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Prof Andre360 - Avaliação Final (Objetiva) - Pensamento Computacional, Programação e Robótica

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Considerando a competência específica “Aplicação de computação em diversas áreas” desenvolvidas pela computação, avalie as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. Reconhecer o impacto dos princípios fundamentais da Ciência da Computação em diversas áreas do conhecimento.
II. Promover a concepção e discussão de projetos abrangentes em Ciência da Computação, com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários.
III. Capacitar os indivíduos a criar e aplicar ferramentas computacionais em diversos contextos, contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional.
A I e II, apenas.
B II e III, apenas.
C I, apenas.
D I, II e III.

A figura mostra um exemplo de utilização de aprendizagem de máquina em uma tarefa simples.
Observando a figura, conclui-se que a tarefa realizada é? Assinale a alternativa CORRETA:
A Uma ontologia.
B Uma classificação de incertezas.
C Uma classificação.
D Uma árvore de decisão.

O século XXI mudou os tipos de habilidades, conhecimentos e atitudes que são necessários para o sucesso na sociedade moderna. A reflexão sobre o pensamento computacional (PC) surgiu originária de como os cientistas da computação pensam, que são habilidades que se tornaram fundamentais para todos que possam encontrar seu caminho no mundo da tecnologia e, consequentemente, ampliar a capacidade de resolver problemas.
Com base no exposto e no conceito de pensamento computacional, assinale a alternativa CORRETA:
A Usar a tecnologia orientada a modelar problemas computacionais para decompor uma tecnologia anterior em partes menores, reorganizando-a sob a forma de nova tecnologia.
B Usar uma abordagem para resolução de problemas que envolve a decomposição em partes menores, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos.
C Entender o campo da tecnologia que se concentra no design e fabricação de robôs.
D Obter instruções que permitam a um computador realizar uma tarefa específica.

Considerando o Scratch e suas características, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. O Scratch inclui uma interface gráfica que permite a programação em uma linguagem de blocos.
II. O Scratch possui uma linguagem visual mais acessível do que as linguagens de programação textuais, permitindo iniciar o usuário rapidamente na programação.
III. O Scratch incorpora conceitos de programação fundamentais, como estruturas de repetição e seleção, entrada e saída, comunicação entre objetos, variáveis e operadores.
IV. O Scratch permite que pessoas de todas as idades criem seus próprios jogos, histórias e animações, porém, para isso, é necessário conhecimento prévio básico de programação.
A I, II, III e IV.
B III e IV, apenas.
C II e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.

A computação desplugada é uma metodologia que ensina computação ou pensamento computacional, sem o uso de equipamentos eletrônicos, com o objetivo de desenvolver atividades que sejam interativas para os estudantes.
Considerando a computação desplugada, assinale a alternativa CORRETA que traz um dos objetivos da estratégia de não uso dos computadores na educação.
A Tornar o ensino divertido, através de aplicações lúdicas, envolventes e intelectualmente estimulantes e da cooperação.
B Tornar o ensino divertido, através da gamificação e apoio de softwares educacionais.
C Aprofundar nos conceitos teóricos da computação, através de literatura de base textual.
D Promover o aperfeiçoamento da computação em geral e das habilidades dos estudantes na utilização de recursos tecnológicos essenciais para o mercado de trabalho.

Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA
I. O sistema aceita valores menores que zero ou maiores que 10.
II. O símbolo “=” na linha 1 representa uma atribuição feita na variável.
III. A mensagem "Informe um valor válido: " apenas se digitarmos valores menores que zero e maiores que 10.
IV. Na linha 1, o termo float indica uma variável que está sendo solicitada para completar o sentido da variável nome.
A II, III e IV, apenas.
B I e IV, apenas.
C II e III, apenas.
D I, II e III, apenas.

Com base no fragmento de texto, sobre o Robot Roamer, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. O Robot Roamer pode ser programado para executar ações específicas.
II. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode se mover em uma direção.
III. O Robot Roamer não possui sensores e não é capaz de realizar tarefas específicas.
IV. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode ser utilizado em ambientes internos.
A I, II e III, apenas.
B I, apenas.
C I, II, III e IV.
D II e IV, apenas.

Sobre os itens que definem a aprendizagem criativa, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. A dimensão-chave da aprendizagem criativa é o trabalho por pares.
II. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelo imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir.
III. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelas abordagens das teorias do Cognitivismo e do Conectivismo.
IV. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelos 4 Ps de aprendizagem: projetos, paixão, pares e pensar brincando (play).
A IV, apenas.
B II e III, apenas.
C I, II, III e IV.
D I, apenas.

Com base no excerto, avalie as afirmativas sobre as vantagens da utilização de subprogramas em um programa:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. Usar subprogramas diminui o consumo de memória do programa.
II. Usar subprogramas facilita a depuração e a manutenção do código.
III. Usar subprogramas amplia a legibilidade e a estruturação do código.
IV. Usar subprogramas aumenta a velocidade de execução do programa.
A II e III, apenas.
B I e IV, apenas.
C II, III e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.

Sobre o princípio de "transformar", analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA
I. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de modificar dados ou informações para atender às necessidades específicas de um problema.
II. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de analisar dados e informações complexas para identificar padrões e tendências.
III. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de criar novos algoritmos e procedimentos para resolver problemas complexos.
A I, apenas.
B I e II, apenas.
C I, II e III.
D III, apenas.

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Questões resolvidas

Considerando a competência específica “Aplicação de computação em diversas áreas” desenvolvidas pela computação, avalie as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. Reconhecer o impacto dos princípios fundamentais da Ciência da Computação em diversas áreas do conhecimento.
II. Promover a concepção e discussão de projetos abrangentes em Ciência da Computação, com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários.
III. Capacitar os indivíduos a criar e aplicar ferramentas computacionais em diversos contextos, contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional.
A I e II, apenas.
B II e III, apenas.
C I, apenas.
D I, II e III.

A figura mostra um exemplo de utilização de aprendizagem de máquina em uma tarefa simples.
Observando a figura, conclui-se que a tarefa realizada é? Assinale a alternativa CORRETA:
A Uma ontologia.
B Uma classificação de incertezas.
C Uma classificação.
D Uma árvore de decisão.

O século XXI mudou os tipos de habilidades, conhecimentos e atitudes que são necessários para o sucesso na sociedade moderna. A reflexão sobre o pensamento computacional (PC) surgiu originária de como os cientistas da computação pensam, que são habilidades que se tornaram fundamentais para todos que possam encontrar seu caminho no mundo da tecnologia e, consequentemente, ampliar a capacidade de resolver problemas.
Com base no exposto e no conceito de pensamento computacional, assinale a alternativa CORRETA:
A Usar a tecnologia orientada a modelar problemas computacionais para decompor uma tecnologia anterior em partes menores, reorganizando-a sob a forma de nova tecnologia.
B Usar uma abordagem para resolução de problemas que envolve a decomposição em partes menores, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos.
C Entender o campo da tecnologia que se concentra no design e fabricação de robôs.
D Obter instruções que permitam a um computador realizar uma tarefa específica.

Considerando o Scratch e suas características, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. O Scratch inclui uma interface gráfica que permite a programação em uma linguagem de blocos.
II. O Scratch possui uma linguagem visual mais acessível do que as linguagens de programação textuais, permitindo iniciar o usuário rapidamente na programação.
III. O Scratch incorpora conceitos de programação fundamentais, como estruturas de repetição e seleção, entrada e saída, comunicação entre objetos, variáveis e operadores.
IV. O Scratch permite que pessoas de todas as idades criem seus próprios jogos, histórias e animações, porém, para isso, é necessário conhecimento prévio básico de programação.
A I, II, III e IV.
B III e IV, apenas.
C II e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.

A computação desplugada é uma metodologia que ensina computação ou pensamento computacional, sem o uso de equipamentos eletrônicos, com o objetivo de desenvolver atividades que sejam interativas para os estudantes.
Considerando a computação desplugada, assinale a alternativa CORRETA que traz um dos objetivos da estratégia de não uso dos computadores na educação.
A Tornar o ensino divertido, através de aplicações lúdicas, envolventes e intelectualmente estimulantes e da cooperação.
B Tornar o ensino divertido, através da gamificação e apoio de softwares educacionais.
C Aprofundar nos conceitos teóricos da computação, através de literatura de base textual.
D Promover o aperfeiçoamento da computação em geral e das habilidades dos estudantes na utilização de recursos tecnológicos essenciais para o mercado de trabalho.

Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA
I. O sistema aceita valores menores que zero ou maiores que 10.
II. O símbolo “=” na linha 1 representa uma atribuição feita na variável.
III. A mensagem "Informe um valor válido: " apenas se digitarmos valores menores que zero e maiores que 10.
IV. Na linha 1, o termo float indica uma variável que está sendo solicitada para completar o sentido da variável nome.
A II, III e IV, apenas.
B I e IV, apenas.
C II e III, apenas.
D I, II e III, apenas.

Com base no fragmento de texto, sobre o Robot Roamer, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. O Robot Roamer pode ser programado para executar ações específicas.
II. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode se mover em uma direção.
III. O Robot Roamer não possui sensores e não é capaz de realizar tarefas específicas.
IV. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode ser utilizado em ambientes internos.
A I, II e III, apenas.
B I, apenas.
C I, II, III e IV.
D II e IV, apenas.

Sobre os itens que definem a aprendizagem criativa, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. A dimensão-chave da aprendizagem criativa é o trabalho por pares.
II. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelo imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir.
III. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelas abordagens das teorias do Cognitivismo e do Conectivismo.
IV. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelos 4 Ps de aprendizagem: projetos, paixão, pares e pensar brincando (play).
A IV, apenas.
B II e III, apenas.
C I, II, III e IV.
D I, apenas.

Com base no excerto, avalie as afirmativas sobre as vantagens da utilização de subprogramas em um programa:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. Usar subprogramas diminui o consumo de memória do programa.
II. Usar subprogramas facilita a depuração e a manutenção do código.
III. Usar subprogramas amplia a legibilidade e a estruturação do código.
IV. Usar subprogramas aumenta a velocidade de execução do programa.
A II e III, apenas.
B I e IV, apenas.
C II, III e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.

Sobre o princípio de "transformar", analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA
I. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de modificar dados ou informações para atender às necessidades específicas de um problema.
II. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de analisar dados e informações complexas para identificar padrões e tendências.
III. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de criar novos algoritmos e procedimentos para resolver problemas complexos.
A I, apenas.
B I e II, apenas.
C I, II e III.
D III, apenas.

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:890658)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 72296826
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 8/2
Nota 8,00
Compreender a influência dos fundamentos da Computação nas diferentes áreas do conhecimento, incluindo o 
mundo artístico-cultural, sendo capaz de criar e utilizar ferramentas computacionais em diversos contextos, 
reconhecendo que a Computação contribui no desenvolvimento do raciocínio lógico, do pensamento 
computacional, do espírito de investigação, da criatividade, e da capacidade de produzir argumentação coerente.
Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à base 
nacional comum curricular (BNCC). Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 2022.
Considerando a competência específica “Aplicação de computação em diversas áreas” desenvolvidas pela 
computação, avalie as afirmativas a seguir:
I. Reconhecer o impacto dos princípios fundamentais da Ciência da Computação em diversas áreas do 
conhecimento.
II. Promover a concepção e discussão de projetos abrangentes em Ciência da Computação, com base em princípios 
éticos, democráticos, sustentáveis e solidários.
III. Capacitar os indivíduos a criar e aplicar ferramentas computacionais em diversos contextos, contribuindo para 
o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I e II, apenas.
B II e III, apenas.
C I, apenas.
D I, II e III.
Analise a imagem a seguir:
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
1
2
Fonte: Kubat (2017, p. 2)
 
Tradução: Johnny likes = Johnny gosta de
 Johnny does NOT likes = Johnny NÃO gosta de
Fonte: KUBAT, M.; KUBAT, J. A. An introduction to machine learning. Cham, Switzerland: Springer 
International Publishing, 2017. p. 2.
A figura mostra um exemplo de utilização de aprendizagem de máquina em uma tarefa simples. Observando a 
figura, conclui-se que a tarefa realizada é? Assinale a alternativa CORRETA:
A Uma ontologia.
B Uma classificação de incertezas.
C Uma classificação.
D Uma árvore de decisão.
O século XXI mudou os tipos de habilidades, conhecimentos e atitudes que são necessários para o sucesso na 
sociedade moderna. A reflexão sobre o pensamento computacional (PC) surgiu originária de como os cientistas da 
computação pensam, que são habilidades que se tornaram fundamentais para todos que possam encontrar seu 
caminho no mundo da tecnologia e, consequentemente, ampliar a capacidade de resolver problemas.
Fonte: adaptado de: GUARDA, G. F.; PINTO, S. C. C. S. Dimensões do Pensamento Computacional: conceitos, 
práticas e novas perspectivas. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 31., 2020. 
3
Anais [...]. SBC, 2020. p. 1463-1472. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/sbie/issue/view/658. Acesso 
em: 15 set. 2023.
Com base no exposto e no conceito de pensamento computacional, assinale a alternativa CORRETA:
A Usar a tecnologia orientada a modelar problemas computacionais para decompor uma tecnologia anterior em
partes menores, reorganizando-a sob a forma de nova tecnologia.
B Usar uma abordagem para resolução de problemas que envolve a decomposição em partes menores,
reconhecimento de padrões e criação de algoritmos.
C Entender o campo da tecnologia que se concentra no design e fabricação de robôs.
D Obter instruções que permitam a um computador realizar uma tarefa específica.
O Scratch foi criado em 2007 para ser um ambiente e comunidade que incentiva a expressão pessoal por meio da 
programação de projetos como animação, arte interativa, histórias, poemas, jogos e simulações. Inspirado na 
linguagem Logo da década de 1970 e enriquecido ao longo dos anos, o Scratch inclui uma interface gráfica que 
permite a programação em uma linguagem de blocos (RODEGHIERO, 2020). Com o Scratch, pessoas de todas as 
idades podem criar seus próprios jogos, histórias e animações mesmo sem conhecimento prévio de programação. A 
ideia é ajudar crianças e adolescentes (o foco maior é entre jovens dos 8 aos 16 anos de idade) no aprendizado de 
conceitos matemáticos e computacionais. O Scratch incorpora conceitos de programação fundamentais (como 
estruturas de repetição e seleção, entrada e saída, comunicação entre objetos, variáveis e operadores) para que os 
alunos entendam de forma simples e interativa o funcionamento e o mecanismo sem necessariamente precisar 
digitar uma linha de código textual.
Fonte: adaptado de: RODEGHIERO, C. Guia de recursos do Scratch para educadores. Rede Brasileira de 
Aprendizagem Criativa, Mit Media Lab, 2020. Disponível em: https://urx1.com/htd4I. Acesso em: 28 abr. 2023.
Considerando o Scratch e suas características, analise as afirmativas a seguir:
I. O Scratch inclui uma interface gráfica que permite a programação em uma linguagem de blocos.
II. O Scratch possui uma linguagem visual mais acessível do que as linguagens de programação textuais, 
permitindo iniciar o usuário rapidamente na programação.
III. O Scratch incorpora conceitos de programação fundamentais, como estruturas de repetição e seleção, entrada e 
saída, comunicação entre objetos, variáveis e operadores.
IV. O Scratch permite que pessoas de todas as idades criem seus próprios jogos, histórias e animações, porém, para 
isso, é necessário conhecimento prévio básico de programação.
Assinale a alternativa CORRETA:
4
A I, II, III e IV.
B III e IV, apenas.
C II e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.
A computação desplugada é uma metodologia que ensina computação ou pensamento computacional, sem o uso de 
equipamentos eletrônicos, com o objetivo de desenvolver atividades que sejam interativas para os estudantes. A 
estratégia do não uso de computadores, é fazer com que o ensino se torne divertido, desenvolvendo aplicações de 
atividades lúdicas, pondo em prática o desenvolvimento da comunicação e solução de problemas com o uso da 
cooperação. O principal objetivo do projeto Unplugged é promover a Ciência da Computação (e a computação em 
geral) para os jovens como uma disciplina interessante, envolvente e intelectualmente estimulante.
Fonte: adaptado de: UNPLUGGED, C. CS Unplugged. c2023. Disponível em: https://www.csunplugged.org/en/. 
Acesso em: 15 maio 2023.
A computação desplugada é uma metodologia que ensina computação ou pensamento computacional, com o 
objetivo de desenvolver atividades que sejam interativas para os estudantes. Considerando a computação 
desplugada, assinale a alternativa CORRETA que traz um dos objetivos da estratégia de não uso dos computadores 
na educação.
A Tornar o ensino divertido, através de aplicações lúdicas, envolventes e intelectualmente estimulantes e da
cooperação.
B Tornar o ensino divertido, através da gamificação e apoio de softwares educacionais.
C Aprofundar nos conceitos teóricos da computação, através de literatura de base textual.
D Promover o aperfeiçoamento da computação em geral e das habilidades dos estudantes na utilização de
recursos tecnológicos essenciais para o mercado de trabalho.
Considere a situação hipotética. Um fragmento de código para o controle de acessos em um sistema de 
atendimento é o seguinte:
 
5
6
1. nota = float(input("Digite uma nota entre zero e 10: "))
2. while nota > 10 or nota < 0:
3. nota = float(input("Informe um valor válido: "))
 
São feitas as seguintes afirmações sobre o código:
 
Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmativas a seguir: 
I. O sistema aceita valores menores que zero ou maiores que 10.
II. O símbolo “=” na linha 1 representa uma atribuição feita na variável. 
III. A mensagem "Informe um valor válido: " apenas se digitarmos valores menores que zero e maiores que 10.
IV. Na linha 1, o termo float indica uma variável que está sendo solicitada para completar o sentido da variável 
nome. 
Assinale a alternativa CORRETA
A II, III e IV, apenas.
B I e IV, apenas.
C II e III, apenas.
D I, II e III, apenas.
O Robot Roamer é um robô educativoque pode ser utilizado em diversos contextos de aprendizagem. Ele é uma 
evolução dos robôs do tipo Tartaruga, inventados nos anos 1960 por Seymour Papert, do MIT. O Robô Roamer 
pode ser programado para realizar diferentes tarefas, como desenhar, explorar, resolver problemas e interagir com o 
ambiente. Ele é uma ferramenta pedagógica que estimula o pensamento lógico, a criatividade, a colaboração e a 
7
autonomia dos alunos. O Robô Roamer também tem a capacidade de recarregar automaticamente em uma estação 
de carregamento, o que aumenta sua durabilidade e eficiência. Ele é um companheiro divertido e inteligente para os 
estudantes de todas as idades.
Fonte: adaptado de: MACÊDO, M. A.; FARIA, E. C. Manual Pedagógico De Robótica Educacional. Educapes, 
2021. Disponível em: 
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/602525/2/Manual%20pedagogico%20de%20robotica%20educacional.pdf.
Acesso em: 20 abr. 2023.
Com base no fragmento de texto,sobre o Robot Roamer, analise as afirmativas a seguir:
I. O Robot Roamer pode ser programado para executar ações específicas.
II. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode se mover em uma direção.
III. O Robot Roamer não possui sensores e não é capaz de realizar tarefas específicas.
IV. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode ser utilizado em ambientes internos.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II e III, apenas.
B I, apenas.
C I, II, III e IV.
D II e IV, apenas.
Pares é um dos 4 Ps da aprendizagem criativa. A aprendizagem criativa é uma abordagem educacional que foca na 
construção de ambientes e oportunidades de aprendizagem centrados em quatro dimensões-chave: os 4 Ps da 
aprendizagem criativa: projetos, paixão, pares e pensar brincando (play). Essas noções são integradas por meio da 
espiral de aprendizagem criativa, a qual entende que o processo de aprendizagem é permeado por um ciclo 
contínuo composto pelo imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir.
Fonte: adaptado de: RODEGHIERO, C. Guia de recursos do Scratch para educadores. Rede Brasileira de 
Aprendizagem Criativa, Mit Media Lab, 2020. Disponível em: https://urx1.com/htd4I. Acesso em: 28 abr. 2023.
O Scratch usa como base a aprendizagem criativa. Sobre os itens que definem a aprendizagem criativa, analise as 
afirmativas a seguir:
8
I. A dimensão-chave da aprendizagem criativa é o trabalho por pares.
II. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelo imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir.
III. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelas abordagens das teorias do Cognitivismo e do 
Conectivismo.
IV. As dimensões-chave da aprendizagem criativa são definidas pelos 4 Ps de aprendizagem: projetos, paixão, pares 
e pensar brincando (play).
Assinale a alternativa CORRETA:
A IV, apenas.
B II e III, apenas.
C I, II, III e IV.
D I, apenas.
Um dos princípios fundamentais do pensamento computacional é a concepção de subprogramas, que permitem 
decompor um problema complexo em partes menores e mais simples. Essas partes podem ser reutilizadas em 
diferentes contextos e combinadas para criar soluções mais eficientes. Os subprogramas são implementados de 
forma eficaz pelo designer de hardware, que nos fornece mecanismos para invocar e retornar de um subprograma 
sem perder o estado do programa principal. Nas linguagens de programação, os subprogramas podem ter diferentes 
nomes, como "subrotina", "função" ou "procedimento", mas todos eles têm o mesmo propósito: dividir os 
programas em módulos lógicos que facilitam a execução das operações necessárias para resolver um problema 
(MENEZES, 2015).
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro 
eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015.
Com base no excerto, avalie as afirmativas sobre as vantagens da utilização de subprogramas em um programa:
I. Usar subprogramas diminui o consumo de memória do programa.
II. Usar subprogramas facilita a depuração e a manutenção do código.
III. Usar subprogramas amplia a legibilidade e a estruturação do código. 
9
IV. Usar subprogramas aumenta a velocidade de execução do programa. 
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A II e III, apenas.
B I e IV, apenas.
C II, III e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.
O pensamento computacional é uma habilidade cada vez mais valorizada na era digital, que implica em aplicar 
conceitos e ferramentas da computação para solucionar problemas complexos, em diversas áreas do conhecimento. 
Para alcançar esse objetivo, o pensamento computacional se apoia em quatro princípios fundamentais que 
compõem uma metodologia de resolução de problemas.
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : 
SAGAH, 2021. E-book.
Sobre o princípio de "transformar", analise as afirmativas a seguir:
I. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de modificar dados ou 
informações para atender às necessidades específicas de um problema.
II. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de analisar dados e 
informações complexas para identificar padrões e tendências.
III. No pensamento computacional, o princípio de "transformar" refere-se à capacidade de criar novos algoritmos e 
procedimentos para resolver problemas complexos.
Assinale a alternativa CORRETA 
A I, apenas.
B I e II, apenas.
10
C I, II e III.
D III, apenas.
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