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5 Universidade do Sul de Santa Catarina – Unisul Campus Virtual Avaliação a Distância 2 Unidade de Aprendizagem: Desenho Geométrico e Artefatos na Geometria Curso: Matemática Licenciatura Professor: Mario Selhorst Data: 20/04/2017 Orientações: Procure o professor sempre que tiver dúvidas. Entregue a atividade no prazo estipulado. Esta atividade é obrigatória e fará parte da sua média final. Encaminhe a atividade via Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA). Esta avaliação contempla conteúdos do Tópico de Estudo 2 e é formada por uma única questão (10,0 pontos). Leia com atenção e realize as partes propostas. Na Midiateca você tem o texto PROJETO DE ESTUDOS: EDUCAÇÃO MATEMÁTICA que orienta o desenvolvimento de um projeto de estudos ou de trabalho. No contexto desta UA, vamos fazer uma adaptação para tornar esse projeto mais aderente com a prática de ensino prevista nesta Unidade de Aprendizagem. Faça uma leitura de todo o roteiro desta AD para ter uma visão global. Na sequência desenvolva cada passo proposto, documentando os resultados. Você deve observar as datas da entrega desta sua AD2. Observe os critérios avaliativos que constam no plano de ensino dessa unidade de aprendizagem. Fique sempre sintonizado que os conteúdos presentes em todas as ações dessa Unidade de Aprendizagem são da Geometria Plana e Espacial, integrante na Educação Básica. Parte 1: (2,0 pontos) Diante dos documentos apresentados para leitura vamos situar nesta AD2 os seguintes temas que consideramos com possibilidades de apresentarem Artefatos para a Geometria. Temos: (1) Jogos Didáticos; (2) Origami e dobraduras; (3) Artefatos indígenas ou de outras culturas; (4) Modelos tridimensionais oriundos de diferentes contextos. Faça a escolha de um dos temas acima e apresente aqui as justificativas para a sua escolha. (em 10 linhas) Dos itens acima, escolhi como tema o uso de jogos didáticos devido as inúmeras possibilidades que proporcionam ao ensino. Os jogos didáticos são atividades que podem ser usadas em sala de aula para se obter maior rendimento no processo de ensino-aprendizagem. É uma atividade de entretenimento muito viável, e torna a aula dinâmica, prazerosa, onde os conteúdos são absorvidos pelos alunos de uma maneira simples. Os alunos se empenham ao máximo, e desenvolvem atributos como: cooperação, dedicação, espírito de grupo, iniciativa, etc. O uso de jogos didáticos não visa à competição, mas sim a realização de uma tarefa prazerosa, e que favoreça o desenvolvimento motor e psicomotor das crianças. Seu uso pode incutir na mente das crianças a noção que aprender pode ser divertido, e pode se constituir em um mecanismo que potencialize a aprendizagem e atinja os objetivos didáticos propostos. PARTE 2: (2,0 pontos) Pesquise na internet um artigo científico que discuta o tema escolhido acima. Apresente aqui a citação bibliográfica, em acordo com as normas da ABNT, do artigo pesquisado (também pode ser adotado o formato indicado no manual “Trabalhos Acadêmicos na Unisul” disponível na página da Biblioteca). 1º Artigo científico MELO, Sirley Aparecida de; SARDINHA, Maria Onide Ballan. Jogos no ensino aprendizagem de matemática: uma estratégia para aulas mais dinâmicas. Disponível em: <http://www.fap.com.br/fapciencia/004/edicao_2009/002.pdf>. Acesso em: 18 abr. 2017. 2º Artigo científico BARBOSA, Sandra Lucia Piola; CARVALHO, Túlio Oliveira de. Jogos matemáticos como metodologia de ensino aprendizagem das operações com números inteiros. Disponível em: <http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf>. Acesso em: 20 abr. 2017. Apresente aqui um resumo com 10 linhas apresentando o artigo pesquisado. Resumo do 1º Artigo científico: O artigo pesquisado confirma que o uso de jogos didáticos pode tornar a matemática, uma disciplina temida por muitos, bem mais prazerosa. A autora aborda que se empregado em grupos, os jogos podem desenvolver características importantes na formação da criança como ser humano, principalmente no que diz respeito a atitudes coletivas. É dado ênfase na necessidade de fazer com que os alunos gostem do ensino e que descubram formas de resolver situações matemáticas tornando a aprendizagem mais significativa. A autora também aponta os tipos de jogos e as suas principais características, além de ressaltar o papel do jogo no desenvolvimento escolar. Por fim, a autora descreve a importância de utilizar esse recurso no http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf ensino da matemática, pois conforme constatação, as aulas desenvolvidas com o uso de jogos possibilitam uma maior e melhor interação entre aluno/professor e aluno/aluno. Resumo do 2º Artigo científico: O artigo apresenta uma experiência de um projeto onde foram utilizados jogos matemáticos durante o processo de ensino aprendizagem numa turma da sexta série do Ensino Fundamental. Os autores abordam a importância de trabalhar conteúdos matemáticos voltados para a resolução de problemas, tornando a aprendizagem mais significativa, e o uso de jogos é um recurso pedagógico que apresenta excelentes resultados, pois permite ao aluno visualizar situações que os possibilitam desenvolver métodos de resolução de problemas, além de estimular a sua criatividade num ambiente desafiador e ao mesmo tempo gerador de motivação. O objetivo do projeto foi avaliar a eficácia da utilização dos jogos matemáticos em sala de aula, e os resultados foram promissores, pois o trabalho com jogos mostrou-se bastante eficaz, e permitiu que muitos alunos realizassem as operações com números inteiros com mais segurança e habilidade. Apresente este artigo no Fórum 2 com o título e link de acesso, bem como o resumo (10 linhas) do artigo. Indique aqui a data da apresentação do seu artigo no fórum. Título do 1º artigo científico: Jogos no ensino aprendizagem de matemática: uma estratégia para aulas mais dinâmicas. Link de acesso: http://www.fap.com.br/fapciencia/004/edicao_2009/002.pdf Participação no fórum 2 em 18/04/2017 Título do 2º artigo científico: Jogos matemáticos como metodologia de ensino aprendizagem das operações com números inteiros. Link de acesso: http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf Participação no fórum 2 em 20/04/2017 Procure analisar o artigo escolhido e indicado no fórum por pelo menos um de seus colegas. Faça comentários sobre o(s) artigo(s) escolhido(s) por este(s). Apresente abaixo as datas e o teor desta(s) participação(s). Participação em 18/04/2017 - Comentário 1 Achei muito interessante o artigo que foi utilizado pela colega para o desenvolvimento da atividade. A atividade lúdica é uma atividade de entretenimento que dá prazer e tem a finalidade de divertir as pessoas envolvidas. O conceito de atividades lúdicas está relacionado a atividades com jogos e com o ato de brincar, no entanto, o lúdico não está apenas no ato de brincar, está também no ato de ler, no apropriar-se da literatura como forma natural de descobrimento e compreensão do mundo. Outro característica importante da atividade lúdica está no fato de que ela prevalece no tempo, e se houver um significado este será lembrado e ficará marcado na lembrança e vida da criança. Dentre essas atividades podemos destacar os jogos didáticos, que são atividades lúdicas que não visam à competição como objetivo principal, mas a realização de uma determinada tarefa de forma prazerosa. Os jogos são recursos que podem ser empregados com o objetivo de tornar o desenvolvimento da aula mais dinâmica, além da possibilidade de trabalhar diversos atributos como: cooperação, dedicação, trabalho em grupo,entre outros atributos. Outro ponto muito importante que é abordado no artigo escolhido pela colega, consiste nas condições que devem ser observadas pelo professor duranteo planejamento de determinada atividade que tenha o desenvolvimento aliado ao uso de jogos didáticos. Nesta http://www.fap.com.br/fapciencia/004/edicao_2009/002.pdf http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf fase do planejamento, o professor deve observar cuidadosamente cada passo que será desenvolvido, pois ele deverá inserir o jogo didático de modo que consiga cumprir os objetivos que foram definidos, e principalmente, que ao final da atividade, ele possa avaliar e constatar que a aplicação do jogo didático contribuiu para tornar a atividade desenvolvida mais prazerosa, e principalmente, que ela tenha uma aprendizagem significativa na vida de seus alunos. Participação em 18/04/2017 - Comentário 2 Concordo com a explanação da colega no que se refere a importância de se empregar os jogos didáticos no processo de ensino aprendizagem. O mundo globalizado que vivemos, trouxe como consequência a forte presença de tecnologias e avanços computacionais, e estes grandes avanços devem estar presente na sala de aula. As crianças deste novo milênio estão cada vez mais inseridas nesta imensidão de tecnologias e possuem uma grande facilidade de aprender as peculiaridades destas tecnologias. Deste modo, o professor deve inserir o uso dessas tecnologias no ambiente educacional. E essa inserção pode ser realizada através do uso de jogos didáticos, pois é fato que as crianças da atualidade estão cada vez presas a essas atividades, e com isso, o professor estará se apropriando de uma ferramenta que irá contribuir bastante para o ensino dos conteúdos. Se o professor souber utilizar os jogos de uma maneira que seja agradável as crianças e ao mesmo tempo que consiga cumprir os objetivos que foram planejados, terá êxito e a confirmação de que desenvolveu uma atividade diferenciada. PARTE 3: (3,0 pontos) Com o tema escolhido na Parte 1 desta AD crie e construa um artefato para o ensino da geometria. VOCÊ DEVE CONSTRUIR! NÃO VALE MATERIAL PRONTO! Descreva o material usado e as etapas da construção do artefato com imagens (fotos).. Sua descrição deve ter detalhes necessários e suficientes para uma possível duplicação do material. Coloque a descrição aqui. Mídia: jogo didático. Nome: jogo da forca. Conteúdo: pode trabalhar qualquer conteúdo, tanto matemático quanto de outra disciplina. Autoria: este jogo já existe, no entanto podemos adaptá-lo e trabalhá-lo com qualquer tipo de conteúdo. O artefato que será utilizado no desenvolvimento do jogo da forca pode ser construído ou confeccionado por mais de um método. Abaixo, descreverei passo a passo, dois métodos que utilizaria para a realização desta atividade. 1º método Existem jogos que não requerem o uso de material específico, basta motivação, atenção e participação dos envolvidos; outros jogos, entretanto, exigem materiais específicos como o bingo e o jogo da memória. Neste primeiro método, para a realização do jogo didático só é necessário o uso do quadro negro e de giz de cera, pois todo o andamento do jogo será desenvolvido com apenas esses recursos. Deste modo, percebemos que para a realização de uma atividade diferenciada, as vezes não necessita-se de muitos recursos. O grupo principal (grupo que escolhe a palavra a ser adivinhada) desenhará no quadro negro a figura abaixo, e do lado esquerdo marcará a quantidade de letras que correspondem a palavra escolhida. Na parte de baixo, o grupo anotará as letras do alfabeto que poderão ser escolhidas pelo grupo secundário (grupo que estará tentando adivinhar a palavra) Após o início do jogo, e a cada escolha de letra, o grupo principal fará as marcações conforme o exemplo abaixo. Escolhi uma palavra aleatoriamente, e sem estar incluída no contexto conteúdo. O objetivo é apenas demonstrar o passo a passo do jogo da forca. A palavra escolhida é “COXAS”. No primeiro exemplo, o grupo secundário não acerta a palavra e é enforcado. No segundo exemplo, o grupo acerta a palavra. 2º método O segundo método será nos mesmos moldes do primeiro método. Utilizaremos o quadro negro, giz de cera, no entanto, não desenharemos a figura do boneco no quadro. Será utilizado um boneco feito com massa de modelar e palito de dente, que servirá como uma artefato para o desenvolvimento do jogo didático. A massa de modelar utilizada pode ser de qualquer cor, ficando a critério de quem for confeccionar. A confecção do boneco é bastante simples, tendo em vista que provavelmente qualquer aluno já manuseou massa de modelar durante algum ano escolar, ou até mesmo em casa. Será feito separadamente cada parte corpórea do boneco e essas partes serão unidas com palito de dente. Abaixo, teremos uma imagem do boneco completo, após finalizado. Quando o boneco estiver nessa situação, durante a realização do jogo didático, significa que o grupo secundário foi enforcado. Em seguida teremos o passo a passo do jogo da forca já com a utilização do artefato, mostrando um exemplo em que o grupo secundário foi enforcado. Esse segundo método pode ser realizado com outro tipo de material. Podemos utilizar isopor ao invés de massa de modelar, e um pouco de tinta para isopor para pintar na cor escolhida. Com esse material podemos fazer um boneco do mesmo tipo do descrito acima, para isso basta um pouco de dedicação na hora de fazer os formatos das partes corpóreas. Por exemplo, para fazemos o formato das pernas basta cortarmos o isopor num formato um pouco retangular e não tão largo. A cabeça pode ser feita com um isopor redondo, que é facilmente encontrado em livrarias. Deste modo, conseguiremos construir o mesmo boneco (artefato) com outro tipo de material. Salve a descrição e etapas de construção do seu artefato acima num arquivo próprio e também publique no fórum 2 do EVA. Coloque sua descrição como anexo no comentário do fórum (Arquivo Fórum Reposta). Também comente sobre o potencial e viabilidade da construção publicada de um (1) de seus colegas. Participação em 19/04/2017 - Comentário Analisando o artefato criado pela colega Letícia Locks Caetano que aborda um jogo da memória geométrico, percebe-se o grande potencial que um simples jogo pode trazer ao processo de ensino aprendizagem da matemática, mais especificamente, da geometria. O objetivo do uso de jogos no ensino da matemática é fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. Essa aprendizagem pode ser realizada por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, jogo da memória e outros que permitem que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. O artefato da colega trabalha com o uso de figuras geométricas, e tem como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico, e principalmente, fazer com que o aluno assimile e reconheça as principais formas geométricas planas, além de poder envolvermos os conteúdos como: semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Este jogo da memória pode trazer inúmeros benefícios ao processo de ensino aprendizagem da matemática, quer seja em sala de aula ou fora do ambiente escolar. Abaixo destaco alguns destes benefícios: - Detectar se existem e quais são os alunos que estão com dificuldades reais na aprendizagem, quer seja no reconhecimento de uma figura, suas características ou propriedades; - O professor conseguirá perceber se o assunto foi bem assimilado pelos seus alunos; - Observar durante o desenvolvimento do jogo se o aluno se torna mais crítico, expressando o que pensa, formulando perguntas ou até mesmotirando conclusões sem a necessidade da interferência do professor; - Este jogo da memória geométrico tem uma característica muito importante, assim como o jogo original, que é a possibilidade o aluno poder errar. Neste jogo, o aluno irá aprender com as tentativas e seus erros, pois o erro deve ser encarado como ponto de apoio para uma ideia nova; e - O aluno acaba se empolgando involuntariamente com o ambiente diferente em que aula está se desenvolvendo, e com isso ele acaba aprendendo sem perceber. Deste modo, considero o artefato da colega com um grande potencial para que possa ser utilizado por outros educadores no ensino da geometria, tendo em vista os grandes benefícios que eles proporcionam. PARTE 4: (3,0 pontos) Apresente um plano de aula e respectiva sequência didática que tenha como recurso didático o artefato que você construiu. Para o desenvolvimento dessa atividade siga os seguintes itens: Plano de Aula 1. Dados da Turma Simulada: (série e nível de ensino) Nível de Ensino: Fundamental Série: 9º Ano 2. Tema da aula (Subtema da geometria) Arquimedes e o cálculo de áreas. 3. Objetivo Geral Conhecer a vida de Arquimedes, destacando as suas principais contribuições para a matemática. 4. Objetivos Específicos Ao término da aula, o aluno deverá ser capaz de: - Identificar os principais fatos da vida de Arquimedes; - Identificar as principais contribuições de Arquimedes no campo da matemática; - Compreender o método da exaustão utilizado no cálculo da área do círculo; e - Identificar as principais contribuições de Arquimedes em outras áreas; e - Identificar os principais inventos e engenhosidades de Arquimedes. 5. Habilidades que serão desenvolvidas - Trabalhar com outros conteúdos da matemática, como: potenciação, radiciação, figuras geométricas planas e poliedros; - Constatar a importância da história da matemática e de Arquimedes para o ensino da matemática; - Calcular a área de círculo; - Desenvolver o espírito de competição sadia, durante a realização do jogo didático; - Desenvolver atributos como: cooperação, dedicação, espírito de grupo, iniciativa; e - Fazer a transposição dos conteúdos apreendidos em sala de aula para a sua realidade. 6. Sequência didática: Descrição das ações didáticas no qual o artefato é o recurso principal. Justificativa: Os jogos didáticos são recursos que podem ser usados para introduzir conteúdos, ratificar conteúdos já apreendidos e até preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Por isso, eles devem ser escolhidos e elaborados com muito cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Os jogos didáticos são de suma importância na educação. Eles são adequados ao desenvolvimento de muitas habilidades, assim como afirma a autora: Os jogos são uma parte essencial do ensino construtivista por muitas razões. Do ponto de vista do desenvolvimento da autonomia das crianças, os jogos envolvem regras e são, portanto, especialmente adequados para o desenvolvimento da habilidade das crianças de governarem a si mesmas. Quando surgem conflitos, o professor pode ajudar as crianças a tomarem suas próprias decisões sobre sanções e sobre a possibilidade de modificar as regras ou de fazer outras. (KAMII, 1995 apud FLEMMING, 2014, p. 39). Os jogos didáticos consistem em uma atividade interativa, social, cultural e construtiva na formação do indivíduo, e o torna capaz de tomar decisões, descobrir, escolher, pensar e experimentar novas situações de aprendizagem. É no ato de jogar que o aluno pode propor para si desafios e questões, levantar hipóteses, na tentativa de compreender os problemas que surgirão em relação à realidade, além de estabelecer relações de organização e convivência. Escolha do objetivo: A escolha do objetivo geral ocorreu devido a presença constante deste conteúdo matemático em nossa vidas, principalmente o cálculo de áreas de círculos, que aparentemente parece mais difícil que as demais figuras planas. O cálculo de área é uma atividade cotidiana na via de todos nós. Sempre nos vemos envolvidos em alguma situação que existe a necessidade de se calcular a área de uma forma geométrica plana. Isso pode ocorrer de várias maneiras, seja na aquisição de um terreno, na reforma de um imóvel ou na busca de reduzir custos com embalagens, o uso do conhecimento de cálculo de áreas se faz presente. Esse cálculo tem muita aplicabilidade em diferentes momentos, seja em atividades cognitivas, ou até mesmo em atividades trabalhistas. Um exemplo de profissional que faz uso dessa ferramenta para tornar possível o desempenho do seu trabalho é o pedreiro. Através do conhecimento de área, ele estima a quantidade de cerâmica necessária para pavimentar um determinado cômodo de uma casa. O cálculo de áreas está ligado a conceitos bastante antigos e, principalmente a matemáticos que dedicaram sua vida a este estudo. Dentre estes matemáticos, destacamos Arquimedes de Siracusa, que estendeu as fronteiras da matemática muito além do que recebera de Euclides, conquistando com mérito, a reputação de maior gênio da Antiguidade. Seus trabalhos científicos causam admiração até hoje, sobretudo pela precisão dos cálculos. Entre seus principais trabalhos, destacamos o método que determinou a medida do círculo, resolvendo antigos problemas relativos à circunferência. Conteúdos envolvidos: - Potenciação; - Radiciação; - Figuras geométricas planas; e - Poliedros. Cronograma: Ação ou etapa metodológica Período de realização 1ª Etapa: explicar como será desenvolvida as aulas 15 minutos 2ª Etapa: explanar os conteúdos Duas horas-aulas e meia 3ª Etapa: explicar as regras e realizar o jogo didático Uma hora-aula. 4ª Etapa: retirar dúvidas e realizar a avaliação da aprendizagem Uma hora-aula. Recursos: - Notebook; - Projetor multimídia; - Quadro negro; e - Artefato criado para auxiliar a aula e desenvolver o jogo didático. Técnicas - Aula expositiva e dialogada, com a utilização de aparelho midiático; - Construção de conteúdos matemáticos, em sala de aula, envolvendo história de famoso matemático da antiguidade e o cálculo de área; e - Aplicação do jogo didático, visando tornar a aula mais dinâmica e obter um melhor rendimento do processo de ensino aprendizagem. Problematização: Na sala de aula, existem inúmeros objetos e móveis que possuem o formato de figuras planas. Iremos dar ênfase nas figuras geométricas que possuem o formato de circunferências e realizar o cálculo de suas áreas, ou seja, o cálculo da área dos círculos, realizando deste modo, uma ótima compreensão dos conteúdos abordados. Desenvolvimento da aula: 1ª Etapa: explicação de como será desenvolvida as aulas. 1. Explanar como será desenvolvida as próximas aulas, abordando o conteúdo que será desenvolvido, o jogo didático (jogo da forca) que será realizado em sala de aula e que visa fixar os conteúdos abordados, de uma forma prazerosa e que gere uma aprendizagem significativa nos alunos, e por fim, explicar como será realizada a avaliação prática dos conteúdos apresentados. 2. Dividir a turma em cinco grupos para que se reúnam dentro dos grupos durante as aulas e possam fazer uma disputa sadia durante a aplicação do jogo didático. 2ª Etapa: explanação dos conteúdos. Realizar a explanação dos conteúdos propostos, tendo como auxílio o projetor multimídia e notebook. Será utilizada uma apresentação elaborada no Power Point, que tem como nome “A vida de Arquimedes”. Nesta etapa, será realizada a apresentação de todo conteúdo, e retiradas as dúvidas que forem surgindo ao longo da explanação. 3ª Etapa: explicação das regras e realização do jogo didático. 1. Explicar as regras do jogo da forca para a turma e o modo como ele será desenvolvido em salade aula. Deverá ser retirada qualquer dúvida, para que se possa ter o desenvolvimento de uma atividade dinâmica e prazerosa. Regras do jogo da forca O jogo da forca é um jogo em que o jogador, neste caso o grupo, tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras. Não será dada nenhuma dica sobre a palavra ou sobre o tema ligado a palavra, pois deste modo será muito fácil acertar a palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado. O jogo termina ou com o acerto da palavra ou com o término do preenchimento das partes corpóreas do enforcado. As partes corpóreas do enforcado serão as seguintes: 1ª parte – Cabeça, olhos e boca; 2ª parte – Tronco; 3ª parte – Primeiro braço; https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo https://pt.wikipedia.org/wiki/Palavra https://pt.wikipedia.org/wiki/Letras https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho https://pt.wikipedia.org/wiki/Corpo https://pt.wikipedia.org/wiki/Forca 4ª parte – Segundo braço; 5ª parte – Primeira perna; e 6ª parte – Segunda perna (com essa última parte o boneco é enforcado). Para começar o jogo, o grupo principal (grupo que escolhe a palavra a ser adivinhada) desenha no quadro negro uma base com uma determinada quantidade de espaços, que correspondem ao lugar de cada letra. O grupo secundário (grupo que está tentando adivinhar a palavra) deve ir dizendo as letras que podem existir na palavra. Cada letra que o grupo acerta é escrita no espaço correspondente. Caso a letra não exista nessa palavra, desenha-se uma parte do corpo do boneco (iniciando pela cabeça, tronco, braços, etc.) no quadro negro, ou inicia a montagem do boneco feito de massa de modelar (artefato). O grupo secundário pode escolher entre falar uma letra ou fazer uma tentativa perigosa de tentar adivinhar a palavra, falando a palavra que pensa que é. Caso o grupo deseje fazer uma tentativa de adivinhar a palavra falando o que pensa que é e fale a palavra errada ele perderá automaticamente. O grupo ganha se adivinhar a palavra que está tentando acertar, e perde se não conseguir descobrir qual a palavra. O grupo secundário ganhará 1 ponto para cada letra adivinhada, e 10 pontos se acertar a palavra. Caso o grupo não acerte a palavra, os 10 pontos irá para o grupo principal. O jogo será iniciado pelo grupo um e assim sucessivamente até o grupo cinco. Cada grupo escolherá três palavras-chave, sendo cada palavra destinada a um grupo específico conforme tabela abaixo: Palavra-chave grupo 1 Palavra-chave grupo 2 Palavra-chave grupo 3 Palavra-chave grupo 4 Palavra-chave grupo 5 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 4 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 3 Grupo 3 Grupo 5 Grupo 3 Grupo 2 Grupo 4 Grupo 5 Grupo 1 Grupo 5 Grupo 4 Abaixo alguns exemplos de palavras que podem ser utilizadas pelos grupos. No entanto, a escolha das palavras ficará a critério dos integrantes do grupo. Grupo 1 – Fídias – Siracusa – Alexandria; Grupo 2 – Erastótenes – Hierão – Eureka; Grupo 3 – Hidrostático – Euclides – Exaustão; Grupo 4 – Alavanca – Empuxo – Roldana; e Grupo 5 – Catapulta – Círculo – Circunferência. Cada grupo irá utilizar as três palavras-chave presente na explanação e irá através destas iniciar o jogo da forca com o restante da turma. Subsequentemente, cada grupo irá apresentar as três palavras-chave escolhidas, e os grupos restantes irão tentar adivinhar na sequência designada. O objetivo é alcançar a pontuação máxima para se tornar o grupo vencedor. Após a realização do jogo, será realizada a contagem dos pontos para determinar o grupo vencedor e a classificação dos demais grupos. 4ª Etapa: retirada de dúvidas e realização da avaliação da aprendizagem. Realizar uma explicação geral com o objetivo de retirar quaisquer dúvidas que tenham permanecido e realizar na prática a avaliação da aprendizagem dos conteúdos, objetivando melhor compreensão e fixação do conteúdo. 7. Uma questão de avaliação O aluno será avaliado por meio dos seguintes critérios: - participação no desenvolvimento das atividades em sala de aula; - domínio dos conteúdos abordados; - participação no jogo didático; e - resolução das atividades práticas propostas no cálculo de área de círculos. 8. Referência bibliográfica FLEMMING, Diva Marília. Concepções metodológicas para o ensino da matemática e da física. Palhoça: Unisul Virtual, 2014. SÓ MATEMÁTICA. Biografias de matemáticos. Disponível em: <http://www.somatematica.com.br/biograf/arquimedes.php>. Acesso em: 19 abr. 2017. LEONARDO, Fábio Martins de. Projeto Araribá. Matemática 9º ano. São Paulo: Editora Moderna, 2010. SILVA, Kelen Regina Salles. Geometria I. Palhoça: Unisul Virtual, 2011. Valor das partes: Cada parte da avaliação terá a pontuação indicada. Essa pontuação será fracionada para os itens de cada parte.
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