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DESENHO GEOMÉTRICO E ARTEFATOS NA GEOMETRIA 2

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5 
 
 
Universidade do Sul de Santa Catarina – Unisul 
Campus Virtual 
 
 
 
Avaliação a Distância 2 
 
Unidade de Aprendizagem: Desenho Geométrico e Artefatos na Geometria 
Curso: Matemática Licenciatura 
Professor: Mario Selhorst 
Data: 20/04/2017 
 
Orientações: 
 Procure o professor sempre que tiver dúvidas. 
 Entregue a atividade no prazo estipulado. 
 Esta atividade é obrigatória e fará parte da sua média final. 
 Encaminhe a atividade via Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA). 
 
Esta avaliação contempla conteúdos do Tópico de Estudo 2 e é formada por uma 
única questão (10,0 pontos). Leia com atenção e realize as partes propostas. 
 
Na Midiateca você tem o texto PROJETO DE ESTUDOS: EDUCAÇÃO 
MATEMÁTICA que orienta o desenvolvimento de um projeto de estudos ou de 
trabalho. No contexto desta UA, vamos fazer uma adaptação para tornar esse 
projeto mais aderente com a prática de ensino prevista nesta Unidade de 
Aprendizagem. Faça uma leitura de todo o roteiro desta AD para ter uma visão 
global. Na sequência desenvolva cada passo proposto, documentando os 
resultados. 
Você deve observar as datas da entrega desta sua AD2. Observe os critérios 
avaliativos que constam no plano de ensino dessa unidade de aprendizagem. 
Fique sempre sintonizado que os conteúdos presentes em todas as ações dessa 
Unidade de Aprendizagem são da Geometria Plana e Espacial, integrante na 
Educação Básica. 
 
Parte 1: (2,0 pontos) Diante dos documentos apresentados para leitura vamos situar 
nesta AD2 os seguintes temas que consideramos com possibilidades de 
apresentarem Artefatos para a Geometria. Temos: 
(1) Jogos Didáticos; 
(2) Origami e dobraduras; 
(3) Artefatos indígenas ou de outras culturas; 
(4) Modelos tridimensionais oriundos de diferentes contextos. 
 
 Faça a escolha de um dos temas acima e apresente aqui as justificativas para a 
sua escolha. (em 10 linhas) 
 
Dos itens acima, escolhi como tema o uso de jogos didáticos devido as inúmeras 
possibilidades que proporcionam ao ensino. Os jogos didáticos são atividades que podem ser 
usadas em sala de aula para se obter maior rendimento no processo de ensino-aprendizagem. 
É uma atividade de entretenimento muito viável, e torna a aula dinâmica, prazerosa, onde os 
conteúdos são absorvidos pelos alunos de uma maneira simples. Os alunos se empenham ao 
máximo, e desenvolvem atributos como: cooperação, dedicação, espírito de grupo, iniciativa, 
etc. O uso de jogos didáticos não visa à competição, mas sim a realização de uma tarefa 
prazerosa, e que favoreça o desenvolvimento motor e psicomotor das crianças. Seu uso pode 
incutir na mente das crianças a noção que aprender pode ser divertido, e pode se constituir em 
um mecanismo que potencialize a aprendizagem e atinja os objetivos didáticos propostos. 
 
PARTE 2: (2,0 pontos) Pesquise na internet um artigo científico que discuta o tema 
escolhido acima. 
 
 Apresente aqui a citação bibliográfica, em acordo com as normas da ABNT, do 
artigo pesquisado (também pode ser adotado o formato indicado no manual 
“Trabalhos Acadêmicos na Unisul” disponível na página da Biblioteca). 
 
1º Artigo científico 
 
MELO, Sirley Aparecida de; SARDINHA, Maria Onide Ballan. Jogos no ensino 
aprendizagem de matemática: uma estratégia para aulas mais dinâmicas. Disponível em: 
<http://www.fap.com.br/fapciencia/004/edicao_2009/002.pdf>. Acesso em: 18 abr. 2017. 
 
2º Artigo científico 
 
BARBOSA, Sandra Lucia Piola; CARVALHO, Túlio Oliveira de. Jogos matemáticos como 
metodologia de ensino aprendizagem das operações com números inteiros. Disponível 
em: <http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf>. Acesso em: 20 abr. 
2017. 
 
 Apresente aqui um resumo com 10 linhas apresentando o artigo pesquisado. 
 
Resumo do 1º Artigo científico: 
 
O artigo pesquisado confirma que o uso de jogos didáticos pode tornar a matemática, 
uma disciplina temida por muitos, bem mais prazerosa. A autora aborda que se empregado em 
grupos, os jogos podem desenvolver características importantes na formação da criança como 
ser humano, principalmente no que diz respeito a atitudes coletivas. É dado ênfase na 
necessidade de fazer com que os alunos gostem do ensino e que descubram formas de resolver 
situações matemáticas tornando a aprendizagem mais significativa. A autora também aponta 
os tipos de jogos e as suas principais características, além de ressaltar o papel do jogo no 
desenvolvimento escolar. Por fim, a autora descreve a importância de utilizar esse recurso no 
http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf
ensino da matemática, pois conforme constatação, as aulas desenvolvidas com o uso de jogos 
possibilitam uma maior e melhor interação entre aluno/professor e aluno/aluno. 
 
Resumo do 2º Artigo científico: 
 
 O artigo apresenta uma experiência de um projeto onde foram utilizados jogos 
matemáticos durante o processo de ensino aprendizagem numa turma da sexta série do Ensino 
Fundamental. Os autores abordam a importância de trabalhar conteúdos matemáticos voltados 
para a resolução de problemas, tornando a aprendizagem mais significativa, e o uso de jogos é um 
recurso pedagógico que apresenta excelentes resultados, pois permite ao aluno visualizar situações 
que os possibilitam desenvolver métodos de resolução de problemas, além de estimular a sua 
criatividade num ambiente desafiador e ao mesmo tempo gerador de motivação. O objetivo do 
projeto foi avaliar a eficácia da utilização dos jogos matemáticos em sala de aula, e os resultados 
foram promissores, pois o trabalho com jogos mostrou-se bastante eficaz, e permitiu que muitos 
alunos realizassem as operações com números inteiros com mais segurança e habilidade. 
 
 Apresente este artigo no Fórum 2 com o título e link de acesso, bem como o 
resumo (10 linhas) do artigo. Indique aqui a data da apresentação do seu artigo 
no fórum. 
 
Título do 1º artigo científico: Jogos no ensino aprendizagem de matemática: uma 
estratégia para aulas mais dinâmicas. 
Link de acesso: http://www.fap.com.br/fapciencia/004/edicao_2009/002.pdf 
Participação no fórum 2 em 18/04/2017 
 
Título do 2º artigo científico: Jogos matemáticos como metodologia de ensino 
aprendizagem das operações com números inteiros. 
Link de acesso: http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf 
Participação no fórum 2 em 20/04/2017 
 
 Procure analisar o artigo escolhido e indicado no fórum por pelo menos um de 
seus colegas. Faça comentários sobre o(s) artigo(s) escolhido(s) por este(s). 
Apresente abaixo as datas e o teor desta(s) participação(s). 
 
Participação em 18/04/2017 - Comentário 1 
Achei muito interessante o artigo que foi utilizado pela colega para o desenvolvimento 
da atividade. A atividade lúdica é uma atividade de entretenimento que dá prazer e tem a 
finalidade de divertir as pessoas envolvidas. O conceito de atividades lúdicas está relacionado 
a atividades com jogos e com o ato de brincar, no entanto, o lúdico não está apenas no ato de 
brincar, está também no ato de ler, no apropriar-se da literatura como forma natural de 
descobrimento e compreensão do mundo. Outro característica importante da atividade lúdica 
está no fato de que ela prevalece no tempo, e se houver um significado este será lembrado e 
ficará marcado na lembrança e vida da criança. 
Dentre essas atividades podemos destacar os jogos didáticos, que são atividades lúdicas 
que não visam à competição como objetivo principal, mas a realização de uma determinada 
tarefa de forma prazerosa. Os jogos são recursos que podem ser empregados com o objetivo 
de tornar o desenvolvimento da aula mais dinâmica, além da possibilidade de trabalhar 
diversos atributos como: cooperação, dedicação, trabalho em grupo,entre outros atributos. 
Outro ponto muito importante que é abordado no artigo escolhido pela colega, consiste 
nas condições que devem ser observadas pelo professor duranteo planejamento de 
determinada atividade que tenha o desenvolvimento aliado ao uso de jogos didáticos. Nesta 
http://www.fap.com.br/fapciencia/004/edicao_2009/002.pdf
http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf
fase do planejamento, o professor deve observar cuidadosamente cada passo que será 
desenvolvido, pois ele deverá inserir o jogo didático de modo que consiga cumprir os 
objetivos que foram definidos, e principalmente, que ao final da atividade, ele possa avaliar e 
constatar que a aplicação do jogo didático contribuiu para tornar a atividade desenvolvida 
mais prazerosa, e principalmente, que ela tenha uma aprendizagem significativa na vida de 
seus alunos. 
 
Participação em 18/04/2017 - Comentário 2 
Concordo com a explanação da colega no que se refere a importância de se empregar os 
jogos didáticos no processo de ensino aprendizagem. O mundo globalizado que vivemos, 
trouxe como consequência a forte presença de tecnologias e avanços computacionais, e estes 
grandes avanços devem estar presente na sala de aula. As crianças deste novo milênio estão 
cada vez mais inseridas nesta imensidão de tecnologias e possuem uma grande facilidade de 
aprender as peculiaridades destas tecnologias. Deste modo, o professor deve inserir o uso 
dessas tecnologias no ambiente educacional. E essa inserção pode ser realizada através do uso 
de jogos didáticos, pois é fato que as crianças da atualidade estão cada vez presas a essas 
atividades, e com isso, o professor estará se apropriando de uma ferramenta que irá contribuir 
bastante para o ensino dos conteúdos. 
Se o professor souber utilizar os jogos de uma maneira que seja agradável as crianças e 
ao mesmo tempo que consiga cumprir os objetivos que foram planejados, terá êxito e a 
confirmação de que desenvolveu uma atividade diferenciada. 
 
PARTE 3: (3,0 pontos) Com o tema escolhido na Parte 1 desta AD crie e construa 
um artefato para o ensino da geometria. VOCÊ DEVE CONSTRUIR! NÃO VALE 
MATERIAL PRONTO! 
 
 Descreva o material usado e as etapas da construção do artefato com 
imagens (fotos).. Sua descrição deve ter detalhes necessários e suficientes 
para uma possível duplicação do material. Coloque a descrição aqui. 
 
Mídia: jogo didático. 
Nome: jogo da forca. 
Conteúdo: pode trabalhar qualquer conteúdo, tanto matemático quanto de outra 
disciplina. 
Autoria: este jogo já existe, no entanto podemos adaptá-lo e trabalhá-lo com qualquer 
tipo de conteúdo. 
 
O artefato que será utilizado no desenvolvimento do jogo da forca pode ser construído 
ou confeccionado por mais de um método. Abaixo, descreverei passo a passo, dois métodos 
que utilizaria para a realização desta atividade. 
 
1º método 
Existem jogos que não requerem o uso de material específico, basta motivação, atenção 
e participação dos envolvidos; outros jogos, entretanto, exigem materiais específicos como o 
bingo e o jogo da memória. Neste primeiro método, para a realização do jogo didático só é 
necessário o uso do quadro negro e de giz de cera, pois todo o andamento do jogo será 
desenvolvido com apenas esses recursos. Deste modo, percebemos que para a realização de 
uma atividade diferenciada, as vezes não necessita-se de muitos recursos. 
O grupo principal (grupo que escolhe a palavra a ser adivinhada) desenhará no quadro 
negro a figura abaixo, e do lado esquerdo marcará a quantidade de letras que correspondem a 
palavra escolhida. Na parte de baixo, o grupo anotará as letras do alfabeto que poderão ser 
escolhidas pelo grupo secundário (grupo que estará tentando adivinhar a palavra)
 
Após o início do jogo, e a cada escolha de letra, o grupo principal fará as marcações 
conforme o exemplo abaixo. Escolhi uma palavra aleatoriamente, e sem estar incluída no 
contexto conteúdo. O objetivo é apenas demonstrar o passo a passo do jogo da forca. A 
palavra escolhida é “COXAS”. No primeiro exemplo, o grupo secundário não acerta a palavra 
e é enforcado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
No segundo exemplo, o grupo acerta a palavra. 
 
 
 
2º método 
 
O segundo método será nos mesmos moldes do primeiro método. Utilizaremos o quadro 
negro, giz de cera, no entanto, não desenharemos a figura do boneco no quadro. 
Será utilizado um boneco feito com massa de modelar e palito de dente, que servirá 
como uma artefato para o desenvolvimento do jogo didático. A massa de modelar utilizada 
pode ser de qualquer cor, ficando a critério de quem for confeccionar. A confecção do boneco 
é bastante simples, tendo em vista que provavelmente qualquer aluno já manuseou massa de 
modelar durante algum ano escolar, ou até mesmo em casa. 
Será feito separadamente cada parte corpórea do boneco e essas partes serão unidas com 
palito de dente. 
Abaixo, teremos uma imagem do boneco completo, após finalizado. Quando o boneco 
estiver nessa situação, durante a realização do jogo didático, significa que o grupo secundário 
foi enforcado. 
 
 
Em seguida teremos o passo a passo do jogo da forca já com a utilização do artefato, 
mostrando um exemplo em que o grupo secundário foi enforcado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esse segundo método pode ser realizado com outro tipo de material. Podemos utilizar 
isopor ao invés de massa de modelar, e um pouco de tinta para isopor para pintar na cor 
escolhida. Com esse material podemos fazer um boneco do mesmo tipo do descrito acima, 
para isso basta um pouco de dedicação na hora de fazer os formatos das partes corpóreas. Por 
exemplo, para fazemos o formato das pernas basta cortarmos o isopor num formato um pouco 
retangular e não tão largo. A cabeça pode ser feita com um isopor redondo, que é facilmente 
encontrado em livrarias. Deste modo, conseguiremos construir o mesmo boneco (artefato) 
com outro tipo de material. 
 
 Salve a descrição e etapas de construção do seu artefato acima num arquivo 
próprio e também publique no fórum 2 do EVA. Coloque sua descrição como 
anexo no comentário do fórum (Arquivo Fórum Reposta). Também comente 
sobre o potencial e viabilidade da construção publicada de um (1) de seus 
colegas. 
 
Participação em 19/04/2017 - Comentário 
Analisando o artefato criado pela colega Letícia Locks Caetano que aborda um jogo da 
memória geométrico, percebe-se o grande potencial que um simples jogo pode trazer ao 
processo de ensino aprendizagem da matemática, mais especificamente, da geometria. 
O objetivo do uso de jogos no ensino da matemática é fazer com que os alunos gostem 
de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. 
Essa aprendizagem pode ser realizada por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, 
jogo da memória e outros que permitem que o aluno faça da aprendizagem um processo 
interessante e até divertido. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só 
justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de 
técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. 
O artefato da colega trabalha com o uso de figuras geométricas, e tem como objetivo 
desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico, e principalmente, fazer com 
que o aluno assimile e reconheça as principais formas geométricas planas, além de poder 
envolvermos os conteúdos como: semelhança de figuras, ângulos e polígonos. 
Este jogo da memória pode trazer inúmeros benefícios ao processo de ensino 
aprendizagem da matemática, quer seja em sala de aula ou fora do ambiente escolar. Abaixo 
destaco alguns destes benefícios: 
- Detectar se existem e quais são os alunos que estão com dificuldades reais na 
aprendizagem, quer seja no reconhecimento de uma figura, suas características ou 
propriedades; 
- O professor conseguirá perceber se o assunto foi bem assimilado pelos seus alunos; 
- Observar durante o desenvolvimento do jogo se o aluno se torna mais crítico, 
expressando o que pensa, formulando perguntas ou até mesmotirando conclusões sem a 
necessidade da interferência do professor; 
- Este jogo da memória geométrico tem uma característica muito importante, assim 
como o jogo original, que é a possibilidade o aluno poder errar. Neste jogo, o aluno irá 
aprender com as tentativas e seus erros, pois o erro deve ser encarado como ponto de apoio 
para uma ideia nova; e 
- O aluno acaba se empolgando involuntariamente com o ambiente diferente em que 
aula está se desenvolvendo, e com isso ele acaba aprendendo sem perceber. 
Deste modo, considero o artefato da colega com um grande potencial para que possa 
ser utilizado por outros educadores no ensino da geometria, tendo em vista os grandes 
benefícios que eles proporcionam. 
 
PARTE 4: (3,0 pontos) Apresente um plano de aula e respectiva sequência didática 
que tenha como recurso didático o artefato que você construiu. Para o 
desenvolvimento dessa atividade siga os seguintes itens: 
 
 Plano de Aula 
 
1. Dados da Turma Simulada: (série e nível de ensino) 
 
Nível de Ensino: Fundamental 
Série: 9º Ano 
 
2. Tema da aula (Subtema da geometria) 
 
Arquimedes e o cálculo de áreas. 
 
3. Objetivo Geral 
 
Conhecer a vida de Arquimedes, destacando as suas principais contribuições para a 
matemática. 
 
4. Objetivos Específicos 
 
Ao término da aula, o aluno deverá ser capaz de: 
 
- Identificar os principais fatos da vida de Arquimedes; 
- Identificar as principais contribuições de Arquimedes no campo da matemática; 
- Compreender o método da exaustão utilizado no cálculo da área do círculo; e 
- Identificar as principais contribuições de Arquimedes em outras áreas; e 
- Identificar os principais inventos e engenhosidades de Arquimedes. 
 
5. Habilidades que serão desenvolvidas 
 
- Trabalhar com outros conteúdos da matemática, como: potenciação, radiciação, 
figuras geométricas planas e poliedros; 
- Constatar a importância da história da matemática e de Arquimedes para o ensino da 
matemática; 
- Calcular a área de círculo; 
- Desenvolver o espírito de competição sadia, durante a realização do jogo didático; 
- Desenvolver atributos como: cooperação, dedicação, espírito de grupo, iniciativa; e 
- Fazer a transposição dos conteúdos apreendidos em sala de aula para a sua realidade. 
 
6. Sequência didática: Descrição das ações didáticas no qual o artefato é o 
recurso principal. 
 
Justificativa: 
 
Os jogos didáticos são recursos que podem ser usados para introduzir conteúdos, 
ratificar conteúdos já apreendidos e até preparar o aluno para aprofundar os itens já 
trabalhados. Por isso, eles devem ser escolhidos e elaborados com muito cuidado para levar o 
estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Os jogos didáticos são de suma 
importância na educação. Eles são adequados ao desenvolvimento de muitas habilidades, 
assim como afirma a autora: 
 
Os jogos são uma parte essencial do ensino construtivista por muitas 
razões. Do ponto de vista do desenvolvimento da autonomia das 
crianças, os jogos envolvem regras e são, portanto, especialmente 
adequados para o desenvolvimento da habilidade das crianças de 
governarem a si mesmas. Quando surgem conflitos, o professor pode 
ajudar as crianças a tomarem suas próprias decisões sobre sanções e 
sobre a possibilidade de modificar as regras ou de fazer outras. 
(KAMII, 1995 apud FLEMMING, 2014, p. 39). 
 
Os jogos didáticos consistem em uma atividade interativa, social, cultural e construtiva 
na formação do indivíduo, e o torna capaz de tomar decisões, descobrir, escolher, pensar e 
experimentar novas situações de aprendizagem. É no ato de jogar que o aluno pode propor 
para si desafios e questões, levantar hipóteses, na tentativa de compreender os problemas que 
surgirão em relação à realidade, além de estabelecer relações de organização e convivência. 
 
Escolha do objetivo: 
 
A escolha do objetivo geral ocorreu devido a presença constante deste conteúdo 
matemático em nossa vidas, principalmente o cálculo de áreas de círculos, que aparentemente 
parece mais difícil que as demais figuras planas. 
O cálculo de área é uma atividade cotidiana na via de todos nós. Sempre nos vemos 
envolvidos em alguma situação que existe a necessidade de se calcular a área de uma forma 
geométrica plana. Isso pode ocorrer de várias maneiras, seja na aquisição de um terreno, na 
reforma de um imóvel ou na busca de reduzir custos com embalagens, o uso do conhecimento 
de cálculo de áreas se faz presente. Esse cálculo tem muita aplicabilidade em diferentes 
momentos, seja em atividades cognitivas, ou até mesmo em atividades trabalhistas. Um 
exemplo de profissional que faz uso dessa ferramenta para tornar possível o desempenho do 
seu trabalho é o pedreiro. Através do conhecimento de área, ele estima a quantidade de 
cerâmica necessária para pavimentar um determinado cômodo de uma casa. 
O cálculo de áreas está ligado a conceitos bastante antigos e, principalmente a 
matemáticos que dedicaram sua vida a este estudo. Dentre estes matemáticos, destacamos 
Arquimedes de Siracusa, que estendeu as fronteiras da matemática muito além do que 
recebera de Euclides, conquistando com mérito, a reputação de maior gênio da Antiguidade. 
Seus trabalhos científicos causam admiração até hoje, sobretudo pela precisão dos cálculos. 
Entre seus principais trabalhos, destacamos o método que determinou a medida do círculo, 
resolvendo antigos problemas relativos à circunferência. 
 
Conteúdos envolvidos: 
 
- Potenciação; 
- Radiciação; 
- Figuras geométricas planas; e 
- Poliedros. 
 
Cronograma: 
 
Ação ou etapa metodológica Período de realização 
1ª Etapa: explicar como será desenvolvida as aulas 15 minutos 
2ª Etapa: explanar os conteúdos Duas horas-aulas e meia 
3ª Etapa: explicar as regras e realizar o jogo didático Uma hora-aula. 
4ª Etapa: retirar dúvidas e realizar a avaliação da 
aprendizagem 
Uma hora-aula. 
 
Recursos: 
 
- Notebook; 
- Projetor multimídia; 
- Quadro negro; e 
- Artefato criado para auxiliar a aula e desenvolver o jogo didático. 
 
Técnicas 
 
- Aula expositiva e dialogada, com a utilização de aparelho midiático; 
- Construção de conteúdos matemáticos, em sala de aula, envolvendo história de famoso 
matemático da antiguidade e o cálculo de área; e 
- Aplicação do jogo didático, visando tornar a aula mais dinâmica e obter um melhor 
rendimento do processo de ensino aprendizagem. 
 
Problematização: 
 
Na sala de aula, existem inúmeros objetos e móveis que possuem o formato de figuras 
planas. Iremos dar ênfase nas figuras geométricas que possuem o formato de circunferências e 
realizar o cálculo de suas áreas, ou seja, o cálculo da área dos círculos, realizando deste modo, 
uma ótima compreensão dos conteúdos abordados. 
 
Desenvolvimento da aula: 
 
1ª Etapa: explicação de como será desenvolvida as aulas. 
 
1. Explanar como será desenvolvida as próximas aulas, abordando o conteúdo que será 
desenvolvido, o jogo didático (jogo da forca) que será realizado em sala de aula e que visa 
fixar os conteúdos abordados, de uma forma prazerosa e que gere uma aprendizagem 
significativa nos alunos, e por fim, explicar como será realizada a avaliação prática dos 
conteúdos apresentados. 
 
2. Dividir a turma em cinco grupos para que se reúnam dentro dos grupos durante as 
aulas e possam fazer uma disputa sadia durante a aplicação do jogo didático. 
 
2ª Etapa: explanação dos conteúdos. 
 
Realizar a explanação dos conteúdos propostos, tendo como auxílio o projetor 
multimídia e notebook. Será utilizada uma apresentação elaborada no Power Point, que tem 
como nome “A vida de Arquimedes”. Nesta etapa, será realizada a apresentação de todo 
conteúdo, e retiradas as dúvidas que forem surgindo ao longo da explanação. 
 
3ª Etapa: explicação das regras e realização do jogo didático. 
 
1. Explicar as regras do jogo da forca para a turma e o modo como ele será 
desenvolvido em salade aula. Deverá ser retirada qualquer dúvida, para que se possa ter o 
desenvolvimento de uma atividade dinâmica e prazerosa. 
 
Regras do jogo da forca 
 
O jogo da forca é um jogo em que o jogador, neste caso o grupo, tem que acertar qual é 
a palavra proposta, tendo como dica o número de letras. Não será dada nenhuma dica sobre a 
palavra ou sobre o tema ligado a palavra, pois deste modo será muito fácil acertar a palavra. A 
cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado. O jogo termina ou com o 
acerto da palavra ou com o término do preenchimento das partes corpóreas do enforcado. 
As partes corpóreas do enforcado serão as seguintes: 
1ª parte – Cabeça, olhos e boca; 
2ª parte – Tronco; 
3ª parte – Primeiro braço; 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Palavra
https://pt.wikipedia.org/wiki/Letras
https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho
https://pt.wikipedia.org/wiki/Corpo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Forca
4ª parte – Segundo braço; 
5ª parte – Primeira perna; e 
6ª parte – Segunda perna (com essa última parte o boneco é enforcado). 
 
Para começar o jogo, o grupo principal (grupo que escolhe a palavra a ser adivinhada) 
desenha no quadro negro uma base com uma determinada quantidade de espaços, que 
correspondem ao lugar de cada letra. O grupo secundário (grupo que está tentando adivinhar a 
palavra) deve ir dizendo as letras que podem existir na palavra. Cada letra que o grupo acerta 
é escrita no espaço correspondente. Caso a letra não exista nessa palavra, desenha-se uma 
parte do corpo do boneco (iniciando pela cabeça, tronco, braços, etc.) no quadro negro, ou 
inicia a montagem do boneco feito de massa de modelar (artefato). O grupo secundário pode 
escolher entre falar uma letra ou fazer uma tentativa perigosa de tentar adivinhar a palavra, 
falando a palavra que pensa que é. Caso o grupo deseje fazer uma tentativa de adivinhar a 
palavra falando o que pensa que é e fale a palavra errada ele perderá automaticamente. 
O grupo ganha se adivinhar a palavra que está tentando acertar, e perde se não conseguir 
descobrir qual a palavra. O grupo secundário ganhará 1 ponto para cada letra adivinhada, e 10 
pontos se acertar a palavra. Caso o grupo não acerte a palavra, os 10 pontos irá para o grupo 
principal. 
O jogo será iniciado pelo grupo um e assim sucessivamente até o grupo cinco. Cada 
grupo escolherá três palavras-chave, sendo cada palavra destinada a um grupo específico 
conforme tabela abaixo: 
 
Palavra-chave 
grupo 1 
Palavra-chave 
grupo 2 
Palavra-chave 
grupo 3 
Palavra-chave 
grupo 4 
Palavra-chave 
grupo 5 
Grupo 2 Grupo 1 Grupo 4 Grupo 2 Grupo 1 
Grupo 3 Grupo 3 Grupo 5 Grupo 3 Grupo 2 
Grupo 4 Grupo 5 Grupo 1 Grupo 5 Grupo 4 
 
Abaixo alguns exemplos de palavras que podem ser utilizadas pelos grupos. No entanto, 
a escolha das palavras ficará a critério dos integrantes do grupo. 
Grupo 1 – Fídias – Siracusa – Alexandria; 
Grupo 2 – Erastótenes – Hierão – Eureka; 
Grupo 3 – Hidrostático – Euclides – Exaustão; 
Grupo 4 – Alavanca – Empuxo – Roldana; e 
Grupo 5 – Catapulta – Círculo – Circunferência. 
 
Cada grupo irá utilizar as três palavras-chave presente na explanação e irá através destas 
iniciar o jogo da forca com o restante da turma. Subsequentemente, cada grupo irá apresentar 
as três palavras-chave escolhidas, e os grupos restantes irão tentar adivinhar na sequência 
designada. O objetivo é alcançar a pontuação máxima para se tornar o grupo vencedor. 
Após a realização do jogo, será realizada a contagem dos pontos para determinar o 
grupo vencedor e a classificação dos demais grupos. 
 
4ª Etapa: retirada de dúvidas e realização da avaliação da aprendizagem. 
 
Realizar uma explicação geral com o objetivo de retirar quaisquer dúvidas que tenham 
permanecido e realizar na prática a avaliação da aprendizagem dos conteúdos, objetivando 
melhor compreensão e fixação do conteúdo. 
 
7. Uma questão de avaliação 
 
O aluno será avaliado por meio dos seguintes critérios: 
- participação no desenvolvimento das atividades em sala de aula; 
- domínio dos conteúdos abordados; 
- participação no jogo didático; e 
- resolução das atividades práticas propostas no cálculo de área de círculos. 
 
8. Referência bibliográfica 
 
FLEMMING, Diva Marília. Concepções metodológicas para o ensino da matemática e da 
física. Palhoça: Unisul Virtual, 2014. 
 
SÓ MATEMÁTICA. Biografias de matemáticos. Disponível em: 
<http://www.somatematica.com.br/biograf/arquimedes.php>. Acesso em: 19 abr. 2017. 
 
LEONARDO, Fábio Martins de. Projeto Araribá. Matemática 9º ano. São Paulo: Editora 
Moderna, 2010. 
 
SILVA, Kelen Regina Salles. Geometria I. Palhoça: Unisul Virtual, 2011. 
 
Valor das partes: 
Cada parte da avaliação terá a pontuação indicada. Essa pontuação será fracionada 
para os itens de cada parte.

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