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1 RECURSOS DO DESIGN INSTRUCIONAL, STORYBOARDS E DESIGN THINKING 1 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 3 1.1 Histórico do Design Instrucional ..................................................................... 3 2. FUNÇÕES DO DESIGNER INSTRUCIONAL ....................................................... 5 3. TIPOS DE DESIGN INSTRUCIONAL ................................................................. 10 3.1 Design Thinking ........................................................................................... 13 3.1.1 Contexto Histórico e Conceitual ............................................................. 13 4. OS MODOS CONCRETO/ICÔNICO .................................................................. 23 5. STORYBOARD ................................................................................................... 28 5.1 Storyboard Proposto .................................................................................... 32 REFERENCIAS ......................................................................................................... 45 2 NOSSA HISTÓRIA A nossa história inicia-se com a ideia visionária e da realização do sonho de um grupo de empresários na busca de atender à crescente demanda de cursos de Graduação e Pós-Graduação. E assim foi criado o Instituto, como uma entidade capaz de oferecer serviços educacionais em nível superior. O Instituto tem como objetivo formar cidadão nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em diversos setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e assim, colaborar na sua formação continuada. Também promover a divulgação de conhecimentos científicos, técnicos e culturais, que constituem patrimônio da humanidade, transmitindo e propagando os saberes através do ensino, utilizando-se de publicações e/ou outras normas de comunicação. Tem como missão oferecer qualidade de ensino, conhecimento e cultura, de forma confiável e eficiente, para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. E dessa forma, conquistar o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos de qualidade. 3 1. INTRODUÇÃO 1.1 Histórico do Design Instrucional Para aquecer nossa conversa inicial, eis uma informação sobre a origem do termo Design Instrucional: essa expressão começou a ser usada no período da Segunda Guerra Mundial, quando um grande número de psicólogos foi chamado pelo exército dos Estados Unidos da América (EUA) para realizar pesquisas e desenvolver materiais de treinamento com fins militares (REISER, 2001). Nesse período, o DI promovia treinamentos com base no behaviorismo de Robert Gagné, Leslie Briggs e Skinner. Assim é que, muito do que se observa nas práticas, e nas críticas, relacionadas ao termo Design Instrucional, hoje, ainda guarda relação com essa origem, pois o termo remete à lembrança de instrução programada, rígida, que não faz do aprendiz um agente na construção do seu conhecimento. Atualmente, muitas Teorias de Aprendizagem foram incorporadas às práticas do DI, como aquelas inspiradas no pensamento de Piaget e Vygotsky. Daí é que conciliar os princípios de diferentes Teorias de Aprendizagem na prática pedagógica tem se mostrado um grande desafio para o EaD. E você, como se posicionará frente a essa questão? Ainda que seja cedo para responder a essa pergunta, fique atento (a) a ela durante nosso curso, pois esse é um debate constante na Educação e você sempre poderá ser convidado a se posicionar em relação a esse assunto. Portanto, pense a respeito e troque ideias com seus colegas, expressando sua opinião quanto a isso. O debate é importante pois pode aprofundar nossas convicções, ou mudá-las, o que sempre é frutífero para aprimorar nosso trabalho. A tradução do termo instrucional, de acordo com o uso feito do termo pelos norte-americanos, é ensino, e não apenas instrução, apesar de alguns autores considerarem que instrução faz parte do ensino. Muitos livros traduzidos para o português nas décadas de 70, 80 e 90 não usam a expressão Design Instrucional. Somente com a publicação das obras de Andrea Filatro (2004) o termo voltou a ser utilizado no Brasil. Compreender de que forma as tecnologias de informação e comunicação contribuem para o aperfeiçoamento do processo de ensino-aprendizagem representa 4 uma oportunidade de redescobrir a natureza ímpar, insubstituível e altamente criativa da educação no processo de desenvolvimento humano e social. Este é o campo de pesquisa do design instrucional, entendido como o planejamento, o desenvolvimento e a utilização sistemática de métodos, técnicas e atividades de ensino para projetos educacionais apoiados por tecnologias (FILATRO, 2004, p. 32). Com o crescimento da EaD, o DI voltou a ser requisitado em larga escala. Hoje temos vários cursos de extensão e pós-graduação específicos para a área de Design Instrucional, sendo o nosso curso de capacitação um exemplo disso. Mas muitas mudanças ocorreram desde o começo desta história... Na época em que o Design Instrucional foi criado, as tecnologias disponíveis eram bem diferentes das tecnologias de que dispomos atualmente. Como criar planejamentos apoiados por novas tecnologias? Qual é o novo papel do DI e do professor dentro desse contexto? Que práticas apoiadas por tecnologias realmente favorecem o processo de ensino e de aprendizagem? 5 2. FUNÇÕES DO DESIGNER INSTRUCIONAL Afinal, você pode estar se perguntando: o que é ser um DI? Poderíamos responder a isso falando sobre suas funções, que são: trabalhar em equipe, gerenciar projetos pedagógicos, conhecer e desenvolver mídias respaldadas pelas questões comportamentais, cognitivistas, humanistas e sociais. A Figura 1, adaptada de Filatro (2008), esclarece melhor as interlocuções de diferentes áreas no trabalho do DI. Obviamente que, dependendo da instituição em que o DI atuará, suas funções podem ser variadas. Veja na história em quadrinhos (Figura 2) a seguir o que uma instituição espera de um DI. 6 7 Não se assuste... O DI não é o único tipo de profissional do qual se espera que domine áreas de conhecimento diferentes. Esse perfil de formação multifocada é cada vez mais presente. Isso, pois profissionais de talentos múltiplos são, hoje, centrais no desenvolvimento de muitos processos. Com base em nossa experiência no Centro de Educação a Distância (Cead) do Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes), iremos apresentar as principais funções desejáveis nesses profissionais. Para nós, o DI: • estabelece um cronograma para planejamento e execução de um projeto pedagógico; • conhece o perfil dos discentes e o seu contexto de aprendizagem; 8 • apoia o professor nas definições dos objetivos, dos conteúdos, das atividades propostas e das avaliações da aprendizagem; • adapta, ao planejamento, as tecnologias disponíveis, equilibrando atividades individualizantes e colaborativas; • revisa todo o conteúdo e os enunciados das atividades propostas, propondo uma linguagem dialógica para facilitar o aprendizado; • propõe mídias diversificadas de acordo com o tipo de conteúdo, em especial aos conteúdos considerados mais complexos; • acompanha a disciplina e/ou o curso, do momento do seu planejamento até a sua avaliação. Você está preparado para trabalhar em equipe, ser criativo, gerenciar o tempo de planejamentoe execução do projeto junto aos outros profissionais envolvidos no trabalho, como professores e equipe de produção, e usar as tecnologias de maneira adequada? As atividades que você encontrará descritas aqui devem ser postadas na sala do nosso curso no Moodle. Use sempre em suas atividades a letra Times New Roman, corpo 12, parágrafo 1,5, texto justificado. Caso você tenha qualquer dúvida, quer seja sobre os enunciados das atividades ou sobre o conteúdo da disciplina, use o Fórum de dúvidas da sala virtual, que está ao fim de cada semana. Além de postar nele suas perguntas, você pode acompanhar as discussões e respostas às dúvidas de seus colegas de turma. Como ocorre no ensino presencial, na educação a distância é possível aprender com os questionamentos e contribuições de outras pessoas. Então, mesmo que não tenha o que perguntar, entre sempre lá e veja o que anda acontecendo na sua sala de aula! Caso você não tenha realizado um curso específico sobre o Moodle, visite nossa biblioteca digital e acesse os materiais disponibilizados sobre recursos do Moodle. Fórum 1: O que é ser um DI? O Fórum é uma atividade assíncrona, ou seja, os participantes do curso não precisam estar sincronizados no momento de sua realização, podendo postar suas participações dentro do prazo estabelecido. 9 É importante que se cuide do cumprimento deste prazo para que os conteúdos e atividades não se acumulem nem se sobreponham, pois isso dificulta o processo de aprendizagem. Como atividade, disserte sobre o seu conceito a respeito do que é ser um Designer Instrucional. Fale sobre suas expectativas em relação a esse profissional e poste suas considerações no Fórum 1. Como esta é a sua primeira atividade e os textos postados no fórum estão disponíveis à leitura de todos os integrantes da sala, use o parágrafo de abertura para se apresentar, e os demais parágrafos para expor suas ideias. Ao escrever, atente para as observações a seguir. Há muitos mitos a respeito do texto dissertativo. Ele não necessariamente expressa uma opinião, como o tipo dissertativo argumentativo. A dissertação pode ser a expressão de ideias, pensamentos, reflexões. Esse é o tipo que esperamos que você produza na atividade. Outro mito sobre dissertação é a necessidade do uso da terceira pessoa. O uso da primeira pessoa em textos dissertativos auxilia o autor a alcançar uma expressão mais pessoal. Sendo assim, experimente escrever seu texto com o uso da primeira pessoa, com frases diretas e claras, usando o tom informal. A linguagem escrita pode ser simultaneamente informal e gramatical, e, assim, mais estimulante à leitura. Então, mãos à obra: vamos escrever um texto dissertativo sobre o tema proposto e enfrentar também o desafio de escrever com informalidade, gramaticalidade e clareza, produzindo uma expressão o mais envolvente possível. No ensino presencial, a comunicação oral docente, por meio de uma linguagem menos formal e mais pessoal, faz o papel de aproximar o aluno dos objetivos pedagógicos a que o ensino se propõe. Na educação a distância, essa aproximação que a oralidade proporciona pode ser alcançada por muitos recursos. Um desses recursos é o uso do Peptalk, que apresenta uma linguagem afetiva, de escrita estimulante, pessoal, a qual fortifica a segurança do receptor e o encoraja a se envolver no processo comunicativo. 10 3. TIPOS DE DESIGN INSTRUCIONAL Você já percebeu que os DIs podem exercer atividades bem diferentes. Eles podem, também, tanto contribuir na geração de um curso completo, como de apenas um componente curricular ou uma mídia, como um vídeo, uma animação, uma charge ou uma história em quadrinhos. Há diferentes modos de ser e práticas para atuações na função de DI. Filatro (2008) apresenta três tipos de Design Instrucional: fixo, aberto e contextualizado, a saber: • Design Instrucional fixo - baseia-se na separação entre as fases de concepção (design) e execução (implementação), envolvendo o planejamento e a produção de cada componente curricular. Em geral, o produto gerado é rico em conteúdos bem estruturados, mídias selecionadas e feedback automatizado. • Design Instrucional aberto, ou Design on-the-fly – envolve, em suas ações, um princípio mais artesanal, no qual o Designer privilegia os processos mais do que os produtos da aprendizagem. Em geral, os artefatos são criados, refinados ou modificados durante a execução da ação educacional. Esse tipo propõe uma aprendizagem mais flexível e dinâmica, por meio de um ambiente menos estruturado, com mais links encaminhando às referências externas. Também implica menor qualidade de mídias, devido à escassez de tempo necessário para produzi-las. Esse modelo necessita de um educador no momento em que o curso é executado. • Design Instrucional contextualizado - é aquele cuja ação de planejar, desenvolver e aplicar situações didáticas específica parte da intenção de incorporar, tanto na fase de concepção como durante a implementação, mecanismos de contextualização e flexibilização. Aqui se reconhece a importância do Design Instrucional aberto. Contudo, observa-se uma proposta de personalização e flexibilização por recursos adaptáveis previamente programados; de equilíbrio entre a automação dos processos e a personalização e contextualização da situação didática Acompanhando a evolução da educação e das inovações tecnológicas, o conceito de Educação a Distância (EaD) se transforma de maneira dinâmica, singularmente ao momento vivido e aos recursos tecnológicos disponíveis. 11 É considerado um sistema tecnológico de comunicação que substitui a interação face a face em sala de aula, entre professor e aluno. É meio de ensino que propicia a aprendizagem autônoma dos estudantes, mediante a ação sistemática e conjunta de recursos didáticos diversos e apoio da organização tutorial. Segundo a Portaria 4059/2004, a EaD é compatível nos cursos de graduação, compondo em até 20% a carga horária total, em disciplinas oferecidas a distância. Ampliando o alcance e a abrangência da educação, a EaD se destaca na atualidade como modalidade alternativa e diferenciada. Possui características, linguagem e formato próprios, requerendo administração, desenho, acompanhamento, avaliação, tecnologia e recursos pedagógicos condizentes, para potencializar o processo educativo. Esta modalidade educacional requer atenção cuidadosa, desde a concepção até a implementação e acompanhamento dos participantes, no ambiente virtual. Nesse sentido, o design instrucional, ou desenho instrucional, como modelo para desenvolvimento e gestão de projetos educativos, influencia sobremaneira os resultados a serem alcançados na proposta educativa, visando facilitar o aprendizado, partindo de princípios de aprendizagem e de instrução muitas vezes conhecidos. Diz respeito à ação intencional e à organização sistemática do processo educativo, e de maneira estruturada envolve planejamento, desenvolvimento e utilização de métodos, técnicas, atividades didáticas, materiais e produtos educacionais. Dentre os modelos de design instrucional existentes, os sistêmicos, como o ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), têm escopo amplo, permitem a visão geral do processo educativo e favorecem decisões para ajustes. Quanto às fases: Analysis inclui a identificação das necessidades de aprendizagem, a determinação das atividades e cronograma. Design inclui elencados objetivos, atividades de aprendizagem e seleção de recursos. Em Development, são elaborados os materiais necessários, como Objetos de Aprendizagem (OA), tutoriais, textos e animações. Implementation corresponde à implementação e à execução do projeto. Evaluation, à verificação dos resultados obtidos, potencialidades e pontos de melhoria no projeto. Noâmbito da área de Urgência e Emergência, o Ministério da Saúde também alia a EaD nas políticas públicas de atenção às urgências, fomentando treinamentos 12 e capacitações aos profissionais, inclusive do Serviço de Atendimento Móvel de Urgências (SAMU 192) e das Unidades Fixas de Atendimento às Urgências Pré- Hospitalar. As ações são alinhadas à Portaria 2048/2002, que destaca a importância e a necessidade de se criar estruturas capazes de problematizar a realidade dos serviços, para o atendimento qualificado nas urgências. As diretrizes da American Heart Association (AHA/2015) também recomendam a utilização da tecnologia na formação e na capacitação profissional. Cursos on- line de curta duração são considerados recursos eficientes no ensino e na manutenção do aprendizado das manobras de reanimação. Dentre os desafios no ensino em Emergências, é fundamental ampliar o acesso ao ensino das manobras de Reanimação Cardiopulmonar (RCP), visando prover suporte de vida precocemente e minimizar o tempo de desfibrilação. Estabelecer processos para a melhoria contínua da qualidade de reanimação é essencial, pois as doenças cardiocirculatórias configuram-se como a principal causa da Parada Cardiorrespiratória (PCR). No atendimento em PCR, o Suporte Básico de Vida (SBV) é considerado a base das manobras de reanimação, principalmente no ambiente extra-hospitalar, onde o determinante mais importante para a sobrevivência é a presença do indivíduo capaz de prover o SBV, em ações fundamentais, ao rapidamente reconhecer o agravo, ativar o serviço de emergência, realizar RCP e utilizar desfibrilador. Considerando-se que as habilidades de SBV podem ser aprendidas com a mesma facilidade por autoaprendizagem (em vídeo ou computador) e com a prática, em comparação com cursos tradicionais ministrados por instrutores, previamente à proposição deste curso on-line foi realizado levantamento de pesquisas relacionadas à temática. Verificou-se que o ensino de SBV é frequentemente abordado de maneira convencional, relacionando instrução teórica e prática, em modalidade presencial. Assim sendo, buscando aliar os recursos tecnológicos na educação sobre as manobras de reanimação cardiopulmonar durante a parada cardiorrespiratória no adulto, o objetivo deste estudo foi desenvolver e avaliar o curso on-line sobre Suporte Básico de Vida, norteado pelo modelo ADDIE como referencial metodológico no design instrucional, proposto para desenvolvimento de cursos presenciais e em ambientes virtuais de aprendizagem. 13 3.1 Design Thinking A revisão de literatura sobre design thinking é resultado do processo de busca sistemática descrito nos procedimentos metodológicos. A partir dos artigos selecionados alguns autores, portais, teorias e práticas correlatas ao tema serão aqui apresentados. Este capítulo foi dividido em alguns subcapítulos para que o leitor compreenda melhor o tema. Primeiramente é apresentado um contexto histórico-conceitual no intuito de compreender que o design thinking teve a sua origem há quase 30 anos e apresenta diferentes caminhos para descrevê-lo. A segunda parte o relaciona com a educação dentro de uma perspectiva histórica e apresenta duas de suas abordagens. 3.1.1 Contexto Histórico e Conceitual A ascensão do termo design thinking, que ganhou seus primeiros seguidores na educação e nos negócios, ocorreu em 2005 quando o instituto HassoPlattner, na Universidade de Stanford, começou a ensiná-lo (WOUDHUYSEN, 2011). Não obstante, é preciso notar que o termo é originado a partir do campo do Design e resulta de um processo histórico de construção que advém de autores e profissionais que já aplicavam esta nomenclatura em diversos contextos dentro da área do design e em outras áreas. Woudhuysen (2011) apresenta uma caracterização do termo, que criticamente, segundo ele, passa por algumas referências históricas: depois de 1957 com o nascimento dos métodos de design e a ideia de wickedproblems; final da guerra fria e a elevação do papel do design; os anos 2000 com a felicidade, os serviços, a natureza e o espaço de design; e o período atual com o evangelho do design thinking. De acordo com Woudhuysen (2011) no auge da guerra fria o ceticismo sobre ciência, tecnologia, consumo e crescimento econômico estava começando a se manifestar. Porém, mesmo com o crescimento do ceticismo havia também uma preocupação em defender a autonomia e necessidades dos usuários de produtos em relação às necessidades sonhadas pelas empresas. 14 Os movimentos dos Métodos de Design absorveram essa preocupação. Os “Wicked Problems” foram propostos por Horst Rittel e definidos como a classe dos problemas no sistema social que estão mal formulados e onde a informação está confusa. Problemas difíceis, complexos ou mal estruturados. Os “Wicked problems”, traduzido como problemas difíceis ou complexos, podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam (RITTEL e WEBBER, 1973). Rittel e Weber (1973, p. 160) elucidam que são problemas especialmente de planejamento social e político mal definidos, que não tem nenhum traço esclarecendo e que incluem todos os assuntos de política pública, como por exemplo, “saber se a questão se concentra na localização de uma estrada, ajustamento da taxa de imposto, alteração dos currículos escolares ou no confronto do crime”. Com o final da guerra fria, como afirma Woudhuysen (2011), sucedeu-se uma indefinição do papel do design. Isso ocorreu visto que as necessidades se direcionaram em atender o que os mercados queriam em vez de atender ao que os líderes corporativos e sociais insistissem, e assim, os termos “bottomup”, interpretações de demandas movidas pela gestão, inovação e design ganharam novos adeptos. Na década de 80 do século passado surgiu uma preocupação climática e ambiental e o pensamento sobre o design apareceu nesse contexto (WOUDHUYSEN, 2011). No mesmo período Rowe (1987), em seu livro “Design Thinking”, considera os processos de design em ação preocupados com a lógica interior da situação e a tomada de decisão, assim como as dimensões teóricas, visto que ambas informam os caminhos de construções e artefatos urbanos. Nessa perspectiva urbanística Rowe (1987) considera o design thinking: Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos geral sobre o design thinking é olhar para alguns exemplos atuais dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber das situações de resolução de problema do mundo real, que começamos a ver a complexa textura da tomada de decisão. E é aqui que descobrimos não existe tal coisa como o processo de design no sentido restrito de uma técnica do passo a passo ideal. 15 Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo de decisão, cada com suas particularidades assim como manifestações de características comuns. Algumas vezes o desdobramento do design é fortemente influenciado pelas restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o contexto em que a construção está para ser construída ou seu propósito social. Logo após esse período, na década de 90, Richard Buchanan escreve um artigo inspirado nos problemas difíceis de Horst Rittel chamado “Problemas difíceis no design thinking”. Buchanan (1992) afirma que apesar do esforço das artes plásticas, ciências naturais, ciências sociais para descobrir os fundamentos do design thinking o mesmo não cede às reduções e torna-se uma atividade flexível. O autor chama o design thinking no século XX como uma nova arte liberal da cultura tecnológica. Essa concepção de “arte liberal” escrita se refere a uma disciplina de pensamento que pode ser compartilhada por todas as pessoas nas suas vidas diárias, mas é dominada por poucas pessoas que praticam a disciplinacom uma visão distinta e às vezes avançam em novas áreas de aplicação inovadora. A nova arte liberal do design thinking está recorrendo para a modalidade da impossibilidade. Ela aponta, por exemplo, em direção à impossibilidade de fronteiras rígidas entre o design industrial, engenharia e marketing. Ela aponta em direção da impossibilidade de se basear em qualquer uma das ciências (natural, social ou humanista) para soluções adequadas para o que são inerentemente problemas difíceis de design thinking. Finalmente, ela aponta em direção a algo que é frequentemente esquecido, que muitas pessoas chamam de “impossível” pode na verdade ser apenas uma limitação da imaginação que pode ser superado pelo melhor design thinking. Este não é o pensamento voltado para uma “solução rápida” tecnológica em hardware, mas em direção a novas integrações de signo, coisas, ações e ambientes que atendam as necessidades concretas e valores dos seres humanos em diversas circunstâncias. (BUCHANAN, 1992, p 20-21). A partir do arcabouço teórico do autor é possível perceber que existe pouca valorização das características da tecnologia como suporte físico e valorização do ser humano envolvido no processo de design thinking. Portanto, o design thinking é percebido como processo de integração sistêmica e holístico, além de ser caracterizado como ligado a comunicação. Pelo o que foi 16 explanado até agora na década de 90 o design e design thinking estavam em alta e o prestígio da tecnologia não seguia o mesmo caminho. Na explicação de Woudhuysen (2011) isso acontecia, uma vez que, os gastos ocidentais em P & D (Pesquisa e Desenvolvimento) diminuíam por parte das empresas e governo. Enquanto isso, as elites ocidentais viram-se menos legítimas, mais sujeitas à desaprovação popular e mais confrontadas com o que eles consideravam como problemas difíceis (WOUDHUYSEN, 2011). Por volta dos anos 2000 aparecem os livros de Norman “The PsychologyofEverydayThings” traduzido como “O design do dia-adia”, que se tornou a bíblia do design centrado no usuário e do design de interação, e “Emotional Design” traduzido como “Design emocional” (WOUDHUYSEN, 2011). O livro “O design do dia-a-dia” é consequência das frustrações do autor, explica Norman (2006), com a operação de objetos do cotidiano e o conhecimento de como aplicar a psicologia experimental e a ciência cognitiva. O autor explica princípios do design para compreensão e usabilidade de modo que o modelo de design seja claro e consistente para que a imagem do sistema seja comunicativa para o modelo do usuário. Em seu outro livro “Design Emocional” Norman (2008) apresenta três níveis de design – visceral, comportamental e reflexivo que apresentam questões estético- formais, de uso/práticas e simbólicas. Com essa linha de pensamento de Norman, e outros autores da mesma época, o design foi se aproximando cada vez mais das funções humanas e da natureza que relacionam sentimentos, desejos e necessidades. Isso fez com que os ambientes de convivência humana, e logo os de trabalho, fossem permeados por uma busca da boa dinâmica social, assim como, da criação e redesign de espaços físicos e virtuais. Além disso, as economias do mundo desenvolvido mudaram do industrial manufaturado para o trabalho do conhecimento, inovação e prestação de serviços (BROWN, 2008). Um período de evangelização pensando em todo esse “bem estar” está por vir, afirma Woudhuysen (2011), com Tim Brown em 2009 por meio do seu best-seller intitulado “Changeby Design”. A partir dessa obra até o período vigente o design thinking tem uma crescente divulgação em boa parte do mundo principalmente na área dos negócios e mais recentemente na educação. 17 Segundo Brown (2009, p.4, tradução nossa) o design thinking pode ser compreendido como: Design thinking bate em capacidades que todos nós temos, mas que são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais convencionais. Não é apenas centrado no ser humano; é profundamente humano em si e por si. O design thinking se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos. Ninguém quer executar um negócio baseado em sentimento, intuição e inspiração, mas um excesso de confiança no racional e analítico pode ser tão perigoso quanto. A abordagem integrada no cerne do processo de design sugere uma "terceira via". Na sua obra “Changeby Design” Brown (2009) fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços: (1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado (fig.5). O autor afirma que os projetos podem seguir um loop de volta através desses espaços mais de uma vez de acordo com aquilo que a equipe define e refina. Portanto, o processo é iterativo e o design thinking tem um caráter exploratório de modo que ao longo do caminho descobertas inesperadas podem ser feitas (BROWN, 2009). Figura 3: Sistemas de espaços do design 18 Para Brown (2009, p. 16), não existe uma “melhor forma” de percorrer o processo: “o continuum da inovação pode ser visto mais 70 como um sistema de espaços que se sobrepõem do que uma sequência de passos ordenados”. Assim, para o autor pode-se pensar neles como a inspiração, o problema ou oportunidade que motiva a busca soluções e a ideação como o processo de gerar, desenvolver e testar ideias. Para finalizar o que Brown (2008) explica dentro da sua visão ele apresenta algumas características procuradas perfil de um “Design Thinker ”: Empatia: pensar o mundo a partir das perspectivas dos− colegas, clientes, usuários finais; Pensamento integrativo: não dependem apenas dos processos− analíticos de escolhas, mas da análise de todos os aspectos relevantes, e por vezes contraditórios, do problema para gerar novas soluções; Otimismo: na resolução de determinado problema pelo− menos uma das possíveis soluções será melhor do que as alternativas existentes; Experimentalismo: grandes inovações não dependem− somente de ajustes incrementais, mas de questões e explorações das restrições de forma criativa; Colaboração: muitos pensadores de design têm experiência e− mais de uma disciplina e tornam-se colaboradores interdisciplinares entusiasmados. Além das características de um pensador de design e o conceito de design thinking apresentados por Brown, alguns outros institutos e autores publicaram livros, artigos e documentos caracterizando o design thinking. 19 Muitos deles se referem ao modelo proposto por Brown e a IDEO. Kimbell (2011) sintetiza diferentes interpretações e contextualizações do design thinking dentro do ponto de vista de alguns teóricos que inclusive já foram, em parte, citados. A tabela 1 apresenta alguns diferentes caminhos de descrever o design thinking identificado por Kimbell (2011) em três principais contas: design thinking como um estilo cognitivo, como uma teoria geral do design e como um recurso para as organizações. Tabela 1: Diferentes caminhos para descrever design thinking O contexto que levou o design thinking à educação Em 1979 Archer publica o artigo “The ThreeRs” e fala no Design com “D” maiúsculo com o sentido mais amplo da educação, que o equipara com Ciências e Humanidades, como uma área da: [...] 20 experiência, habilidade e compreensão humana que reflete as preocupações dos sujeitos com a apreciação e aprovação do seu entorno, à luz das suas necessidades materiais e espirituais. Em particular, embora não exclusivamente, refere-se à configuração, composição,significado, valor e propósito nos fenômenos provocados pelo homem. Podemos então passar a adotar, como um equivalente a literacia e numeracia, o termo "consciência de design”, que significa a habilidade para entender e lidar com essas ideias que são expressas através do meio de ‘fazer e construir’. (ARCHER, 1979, p. 20) O autor enfatiza que a linguagem da Ciência é a notação, especialmente a matemática; a linguagem das Humanidades é essencialmente a natural e escrita; e a do Design é a modelagem. “O modelo é a representação de algo” afirma Archer (1979, p. 20) e no Design podem ser convertidos em uma variedade de meios como desenhos, diagramas, representações físicas, gestos e algoritmos. Com essas definições o autor apresenta as relações entre as três áreas do conhecimento humano de acordo com o diagrama da figura 4. Figura 4: Diagrama das relações entre as três áreas do conhecimento humano 21 No diagrama proposto por Archer (1979) torna-se explícito que o repositório do conhecimento do Design não é somente a cultura material e os conteúdos de museu, mas também as habilidades de fazer e construir. Alicerçado a esse diagrama das áreas do conhecimento humano Nigel Cross (1990) propõe que a habilidade centrada de design (Tecnologia) pode ser pensada como uma área de conhecimento em que é possível aprender e sugere o modelo da tabela 2. Tabela 2: O conhecimento, valores e habilidades das três culturas 22 Nesse mesmo estudo intitulado “A natureza e sustento da habilidade de design” Cross (1990) assegura que as habilidades e conhecimentos de design também estão presentes em não designers mesmo que em baixos níveis. Cross (1990) atenta para o fato que a compreensão das pessoas vem da introdução do design como assunto nas escolas e dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos de todas as idades que permite concluir que a habilidade de design é inerente a todos. Em seguida Cross (1990) atesta que o design pode ser considerado um forma de inteligência natural assim como as múltiplas inteligências identificadas por Gardner, mas que não parecem estar espelhadas inteiramente de maneira satisfatória em nenhuma das formas propostas por Gardner. Como já percebido Cross (1982) utiliza as relações das três áreas do conhecimento humano propostas por Archer em seu diagrama da figura 6 para traçar as suas considerações iniciais e definir argumentos que relacionam o design com a educação. No início das suas considerações o autor usa como referência o documento publicado pela Royal CollegeofArt's em 1979 que aborda sobre o Design na educação em geral. Dessa forma Cross (1982) afirma que há coisas específicas da área do design, ou seja, maneiras “designerly ” de conhecer que são distintas das formas acadêmicas e científicas usualmente reconhecidas. No entanto, o autor continua seu pensamento 23 afirmando que pouco se sabe sobre o design, já que, foi mal servido por seus líderes intelectuais. Para compreender um pouco melhor alguns conhecimentos do design produzidos até então Cross (1982) relata alguns estudos da área que podem ajudar a diferenciar o design de outras áreas, dentre esses fatos o autor identifica cinco maneiras “designerly” de conhecer: (1) designers resolvem problemas mal definidos; (2) o seu modo de resolução de problemas é focado na solução; (3) o seu modo de pensamento é construtivo; (4) eles usam códigos que traduzem requisitos abstratos em objetos concretos; (5) usam esses códigos tanto para ler quando para escrever as linhagens do objeto. A partir dessas reflexões Cross (1982) identifica três características do design que podem ser utilizadas na educação como tendo valor intrínseco: O design desenvolve capacidades dos alunos na resolução de− um determinado problema: os problemas de design podem ser considerados mais reais que os das ciências e humanidades, pois, estão ligados a vida cotidiana; O design sustenta o desenvolvimento cognitivo nos modos de−cognição concreto/icônico: o design apresenta um tipo de pensamento peculiar construtivo, proposto por Peirce, chamado de raciocínio abdutivo. O desenvolvimento do pensamento construtivo tem sido percebido como negligenciado na educação em geral visto o domínio das ciências e humanidades. Dentre essas teorias, especialmente as de Piaget, sugerem que o raciocínio concreto, construtivo e sintético ocorre relativamente cedo no desenvolvimento das crianças e que então são passados para alcançar níveis mais abstratos e analíticos de raciocínio (pensamento predominante nas ciências). Há outras teorias, como por exemplo, a de Bruner que sugerem que o desenvolvimento cognitivo é um processo contínuo de interação entre os diferentes modos de cognição e todos podem ser desenvolvidos em níveis elevados. Portanto, qualitativamente os tipos de Piaget “formal” e “concreto”, e os modos “icônico” e “simbólico” de Bruner podem ser desenvolvidos a partir dos mais baixos aos mais altos níveis. 4. OS MODOS CONCRETO/ICÔNICO 24 Conceito que se refere ao modo particular de conhecer e pensar dos designers. Design oferece oportunidades para o desenvolvimento de muitas habilidades do pensamento não verbal e comunicação: a cultura do design não confia tanto em modos verbais, numéricos e literários de pensar e de se comunicar, mas em modos não verbais. Isso pode ser percebido quando o designer utiliza modelos e códigos que dependem tanto de imagens gráficas, linguagens de objetos, línguas de ação e mapeamento cognitivo. Isso ajuda a educação não verbal das crianças e na formação de consumidores conscientes. Cross (1982) finaliza seu artigo com a constatação que essa convergência do design com a educação faz com que surja uma disciplina do design, no entanto, são necessárias mais pesquisas para saber o que se procura desenvolver em cada aluno e como este desenvolvimento pode ser estruturado para a aprendizagem. No ano seguinte, em 1983, Donald Schön publica o livro traduzido como “O profissional reflexivo: como os profissionais pensam em ação”. Essa obra e autor têm seu valor na relação design-educação devido às práticas de reflexão na formação de profissionais, principalmente da arquitetura, mas que podem ser transpostas para a prática do design thinking. Com isso, novas possibilidades são abertas para um maior conhecimento teórico sobre as práticas dos designers e como os conhecimentos produzidos por esta terceira área do diagrama de Archer podem favorecer as práticas na tarefa do ensino aprendizagem escolar. A epistemologia da prática é discutida por Schön (1983), assim como, as profissões de design atreladas ao design industrial (arquitetura e engenharia) que incluem o design urbano, planejamento regional, ecológico e das estruturas das cidades, processos de produção, entre outros. O autor lança o termo design reflexivo que abriria caminhos mais tarde para a obra “Educando o profissional reflexivo”. Schön (2007) continua nessa abordagem e apresenta o repensar da educação para uma prática reflexiva e cita o conhecer-na-ação, reflexão-na-ação e reflexão sobre a reflexão na ação de modo a chegar a um ensino prático reflexivo. O autor questiona se o conhecimento profissional ensinado nas escolas prepara os estudantes para as demandas práticas da vida real e se o conhecimento acadêmico produzido rende conhecimento profissional útil. 25 O termo “talento artístico profissional” é utilizado por Schön (2007) para descrever a competência que profissionais apresentam em situações da prática que são únicas, incertas e conflituosas. Para descrever essas performances o autor utiliza o termo conhecer-na-ação para se referir aos tipos de conhecimentos que são revelados em ações inteligentes como andarde bicicleta ou até mesmo na análise instantânea de uma folha de balanço. Tais performances podem não ser passíveis de serem verbalmente explícitas. Qualquer que seja a linguagem que venhamos a empregar, nossas descrições do ato conhecer-nação são sempre construções. Elas são sempre tentativas de colocar de forma explícita e simbólica um tipo de inteligência que começa por ser tácita e espontânea. Nossas descrições são conjecturas que precisam ser testadas contra observações de seus originais, dos quais, pelo menos em um certo aspecto, elas provavelmente distorcerão. Porque o processo de conhecer-na-ação é dinâmico, e os “fatos”, os “procedimentos” e as “teorias” são estáticos. (SCHÖN, 2007, p. 31) Na sequência das teorias de Schön (2007) o autor apresenta o conceito de reflexão-na-ação que são as experiências com um elemento surpresa que às vezes desconcertam o sujeito durante as expectativas normais do conhecer-na-ação. Durante a reflexão-na-ação existe uma postura crítica sobre os pressupostos do conhecer-na-ação e ambos os processos não exigem que se diga o que se está fazendo. Um tipo de reflexão-na-ação é a “prática” de cada profissional que o leva a ter uma maneira de pensar e envolve uma visão construcionista da realidade a qual ele lida. Quando os profissionais estão em zonas indeterminadas da prática e sustentam uma conversação reflexiva acontece uma transformação do seu mundo prático e revelam os processos normalmente tácitos da construção da visão de mundo em que baseiam toda sua prática. Depois o autor fala do “ensino prático” como categoria da reflexão-na-ação que faz com que o aprendiz saia da condição de aprender sozinho, na condição de reinventar a roda, para a exposição direta às condições reais de prática e aos padrões de trabalho. Essas relações reflexivas do ensino prático são voltadas para que os estudantes aprendam a se tornarem proficientes em um tipo de reflexão-na-ação. No entanto, para que um ensino prático reflexivo aconteça algumas condições são necessárias. 26 Schön (2007) afirma que em uma aula prática reflexiva em poucos anos ou meses os alunos podem desenvolver um design competente pela convergência de significado e facilidade de entendimento entre professor e estudante juntos em um empreendimento comunicativo específico, um diálogo de palavras e ações. Para tanto ele salienta o diálogo entre estudante e professor que não transmitem apenas mensagens, mas também performances. Quando o diálogo funciona bem ele aparece como uma reflexão-na-ação recíproca. Schön (2007) relata que reflexão-na-ação do instrutor gira em torno de: lidar com os problemas da tarefa com caráter mais substantivo de design, como por exemplo, sua demonstração, descrição; e particularizar as descrições e demonstrações em relação ao que o estudante faz no momento; avaliar sua própria performance de modo que ele possa descrever mais precisamente as ações ao estudante. Já ao estudante Schön (2007) considera que o mesmo tenta construir e testar significados que vê e ouve: o estudante vivencia as descrições do instrutor e reflete sobre a experiência de poder vivenciá-las; também reflete sobre suas performances espontâneas; através das imitações reflexivas do instrutor tenta construir suas próprias ações; desempenha experimentos imediatos para descobrir e testar o que o instrutor tenta lhe comunicar. Para o ensino da prática o autor esclarece sobre uma prática consubstanciada com o auxílio que neste caso cabe ao professor. Na relação de diálogo reflexivo professor e aluno podem estabelecer formas eficazes para que a prática seja possibilidade, segundo Schön (2007), de reconhecer e aplicar regras, fatos e operações padrão, em seguida, raciocinar a partir das regras gerais até casos problemáticos e, então, desenvolver e testar novas formas de compreensão e ação. Além desses conceitos é importante constatar que Schön por meio de suas teorias delineia um caminho dentro da prática do designer na perspectiva da racionalidade técnica do “pensar como um designer” ao considerar isso como uma investigação autogovernada. O autor vê o processo de design como um tipo de construção em que envolve complexidade e síntese, junta coisas e faz outras existir, lida com variáveis e limites e, quase sempre, as ações dos designers têm mais consequências do que as pretendidas por eles (SCHÖN, 2007). 27 O autor afirma que o design deve ser aprendido no fazer e que durante o projeto algum elemento da sua competência não será aprendido dessa forma. E isso vale pros modos da sala de aula que segundo ele não dão conta de ensinar uma prática com caráter de design. A partir disso Schön (2007) assegura que o processo de projeto não pode ser ensinado já que os profissionais do projeto lidam com a incerteza, singularidade e conflito. O autor cita características que o tornam passível de ser aprendido, instruído, mas não ensinado: O design habilidoso é um tipo de conhecimento em ação; O design é uma habilidade holística; para produzir um projeto especializado é necessária a− habilidade de um designer para reconhecer e apreciar qualidades de design desejáveis e indesejáveis. Pelo o que Schön apresenta em seus textos sobre o modo reflexivo dos profissionais atuarem na sua prática e nas conjecturas disso na relação professor- estudante no desenvolvimento de projetos percebe-se o modelo cognitivo do design thinking. Além disso, o evidente apontamento das relações com a educação pela dialogia dos processos comunicativos reflexivos do conhecer-na-ação e da reflexão- na-ação. A partir desses autores fica compreendido como o Design e o “design thinking” revelaram-se por meio das suas teorias cognitivistas, das práticas reflexivas e do pensamento construtivo como uma terceira área do conhecimento a ser explorada na educação em geral. Tais premissas são fundamentais para as manifestações atuais e reverberam no modo como o design thinking é estruturado na educação. Percebe-se o caminho do design thinking que foi discutido até aqui como um estilo cognitivo, preocupação de definir suas relações com uma teoria fundamentada para a educação geral. Atualmente há maior força atrelado ao modelo utilizado em processos de gestão e negócios na forma de uma “abordagem” especialmente por conta de David Kelley, professor da Stanford e fundador da IDEO, e Tim Brown, presidente da IDEO. O design thinking começa com habilidades que os designers têm aprendido ao longo de várias décadas na busca por estabelecer a correspondência entre as 28 necessidades humanas com os recursos técnicos disponíveis considerando as restrições práticas dos negócios. Ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológico e economicamente viável, os designers têm conseguido criar produtos que usufruímos hoje. (BROWN, 2010, p. 3) Essa abordagem, afirma Brown (2010), criada no contexto de gestão e negócios, sugere que seu próximo passo é colocar as ferramentas de design nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em si mesmas como designers de modo que possam resolver uma variedade ampla de problemas. E é isso que se percebe que está acontecendo em diversas áreas, entre elas, na educação. Em 2010 muitos educadores da escola Riverdale, localizada no Bronx em Nova Iorque – Estados Unidos, colaboraram com a IDEO para desenvolver o “kit de ferramentas” do design thinking para educadores (RIVERDALE, 2014). Em 2011 foi lançada a primeira versão do material “Design Thinking para Educadores”. Contudo, antes de existir a abordagem oficializada por meio de um material desenvolvido pela IDEO, em 2009, um movimento que utiliza o design thinking na educação para torná-lo acessível para crianças aparece com o nome Design for Change (CENTER FOR EDUCATION INNOVATIONS, 2015).5. STORYBOARD 29 Um dos principais produtos que antecedem o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem é o Storyboard. Segundo Vargas e colaboradores (2007), Storyboard é definido como o roteiro do objeto de aprendizagem. As cenas que compõem o objeto são representadas em forma de desenhos, sequencialmente, similar a uma história em quadrinhos. Sua elaboração ajuda a visualizar o produto final, podendo reduzir eventuais erros, frustrações e o tempo de produção. Um Storyboard destina-se a determinar o conteúdo que será apresentado em cada uma das páginas e criar alguns vínculos simples que possibilitem a navegação entre elas. O Storyboard de uma aplicação é um conceito emprestado do cinema, indicando que cada cena e cada tomada de câmera é esboçada na ordem em que ocorre no filme. Fornece uma estrutura e um plano global para a filmagem, permitindo ao diretor e sua equipe ter uma ideia clara de onde cada tomada se encaixa melhor (FAETEC, 2009). Para a equipe de desenvolvimento dos OAs, esse Storyboard fornece uma estrutura e uma visualização global para a aplicação educacional, permitindo ao desenvolvedor e sua equipe ter uma ideia clara de posicionamento, fala, enredo, e demais quesitos instrucionais que se encaixem da melhor forma. De acordo com Costa (1998), nessa etapa desenvolve-se aquilo chamado de roteiro instrucional, ou seja, uma visão geral de como será o desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem. Esse momento é indicado para se estabelecer o padrão pedagógico e instrucional da aplicação educacional. Por isso, prefere-se que seja dividida a confecção em dois níveis distintos, ainda que em estreita relação: • Nível dos conteúdos propriamente ditos, ou seja, nível da informação e da forma como essa informação será internamente estruturada; • Nível da configuração visual, isto é, do aspecto de designer da aplicação educacional e de seus elementos midiáticos que o integram. O primeiro nível trata de um trabalho essencialmente de pesquisa, seleção e organização dos conteúdos, considerados pertinentes sobre o tema indicado, enquanto o segundo nível se refere, sobretudo, em dar forma a esse mesmo conteúdo. De forma a padronizar e melhorar a visualização de um Storyboard, vários modelos vêm sendo apresentados como um layout de roteiro para a equipe de desenvolvimento tomar como base para o desenvolvimento de Storyboards. 30 O Storyboard pode ser representado como segue na figura 3. Os passos para o seu desenvolvimento, segundo Costa (1998), são: elaboração de um resumo descritivo da aplicação, pesquisa e seleção dos conteúdos, organização da informação e representação da estrutura da aplicação, desenho da interface, redação dos conteúdos e especificação dos elementos multimídia. É seguindo esses passos que os membros da equipe de designer viabilizam a construção do Storyboard compreensível a equipe técnica. Outro modelo pesquisado de Storyboard é o apresentado pelo projeto RIVED (Rede Internacional Virtual de Educação), incentivado pelo Governo Federal, através da Secretaria de Educação a Distância - SEED, com o objetivo de produzir e publicar conteúdos pedagógicos digitais na forma de Objetos de Aprendizagem gratuitos. Figura 5: Exemplo de um Storyboard 31 (Fonte: Costa, 1998) A proposta metodológica do projeto RIVED tem como foco a elaboração de design, roteiros e a produção do OA (Silva e Fernandes, 2007). Inicialmente, a 32 equipe determina à temática e elabora o "design pedagógico", que informa, em linhas gerais, como o assunto será abordado e que recursos serão utilizados. Em seguida, discute e analisa, tecendo comentários sobre o que foi proposto. Concluída essa fase, a equipe elabora o roteiro de construção do objeto, que contém detalhes de cada atividade a ser desenvolvida, o Storyboard. O modelo de Storyboard é fundamental para a fase de implementação (Amante e Morgado, 2001), pois tem o objetivo de ilustrar e possibilitar a visualização prévia do que será desenvolvido pela equipe (Vargaset al., 2007). Também está diretamente relacionado com a formulação do design do objeto de aprendizagem. Sendo assim, na seção a seguir é apresentada a proposta de Storyboard adotada nesta pesquisa. 5.1 Storyboard Proposto Com base nas pesquisas focadas, foi proposto um layout de Storyboard que é apresentado na figura 5. É possível notar pela figura 5 que o Storyboard propõe uma descrição baseada nos seguintes itens: • Storyboard: descreve qual o título do Objeto de Aprendizagem; • Disciplina: campo para indicar a disciplina abordada no OA; • Conteúdo: subdividido em Conteúdo Teórico e Prático. Essas duas divisões possibilitam à equipe pedagógica inserir observações pertinentes à tela do Objeto de Aprendizagem, no campo Observações. 33 Figura 6: Layout do Storyboard proposto - Conteúdo Teórico O conteúdo teórico se refere a toda contextualização e introdução do assunto, no que tange à matéria abordada. Já o conteúdo prático indica todas as atividades elaboradas acerca do assunto proposto. • Conteúdo Teórico: Os conteúdos teóricos possuem alguns campos, que são: • Animação: nesse campo apresenta-se qual o tipo de animação e/ou destaque que a figura e/ou texto deverá apresentar; • Figuras: indica-se a figura que será utilizada na página do OA, juntamente com o nome do arquivo referente a essa imagem; • Fala dos Personagens: apresenta os diálogos entre os personagens contidos na página; • Personagens: figuras dos personagens abordados na tela. Caso o personagem não esteja construído, é necessário apontar um nome e o sexo do mesmo para que a equipe técnica possa desenvolver; • Cenários: adiciona-se aqui a imagem das figuras pertinentes a cada cenário. Caso esse cenário não esteja elaborado o desenvolvedor do Storyboard deverá 34 indicar com uma breve descrição qual cenário será utilizado nessa página, a fim de esboçar uma ideia para a equipe de técnica. Figura 7: Layout do Storyboard proposto - Conteúdo Prático • Conteúdo Prático: os conteúdos práticos possuem alguns campos, que são: • Explicação: indicação acerca da atividade proposta nessa página; • Figuras: indica-se uma imagem da figura juntamente com o nome do arquivo que será apresentado nesse exercício; • Exercício: apresenta o enunciado proposto; • Alternativas: caso haja, inserem-se as alternativas pertinentes ao exercício; • Resposta: destinada a indicar a resposta correta do exercício; • Feedback: apresenta as mensagens ou manifestações após uma resposta do usuário, sendo dividido em duas mensagens: a) negativo: caso a resposta esteja incorreta; b) positivo: caso a resposta esteja correta. Apesar dos dois modelos pesquisados e do modelo proposto, descritos acima, terem em sua essência campos parecidos, há algumas divergências entre eles. 35 O modelo de Costa (1998) apresenta características favoráveis ao desenvolvimento navegacional, constituído pelo que o utilizador vê no OA e pelas possibilidades de interação que o sistema pode estabelecer. Já o modelo do projeto RIVED dá mais foco para animações, ações e apresentação de imagens e textos em cada tela do OA. O layout do Storyboard proposto baseou-se no modelo proposto pelo RIVED, por se fazer necessário a explicação de ações, animações e possíveis conteúdos contidos em cada página do OA. A elaboração do Storyboard se dá pela colaboração da equipe pedagógica, juntamente com os professores especializados nas principais disciplinas focadas no O.A., possibilitando ilustrar a visualização prévia do que será desenvolvido pela equipe de designer de uma maneira que os alunos possam entender facilmente. Outro momento colaborativo no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem é a criação dosMapas Conceituais. A equipe pedagógica conta com a colaboração dos professores das matérias pertinentes a cada OA, que apontam os melhores tópicos de cada conteúdo apresentado. Ao final das fases de Análise, Projeto, Implementação e Validação da metodologia proposta, obtêm-se os seguintes documentos: Objetivos do OA, Lista de Conceitos, Mapa Conceitual e Storyboard. Ao finalizar o Storyboard, é iniciada a implementação do OA. Logo após o término da implementação, é desenvolvida toda a documentação necessária para a utilização do mesmo, tais como: manual do professor e manual do usuário. O desenvolvimento do objeto é feito com base no Storyboard. Uma página do Storyboard originará, necessariamente, uma tela do Objeto de Aprendizagem. As figuras 6 e 7 apresentam duas telas de um OA, implementado utilizando o Storyboard da figura 5. O conteúdo teórico que foi desenvolvido para um OA de Ciências, seguindo o Storyboard apresentado na figura 6(b). É possível notar que os elementos definidos no Storyboard são mantidos na implementação. Os personagens definidos, os diálogos e as imagens adotadas na implementação são coerentes com a proposta do documento. 36 De forma análoga, a figura 7 (a) apresenta um conteúdo prático desenvolvido também para um OA de Ciências, seguindo o Storyboard apresentado na figura 7(b). A atividade envolve um exercício de "Verdadeiro ou Falso". Tanto o enunciado da atividade como as alternativas que devem ser apresentadas para análise do "Verdadeiro ou Falso" foram definidas no Storyboard. A última coluna da figura 7 (b) apresenta o Feedback que a atividade deve emitir para o usuário ao final de seu desenvolvimento. O Feedback aparece sob a forma de uma caixa de texto sobreposta à tela da atividade. São definidos Feedback negativo, caso o usuário escolha uma alternativa errada, e positivo, caso o usuário escolha a alternativa correta. Os textos que serão apresentados em quaisquer casos de Feedback estão no Storyboard. Comparação entre Objeto implementado e Storyboard - Conteúdo Prático. A transição do Storyboard para a implementação do OA concretiza uma fase de trabalho, enfatizando o conteúdo instrucional a ser apresentado no OA. É importante destacar que depois de finalizado, o Objeto de Aprendizagem é aplicado para seu público-alvo tanto pelas professoras que apoiaram o processo colaborativo de desenvolvimento, como por outros professores que têm interesse na adoção deste recurso digital. No desenvolvimento do curso on-line, segundo o modelo ADDIE, as ações nas fases foram: Analysis: análise do público-alvo, das necessidades locais e dos recursos disponíveis. Ponderou-se sobre: as características do curso, do tipo auto instrucional; a carga horária destinada ao estudo sobre SBV no Curso de Bacharelado; as possibilidades de ampliar a abordagem da temática em ambiente virtual, como recurso complementar ao conteúdo disciplinar; a aplicabilidade em atividades teóricas em sala de aula e em práticas no laboratório de enfermagem. Design: seleção dos conteúdos, definição da matriz instrucional e elaboração de storyboard. Em razão do perfil dos estudantes adultos, utilizou-se dos pressupostos andragógicos da aprendizagem de adultos e da teoria da aprendizagem significativa. Na matriz instrucional, utilizou-se de referenciais da AHA e das diretrizes da Sociedade Brasileira de Cardiologia. Development: criação de OA como aula virtual, exercícios interativos, dois vídeos sobre os procedimentos de SBV na RCP durante a PCR do adulto e uso do 37 Desfibrilador Externo Automático (DEA), infográfico sobre as etapas de SBV. Parcerias viabilizaram a criação de OA com recursos do Homem Virtualjunto à área de Telemedicina, da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo. Implementation: decisão pelo ambiente virtual para acesso ao material produzido. Optou-se pela implementação do curso na plataforma Moodle® (Modular ObjectOrientedDistance Learning). Trata-se de software aberto, livre e gratuito, de apoio aos processos de ensino e aprendizagem, que pode ser usado, modificado e redistribuído sem restrição. Está disponível na universidade, para hospedar disciplinas virtuais e cursos de extensão. Foi fornecido login e senha para acesso dos participantes. Durante o curso, com carga horária de 20 horas, os estudantes foram acompanhados no AVA por oito tutoras, enfermeiras com expertise nas áreas de ensino superior em Enfermagem, Emergência e Educação a Distância, no período de novembro/2014 a fevereiro/2015. Evaluation: avaliação do processo educativo, dos participantes e dos resultados alcançados no percurso. Previamente à disponibilização do curso on-line aos estudantes, o curso foi avaliado por um grupo de especialistas, composto por 12 enfermeiras com experiência no ensino superior em Enfermagem, em Educação a Distância e Emergência. A partir da análise do Instrumento para Avaliação da Qualidade de Objetos de Aprendizagem na perspectiva do usuário, versão 5.0, proposto pela Coordenação Central de Educação a Distância − Pontifícia Universidade Católica-Rio, com 70 itens, foi utilizado recorte dos 20 itens relacionados à avaliação de software, acrescidos de sete itens para identificação do perfil do profissional. O instrumento foi estruturado em formulário eletrônico e enviado às especialistas, cujas sugestões favoreceram readequações posteriores. Para avaliação do aprendizado teórico dos estudantes, no AVA foi aplicado pré e pós-teste, com 20 questões, antes e ao final do estudo, com orientação para resolução em uma única tentativa. Para avaliação do aprendizado prático em simulação utilizou-se de checklist. Ao final, os estudantes avaliaram o curso com instrumento impresso, aplicado presencialmente, baseado no Instrumento para Avaliação da Qualidade de Objetos de Aprendizagem na perspectiva do aluno, proposto pela Coordenação Central de Educação a Distância (CCEAD) − Pontifícia Universidade Católica − PUC-Rio. 38 Aos 25 itens originais do instrumento foram acrescidos 13 itens para identificação do perfil do estudante, avaliação da satisfação, contribuições para a aprendizagem e sugestões para aprimoramento do curso on-line. Nos instrumentos propostos pela CCEAD, o valor de cada indicador varia entre 0 – 0,25 – 0,5 – 0,75 – 1 – N/A, sendo que 0 representa a avaliação mais negativa, 1 a mais positiva e N/A se o item não se aplica. O cômputo total dos valores da medida considera que 0,95-1,00 corresponde à alta qualidade; 0,90-0,94 à qualidade boa; 0,60-0,89 à qualidade mediana; 0,00-0,59 à ausência de qualidade. Na análise estatística utilizou-se software StatisticalPackage for the Social Sciences® (SPSS), versão 22. Médias e desvios padrões foram calculados para notas de avaliação do curso e frequências absolutas e relativas para sexo, idade e motivação para participação no curso. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa, em parecer consubstanciado nº 526.932 e identificador CAAE 27029214.4.0000.5392. O curso on-line sobre SBV foi alocado na área destinada aos Cursos de Extensão em http://cursosextensao.usp.br/course/view.php?id=133. Recebeu tela inicial com apresentação de destaque quanto à temática a ser abordada e texto acolhedor para recepção dos estudantes. Foi organizado em cinco unidades, composto por Ambientação, Pré-teste, Aula interativa, Material de apoio com midiateca e biblioteca e Pós-teste. Ambientação continha Rota de Navegação para orientação no uso do ambiente on-line e Rota de Aprendizagem para conhecimento dos conteúdos disponíveis e das etapas a serem percorridas ao longo do curso. Em Conhecendo o Curso havia informações sobre carga horária, objetivos, metodologia, avaliação e certificação, tutorial para orientação da navegação do participante no AVA, funções de botões e ícones, uso do Menu e Glossário.Foram disponibilizados dois fóruns para interação assíncrona entre os participantes e tutoria. O fórum Apresentação Pessoal possibilitou a socialização inicial e a integração entre os participantes no ambiente virtual e Apoio ao Cursista provia esclarecimento de dúvidas e orientação de atividade avaliativa. Em ambos os fóruns os tutores acompanhavam o estudante, contudo, a característica do curso, de aprendizagem auto instrucional, de maneira autogerida, não demandava intervenção frequente dos tutores. 39 Após efetuar o Pré-teste no AVA, a navegação era livre para assistir à Aula Interativa, aos vídeos sobre SBV e DEA, realizar exercícios interativos, acessar o Infográfico, a midiateca e a biblioteca. Ao final, após efetuar o Pós-teste no AVA, foi agendada avaliação presencial em simulação prática. Na análise dos resultados de aprendizagem, a diferença das notas entre pré e pós-teste foi considerada como parâmetro para avaliar o aprendizado teórico. O Teste t pareado indicou aumento significativo no aprendizado, pré-teste (6,4 ± 1,61), pós- teste (9,3 ± 0,82), p <0,001, e média de avaliação prática (9,1 ± 0,95). Em relação à avaliação do curso, previamente à disponibilização aos estudantes, o curso on-line foi avaliado por 12 enfermeiras especialistas, idade média de 42,25 anos, tempo de formação profissional em média de 17,33 anos, tempo de atuação profissional superior a 10 anos, titulações correspondentes a três (25%) especializações, sete (58,3%) mestrados e dois (16,6%) doutorados. Atuavam em áreas diversas, como instrutoras em educação permanente, em serviço público de atendimento móvel de urgência, em educação continuada de serviço hospitalar especializado em cardiologia, em consultoria pedagógica na área de Enfermagem, educadoras com formação em design instrucional, educadoras do ensino superior em Enfermagem, em estratégia de saúde da família, em coordenadoria de curso a distância. O curso foi avaliado com média 0,92 (DP 0,15), e, segundo os parâmetros estabelecidos no instrumento utilizado, corresponde à boa qualidade (entre 0,90- 0,94), conforme Tabela 1. Tabela 3: Avaliação do curso on-line, na perspectiva das especialistas – São Paulo, SP, Brasil, 2014-2015 Aspectos Média DP Qualidade Navegação livre 0,85 0,25 Mediana Clareza das informações 0,94 0,16 Boa Facilidade de localização das informações 0,85 0,20 Mediana Pertinência 0,96 0,10 Alta Contextualização 0,88 0,17 Mediana Correção de conteúdo 0,98 0,08 Alta Múltiplas janelas 0,89 0,17 Mediana https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0080-62342017000100492&script=sci_arttext&tlng=pt#t1002 40 Aspectos Média DP Qualidade Facilidade de aprendizagem na interação 0,96 0,10 Alta Eficiência de utilização 0,98 0,07 Alta Facilidade de retorno 0,81 0,24 Mediana Ergonomia 0,96 0,10 Alta Estética 0,94 0,16 Boa Uso de marcas especiais 0,96 0,10 Alta Utilização de recursos audiovisuais 0,94 0,16 Boa Referências 0,98 0,07 Alta Interatividade 0,81 0,22 Mediana Gestão de erros 0,92 0,13 Boa Ajuda aos usuários 0,96 0,10 Alta Qualidade de informação 0,96 0,10 Alta Portabilidade 1,00 0,00 Alta Quanto ao perfil dos estudantes, dos 62 (100%) concluintes do curso, 87% eram do sexo feminino, idade média de 21,47 anos (DP 2,39), 90,3% cursavam 1º e 2º anos e 9,7%, 3º e 4º anos. Sobre os conhecimentos prévios, 50% não participaram de curso de emergência previamente ao curso on-line, 53,3% não conheciam SBV, 61,2% conheciam a plataforma Moodle®, 69,1% não participaram de curso EaD previamente. Quanto à fluência digital, 100% acessavam a internet e, em sua maioria, 98,9%, via celular. Sobre a motivação para fazer o curso, 96,8% buscaram-no pela aplicabilidade prática do aprendizado. Na perspectiva dos estudantes, o curso on- line foi avaliado com média 0,95 (DP 0,03), e, segundo os parâmetros estabelecidos no instrumento utilizado, corresponde à alta qualidade (0,95-1,00), conforme Tabela 4. Tabela 4: Avaliação do curso on-line, na perspectiva dos estudantes – São Paulo, SP, Brasil, 2014-2015 Aspectos n Média DP Qualidade Clareza dos conteúdos 62 0,99 0,04 Alta https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0080-62342017000100492&script=sci_arttext&tlng=pt#t2002 https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0080-62342017000100492&script=sci_arttext&tlng=pt#t2002 41 Aspectos n Média DP Qualidade Recursos são motivadores 62 0,95 0,11 Alta Vocabulário é adequado 62 0,97 0,08 Alta Quantidade de informação é adequada 62 0,97 0,08 Alta Facilita a memorização das informações 62 0,95 0,10 Alta Possui feedback imediato e clareza de linguagem 61 0,95 0,10 Alta Harmonia entre cores, fontes e animações 61 0,96 0,09 Alta Trilha sonora/áudio adequados 57 0,95 0,10 Alta Conteúdos organizados e sequenciados 62 0,96 0,09 Alta Linguagem adequada 62 0,98 0,06 Alta Conteúdos contextualizados e coerentes 62 0,99 0,04 Alta Trabalha temas de diferentes disciplinas 59 0,90 0,12 Boa Faz referência ao cotidiano 61 0,97 0,09 Alta Apresentação de forma lúdica, desafiadora e clara 62 0,96 0,09 Alta Linguagem estimula o interesse 62 0,96 0,09 Alta Alia estética ao conteúdo 60 0,91 0,13 Boa Recorre à exemplificação e a analogias 61 0,91 0,13 Boa Permite a navegação livre 62 0,97 0,08 Alta 42 Aspectos n Média DP Qualidade Informação de fácil localização, com rotas e menu 62 0,94 0,11 Boa Conteúdo apresentado de forma lógica 62 0,98 0,06 Alta Interação e navegação de fácil compreensão 62 0,94 0,12 Boa Navegação simples 62 0,92 0,13 Boa Facilidade de retorno 62 0,94 0,11 Boa Possibilita interação do aluno com o conteúdo 62 0,96 0,10 Alta Apresenta mensagens de erro 26 0,88 0,18 Mediana Possui mecanismos de ajuda 52 0,92 0,12 Boa O curso propiciou segurança para executar o SBV 52 0,86 0,18 Mediana A profundidade dos conteúdos ampliou conhecimentos 62 0,92 0,17 Boa Coerência entre objetivos, conteúdos e ferramentas 62 0,98 0,06 Alta Estratégias utilizadas foram eficazes ao aprendizado 62 0,97 0,08 Alta O curso favoreceu autonomia e busca por conhecimento 62 0,96 0,09 Alta Carga horária foi suficiente 61 0,93 0,14 Boa Tutoria contribuiu para o aprendizado 61 0,96 0,09 Alta 43 Quando questionados se após a conclusão do curso on-line sentiam-se capazes de efetuar as manobras de SBV, a maioria (58, 93,5%) dos estudantes responderam sim, dois (3,2%) ficaram em dúvida sobre essa capacidade e dois (3,2%) responderam não. Os estudantes, identificados ao final das falas, além de expressarem que se sentiam seguros para aplicar o SBV, destacaram os seguintes aspectos: Consegui compreender toda a teoria, o curso proporcionou conhecimento teórico e prático, abrangendo amplamente o SBV, adquirindo assim segurança para executar as manobras (A60). O curso foi muito explicativo e didático, não utilizava apenas da escrita, mas também de vídeos, o que me proporcionou uma maior segurança (A58). Este curso proporcionou instrumentos, como na parte prática, que mostraram de forma clara que sou capaz de conseguir ajudar, ao conhecer as técnicas sei que poderei auxiliar em alguma ocorrência quando estiver por perto, caso alguma pessoa necessite (A56). Os estudantes que ficaram em dúvida, ou não se sentiam capazes de aplicar o SBV manifestaram: Sinto segurança, mas não totalmente, preciso praticar mais (A32). Acredito que ainda preciso de mais treinamento (A34). Ainda não me sinto segura, mesmo com a boa qualidade do curso (A9). Não me sinto capaz, pois aprender na teoria é diferente da prática (A21). Quando questionados sobre as impressões em relação ao curso, as reações dos estudantes foram 100% positivas, destacando: O curso on-line proporciona, além de conteúdo esclarecedor, conforto e praticidade sobre quando e onde estudar (A29). Foium curso muito claro, didático, aulas teóricas com bom material e atividade prática muito bem organizada, ministrada, conduzida e apoiada (A30). Quero parabenizar a elaboração do curso, todos deveriam ter a oportunidade de realizá-lo e obter este conhecimento (A56). Quando questionados sobre a aplicabilidade do conhecimento adquirido, 100% dos estudantes associaram a importância do curso à formação do ser profissional e do ser cidadão, mencionando: Além do curso ser muito importante para a formação de profissionais da saúde, a forma como é dada acrescenta muito (A30). 44 O curso é ótimo, dinâmico e deveria entrar como um curso obrigatório (A60). Acredito que este modo de curso poderia ser oferecido a toda a população, pois permite uma fácil compreensão, além de ter grande utilidade prática (A58). Na avaliação do curso on-line, quando questionados se recomendariam o curso, 100% responderam sim, que o recomendariam. Adicionalmente, enfatizaram que o aprendizado é útil para todos, estudantes e profissionais. 45 REFERENCIAS Brasil. Ministério da Educação. Portaria n. 4.059, de 10 de dezembro de 2004. Regulamenta a modalidade semipresencial e da carga horária para modalidade à distância no Ensino Superior [Internet]. 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