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unidade 04 digital acting

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30/11/2023, 23:36 E-book
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DIGITAL ACTINGDIGITAL ACTING
CAPTURA DE MOVIMENTO PORCAPTURA DE MOVIMENTO POR
MOTION CAPTUREMOTION CAPTURE
Au to r ( a ) : M e . G e o rg e S a n t i a g o A l ve s
R ev i s o r : J é s s i c a d e A l m e i d a Va s c o n c e l o s B r i g i d o
Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 12 minutos.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 2/31
Introdução
Olá, caro(a) estudante! Nesta unidade, identi�caremos o conjunto de conhecimentos relativos a
armazenamento, processamento, coleta e transmissão de informação na dimensão da captura
de movimento; falaremos sobre a dimensão multifacetada dos sistemas que capturam e
manipulam dados no processo de modelagem dos movimentos de um personagem; e veremos
exemplos dos sistemas mais utilizados nas organizações como apoio nos aspectos e estágios
da produção de uma animação tridimensional. Além disso, compreenderemos sobre processos
de captura e produção de animações, a �m de avaliar suas condições e tomar melhores
decisões no processo criativo. Por �m, analisaremos os principais processos tecnológicos em
aplicação e desenvolvimento de soluções no que tange à captura de movimentos na indústria
de games .
Sejamos francos, o desenvolvimento de uma animação tridimensional é um processo
multifacetado, multidimensional e claramente técnico (ANDALÓ, 2015). Apesar disso, há
pro�ssionais que acreditam a concepção de uma animação tridimensional para uma
experiência lúdica, como um jogo digital, ser, geralmente, condicionada por uma interseção
entre a arte e as outras ciências (KERLOW, 2004; BALVEDI, 2010). Veja bem, o desenvolvimento
de uma animação tridimensional no âmbito da transformação digital, isto é, na introdução de
tecnologias digitais em todas as facetas da sociedade, paradoxalmente, vai além das
competências técnicas (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2021).
Captura
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De modo geral, a perspectiva, cunhada via prática, demonstra que as competências
transversais, além da multidisciplinaridade, são elementos intrínsecos à produção de
elementos criativos (ANDALÓ, 2015). Lacerda Júnior (2002, p. 17) comenta que “a arte se
fundamenta na técnica. A operação da arte é uma operação da técnica. Mas a arte também
opera uma linguagem – que é lícito pensar deva ter surgido com os instrumentos”. Logo,
veremos que a tecnologia, na indústria de produção técnica, é uma perspectiva não apenas útil,
mas intrínseca ao processo de desenvolvimento (ao menos no âmbito da transformação
digital). Juntos, contextualizaremos importantes re�exões sobre a cultura do desenvolvimento
de uma animação tridimensional por meio do processo de captura.
Segundo Gomide et al . (2009, p. 3), “nos dias de hoje a captura de movimento é o processo que
permite traduzir uma atuação ao vivo em uma atuação digital”. Já Menache (2000, p. 23)
salienta que a “captura de movimento é o processo de gravar um evento de movimento ao vivo”
e, em seguida, “traduzi-lo em termos matemáticos utilizáveis ao rastrear um número de pontos-
chave no espaço através do tempo, e combiná-los para obter uma representação tridimensional
única da performance”.
O ciclo de desenvolvimento de uma animação tridimensional mediante captura de movimento
é, à primeira vista, multifacetado, logo, é um fato extremamente importante. Mas devemos
analisar tais premissas numa perspectiva pautada em práticas e aspectos técnicos adotados
atualmente pelos pro�ssionais da indústria criativa. Gomide et al . (2009) comentam que:
A captura de movimento, também conhecida como mocap, é um conjunto de
artifícios usado para mapear e reproduzir deslocamentos em objetos ou seres vivos.
Ela é atualmente realizada usando recursos digitais, e é um campo do conhecimento
relativamente recente, ainda à procura de se de�nir e de aperfeiçoar sua tecnologia,
que evolui em diversas direções. A mocap foi primeiramente utilizada e desenvolvida
para aplicações médicas, mas as produções cinematográ�cas e de jogos eletrônicos
se apropriaram dela e expandiram suas aplicações. Atualmente ela está nos
planejamentos de produção em diversos tipos de jogos bem sucedidos, como o FX
Fighter e as séries Fifa Soccer e NBA Live (GOMIDE et al., 2009, p. 3).
O primeiro ponto relevante na discussão sobre o processo criativo com captura de movimento
é o software ser um meio, não um �m. Pois, embora um software seja uma ferramenta
projetada para determinado objetivo, se trata de um elemento o qual algum indivíduo utilizará
como meio para determinado �m. Outro ponto importante a ser realçado é cada pro�ssional ter
sua própria cultura de desenvolvimento ou a estar construindo (KOTLER; KELLER, 2019).
Em geral, a cultura criativa pode fornecer a base para decisões, ações e
abordagens adotadas ao longo de um projeto. Idealmente, valores e crenças
adotados pelas equipes criativas, à primeira vista, conduzem pro�ssionais a uma
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De que tipo de responsabilidade falamos? A responsabilidade atua em uma dimensão
subjetiva, pois cada pro�ssional deve garantir que o produto �nal seja de qualidade, o que
implica adotar práticas com base nos valores e crenças da empresa (ou equipe). Além disso,
um produto de qualidade não é apenas “produzir uma animação através da captura de
movimento”, mas compreender que pessoas consumirão aquele “produto” para atingirem
objetivos (ou experiências) (McLEAN, 2007; MORENO, 2012; PACHECO, 2019).
Já na perspectiva da integração dos processos, é possível observar que a equipe de
desenvolvimento de uma animação desempenha papel fundamental, pois permite uma entrega
contínua ao usuário �nal – como atualizações de animações em jogos digitais (FIGUEROA;
LEITE; BARROS, 2003). Quando falamos em integração, à primeira vista, nos referimos a
processo, fase ou prática em que os artistas possam implementar melhorias ou alterações
conceituais no projeto com base na automação de um processo de implementação e teste
(RAMOS, 2005; PEREIRA, 2012).
Como exemplo temos o processo de produção de uma animação mediante captura de
movimento (Figura 4.1): o diagrama mostra a complexidade do processo de análise e produção
de uma animação mediante captura de movimento, pois é necessária a implementação de
sensores e softwares para análise de dados do movimento.
perspectiva orientada ao público �nal, o que corrobora a premissa de o
desenvolvimento de uma animação tridimensional ser multifacetado.
Você pode estar pensando: “por que isso é importante, se basta projetar uma
animação para um produto comercializavel?”. Resumidamente, a cultura criativa,
de acordo com Mazza (2009), é um processo pautado em algumas perspectivas;
mas focaremos em duas: responsabilidade e integração de processos.
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A integração contínua pode melhorar a produtividade de um projeto na indústria criativa, pois,
por meio da análise contínua de dados (como o movimento de um personagem), é possível
detectar e eliminar rapidamente bugs no produto. Consequentemente, é possível entregar
atualizações em um jogo digital com mais rapidez e frequência aos usuários (GRAU, 2003;
MARTINS, 2009).
O que quero dizer é isto: a cultura orientada ao desenvolvimento de uma animação não é um
mero instrumento, mas uma perspectiva pautada na transformação, ou seja, em prol de
reorientar processos de produção e entrega de um produto criativo com base em experiências
e re�exão de cada projeto em desenvolvimento.Figura 4.1 – Diagrama da implementação de módulos para captura de movimento
Fonte: Adaptada de Gomide (2009).
#PraCegoVer : a imagem apresenta o desenho de um personagem com distorções na face e
exageros nas expressões faciais: ele tem características humanoides (dois braços, dois olhos, boca e
nariz), mas sua face tem expressões baseadas nas de um lobo. A exageração foi construída para
distorcer os olhos do personagem. Além disso, ele usa smoking e tem os braços apoiados em uma
mesa e a boca aberta.
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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o excerto a seguir:
“Muito parecido com cobrir um livro com uma capa de papel ou embrulhar uma bola de
futebol em papel ou pintura de uma escultura de um cavalo em cerâmica com tintas
esmaltadas, da mesma forma um modelo 3D em um jogo precisa de algo equivalente a uma
cobertura, um embrulho ou revestimento de cor. Um modelo 3D bem-sucedido normalmente
signi�ca que um artista trabalhou em algumas etapas necessárias no processo de construção,
para dar-lhe uma aparência personalizada colorida.”
RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2012. v.
3, p. 688.
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos processos de iluminação em modelos 3D,
analise as a�rmativas a seguir.
I. As competências transversais, além da multidisciplinaridade, são elementos intrínsecos à
produção de elementos criativos.
II. O advento da tecnologia, na dimensão da indústria de produção técnica, é uma perspectiva
não apenas útil, mas intrínseca ao processo de desenvolvimento.
III. O primeiro ponto relevante na discussão sobre o processo criativo mediante captura de
movimento é o software como um �m para o processo produtivo, não um meio.
IV. Em geral, o ciclo de produção de uma animação é sequencial, isto é, possui etapas bem
de�nidas que não se alteram ao longo do desenvolvimento do projeto.
Está correto o que se a�rma em:
a) I e II, apenas.
b) I, II e III, apenas.
c) I, II e IV, apenas.
d) II e IV, apenas.
e) I e III, apenas.
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Empresas como Disney, Amazon, Net�ix e HBO são organizações multinacionais líderes na
produção de conteúdo, mas nem sempre o foram (KOTLER; KELLER, 2019). Em primeiro lugar,
na dimensão do processo criativo, o que elas têm em comum? Em síntese, as gigantes
multinacionais exploram modelos de negócios de bilhões de dólares (como o streaming ), além
da inovação constante e, à primeira vista, realizam centenas de implementações em suas
plataformas diariamente por meio da internet.
Convém lembrar que, em segundo lugar, as gigantes multinacionais citadas trabalham com a
produção de conteúdo. Reconhecendo essa tendência e a produção de conteúdo como a base
das operações das empresas, o processamento de dados em tempo real e a captura de
movimento têm ganhado popularidade (WEBSTER, 2005; STAROSIELSKI, 2011). Mas por quê?
De acordo com Kotler e Keller (2019), a transformação digital está reorientando a práxis social
e empresarial, sobretudo no que se refere à implementação de tecnologias digitais ao longo do
processo produtivo.
Perante o exposto, precisamos, todavia, compreender que os pro�ssionais responsáveis por
projetar, implementar e padronizar o ambiente de desenvolvimento criativo, à primeira vista,
devem dominar as nuances da transformação digital ao longo do processo de criação (por
exemplo, com um software de captura) (RABIN, 2012b). Mas, antes de prosseguirmos, observe
a mocap utilizada para modelar o comportamento do personagem Gollum na trilogia O Senhor
dos Anéis (Lord of the Rings) , conforme a Figura 4.2 a seguir:
Captura de Movimento
por Motion Capture
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A cultura do desenvolvimento com a utilização de uma técnica, software ou modelagem para
compor a captura de movimento é uma abordagem centrada em princípios que visam
estabelecer uma comunicação/cooperação bidirecional entre a arte e a tecnologia (MORENO,
2012; CHONG, 2014; ANDALÓ, 2015). Lacerda Júnior (2002, p. 17) comenta que “o trabalho de
arte, portanto, envolve uma seção operacional e uma seção expressiva, de tal maneira
interligadas a ponto de existir uma fusão dessas instâncias”; pois, basicamente, “numa
complementaridade de interesses indissociável em que a arte é enriquecida pela sutil
exploração da técnica”. Assim, a tecnologia como um meio para um �m, basicamente, fornece
subsídios para otimizar a interação com o processo criativo, ao direcionar o desenvolvimento e
as operações para um objetivo em comum, o que pode potencializar a criação de animações
tridimensionais.
Figura 4.2 – Exemplo de captura de movimento por meio de mocap
Fonte: Adaptada de Gomide (2013).
#PraCegoVer : a imagem apresenta a captura de movimento por meio de mocap . A imagem está
dividida em duas partes: na primeira, temos um ator com um traje similar a uma roupa de ginástica e
um sistema de marcadores ativos ao longo do corpo, os quais capturam dados dos movimentos em
tempo real; na segunda imagem, temos o resultado da captura de movimentos (um personagem com
características humanoides descendo um pedregulho na penumbra de uma noite de céu escuro e lua
minguante).
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Sabemos que o desenvolvimento de uma animação tridimensional é um processo
multifacetado, complexo e dinâmico. Em geral, as atividades das equipes de desenvolvimento e
produção da atividade criativa, como a modelagem de uma animação, são centralizadas em
estágios ao longo do ciclo de vida do produto. Assim, a tecnologia é um conceito não apenas
útil para o processo criativo, mas intrínseco à concepção de um produto pautado na ludicidade
(GRAÇA, 2006; CASTAGINI, 2010; CAMPOS, 2016). Gomide et al . (2009, p. 3) comentam que:
A captura de movimento envolve um conhecimento multidisciplinar, utilizando
técnicas de computação e de engenharia associadas à criação e realização de
animações, tanto bidimensionais como tridimensionais, sobre imagens puramente
animadas virtualmente ou aplicando animações sobre cenas gravadas. Além disso,
deve-se dirigir a performance do ator que dará vida ao personagem. Alguns dos
nomes adotados são captura de movimento, captura de performance, animação de
performance, marionete digital e animação em tempo real.
O conceito de “captura de movimento” na área da produção tridimensional, embora não inédito,
é um método de digitalização dos movimentos que, de fato, inicia sua trajetória entre os
blockbusters do cinema e dos jogos digitais (GOMES, 2021). Ocorre que, assim como a
realidade aumentada e virtual, a aplicabilidade da captura de movimento depende da evolução
tecnológica, desde o aprimoramento de computadores ( hardware ), softwares (captura, edição
e reprodução das animações) e métodos de digitalização (ou captura de atuação dos
movimentos corporais) (HIGHTOWER; BORIELLO, 2001; FLEISCHER, 2005).
Exemplos de softwares populares utilizados por pro�ssionais e artistas de animação 3D para
captura de movimento:
REFLITA
Re�ita a respeito do seguinte questionamento: quais são os
benefícios de se implementar a cultura de captura de
movimento numa empresa pautada em criação de conteúdo
audiovisual integralmente on-line ?
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1. MotionBuilder: software especializado para a criação de animações
tridimensionais que fornece subsídios para pro�ssionais e artistas trabalharem
com o processode captura de movimento. Além disso, a plataforma possui
interface intuitiva com ferramentas de edição, reprodução e análise dos dados
capturados ao longo do processo criativo, o que permite a reutilização dos dados
de captura de movimento em tempo real com o software MotionBuilder para
animar personagens tridimensionais em outros projetos.
2. 3ds Max: ferramenta amplamente utilizada pela comunidade de designers e
artistas, pois fornece ferramentas integradas para analisar, editar e combinar
dados de captura de movimento em diferentes contextos. Por exemplo, é possível
combinar dados capturados ao longo da movimentação dos artistas e, em
seguida, implementar ferramentas que melhorem o desempenho das animações.
3. Maya: possui uma das principais comunidades ativas no mercado de produção de
animações tridimensionais e oferece orientações sobre melhores práticas,
tutoriais de ferramentas e recursos especializados para qualquer nível técnico do
usuário. Além disso, a ferramenta possui componentes adicionais para captura de
movimentos, integração com uma game engine , modelagem, simulação e
plataforma extensível.
4. FBX: embora, inicialmente, o FBX seja um formato de arquivo proprietário (da
Autodesk), é uma tecnologia que permite aos pro�ssionais transmitirem e
reutilizarem dados capturados ao longo da captura de movimento entre os
principais softwares do mercado (3ds Max, Maya, MotionBuilder e assim por
diante).
Gomide et al . (2009, p. 3) salientam que
A captura de movimento é uma técnica em pleno desenvolvimento e ainda existem
diversas polêmicas de taxonomia, referentes às possíveis denominações e divisões
de trabalho e de responsabilidades na produção da animação com captura de
movimentos.
Pode parecer algo simples, mas o processo interativo da captura de movimento entre equipes
de desenvolvimento de uma animação pode, de fato, otimizar todo o �uxo de produção do
projeto, desde as etapas de teste, entrega, validação, feedback etc. (KERLOW, 2004; HUIZINGA,
2012).
Como exemplo temos as práticas de construção de animações tridimensionais por meio da
implementação de próteses. À primeira vista, temos um sistema projetado para ler movimentos
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em partes especí�cas do corpo, como os movimentos mais sutis dos dedos (conforme Figura
4.3).
Gomide et al . (2009) comentam que a experiência tecnológica da captura de movimento com
uma prótese é um avanço na totalidade da experiência humana em simulação virtual, embora,
como relatam os próprios autores, a implementação de um aparato desse tipo possua algumas
limitações. A seguir, con�ra uma lista de vantagens e desvantagens de se utilizar um sistema
mecânico para captura de movimentos (GOMIDE et al ., 2009).
Figura 4.3 – Exemplo de luva para mocap
Fonte: Adaptada de Gomide (2013).
#PraCegoVer : a �gura demonstra a utilização de uma luva para mocap . As luvas da mão esquerda
são fabricadas com material �exível que fornece ajuste a uma ampla variedade de tamanhos de
mãos e movimentos.
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Quando observamos as práticas e abordagens adotadas pelas equipes responsáveis por
desenvolvimento e modelagem de uma animação, à primeira vista, é possível a�rmar que a
captura de movimento se originou da necessidade básica de otimizar as interações do
processo criativo (THOMAS; JOHNSTON, 1981; ROSSETO, 2012).
Conhecimento
Fonte: Own23 / 123RF.
#PraCegoVer : o infográ�co estático apresenta o título: “Vantagens e desvantagens de se utilizar um
sistema mecânico para captura de movimentos” e possui duas colunas de texto, que são
“Vantagens” e “Desvantagens”. Ao centro, o infográ�co apresenta a imagem ilustrativa de um homem
de cabelo e barba pretos utilizando óculos 3D. Na coluna “Vantagens”, que está à esquerda, são
apresentados seis tópicos de texto contendo: “tempo máximo de captura otimizado; custa menos
que os sistemas magnéticos e ópticos; portabilidade do sistema mecânico; captura dos movimentos
em tempo real; os sensores nunca sofrem oclusão; possibilidade de integração entre vários
sistemas”. Na coluna “Desvantagens”, que está à direita, são apresentados seis tópicos de texto
contendo: “a taxa amostragem é muito baixa em sistemas mecânicos; di�culdade na prototipagem
dos equipamentos, pois a mecânica das próteses é complexa; possível di�culdade na movimentação
de partes especí�cas do corpo; necessidade de utilização de sensores magnéticos para auxiliar no
cálculo dos deslocamentos globais no processo de captura”.
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Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o excerto a seguir:
“Explosões, energia mágica, prédios destruídos, água que respinga e impactos de armas.
Estes são o prazer e a responsabilidade do artista de efeitos. São os efeitos que transformam
uma cena muito bem trabalhada em algo extraordinário. Você dá vida a ambientes
normalmente estáticos. Um sistema de partículas é constituído de aparência, densidade,
movimento e todos os outros parâmetros que entram em uma camada de um efeito.”
RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2012b.
v. 3. p. 701.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Precisamos compreender que os pro�ssionais responsáveis por projetar, implementar e
padronizar o ambiente de desenvolvimento criativo devem dominar as nuances da
transformação digital ao longo do processo de criação.
Pois:
II: Sejamos francos, o desenvolvimento de uma animação tridimensional é um processo
multifacetado, multidimensional e claramente técnico.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da
I.
b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa
correta da I.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) As asserções I e II são proposições falsas.
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Kotler e Keller (2019) a�rmam que se a transformação digital está reorientando a práxis social,
ao implicar desenvolvimento acelerado da tecnologia, como pro�ssionais da indústria criativa,
não podemos parar de aprender (ANDALÓ, 2015). A busca por conhecimento deve ser uma
prática contínua na formação de qualquer pro�ssional da indústria 4.0.
Em geral, é importante compreender uma animação tridimensional como produto, pois
justamente se espera que, a partir de experiências multifacetadas, ela projete soluções
signi�cativas para um público-alvo (JAKOBSON, 2002; CHKLÓVSKI, 2013). No trabalho de
desenvolver soluções digitais para um segmento do público, em particular, os pro�ssionais
devem adotar práticas para auxiliar o processo criativo em todas as etapas do ciclo de vida do
produto.
Assim, observamos que a cultura do desenvolvimento de elementos, para o mercado digital
mediante técnicas de captura (Figura 4.4), é uma abordagem para melhorar – e acelerar – a
transformação digital, pois trata de práticas baseadas em princípios voltados a reorientar o
processo de produção e entrega de um elemento criativo (WHITAKER, 2011; RABIN, 2012a).
Composição Final
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No setor de tecnologia da informação, especi�camente no que diz respeito à computação
grá�ca, a transformação digital tem mudado rapidamente a maneira como equipes de
desenvolvimento de umelemento lúdico projetam soluções, o que corrobora a popularidade da
captura de movimento: uma abordagem multifacetada. Mas por quê? A atual conjuntura do
mercado demonstra que modelos de negócios são projetados para lidar com um ambiente
complexo, dinâmico e multidimensional, 24 horas por dia, 7 dias por semana (KOTLER; KELLER,
2019).
Em outras palavras, os pro�ssionais da indústria criativa precisam estar prontos para
mudanças impostas por conectividade e transformação digital. Importante frisar que a cultura
Figura 4.4 – Atuação e captura de movimento
Fonte: Adaptada de Gomide (2013).
#PraCegoVer : a imagem representa uma sessão de captura de movimento com o ator Tom Hanks,
para que ele interprete um condutor de trem na animação “O expresso polar”. A imagem é
apresentada por uma sequência de quadros: no primeiro, na parte superior da imagem, temos o
condutor do trem interpretado por Tom Hanks, próximo a uma porta do trem e vestido com roupa de
inverno; logo abaixo, temos dois quadros em sequência (no primeiro, Tom Hanks usa uma roupa para
captura de movimentos e fala em uma espécie de rádio; em seguida, temos o personagem animado
no trem); abaixo, temos duas imagens animadas (na primeira, um maquinista estende a mão; e, na
segunda, dois personagens em um cenário noturno com neve); por último, temos o condutor do trem
em uma paisagem noturna com neve, próximo a um trem e estendo a mão.
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do desenvolvimento criativo reúne práticas que garantem mudanças consistentes no processo
de criação, modelagem e entrega de um produto digital, além de auxiliar na implementação de
práticas que reorientam a cultura organizacional do desenvolvimento de uma animação.
Gomide et al . (2009, p. 3) a�rmam que:
Como a captura de movimento é utilizada para animar um personagem virtual,
devemos então focar a atenção nele, em como ele é criado e em como ela lhe dá
vida. A construção e conceituação do personagem, en�m, sua personalidade, é
fundamental para de�nir como a captura será utilizada. Por personalidade se
entende a sua aparência física, os seus movimentos básicos, suas ações e reações a
acontecimentos e a outros personagens.
Atualmente, diversos sinais, não por acaso, nos sugerem que as práticas adotadas no processo
de desenvolvimento e entrega de uma animação tridimensional precisam coexistir com a
transformação digital (WILLIAMS, 2016). Como exemplo temos a captura de movimento em
sessão de captura ótica (Figura 4.5).
Figura 4.5 – Atuação e captura de movimento
Fonte: Adaptada de Gomide (2013).
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma sessão de captura de movimento baseado no sistema ótico
com um canguru.
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Gomide et al . (2009, p. 79) comentam que “os sistemas ópticos podem ser divididos em ativos
e passivos. No sistema ativo os marcadores são fontes de luz, em geral LEDs colocados nas
junções do corpo”, enquanto “o sistema passivo usa re�etores como marcadores”. A seguir,
con�ra uma lista resumida de vantagens e desvantagens de se utilizar um sistema ótico para
captura de movimentos (GOMIDE et al ., 2009).
Embora muitas empresas tenham adotado abordagens e ferramentas para auxiliar em etapas
do ciclo de desenvolvimento (como a mocap ), é essencial implementar métodos �exíveis sem
comprometer qualidade e con�abilidade dos processos tradicionais de produção de uma
animação (RUDIGER, 2002; SCHELL, 2008; SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
Para tanto, adotar ferramentas e práticas por meio da tecnologia pode aprimorar as
experiências dos pro�ssionais, o que permite constituir um arcabouço que apoie mudanças na
estrutura de desenvolvimento do processo criativo com otimização inteligente dos processos.
praticar
Vamos Praticar
Nesta aula, vimos que a cultura, na indústria de produção criativa, é uma perspectiva não
apenas útil, mas intrínseca ao processo de desenvolvimento (ao menos no âmbito da
transformação digital). Juntos, contextualizamos importantes re�exões sobre a cultura do
desenvolvimento de uma animação (um processo multifacetado).
Nesse contexto, a partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre o
desenvolvimento de animações 3D, descreva as principais tecnologias adotadas (de processos
 Vantagens Desvantagens
Os dados capturados pelos sistemas óticos são mais precisos na maior parte das
produções.
Fácil con�guração dos sistemas de marcadores.
A captura de movimento não se limita aos equipamentos mecânicos (como cabos).
Maior área de captura em relação aos outros sistemas de captura de movimento.
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e softwares ) pela indústria do cinema para a criação de uma animação tridimensional
mediante captura de movimentos.
Em muitos setores signi�cativos, sobretudo na indústria do entretenimento digital (jogos
eletrônicos, por exemplo), foram mudados apreciavelmente os fundamentos de produção de
conteúdo que promove experiência única ao público-alvo. Autores como Starosielski (2011) e
Williams (2016) comentam que a produção de conteúdo digital e, correspondentemente, a
indústria do cinema e de jogos digitais são dimensões da transformação digital referentes a um
contraste radical na representação moderna da realidade.
Em outras palavras, essa linha de pensamento pode ser, por ora, um discurso rotulado pela pós-
modernidade como a capacidade de modelar e representar qualquer entidade da realidade
humana (SILVA, 2014). Por exemplo, no campo da animação, era comum os artistas
desenharem quadro a quadro para criarem uma sequência de movimentos; basicamente,
desenhos sequenciais rapidamente expostos, quadro a quadro, criam a chamada ilusão de
movimento. Atualmente, sistemas modernos auxiliam na composição �nal da timeline de uma
animação, como o sistema eletromecânico de mocap da Gipsy (Figura 4.6).
Ainda sobre o sistema eletromecânico de mocap da Gipsy, Gomide (2013, p. 103) comenta que
“estes sistemas utilizam campos magnéticos gerados em emissores localizados nas junções
do corpo”; em seguida, após a captura de dados de movimento, pro�ssionais trabalham com
software de modelagem 3D a �m de construírem o personagem virtual por meio de estruturas
articuladas.
Composição Final –
Apresentação
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A seguir, con�ra uma lista resumida por Gomide et al . (2009) de vantagens e desvantagens de
se utilizar um sistema magnético para captura de movimentos.
Figura 4.6 – Sistema eletromecânico de mocap da Gipsy
Fonte: Adaptada de Gomide (2013).
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma sessão de captura de movimento de uma atriz com traje
adaptado com um sistema eletromecânico de mocap da Gipsy.
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À primeira vista, observamos que os sistemas de captura de movimento são tecnologias
pautadas na otimização do processo criativo, sobretudo no que diz respeito à criação de
elementos interativos para uma experiência lúdica (como os jogos digitais, por exemplo). No
entanto, Ghertner (2010, p. 96) comenta que, para “ter uma compreensão da composição e das
Fonte: liuzishan / 123RF.
Vantagens:
Os dados das leituras dos movimentos podem ser
processados e fornecidos para elementos
animados em tempo real (como personagens).
Facilidade na análise e disposição dos dados de
posição e orientação dos objetos, pois “�cam
disponíveis sem necessidade de processamento
adicional” (GOMIDE et al ., p. 79).
Custo relativamente menor em comparação com
os sistemas óticos.Os sensores não sofrem de obstrução (também
denominada de oclusão).
Possibilidade de capturar vários dados de
movimentos simultaneamente com a utilização de
sistemas distintos.
Desvantagens:
Incidência maior de ruídos nas saídas dos sinais,
pois rastreadores magnéticos têm sensibilidade
elevada.
Limitação de movimentos de atores, pois os
sistemas magnéticos trabalham com cabos.
Pela sensibilidade dos rastreadores, os sistemas
magnéticos possuem “uma taxa de amostragem
menor que dos sistemas ópticos” (GOMIDE et al .,
2009, p. 79).
Di�culdade na con�guração do posicionamento
dos marcadores. Fonte: liuzishan / 123RF.
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formas usadas para preencher o espaço grá�co de sua tela, as relações entre elas e o mundo
que você cria para viverem, fortalecerá o ponto da história” de uma animação.
No geral, a composição �nal de uma animação começa pela de�nição da pipeline de animação
bidimensional ou tridimensional. Em outras palavras, será necessário de�nir as principais
etapas do processo criativo para, em seguida, iniciar o processo de composição e edição
(Figura 4.7).
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Sayatman (2013) comenta que o primeiro estágio da etapa da pós-produção é a composição
dos elementos da pipeline do processo criativo; à primeira vista, o processo de composição é
executado com software especializado na produção de animação digital.
Na composição, artistas combinam diferentes elementos visuais de fontes separadas para
criarem uma ilusão na cena animada, isto é, uma única cena (imagem) construída a partir de
Figura 4.7 – Etapas do processo criativo para a produção de uma animação
Fonte: Adaptada de Sayatman (2013).
#PraCegoVer : a imagem apresenta os principais estágios da pipeline do processo criativo. No
primeiro estágio, temos os estudos preliminares: estudo da literatura e estudo existente. Em seguida,
temos os componentes da etapa de pré-produção: observação e mapeamento; esboço
sequencial/enredo e espaços de mídia ou espaços de produção da animação. Em seguida, temos os
componentes da etapa de produção/experimento: modelagem de personagens; modelagem de
propriedade; con�guração de fundo; estado do layout e �lmagem. Por último, temos os componentes
da etapa de pós-produção: editando e compondo (efeito visual, efeito de áudio, efeito de fundo e
avaliação).
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elementos visuais de diferentes fontes.
Com o advento da tecnologia da informação e comunicação, foi possível criar e animar um
objeto no espaço e no tempo (a denominada animação tridimensional); e, se na animação
tradicional, era necessário representar o movimento de cada elemento da animação quadro a
quadro – agora, as tecnologias permitem criar um modelo tridimensional de um elemento, o
qual o artista será capaz de mover no espaço sem a necessidade de criar desenhos ou modelar
elementos adicionais (MARTINS, 2009).
Ao longo dos anos, pro�ssionais da indústria do entretenimento, sobretudo no que diz respeito
a cinema e jogos digitais, usaram abordagens e métodos empíricos para modelar processos do
ciclo de vida de uma animação (apoiados em práticas analíticas para garantir monitoramento e
otimização de mudanças dentro dos projetos). Com o tempo, a tecnologia avançou e reorientou
a práxis social, tornando cada vez mais exigente a qualidade de produtos e serviços oferecidos
pelas empresas de tecnologia.
Nesse contexto, para atender à crescente demanda do mercado, as empresas que fornecem
softwares especializados (Unity, Blender e PowToon, por exemplo) têm reorientado seus
processos de desenvolvimento. Assim sendo, quais abordagens, técnicas e métodos são
fundamentais para auxiliar pro�ssionais no ciclo de vida de uma animação? Em geral, na
perspectiva da criação de um elemento animado mediante captura de movimento: modelar uma
atuação ao vivo em uma atuação digital.
S A I B A M A I S
Outro detalhe importante no planejamento da composição de uma cena é, de fato, importar a
sequência de imagens como um único item de gravação. Para tanto, em software especializado,
como o Adobe After Effects, é necessário escolher o arquivo como uma composição e importá-lo ao
projeto. No software citado, por exemplo, é possível observar que, para a importação de um arquivo
como uma composição, à primeira vista, temos um projeto com camadas superadas. Para saber
mais sobre o processo de preparação e importação de imagens à etapa de composição do projeto,
acesse o Guia do Usuário da Adobe.
Link : https://helpx.adobe.com/br/after-effects/using/preparing-importing-still-images.html
https://helpx.adobe.com/br/after-effects/using/preparing-importing-still-images.html
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praticar
Vamos Praticar
É importante compreender uma animação tridimensional como produto, pois justamente se
espera que, a partir de experiências multifacetadas, ela projete soluções signi�cativas para
um público-alvo. No trabalho de desenvolver soluções digitais para um segmento do público,
por exemplo, os jogos digitais, os pro�ssionais devem avaliar tecnologias e métodos
disponíveis no mercado para implementar ao longo do processo criativo.
Nesse contexto, a partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre o
desenvolvimento de animações 3D, descreva as principais vantagens e desvantagens de se
produzirem animações a partir da captura de movimentos na indústria de games .
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Material
Complementar
F I L M E
Videogames: the movie.
Ano: 2014.
Comentário: trata-se de documentário criado a partir de uma campanha
no Kickstarter, uma plataforma de crowdfunding (�nanciamento
coletivo). A mídia mostra a evolução e o desenvolvimento da indústria
dos videogames , ao explorar o desenvolvimento de diversos dos
maiores jogos já produzidos, com entrevistas dos seus respectivos
criadores.
Para saber mais sobre o �lme, acesse o trailer , disponível em:
TRA I LER
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L I V R O
Introdução ao desenvolvimento de games:
entendendo o universo dos jogos.
Autor: Steve Rabin.
Editora: Cengage Learning.
Ano: 2012b.
ISBN: 978-8522111435.
Comentário: terceiro volume da coleção de livros que aborda a
introdução ao desenvolvimento de games . Nessa terceira parte, o leitor
compreenderá os principais tópicos de temas na área de artes; e, para
isso, o autor aborda perspectivas e interação entre áreas audiovisuais e
produção de um jogo eletrônico.
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Conclusão
Embora seja um assunto complexo, você teve a oportunidade de conhecer mais sobre a animação
tridimensional, visto que foram apresentados os principais tópicos relacionados à parte conceitual de
seu desenvolvimento. Assim, foi possível arquitetar subsídios necessários em discussões
aprofundadas sobre infraestrutura prática de desenvolvimento de experiências lúdicas.
Sintetizando, esses pontos demonstram que o caminho para atuar numa era de profundas alterações
na práxis social é, à primeira vista, a capacidade constante de aprimorarprocessos. Na verdade,
empresas e pro�ssionais devem reorientar seu mindset , para que seja possível enfrentar desa�os
complexos e multifacetados no âmbito da transformação digital.
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