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Estácio_ Alunos 23


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Avaliando
Aprendizado
 
Teste seu conhecimento acumulado
Disc.: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS   
Aluno(a): MICHELL RIBEIRO PAULINO 202305171851
Acertos: 1,6 de 2,0 08/01/2024
Acerto: 0,2  / 0,2
Existem diferentes de�nições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
regras claras  
 obrigação externa 
conclusão 
sistema de feedback  
participação voluntária  
Respondido em 08/01/2024 20:12:39
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
Acerto: 0,0  / 0,2
Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes
das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e �exibilizar, no currículo de cada curso, o tempo
e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim,
surgem novos desa�os pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam:
sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas
padronizadas.
protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação.
 voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais.
 aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
se transformar em robôs monitores de atividades curriculares prede�nidas e presentes nos materiais didáticos dos
alunos.
Respondido em 08/01/2024 20:45:47
Explicação:
A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
 Questão / 1
a
 Questão / 2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:voltar();
Acerto: 0,2  / 0,2
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma
perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno,
a re�exão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a re�exão e
a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto a�rmar que nesse percurso: 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo.  
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz
sentido. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a �gura do professor dispensável.   
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a
corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos
com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
Respondido em 08/01/2024 20:50:29
Explicação:
A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno,
que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
Acerto: 0,2  / 0,2
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os
estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
 Gami�cação estrutural
Jogo comercial 
Modelo MDA
Gami�cação de conteúdo
Jogo imersivo
Respondido em 08/01/2024 20:58:33
Explicação:
A resposta correta é: Gami�cação estrutural
Acerto: 0,2  / 0,2
Sabe-se que a aprendizagem signi�cativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para desenvolver
oportunidades de uma aprendizagem signi�cativa, cabe ao professor:
concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de
referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
 Questão / 3
a
 Questão / 4
a
 Questão / 5
a
manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada etapa,
numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos.
manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira correspondente à
sua capacidade de aprendizagem.
de�nir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos
fundamentais do currículo nos tempos adequados.
 orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada
vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
Respondido em 08/01/2024 21:03:06
Explicação:
A resposta correta é: orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar
cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
Acerto: 0,2  / 0,2
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se
fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que
estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Aprendizagem signi�cativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Respondido em 08/01/2024 21:05:09
Explicação:
A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Acerto: 0,2  / 0,2
A gami�cação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos
alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.  
A esse respeito, analise as a�rmações a seguir.  
I. A gami�cação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.  
II. Para gami�car uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. 
III. Gami�car é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Nenhuma das a�rmações é verdadeira. 
Todas as a�rmações são verdadeiras. 
Apenas a a�rmação II é verdadeira. 
Apenas a a�rmação III é verdadeira. 
 Apenas a a�rmação I é verdadeira. 
Respondido em 08/01/2024 21:09:16
 Questão / 6
a
 Questão / 7
a
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a a�rmação I é verdadeira. 
Acerto: 0,2  / 0,2
Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora
ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente signi�cativa, elas não possuem as mesmas características.
Sobre essas características, podemos a�rmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de
um smartphone.
Sobre as a�rmativas acima:
 Somente III é verdadeira.
Somente I e II são verdadeiras.
Somente II e III são verdadeiras.
Somente II é verdadeira.
Somente I é verdadeira.
Respondido em 08/01/2024 21:13:22
Explicação:
A resposta correta é: Somente III é verdadeira.
Acerto: 0,0  / 0,2
Leia as a�rmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a
aprendizagem ativa. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseadano uso
dos recursos digitais. 
 A sala de aula invertida signi�ca passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como
resultado das in�uências dos estímulos do meio.  
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas
da educação e é apropriada para lidar com possíveis desa�os da vida pro�ssional. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o
desenvolvimento da autonomia do aluno.  
Respondido em 08/01/2024 21:17:28
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às
novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desa�os da vida pro�ssional. 
 Questão / 8
a
 Questão / 9
a
Acerto: 0,2  / 0,2
Um dos primeiros autores a re�etir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) a�rma
que:   
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas
situações, porque são altamente motivadores e comunicam  muito e�cientemente conceitos e fatos em
muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback
rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
 Aprendizagem baseada em jogos 
Gami�cação 
Modding
Aprendizagem baseada em recompensas 
Fluxo
Respondido em 08/01/2024 21:23:43
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 Questão / 10
a

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