Ela faz o pedido pelo 
aplicativo e adiciona algumas opções de acompanhamento. Ela insere seu endereço de entrega e faz o pagamento pelo 
aplicativo. O aplicativo informa que o tempo estimado de entrega é de 40 minutos e ela recebe uma notificação quando o 
pedido está a caminho. Quando o pedido chega, ela fica muito satisfeita com o sabor do hambúrguer e decide usar o 
aplicativo novamente.
.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Relatório de Avaliação de Cenários
Prezado Cliente,
Após a realização de testes e simulações de uso do aplicativo da hamburgueria com entregas, elaboramos alguns cenários 
que gostaríamos de submeter à sua avaliação.
Cenário 1 - Pedido rápido:
Persona: Ana, 30 anos, solteira, estudante universitária, mora em um apartamento próximo à hamburgueria.
Cenário: Ana está estudando em casa e sente fome. Ela abre o aplicativo da hamburgueria, escolhe o combo de 
hambúrguer, batata e refrigerante, confirma o endereço e faz o pagamento pelo próprio aplicativo. Em poucos minutos, o 
entregador chega com seu pedido.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Cenário 2 - Personalização do pedido:
Persona: João, 45 anos, casado, empresário, mora em uma casa no bairro próximo à hamburgueria.
Cenário: João e sua esposa estão assistindo a um filme em casa e decidem pedir hambúrgueres. João abre o aplicativo da hamburgueria, escolhe 
o hambúrguer que deseja e, em seguida, personaliza seu pedido escolhendo os ingredientes que deseja incluir ou excluir. Ele confirma o endereço 
e faz o pagamento pelo próprio aplicativo. Em poucos minutos, o entregador chega com seu pedido.
Cenário 3 - Histórico de pedidos:
Persona: Pedro, 28 anos, solteiro, designer, mora em um apartamento próximo à hamburgueria.
Cenário: Pedro já é um cliente frequente da hamburgueria e utiliza o aplicativo para fazer seus pedidos. Ele abre o aplicativo, verifica o histórico de 
pedidos anteriores e escolhe o mesmo combo que já havia pedido antes. Ele confirma o endereço e faz o pagamento pelo próprio aplicativo. Em 
poucos minutos, o entregador chega com seu pedido.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Cenário 4 - Acompanhamento do pedido:
Persona: Maria, 35 anos, casada, mãe de dois filhos, mora em uma casa no bairro próximo à hamburgueria.
Cenário: Maria decide pedir hambúrgueres para o jantar da família. Ela abre o aplicativo da hamburgueria, escolhe o combo 
e adiciona mais alguns hambúrgueres individuais para as crianças. Ela confirma o endereço e faz o pagamento pelo próprio 
aplicativo. Em seguida, ela acompanha o status do pedido no aplicativo, desde a confirmação até a chegada do entregador
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Com base nos cenários e nas necessidades dos usuários, foram definidas as seguintes funcionalidades para o aplicativo:.
1. Cadastro e login de usuários;
2. Cardápio com fotos, descrições e preços dos itens disponíveis;
3. Possibilidade de personalizar os pedidos com opções extras ou remoções de ingredientes;
4. Sistema de pagamento integrado;
5. Rastreamento do pedido em tempo real;
6. Histórico de pedidos;
7. Possibilidade de avaliar o restaurante e o entregador;
8. Opções de busca e filtro de itens do cardápio;
9. Promoções e descontos exclusivos para usuários cadastrados;
10. Notificações push para informar sobre promoções, atualizações do pedido, entre outros;
11. FAQ com respostas às perguntas frequentes dos usuários;
12. Possibilidade de entrar em contato com o suporte ao cliente;
13. Integração com as redes sociais do restaurante;
14. Possibilidade de acompanhar o processo de preparo do pedido e o tempo de espera estimado;
15. Opção de salvar endereços de entrega frequentes para agilizar o processo de checkout;
16. Possibilidade de agendar entregas para um horário específico;
17. Opções de idioma para tornar o aplicativo acessível a um público mais amplo;
18. Recomendações personalizadas com base nos pedidos anteriores do usuário;
19. Opções de personalização de perfil;
20. Programa de fidelidade para incentivar os usuários a realizar mais pedidos.
Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas
Agradecemos desde já pela atenção e aguardamos sua avaliação para seguirmos com o desenvolvimento do aplicativo.
Atenciosamente,
Equipe de Design UX/UI.
Sobre Cenários e Histórias para 
Interfaces
● https://www.youtube.com/watch?v=w7nByPWOwZU
Sobre o Scrum para levantamento de 
requisitos e gerenciamento de projetos 
● https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0
● UXLAB
https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0
● Material Extra
○ https://rockcontent.com/br/blog/personas/
○ https://www.digitalhouse.com/br/blog/personas-no-ux-design
https://rockcontent.com/br/blog/personas/
Nas próximas 
aulas...
Identificar a 
necessidade do projeto 
centrado no usuário
Analisar e especificar 
o contexto de uso
Especificar as 
exigências dos 
usuários
Produzir soluções 
de projeto
Avaliar o projeto 
contra as exigências
O sistema satisfaz 
as exigências dos 
usuários
Design Centrado no Usuário - ISO 13407 
Desenvolver designs alternativos
● Design conceitual: como representar?
○ Representações abstratas (em notações gráficas ou textuais)
○ Representações “em discurso” (textos descritivos /narrativos em português ou outra língua, com/sem ilustrações gráficas)
● Como criar?
○ Examinar problemas similares e suas respectivas soluções
■ Adaptar soluções correntes
■ Construir uma (ou mais) solução(soluções) nova(s)
○ Não havendo problemas similares
■ Inventar uma solução e explorar alternativas para ela
De onde vem as alternativas?
● Humanos tendem a optar pelo que eles sabem que funciona
● Mas considerar alternativas é importante para “quebrar a caixa”
○ “The best way to get a good idea, is to get lots of ideas” (Linus Pauling)
● Designers são treinados para considerar alternativas; engenheiros de software não
● Como gerar alternativas?
○ Pesquisae síntese
○ Busca por inspiração: olhar produtos similares e produtos bastante diferentes
Como escolher dentre as alternativas?
● Avaliação com usuários ou colegas, e.g. protótipos
● Viabilidade técnica: alguns não são possíveis
● Garantia de qualidade
○ Critérios de usabilidade definidos desde o início e verificados constantemente
■ segurança: quão seguro?
■ utilidade: que funções são supérfluas?
■ efetividade: provê suporte apropriado à gama de tarefas que quero realizar? A informação está disponível?
■ Eficiência: medidas de performance
Questões úteis sobre inovação
(Scott Berkun, autor de The Myths of Innovation)
● Por que isso é feito assim?
● Quem iniciou isso, e por quê?
● Que alternativas foram consideradas, ou que idéias essa nova idéia substituiu?
● Quais são as principais reclamações (minhas, dos meus amigos, ...) sobre como isso funciona/ocorre?
● Como isso é feito em outras cidades, países, culturas, ou épocas?
● Que diferentes suposições fizeram ou quais restrições tinham?
● Como posso aplicar essas coisas a o que eu faço?
Construir versões interativas
● Construir versões interativas (avaliáveis, mesmo que como esboço ou maquete) dos designs
○ Design físico: como representar?
■ Esboços ou maquetes
■ Protótipos (de baixa ou de alta fidelidade, parciais ou completos)
Prototipação para escolher melhor
alternativa

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