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Interfaces Homem-Máquina Universidade Federal do Tocantins Curso: Ciência da Computação Disciplina: Interfaces Homem-Máquina Professor: Eduardo Ferreira Ribeiro Projetos de DESIGN O que é design? ● Projeto (ou design) é “plano ou concepção intelectual que será executada posteriormente” ● Design é um processo criativo que envolve a concepção, planejamento e criação de objetos, produtos, sistemas, serviços, ambientes e experiências que atendam às necessidades e desejos dos usuários ou clientes. ○ O design busca unir a funcionalidade, a estética e a usabilidade, visando criar soluções eficientes e agradáveis para as pessoas. ● Nosso foco: design de IHC ○ design de “produtos interativos que forneçam suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho”. Design Centrado no Usuário: Mudança de Paradigma Por que envolver usuários no design de interação? ● Gerenciamento de expectativas ○ expectativas realistas ○ No surprises, no disappointments ○ Treinamento antecipado ○ Comunicação, e não “marketing” ● Sentimento de “propriedade” ○ Usuários como participantes ativos ○ Mais propícios a perdoar ou entender problemas ○ Pode fazer a diferença no sucesso e aceitação do produto Abordagem centrada no usuário (DCU) Design Centrado no Usuário ● Baseada em: ○ Focar desde cedo nos usuários e tarefas: estudar diretamente características cognitivas, comportamentais, antropomórficas, etc ○ Medição empírica: reações e performance dos usuários em relação aos cenários, manuais, simulações e protótipos são observadas, gravadas e analisadas ○ Design iterativo: ao encontrar problemas com os testes com usuários, corrigi-los e fazer mais testes (DCU) Design Centrado no Usuário O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais como: 1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito com relação a um sistema particular ou a uma característica deste sistema; 2) O usuário com alguém que tem preferências, particularmente com produtos comerciais; 3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como provedor de informações. 4 atividades básicas do Design de Interação ● Especificar o contexto de uso: nesta fase, os designers identificam as personas que usarão o produto, para o que o usarão, e em que condições o utilizarão; ● Especificar requisitos: os designers identificam quaisquer requisitos de negócios ou metas de usuário que devem ser atendidas para que o produto seja bem-sucedido; ● Criar soluções de design: Esta parte do processo pode ser feita em etapas, construindo a partir de um conceito geral para um design completo; ● Avaliação: Nesta fase, a avaliação é tão integral quanto o teste de qualidade é para um bom desenvolvimento de software. Idealmente, esta avaliação é feita através de testes de usabilidade com usuários reais. Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário Analisar e especificar o contexto de uso Especificar as exigências dos usuários Produzir soluções de projeto Avaliar o projeto contra as exigências O sistema satisfaz as exigências dos usuários Design Centrado no Usuário - ISO 13407 Pesquisa “Ideação” Design Prototipação AvaliaçãoDesenvolvimento Design Centrado no Usuário - ISO 13407 Fase 1 – Pesquisa E Ideação ● Coleta de pré-requisitos ● Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário ● Analisar e especificar o contexto de uso Primeiro Contato com o Cliente ● Isso pode variar dependendo do processo de desenvolvimento adotado pela empresa. ● Em alguns casos, pode ser o designer que realiza o primeiro contato com o cliente, para entender suas necessidades e expectativas e identificar os problemas com a interface existente. ● Em outros casos, pode ser um gerente de projeto ou um analista de negócios que realiza esse contato inicial para entender os requisitos de negócios e definir as metas do projeto. ● Independentemente de quem faça o primeiro contato com o cliente, é importante garantir que as equipes de design e desenvolvimento estejam alinhadas com as necessidades e expectativas dos usuários durante todo o processo de desenvolvimento de software. ● Isso pode envolver a realização de entrevistas com os usuários, a observação de suas interações com o sistema existente e a realização de testes de usabilidade para validar as soluções de design propostas. O papel do Gerente de Negócios ● O gerente de negócios desempenha um papel importante no processo de desenvolvimento de software, especialmente durante a fase de coleta de requisitos. ○ Eles atuam como um intermediário entre as equipes de design e desenvolvimento e os stakeholders do projeto, incluindo os clientes, usuários finais e outras partes interessadas. ● O gerente de negócios pode ajudar a definir as metas e objetivos do projeto, compreender as necessidades e expectativas dos usuários, identificar as limitações e restrições do projeto e garantir que os requisitos de negócios sejam atendidos. ● Eles podem trabalhar em estreita colaboração com as equipes de design e desenvolvimento para garantir que o projeto esteja alinhado com as necessidades e expectativas dos stakeholders e que os requisitos de negócios sejam traduzidos em funcionalidades e recursos do sistema. O papel do Gerente de Negócios ● Além disso, o gerente de negócios pode ajudar a garantir que o projeto esteja dentro do escopo, prazo e orçamento definidos e gerenciar as expectativas dos stakeholders. ○ Eles podem atuar como um ponto de contato central para comunicação e gerenciamento de problemas e riscos do projeto, garantindo que as partes interessadas sejam mantidas informadas sobre o progresso do projeto e quaisquer mudanças ou desvios do plano original. ● Em resumo, o gerente de negócios desempenha um papel crítico na fase de coleta de requisitos do processo de desenvolvimento de software, ajudando a garantir que o projeto atenda aos requisitos de negócios e esteja alinhado com as necessidades e expectativas dos stakeholders. ● Eles trabalham em estreita colaboração com as equipes de design e desenvolvimento para garantir que o projeto seja concluído com sucesso e dentro do escopo, prazo e orçamento definidos. Primeira Reunião com o Cliente Na primeira reunião entre o gerente de negócios, o designer UX/UI e o cliente, é importante discutir os seguintes pontos: 1. Objetivos do projeto: Entender qual é o objetivo do cliente ao criar o aplicativo para a hamburgueria com entregas. Essa informação é importante para alinhar as expectativas entre as partes envolvidas. 2. Público-alvo: Identificar qual é o público-alvo do aplicativo, quais são as características dos usuários que o aplicativo pretende atender e quais são as necessidades e desejos desses usuários. 3. Funcionalidades do aplicativo: Discutir quais são as funcionalidades que o aplicativo deve ter, como por exemplo, fazer pedidos, consultar cardápio, ver status do pedido, fazer pagamentos, entre outras. Primeira Reuniao Gerente de Negócios: Olá, bom dia. Eu sou o Gerente de Negócios e este é o Designer UI/UX. Obrigado por nos receber hoje. Cliente: Bom dia! É um prazer conhecê-los. O que posso ajudá-los? Gerente de Negócios: Nós gostaríamos de discutir a possibilidade de desenvolver um novo produto para a sua empresa. Você pode nos falar um pouco mais sobre a sua empresa e as suas necessidades? Cliente: Claro! Somos uma empresa de tecnologia e estamos interessados em desenvolver uma nova plataforma de gestão financeira para os nossos clientes. Estamos procurando por uma solução inovadora que possa ser fácil de usar, intuitiva e segura. Designer UI/UX: Entendido. Isso é muito interessante. Podemos começar perguntando sobre os seus usuários? Quem são eles e quais são as principais necessidades que eles têm em relação a uma plataforma de gestão financeira? Cliente: Nossos usuários são principalmente pequenas empresas e profissionais autônomos.Eles precisam de uma solução que possa ajudá-los a gerenciar suas finanças de forma eficiente, reduzindo o tempo gasto em tarefas administrativas. Eles também precisam de uma solução que possa ser facilmente integrada com outras ferramentas e serviços que eles já utilizam. Primeira Reuniao Gerente de Negócios: Compreendido. Podemos perguntar também sobre as suas expectativas em relação ao projeto? Você tem um prazo ou orçamento específicos em mente? Cliente: Sim, gostaríamos de ter o produto lançado em 6 meses. Quanto ao orçamento, temos uma verba definida para o projeto, mas estamos abertos a discutir as possibilidades. Designer UI/UX: Entendido. Nós também gostaríamos de entender um pouco mais sobre a sua marca e a identidade visual que você gostaria de transmitir com a plataforma. Cliente: Nossa marca é moderna e inovadora. Queremos transmitir uma sensação de confiança e segurança para os nossos usuários. Gerente de Negócios: Ótimo. Com base nessas informações, podemos começar a trabalhar em um plano de projeto e definir os próximos passos. Vamos enviar um documento com as informações coletadas até agora e marcar outra reunião para apresentar as nossas ideias e soluções para vocês. Como vocês acham? Cliente: Parece ótimo! Estamos ansiosos para ver o que vocês têm em mente. Muito obrigado! Plano de Projetos Além dos prazos, valores, ideias e soluções, o plano de projeto criado para um cliente deve conter informações detalhadas sobre os seguintes aspectos: 1. Escopo do Projeto: Descrição clara e detalhada de todos os recursos e funcionalidades que o aplicativo terá. Isso inclui todos os recursos que o cliente deseja e todos os recursos que o designer recomendou. 2. Cronograma: Uma lista detalhada de todas as tarefas que precisam ser concluídas para que o projeto seja entregue no prazo acordado. O cronograma deve ser realista e levar em consideração todas as possíveis atrasos e obstáculos. 3. Orçamento: Uma estimativa clara e detalhada dos custos do projeto, incluindo as despesas de desenvolvimento, taxas de licenciamento, hospedagem e quaisquer outras despesas relacionadas ao projeto. 4. Recursos Humanos: Lista de todos os membros da equipe que estarão trabalhando no projeto, incluindo seus papéis e responsabilidades. 5. Metodologia de Desenvolvimento: Descrição detalhada do processo de desenvolvimento, incluindo as metodologias e ferramentas que serão utilizadas para o desenvolvimento do projeto. 6. Plano de Testes: Descrição detalhada do plano de testes que será utilizado para garantir que o aplicativo esteja livre de erros e atenda às expectativas do cliente. 7. Planos de Comunicação: Descrição detalhada de como as comunicações serão gerenciadas entre a equipe do projeto e o cliente, incluindo a frequência e os métodos de comunicação. 8. Riscos e Contingências: Uma lista detalhada dos riscos que o projeto pode enfrentar, bem como um plano de contingência para lidar com esses riscos. 9. Critérios de Aceitação: Uma lista clara e detalhada dos critérios que o aplicativo deve atender para ser considerado concluído e aceito pelo cliente. 10. Propriedade Intelectual: Descrição detalhada dos direitos de propriedade intelectual do aplicativo e de como eles serão gerenciados e protegidos. Plano de Projetos O processo de criação do plano de projeto pode variar dependendo do projeto em questão, mas geralmente envolve os seguintes passos: 1. Definição do escopo: É importante definir claramente o que será feito no projeto, quais são os objetivos, quais atividades serão realizadas e quais não serão, quais serão as entregas e quais os critérios de sucesso. 2. Identificação dos recursos necessários: É preciso identificar quais os recursos serão necessários para a realização do projeto, como tempo, equipe, materiais, equipamentos, tecnologias e orçamento. 3. Definição do cronograma: É importante estabelecer um cronograma que detalhe as atividades a serem realizadas e seus prazos, considerando as dependências entre elas e as datas de entrega das principais etapas do projeto. 4. Identificação dos riscos: É fundamental identificar os possíveis riscos envolvidos no projeto, avaliar sua probabilidade e impacto, e definir medidas preventivas e corretivas para minimizá-los. 5. Definição do orçamento: É necessário estimar os custos do projeto, considerando os recursos necessários e os riscos identificados, e definir um orçamento que permita realizar as atividades previstas e atingir os objetivos definidos. 6. Definição da equipe: É importante definir quem serão os membros da equipe que irão trabalhar no projeto, quais suas funções e responsabilidades, e como será feita a gestão da equipe ao longo do projeto. 7. Definição dos critérios de sucesso: É fundamental definir quais os critérios que serão utilizados para avaliar o sucesso do projeto, como a qualidade das entregas, a satisfação do cliente, o cumprimento do prazo e do orçamento, entre outros. 8. Documentação: Todos os passos anteriores devem ser documentados em um plano de projeto que servirá como um guia para a realização do projeto, garantindo que todos os envolvidos estejam alinhados e trabalhando com base em um mesmo conjunto de informações e expectativas. Exemplo Plano De Projeto Exemplo de plano de projeto para um aplicativo: 1. Introdução: ● Objetivo do projeto; ● Descrição do aplicativo; ● Escopo do projeto. 2. Requisitos do projeto: ● Funcionalidades do aplicativo; ● Especificações técnicas; ● Plataformas e dispositivos suportados. 3. Cronograma: ● Datas de início e término do projeto; ● Estimativa de tempo para cada etapa do projeto; ● Data prevista para entrega do produto final. 4. Equipe: ● Descrição dos membros da equipe; ● Responsabilidades de cada membro da equipe. 5. Orçamento: ● Custo total do projeto; ● Detalhamento dos custos (por exemplo: custos de desenvolvimento, custos de design, custos de marketing). 6. Riscos e desafios: ● Identificação dos riscos envolvidos no projeto; ● Estratégias para lidar com possíveis desafios. 7. Aprovação: ● Condições para a aprovação do projeto; ● Assinatura do cliente. Observação: o plano de projeto pode ser mais detalhado ou menos detalhado dependendo da complexidade do projeto e das necessidades do cliente. Segunda Reunião - Assinatura do plano de Projeto Gerente de Negócios: Olá novamente! Como conversamos na nossa última reunião, elaboramos um plano de projeto para o desenvolvimento da plataforma de gestão financeira que vocês precisam. Gostaria de apresentar os detalhes para vocês. Cliente: Claro, estamos animados para ver as ideias que vocês têm em mente. Gerente de Negócios: Excelente! Nós dividimos o projeto em três etapas: pesquisa e planejamento, design e prototipação, e desenvolvimento e testes. Na primeira etapa, iremos realizar uma pesquisa mais aprofundada sobre as necessidades dos seus usuários e planejar a solução de acordo com essas informações. Essa etapa deve durar em torno de duas semanas e terá um custo estimado de R$15.000,00. Na segunda etapa, o Designer UI/UX vai criar os wireframes e protótipos da plataforma com base nas informações coletadas na etapa anterior. Essa etapa terá uma duração de 1 mês e um custo estimado de R$30.000,00. Por fim, na terceira etapa, vamos desenvolver a plataforma e realizar os testes necessários. Essa etapa deve durar em torno de 4 meses e terá um custo estimado de R$150.000,00. Cliente: Entendi. E vocês têm alguma solução específica em mente para a plataforma? Segunda Reunião - Assinatura do plano de Projeto Designer UI/UX: Sim, nós elaboramos um esboço da plataforma que gostaríamos de apresentar para vocês. Nós acreditamos que essa solução atende às necessidades que foram levantadas e ainda transmite a identidade visual da sua empresa. Também destacamos algumas funcionalidades que achamos que serão importantes para os seus usuários. Gostaríamos de saber a sua opinião sobre isso. Cliente: Claro, vamos ver. Designer UI/UX: (Apresenta o esboço da plataforma) Cliente:Gostei bastante! Me parece bem funcional e fácil de usar. E vocês conseguem cumprir o prazo e orçamento que foram apresentados? Gerente de Negócios: Sim, acreditamos que esses prazos e valores são realistas e podemos cumprir com eles. É claro que estaremos em constante comunicação com vocês para garantir que o projeto esteja dentro do escopo e atenda às suas expectativas. Cliente: Muito bom, estamos animados para começar. Vamos adiante com o projeto. Gerente de Negócios: Ótimo! Vamos enviar um contrato com todos os detalhes que discutimos até agora e começar a trabalhar na próxima etapa. Qualquer dúvida ou sugestão, estamos à disposição. Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário Analisar e especificar o contexto de uso Especificar as exigências dos usuários Produzir soluções de projeto Avaliar o projeto contra as exigências O sistema satisfaz as exigências dos usuários Design Centrado no Usuário - ISO 13407 Questões do DCU ● Quem são os usuários? ○ Obviamente, quem usa o sistema. ○ Mas também, quem tem relação direta com quem usa (por exemplo: superiores ou subordinados, clientes, etc.) ● Quais são as “necessidades”? ○ Todo o apoio computacional que um sistema pode oferecer para as atividades do usuário. ○ relacionado com as atividades atuais do usuário; ou ○ relacionado com as novas oportunidades que o sistema pode criar. ● De onde vem as alternativas? ● Como escolher dentre as alternativas? Videos de Design Centrado no usuário ● https://www.youtube.com/watch?v=5z0l4a2I7EM ● https://www.youtube.com/watch?v=rnSQn1fUEas ● https://www.youtube.com/watch?v=ii_yO_at8Do ● https://www.youtube.com/watch?v=n1ICb05mK8w ● https://www.youtube.com/watch?v=CSQXRkLP5tI ● Design centrado no Designer ● https://www.youtube.com/watch?v=kc_Ls2SO_qM https://www.youtube.com/watch?v=5z0l4a2I7EM https://www.youtube.com/watch?v=rnSQn1fUEas https://www.youtube.com/watch?v=ii_yO_at8Do https://www.youtube.com/watch?v=n1ICb05mK8w https://www.youtube.com/watch?v=CSQXRkLP5tI Quem são os usuários ? ● Não é tão óbvio quanto você imagina: ○ quem interage diretamente com o produto ○ quem gerencia o usuário direto ○ quem recebe output do produto ○ quem toma a decisão de comprar o produto ○ quem usa produto concorrente Video - Identificando StakeHolders ● https://www.youtube.com/watch?v=v1C4aRPXPmg ● https://www.youtube.com/watch?v=W8qXdcsLHmE Sistema de caixa de supermecado: usuários Sistema de caixa de supermecado: usuários Os stakeholders para um sistema de caixa de supermercados podem incluir: ● Gerentes de supermercados: responsáveis pela operação do caixa e pela gestão de funcionários. ● Funcionários de caixa: usuários diretos do sistema, responsáveis por processar as transações dos clientes. ● Clientes: usuários indiretos do sistema, que interagem com a interface do caixa durante a transação. ● Departamento financeiro: responsável pelo processamento de pagamentos e gerenciamento de relatórios financeiros. ● Desenvolvedores de software: responsáveis pelo desenvolvimento e manutenção do sistema de caixa. ● Fornecedores de hardware: fornecedores de dispositivos como scanners de código de barras e terminais de pagamento. ● Órgãos regulatórios: responsáveis pela fiscalização e regulamentação de sistemas de caixa, como a ANVISA e o PROCON. Sistema de caixa de supermecado: usuários Alguns outros stakeholders que podem ser relevantes para um sistema de caixa de supermercados incluem: ● Outros Funcionários: os operadores de caixa e outros funcionários envolvidos na operação do sistema ● Fornecedores: empresas que fornecem hardware, software ou outros equipamentos relacionados ao sistema de caixa ● Parceiros de integração: empresas ou sistemas externos que precisam se integrar ao sistema de caixa do supermercado, como sistemas de gerenciamento de estoque ou programas de fidelidade ● Auditores: profissionais externos que podem precisar auditar o sistema de caixa para garantir que ele esteja em conformidade com as leis e regulamentos aplicáveis ● Clientes: os compradores que utilizam o sistema de caixa para finalizar suas compras, especialmente aqueles que desejam uma experiência de compra rápida e eficiente. O que são “necessidades dos usuários” ? ● Identificar as necessidades dos usuários significa conhecer o máximo possível sobre eles, seu trabalho e o contexto desse trabalho para definirmos a forma como o sistema em desenvolvimento pode fornecer-lhes suporte na realização dos seus objetivos. ○ (Preece et al., 2005) Quais são as “necessidades”? ● Usuários raramente sabem o que é possível ● Usuários não sabem dizer o que precisam ● Ao invés disso, observe as tarefas existentes: ○ contexto ○ que informações elas precisam? ○ quem colabora na execução da tarefa? ○ porque a tarefa é feita dessa maneira? ● Tarefas “adicionais”: ○ Podem ser incluídas no novo cenário ○ Podem ser descritas para futuros cenários O que são “requisitos dos usuários” ? ● “Um requisito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria operar” (Preece et al., 2005 p.224) ● Não precisa ser muito rígido, mas é preciso estar certo de que os requisitos não irão se alterar radicalmente durante o processo de design. Como estabelecer requisitos? ● De forma bem geral temos que: ○ Coletar dados sobre os usuários, seus objetivos, seu trabalho, o contexto de uso, suas capacidades cognitivas, seu conhecimento prévio sobre o domínio, sistema similares, tecnologia, e etc.; ○ Interpretá-los, isto é, decidir quais são importantes para o sistema sendo desenvolvidos e de que forma; e ○ Extrair os requisitos, ou seja, construir sentenças sobre o que o sistema deve fazer e como. Estabelecer requisitos ● Concentrar-se na identificação das necessidades dos usuários envolvidos ● Considerar TODO o grupo de usuários envolvidos: certificar-se de que dispõe de todos os pontos de vista das pessoas certas ● Envolver mais de um representante de cada grupo ● Combinar técnicas de coletas de dados 🡪 perspectivas diferentes ● Oferecer apoio adequado a sessões de coletas ○ Descrições das tarefas, descrições dos protótipos ● Sessão piloto ● Registrar os dados Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que, como e por que? ● Obter os requisitos corretamente é crucial •Por que: Definição de requisitos é o estágio onde as falhas ocorrem mais comumente Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário Analisar e especificar o contexto de uso Especificar as exigências dos usuários Produzir soluções de projeto Avaliar o projeto contra as exigências O sistema satisfaz as exigências dos usuários Design Centrado no Usuário - ISO 13407 O que são “necessidades dos usuários”? ● Identificar as necessidades dos usuários significa conhecer o máximo possível sobre eles, seu trabalho e o contexto desse trabalho para definirmos a forma como o sistema em desenvolvimento pode fornecer-lhes suporte na realização dos seus objetivos. (Preece et al., 2005) O que são “requisitos dos usuários”? ● “Um requisito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria operar” (Preece et al., 2005 p.224) ○ Não precisa ser muito rígido, mas é preciso estar certo de que os requisitos não irão se alterar radicalmente durante o processo de design. O que são “requisitos dos usuários”? Como estabelecer requisitos? ● De forma bem geral temos que: ○ Coletar dados sobre os usuários, seus objetivos, seu trabalho, o contexto de uso, suas capacidades cognitivas, seu conhecimento prévio sobre o domínio, sistema similares, tecnologia, e etc.; ○ Interpretá-los, isto é, decidir quais são importantes para o sistema sendo desenvolvidos e de que forma; e ◦ Extrair os requisitos, ou seja, construir sentenças sobre o que o sistema deve fazer e como. Diferentes Tipos de Requisitos ● Funcionais: ○ O que o sistema deve fazer● (Não-funcionais: tamanho de memória, tempo de resposta...) ● Dados: ○ Que tipos de dados costumam ser armazenados? ○ Como serão armazenados (e.g. banco de dados)? Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Requisitos funcionais para um aplicativo de uma hamburgueria com entregas: 1. Sistema de login: o aplicativo deve permitir que o usuário faça login com seu e-mail e senha ou use uma conta existente de mídia social, como Facebook ou Google. 2. Menu de produtos: o aplicativo deve incluir uma lista completa dos produtos disponíveis na hamburgueria, com imagens, descrições e preços. 3. Opções de personalização: o usuário deve ser capaz de personalizar seu pedido, como escolher o tipo de pão, a carne, o molho e as coberturas. 4. Sistema de pagamento: o aplicativo deve permitir que o usuário escolha entre diferentes métodos de pagamento, como cartão de crédito, PayPal ou pagamento em dinheiro na entrega. 5. Rastreamento de pedidos: o usuário deve ser capaz de rastrear o status de seu pedido, desde o momento em que é colocado até a entrega. 6. Geolocalização: o aplicativo deve permitir que o usuário localize a hamburgueria mais próxima de sua localização atual. 7. Histórico de pedidos: o usuário deve ser capaz de acessar o histórico de seus pedidos anteriores e repetir um pedido anterior se desejar. 8. Avaliações e comentários: o aplicativo deve permitir que o usuário avalie e comente sobre seus pedidos e a hamburgueria em geral. 9. Notificações: o aplicativo deve enviar notificações ao usuário para informar sobre promoções, novos produtos ou atualizações de status de pedidos. 10. Suporte ao cliente: o usuário deve ter a opção de entrar em contato com o suporte ao cliente por meio do aplicativo, seja por chat ao vivo, e-mail ou telefone. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Requisitos não funcionais para um aplicativo de uma hamburgueria com entregas: 1. Usabilidade: o aplicativo deve ser fácil de usar, com uma interface intuitiva e amigável para o usuário. 2. Confiabilidade: o aplicativo deve ser confiável, ou seja, deve funcionar corretamente e sem falhas. 3. Segurança: o aplicativo deve garantir a segurança dos dados dos usuários, protegendo as informações pessoais e financeiras. 4. Desempenho: o aplicativo deve ter um desempenho rápido e eficiente, sem tempo de espera excessivo para carregar ou atualizar informações. 5. Disponibilidade: o aplicativo deve estar sempre disponível para os usuários, sem interrupções ou falhas de conexão. 6. Escalabilidade: o aplicativo deve ser capaz de lidar com um grande número de usuários sem comprometer seu desempenho. 7. Manutenibilidade: o aplicativo deve ser fácil de ser mantido e atualizado, com um código limpo e organizado. 8. Compatibilidade: o aplicativo deve ser compatível com diferentes dispositivos e sistemas operacionais. 9. Internacionalização: o aplicativo deve ser projetado para atender as necessidades de diferentes idiomas e culturas. 10. Acessibilidade: o aplicativo deve ser projetado para ser acessível para pessoas com diferentes necessidades especiais, como deficiência visual ou motora. 1. Diferentes Tipos de Requisitos ● Ambiente / contexto de uso: ○ físico: barulho? Iluminação? Vibração? calor? ○ social: compartilhamento de arquivos ou de displays, privacidade, etc. ○ organizacional: hierarquia, suporte a usuário, treinamento, infraestrutura de comunicação. Técnica de Coleta de Dados ● Questionários – questões específicas ○ ampla distribuição (>= 50) ○ respostas livres, múltipla escolha ou checkboxes ○ informações quantitativas e qualitativas (principalmente quantificáveis) ● Entrevistas – explorar questões ○ número reduzido: importância da seleção dos entrevistados ○ entrevistas estruturadas, livres ou semi-estruturadas ○ informações qualitativas Técnica de Coleta de Dados (cont.) ● Grupos de foco ○ 3 a 5 sessões (com 6 a 12 pessoas cada) ○ vários pontos de vista ○ áreas de consenso e conflito ○ informações qualitativas ● Observação natural ● Estudo de documentação Vídeo sobre Grupo Focal ● https://www.youtube.com/watch?v=KH74ah4iQlo Como realizar uma reuniao com grupo de foco Para montar um grupo de foco, siga os seguintes passos: 1. Defina o objetivo do grupo de foco: O que você deseja descobrir com esse grupo de foco? Quais são as informações que você precisa coletar? 2. Identifique o público-alvo: Qual é o perfil do público que você deseja recrutar? Qual é a idade, gênero, nível de escolaridade, interesse, etc.? 3. Recrute os participantes: Você pode recrutar participantes através de redes sociais, grupos de discussão online, anúncios em sites de emprego ou em universidades. É importante que você ofereça alguma compensação para os participantes, seja em dinheiro ou em produtos. 4. Escolha o local e o horário: Escolha um local confortável e acessível para os participantes, como um hotel ou um centro de conferências. Certifique-se de que o horário escolhido seja conveniente para todos. 5. Prepare o roteiro: Desenvolva um roteiro de perguntas e tópicos para discussão. Certifique-se de que as perguntas sejam claras e objetivas, para evitar ambiguidade e confusão. 6. Realize a sessão: Durante a sessão, você deve moderar a discussão e incentivar os participantes a expressarem suas opiniões e ideias livremente. É importante registrar todas as informações coletadas durante a sessão. 7. Analise os resultados: Depois da sessão, analise as informações coletadas e identifique padrões e tendências. Use essas informações para guiar o design do aplicativo. Para atrair pessoas a participarem do grupo de foco, você pode fazer anúncios online e offline, promovendo a compensação oferecida e o objetivo do grupo de foco. Você também pode entrar em contato com grupos ou organizações que possuem interesse no assunto abordado pelo aplicativo e pedir que eles divulguem o convite para participação em suas redes. Além disso, oferecer opções de horários flexíveis para a realização da sessão pode ajudar a atrair mais pessoas. Exemplo. Grupo Focal para o aplicativo da Hamburgueria Moderador: Olá, obrigado por participar deste grupo de foco para o nosso novo aplicativo de hamburgueria com entregas. Para começar, vamos fazer uma rápida apresentação, dizendo nossos nomes e o que esperamos do aplicativo. Participante 1: Meu nome é João e espero que o aplicativo seja fácil de usar e que eu possa ver os preços dos hambúrgueres e as opções de personalização. Participante 2: Eu sou Ana, e espero que o aplicativo seja rápido e confiável. Também gostaria de receber promoções e descontos especiais. Participante 3: Meu nome é Rafael e espero que o aplicativo tenha um mapa para rastrear a entrega do meu pedido. Exemplo. Grupo Focal para o aplicativo da Hamburgueria Moderador: Ótimas sugestões, obrigado! Vamos agora começar a discutir algumas perguntas específicas para coletar mais requisitos para o aplicativo. Pergunta 1: Quais funcionalidades vocês esperam encontrar no aplicativo? Participante 1: Além do que já falei, seria legal poder ver imagens dos hambúrgueres e ter a opção de salvar meus favoritos. Participante 2: Concordo, também acho importante ter a opção de pagamento online e de avaliar o serviço depois que o pedido for entregue. Participante 3: Eu gostaria de poder fazer pedidos antecipados, por exemplo, escolher um horário específico para a entrega. Exemplo. Grupo Focal para o aplicativo da Hamburgueria Moderador: Ótimas ideias! Vamos para a próxima pergunta. Pergunta 2: Quais informações vocês consideram mais importantes durante o processo de pedido e entrega? Participante 1: Além dos preços e opções de personalização, acho importante saber quanto tempo vai levar para entregar meu pedido. Participante 2: Concordo, mas também gostaria de saber o nome do entregador e a placa do carro para identificá-lo mais facilmente. Participante 3: Para mim, é importante ter a opção de entrar em contato com o entregador, por exemplo, por telefone ou chat. Exemplo. Grupo Focalpara o aplicativo da Hamburgueria Moderador: Excelentes pontos de vista! Última pergunta. Pergunta 3: Qual é a sua maior preocupação quando se trata de um aplicativo de entrega de alimentos? Participante 1: Minha maior preocupação é que o aplicativo seja fácil de usar e que meus pedidos sejam entregues corretamente. Participante 2: Para mim, a segurança dos meus dados de pagamento é uma grande preocupação. Participante 3: Eu estou preocupado com a pontualidade da entrega e a possibilidade de rastrear o meu pedido. Moderador: Compreendido, obrigado! Essas informações serão muito úteis para o desenvolvimento do nosso aplicativo. Muito obrigado a todos por participarem do nosso grupo de foco! Questionários ● O que perguntar? ○ informações demográficas: idade, sexo, profissão, instrução, habilidade e experiência prévia ○ com computadores e aplicações, tipo de computador utilizado, nacionalidade ○ necessidades e preferências sobre a prática atual (forma de realizar as tarefas) ○ problemas ou dificuldades encontradas na prática atual ou em outras aplicações ● Quando utilizar? ○ no início do projeto; assim que a aplicação é implantada; após um período de uso ● Como fazer? ○ questionário curto, com respostas rápidas, e de fácil análise ○ motivar respostas precisas e completas ○ incentivar o fornecimento de novas informações que não puderam ser previstas ○ verificar a utilidade das respostas Cuidados na construção de questionários ● questionário deve conter uma introdução, incluindo: ○ objetivos do questionário ○ como as respostas serão utilizadas ○ garantia do anonimato ○ instruções sobre ■ como preencher o questionário e ■ para quem devolvê-lo ○ vocabulário simples e claro ■ evitar termos desconhecidos dos usuários (e.g. voltados para a tecnologia) ○ ambigüidades, interferências ou desvios devem ser evitados ■ “Quantas vezes por semana você faz compras pela Internet?” ○ perguntas “negativas” bem marcadas ■ Com qual destas opções você MENOS se identifica? ○ perguntas semi-abertas ■ opção “Outros: ____________” Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Qual a sua faixa etária? a) 18-24 b) 25-34 c) 35-44 d) 45-54 e) 55 ou mais Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Com que frequência você costuma pedir comida delivery? a) Diariamente b) Algumas vezes na semana c) Uma vez por semana d) Raramente Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Qual o principal motivo que o leva a pedir delivery de comida? a) Conveniência b) Variedade de opções c) Economia d) Falta de tempo para cozinhar e) Outro motivo (especifique): Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Você já utilizou aplicativos de delivery de comida? Se sim, quais? a) iFood b) Uber Eats c) Rappi d) Glovo e) Outro aplicativo (especifique): Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Quais funcionalidades você considera mais importantes em um aplicativo de delivery de comida? a) Facilidade de uso b) Possibilidade de acompanhar o status do pedido c) Opções de pagamento d) Promoções e descontos exclusivos para usuários do aplicativo e) Outra funcionalidade (especifique): Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Qual o tempo máximo de espera para receber um pedido que você considera aceitável? a) Menos de 30 minutos b) Entre 30 e 45 minutos c) Entre 45 e 60 minutos d) Entre 60 e 90 minutos e) Mais de 90 minutos Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Você costuma ter alguma dificuldade ao utilizar aplicativos de delivery de comida? Se sim, qual? a) Dificuldade para realizar o pedido b) Problemas com o pagamento c) Demora na entrega d) Outro problema (especifique): Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Quais são as suas preferências em relação aos tipos de hamburgueres e acompanhamentos? a) Carne vermelha b) Carne de frango c) Carne suína d) Vegetariano e) Vegan f) Batata frita g) Onion rings h) Salada ii) Outro acompanhamento (especifique): Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Você tem alguma alergia ou restrição alimentar? Se sim, qual? a) Sim (especifique): 1. b) Não Você gostaria de receber notificações do aplicativo sobre novidades e promoções? a) Sim 2. b) Não Estabelecer Requisitos ● Concentrar-se na identificação das necessidades dos usuários envolvidos ● Considerar TODO o grupo de usuários envolvidos: certificar-se de que dispõe de todos os pontos de vista das pessoas certas ● Envolver mais de um representante de cada grupo ● Combinar técnicas de coletas de dados -> perspectivas diferentes ● Oferecer apoio adequado a sessões de coletas ○ Descrições das tarefas, descrições dos protótipos ● Sessão piloto ● Registrar os dados Caracterizações de Perfil de Usuários Caracterizações do Ambiente de Trabalho ● Ambiente físico ○ espaço físico ○ uso de equipamento ○ nível de ruído ● Ambiente social ○ pressão ○ distribuição geográfica ● •Ambiente cultural ○ diversidade de nacionalidade ○ hábitos estabelecidos Personas Personas ● Descrições detalhadas usuários típicos do sistema a ser projetado para os quais os projetistas guiarão o processo de design. ○ Deve capturas as características dos usuários ○ Não são pessoas reais, mas uma síntese de características de usuários reais ○ Não deve ser idealizado ○ “Trazê-los à vida”, dando nome, características, objetivos e background ○ Deve-se desenvolver múltiplas personas Personas ● personagens fictícios (mas com base em conhecimento sobre usuários reais) ○ nome, foto ○ descrição ● arquétipos de usuários ○ representam as necessidades de grandes grupos de usuários ■ Objetivos ■ características pessoais ■ motivações ■ expectativas ○ que motivam seu comportamento na aplicação ● permitem que os designers se coloquem no lugar de seus usuários ● focam o esforço de design em apoiar os objetivos dos usuários, em vez de idéias da equipe de design ou dos executivos Personas (cont.) ● Objetivo ○ projetar para um conjunto reduzido de personas e agradar todos os usuários com objetivos semelhantes ● Como obter dados para projetar personas? ○ entrevistando usuários reais e stakeholders* que interajam com os usuários ○ elaborando questionários ○ realizando pesquisa de mercado ○ prestando atenção no que “não está sendo dito” ■ * “indivíduos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades deste sistema” Estudo de caso – Por onde começamos Definição das variáveis (que distinguem os usuários) Objetivo de uso do produto: O que as pessoas querem fazer Atitudes: Como eles percebem a própria experiência Comportamento: como eles fazem isso. Motivações e frustrações O que gostam/detestam, etc. Criando Personas ● A “criação” deve estar baseada nas informações coletadas por meio de entrevistas e questionários junto à população-alvo do sistema. (Cybis et. al 2010) Criando Personas Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005) enumeram os seguintes elementos característicos: ● Identidade - Nome e sobrenome e dados demográficos representativos o perfil e incluir uma foto. ● Status – Primário, secundário, stakeholder ou antiusuário ● Objetivos – Quais os objetivos desta persona? ● Habilidades – Qual é sua especialidade? Educação, treinamento e competências específicas. Criando Personas Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005) enumeram os seguintes elementos característicos: ● Tarefas – Quais tarefas básicas e críticas a persona realiza? Qual é a frequência, importância e duração das tarefas? ● Relacionamentos – Entender quem a persona se relaciona, ajuda a identificar outros stakeholders. ● Requisitos – De que a persona precisa: Inclua citações que ajudam a dar mais vida a essas necessidades. ● Expectativas – Como a persona acredita que o produto funciona? Como ela organiza as informações no seu domínio ou trabalho? Ex: Personas p/ Portal da Energisa Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Persona 1: João, estudante universitário ● 20 anos ● Frequenta a hamburgueria 2 vezes por semana com amigos ● Gosta de experimentar novos sabores ● Usao aplicativo para fazer pedidos online quando está com pressa ou quer evitar filas ● Valoriza promoções e descontos Persona 2: Ana, mãe solteira ● 35 anos ● Trabalha em período integral e tem pouco tempo livre ● Frequenta a hamburgueria com seus dois filhos uma vez por semana ● Prefere pedir para entrega em casa do que ir ao local ● Busca opções saudáveis para seus filhos ● Valoriza um aplicativo fácil de usar e com opções de pagamento seguras ● Persona 3: Luis, empresário ● 45 anos ● Frequenta a hamburgueria para almoçar durante a semana ● Tem pouco tempo para esperar pelos pedidos ● Gosta de personalizar seus pedidos e experimentar novas combinações ● Faz pedidos pelo aplicativo com frequência para economizar tempo ● Valoriza um aplicativo rápido, eficiente e personalizado Persona 4: Sofia, turista ● 25 anos ● Está visitando a cidade pela primeira vez ● Busca opções de restaurantes populares e bem avaliados ● Frequenta a hamburgueria por indicação de amigos ● Não sabe falar a língua local, mas se comunica em inglês ● Valoriza um aplicativo com tradução em inglês e informações sobre o menu e preços claras e objetivas. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Relatório de Personas Olá clientes, Com base nas informações coletadas em pesquisas e grupos de foco, desenvolvemos algumas personas que representam os principais usuários do aplicativo de hamburgueria com entregas que estamos projetando. Essas personas ajudarão a guiar o design e a experiência do usuário do aplicativo, garantindo que ele atenda às necessidades e expectativas de seus usuários. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Persona 1: João, 28 anos, solteiro, estudante universitário João é um estudante universitário que gosta de comer hambúrgueres e outros alimentos rápidos e práticos. Ele está sempre em movimento, seja na faculdade ou no trabalho em meio período, então precisa de opções rápidas e fáceis para suas refeições. Ele é bastante conectado e usa seu smartphone para pedir comida com frequência. Para ele, é importante que o aplicativo ofereça opções variadas de hambúrgueres, acompanhamentos e bebidas, além de ser fácil de usar e ter um processo de pagamento rápido e seguro. Persona 2: Maria, 42 anos, casada, mãe de dois filhos Maria é uma mãe ocupada que trabalha em período integral e cuida de seus dois filhos pequenos. Ela adora cozinhar, mas às vezes precisa de uma pausa e opta por pedir comida de delivery. Ela é bastante exigente em relação à qualidade da comida e prefere opções mais saudáveis. Ela também gosta de saber exatamente quanto tempo levará para sua comida chegar. Para ela, é importante que o aplicativo ofereça opções saudáveis de hambúrgueres e acompanhamentos, informações claras sobre os ingredientes e tempos de entrega precisos. Persona 3: Carlos, 55 anos, aposentado, solteiro Carlos é um aposentado que gosta de comer hambúrgueres e sair de casa para se divertir. Ele tem uma agenda flexível e gosta de pedir comida para consumo próprio ou para receber amigos em casa. Ele não é muito familiarizado com a tecnologia e prefere opções simples e fáceis de usar. Para ele, é importante que o aplicativo ofereça opções simples de hambúrgueres e acompanhamentos, informações claras sobre o processo de pedido e um processo de pagamento fácil e seguro. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Esperamos que essas personas sejam úteis para ajudá-los a entender melhor as necessidades e expectativas dos usuários do aplicativo de hamburgueria com entregas. Se você tiver alguma pergunta ou comentário, não hesite em entrar em contato conosco. Atenciosamente, Equipe de Design UX/UI. Benefícios de se utilizar personas ● objetivos e necessidades dos usuários se tornam um ponto comum de foco para a equipe ● a equipe pode se concentrar no design para algumas personas, sabendo que elas representam as necessidades de muitos usuários ● são relativamente rápidas de desenvolver e substituem (até um certo ponto) a necessidade de delinear toda a comunidade de usuários e gastar meses coletando requisitos de usuários ● esforços de design podem ser priorizados com base nas personas ● discordâncias sobre decisões de design podem ser resolvidas se referindo às personas ● alternativas de design podem ser avaliadas constantemente face às personas, reduzindo a freqüência de testes de usabilidade mais caros Referências sobre o uso de personas para o design da interação ● Cooper, A. The Origin of Personas. Disponível online em: ○ http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2003_08/Origin_of_Personas.asp ● Calabria, T. An introduction to personas and how to create them. Mar/2004. Disponível online em: ○ http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/ ● Goodwin, K. Perfecting Your Personas. Jul-Aug/2001 Disponível online em: ○ http://www.cooper.com/newsletters/2001_07/perfecting_your_personas.htm ● Develop Personas. Disponível online em: ○ http://www.usability.gov/analyze/personas.html ● Personas: Setting the Stage for Building Usable Information Sites. Jul-Aug/2003. Disponível online em: ○ http://www.infotoday.com/Online/jul03/head.shtml http://www.cooper.com/newsletters/2001_07/perfecting_your_personas.htm Vídeo sobre Mapas de Empatia e Personas ● https://www.youtube.com/watch?v=duxDSDzxemk ● (Segunda parte do vídeo fala sobre personas) https://www.youtube.com/watch?v=duxDSDzxemk Design Centrado na Comunicação - Metas e Cenários Análise de Tarefas – Cenários • O levantamento de requisitos sobre as tarefas e os usuários pode ser melhor realizado quando os analistas procuram descrever situações do processo de trabalho. • Método de cenários: coleção de narrativas de situações no domínio do problema que permitem a identificação de componentes de design. • usuários envolvidos podem então avaliar, criticar e fazer sugestões • podem também ser usados para se formar uma base de casos que pode ser útil no aprendizado de IHC ou no reuso de designs. Análise de Tarefas – Cenários ● narrativas textuais, pictóricas ou encenadas, de situações fictícias mas plausíveis (senão desejáveis) de uso situado da aplicação. ● devem ser ricos em contextualização e possuir um foco claro que transmita a usuários e designers as idéias sendo testadas. ● meio de representação de fácil compreensão para os usuários envolvidos (mesmo de formação heterogênea). ● podem ser utilizados em diversos pontos do processo de design. Diferentes tipos de Metas ● Meta final ○ “Eu (usuário no papel <Papel>) quero utilizar o sistema para atingir <MetaFinal>” ● Meta instrumental planejada ○ “Eu quero <MetaInstrumental> para <atingir MetaFinal> <de modo mais eficiente / fácil / ...>” ● Meta instrumental oportunista (já leva em consideração o design da interação) ○ “Daqui onde estou (na interação), eu decido agora realizar <MetaInstrumental> para <atingir MetaFinal> <de modo mais eficiente / fácil / ...>” Questões relacionadas a Metas ● para descobrir as metas ○ O que você { quer | pode | precisa } fazer com o sistema? ● para cada meta ○ Utilidade ■ Por que você { quer | pode | precisa } fazer isto? Para que serve isto? ○ papéis ■ Quem pode fazer isto? Além de P, quem mais pode fazer isto? Se P não estiver disponível, quem poderá fazer isto? ○ pré-condições ■ De quem isto depende? ■ Que informações ou artefatos são necessários para atingir esta meta? ■ O que precisa ser feito antes disto? ○ resultados ■ Qual é o resultado desta meta? ■ Quem { pode | deve } ser avisado do atingir desta meta? ■ Que informações ou artefatos devem resultar desta meta? ■ Quem poderá utilizar essas informações ou artefatos? Questões relacionadas aos itens de informações ● para cada item de informação, artefato ou conceito { criado | manipulado | utilizado | destruído } ao atingir cada meta ○ O que é isto? ○ Para que serve isto? Como você { pode | deve } utilizar isto? ○ Quem pode { criar | manipular | utilizar | destruir } isto? ○ De onde vem esta informação? Quem a produz? Quando? ○ Para onde vai estainformação? Quem a utiliza? Para quê? – Pessoas que interagem com o computador ou com o contexto – A descrição de um ator no cenário deve incluir as características pessoais que forem relevantes ao cenário PERSONAS – Detalhes circunstanciais que motivam ou explicam objetivos, ações e reações dos atores do cenário – Ação ou reação externa produzida pelo computador ou outras caracterísitcas do ambiente – Podem estar ocultadas dos atores, mas serem relevantes para o cenário – Comportamento observável Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Cenário 1: Persona: João, 35 anos, solteiro, estudante universitário e trabalha meio período em um escritório de advocacia. João acabou de sair da universidade e está a caminho de casa. Ele está com fome e quer pedir um hambúrguer pelo aplicativo da hamburgueria. Ele acessa o aplicativo em seu celular, seleciona o hambúrguer que deseja e verifica se há cupons de desconto disponíveis. Em seguida, ele insere seu endereço e faz o pagamento pelo aplicativo. O aplicativo informa que o tempo estimado de entrega é de 30 minutos e ele recebe uma notificação quando o pedido está a caminho. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Cenário 1: Persona: João, 35 anos, solteiro, estudante universitário e trabalha meio período em um escritório de advocacia. João acabou de sair da universidade e está a caminho de casa. Ele está com fome e quer pedir um hambúrguer pelo aplicativo da hamburgueria. Ele acessa o aplicativo em seu celular, seleciona o hambúrguer que deseja e verifica se há cupons de desconto disponíveis. Em seguida, ele insere seu endereço e faz o pagamento pelo aplicativo. O aplicativo informa que o tempo estimado de entrega é de 30 minutos e ele recebe uma notificação quando o pedido está a caminho. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Cenário 3: Persona: Maria, 60 anos, aposentada, viúva e gosta de experimentar comidas diferentes. Maria acabou de receber uma propaganda do aplicativo da hamburgueria em seu e-mail e decide experimentar. Ela acessa o aplicativo em seu tablet, verifica as opções de hambúrgueres disponíveis e seleciona o mais exótico. Ela faz o pedido pelo aplicativo e adiciona algumas opções de acompanhamento. Ela insere seu endereço de entrega e faz o pagamento pelo aplicativo. O aplicativo informa que o tempo estimado de entrega é de 40 minutos e ela recebe uma notificação quando o pedido está a caminho. Quando o pedido chega, ela fica muito satisfeita com o sabor do hambúrguer e decide usar o aplicativo novamente. . Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Relatório de Avaliação de Cenários Prezado Cliente, Após a realização de testes e simulações de uso do aplicativo da hamburgueria com entregas, elaboramos alguns cenários que gostaríamos de submeter à sua avaliação. Cenário 1 - Pedido rápido: Persona: Ana, 30 anos, solteira, estudante universitária, mora em um apartamento próximo à hamburgueria. Cenário: Ana está estudando em casa e sente fome. Ela abre o aplicativo da hamburgueria, escolhe o combo de hambúrguer, batata e refrigerante, confirma o endereço e faz o pagamento pelo próprio aplicativo. Em poucos minutos, o entregador chega com seu pedido. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Cenário 2 - Personalização do pedido: Persona: João, 45 anos, casado, empresário, mora em uma casa no bairro próximo à hamburgueria. Cenário: João e sua esposa estão assistindo a um filme em casa e decidem pedir hambúrgueres. João abre o aplicativo da hamburgueria, escolhe o hambúrguer que deseja e, em seguida, personaliza seu pedido escolhendo os ingredientes que deseja incluir ou excluir. Ele confirma o endereço e faz o pagamento pelo próprio aplicativo. Em poucos minutos, o entregador chega com seu pedido. Cenário 3 - Histórico de pedidos: Persona: Pedro, 28 anos, solteiro, designer, mora em um apartamento próximo à hamburgueria. Cenário: Pedro já é um cliente frequente da hamburgueria e utiliza o aplicativo para fazer seus pedidos. Ele abre o aplicativo, verifica o histórico de pedidos anteriores e escolhe o mesmo combo que já havia pedido antes. Ele confirma o endereço e faz o pagamento pelo próprio aplicativo. Em poucos minutos, o entregador chega com seu pedido. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Cenário 4 - Acompanhamento do pedido: Persona: Maria, 35 anos, casada, mãe de dois filhos, mora em uma casa no bairro próximo à hamburgueria. Cenário: Maria decide pedir hambúrgueres para o jantar da família. Ela abre o aplicativo da hamburgueria, escolhe o combo e adiciona mais alguns hambúrgueres individuais para as crianças. Ela confirma o endereço e faz o pagamento pelo próprio aplicativo. Em seguida, ela acompanha o status do pedido no aplicativo, desde a confirmação até a chegada do entregador Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Com base nos cenários e nas necessidades dos usuários, foram definidas as seguintes funcionalidades para o aplicativo:. 1. Cadastro e login de usuários; 2. Cardápio com fotos, descrições e preços dos itens disponíveis; 3. Possibilidade de personalizar os pedidos com opções extras ou remoções de ingredientes; 4. Sistema de pagamento integrado; 5. Rastreamento do pedido em tempo real; 6. Histórico de pedidos; 7. Possibilidade de avaliar o restaurante e o entregador; 8. Opções de busca e filtro de itens do cardápio; 9. Promoções e descontos exclusivos para usuários cadastrados; 10. Notificações push para informar sobre promoções, atualizações do pedido, entre outros; 11. FAQ com respostas às perguntas frequentes dos usuários; 12. Possibilidade de entrar em contato com o suporte ao cliente; 13. Integração com as redes sociais do restaurante; 14. Possibilidade de acompanhar o processo de preparo do pedido e o tempo de espera estimado; 15. Opção de salvar endereços de entrega frequentes para agilizar o processo de checkout; 16. Possibilidade de agendar entregas para um horário específico; 17. Opções de idioma para tornar o aplicativo acessível a um público mais amplo; 18. Recomendações personalizadas com base nos pedidos anteriores do usuário; 19. Opções de personalização de perfil; 20. Programa de fidelidade para incentivar os usuários a realizar mais pedidos. Exemplo. Hamburgueira TeleEntregas Agradecemos desde já pela atenção e aguardamos sua avaliação para seguirmos com o desenvolvimento do aplicativo. Atenciosamente, Equipe de Design UX/UI. Sobre Cenários e Histórias para Interfaces ● https://www.youtube.com/watch?v=w7nByPWOwZU Sobre o Scrum para levantamento de requisitos e gerenciamento de projetos ● https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0 ● UXLAB https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0 ● Material Extra ○ https://rockcontent.com/br/blog/personas/ ○ https://www.digitalhouse.com/br/blog/personas-no-ux-design https://rockcontent.com/br/blog/personas/ Nas próximas aulas... Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário Analisar e especificar o contexto de uso Especificar as exigências dos usuários Produzir soluções de projeto Avaliar o projeto contra as exigências O sistema satisfaz as exigências dos usuários Design Centrado no Usuário - ISO 13407 Desenvolver designs alternativos ● Design conceitual: como representar? ○ Representações abstratas (em notações gráficas ou textuais) ○ Representações “em discurso” (textos descritivos /narrativos em português ou outra língua, com/sem ilustrações gráficas) ● Como criar? ○ Examinar problemas similares e suas respectivas soluções ■ Adaptar soluções correntes ■ Construir uma (ou mais) solução(soluções) nova(s) ○ Não havendo problemas similares ■ Inventar uma solução e explorar alternativas para ela De onde vem as alternativas? ● Humanos tendem a optar pelo que eles sabem que funciona ● Mas considerar alternativas é importante para “quebrar a caixa” ○ “The best way to get a good idea, is to get lots of ideas” (Linus Pauling) ● Designers são treinados para considerar alternativas; engenheiros de software não ● Como gerar alternativas? ○ Pesquisae síntese ○ Busca por inspiração: olhar produtos similares e produtos bastante diferentes Como escolher dentre as alternativas? ● Avaliação com usuários ou colegas, e.g. protótipos ● Viabilidade técnica: alguns não são possíveis ● Garantia de qualidade ○ Critérios de usabilidade definidos desde o início e verificados constantemente ■ segurança: quão seguro? ■ utilidade: que funções são supérfluas? ■ efetividade: provê suporte apropriado à gama de tarefas que quero realizar? A informação está disponível? ■ Eficiência: medidas de performance Questões úteis sobre inovação (Scott Berkun, autor de The Myths of Innovation) ● Por que isso é feito assim? ● Quem iniciou isso, e por quê? ● Que alternativas foram consideradas, ou que idéias essa nova idéia substituiu? ● Quais são as principais reclamações (minhas, dos meus amigos, ...) sobre como isso funciona/ocorre? ● Como isso é feito em outras cidades, países, culturas, ou épocas? ● Que diferentes suposições fizeram ou quais restrições tinham? ● Como posso aplicar essas coisas a o que eu faço? Construir versões interativas ● Construir versões interativas (avaliáveis, mesmo que como esboço ou maquete) dos designs ○ Design físico: como representar? ■ Esboços ou maquetes ■ Protótipos (de baixa ou de alta fidelidade, parciais ou completos) Prototipação para escolher melhor alternativa