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Avaliando Aprendizado Teste seu conhecimento acumulado Disc.: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS Aluno(a): MICHELL RIBEIRO PAULINO 202305171851 Acertos: 1,6 de 2,0 08/01/2024 Acerto: 0,2 / 0,2 Existem diferentes de�nições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? regras claras obrigação externa conclusão sistema de feedback participação voluntária Respondido em 08/01/2024 20:12:39 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa Acerto: 0,0 / 0,2 Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e �exibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desa�os pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. se transformar em robôs monitores de atividades curriculares prede�nidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. Respondido em 08/01/2024 20:45:47 Explicação: A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. Questão / 1 a Questão / 2 a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:voltar(); Acerto: 0,2 / 0,2 A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a re�exão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a re�exão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto a�rmar que nesse percurso: O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a �gura do professor dispensável. Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Respondido em 08/01/2024 20:50:29 Explicação: A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. Acerto: 0,2 / 0,2 O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Gami�cação estrutural Jogo comercial Modelo MDA Gami�cação de conteúdo Jogo imersivo Respondido em 08/01/2024 20:58:33 Explicação: A resposta correta é: Gami�cação estrutural Acerto: 0,2 / 0,2 Sabe-se que a aprendizagem signi�cativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para desenvolver oportunidades de uma aprendizagem signi�cativa, cabe ao professor: concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos. Questão / 3 a Questão / 4 a Questão / 5 a manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos. manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira correspondente à sua capacidade de aprendizagem. de�nir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos fundamentais do currículo nos tempos adequados. orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar. Respondido em 08/01/2024 21:03:06 Explicação: A resposta correta é: orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar. Acerto: 0,2 / 0,2 Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Aprendizagem signi�cativa; Comportamentalismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Respondido em 08/01/2024 21:05:09 Explicação: A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Acerto: 0,2 / 0,2 A gami�cação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as a�rmações a seguir. I. A gami�cação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gami�car uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. III. Gami�car é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Nenhuma das a�rmações é verdadeira. Todas as a�rmações são verdadeiras. Apenas a a�rmação II é verdadeira. Apenas a a�rmação III é verdadeira. Apenas a a�rmação I é verdadeira. Respondido em 08/01/2024 21:09:16 Questão / 6 a Questão / 7 a Explicação: A alternativa correta é: Apenas a a�rmação I é verdadeira. Acerto: 0,2 / 0,2 Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente signi�cativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos a�rmar: I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real. II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono. III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone. Sobre as a�rmativas acima: Somente III é verdadeira. Somente I e II são verdadeiras. Somente II e III são verdadeiras. Somente II é verdadeira. Somente I é verdadeira. Respondido em 08/01/2024 21:13:22 Explicação: A resposta correta é: Somente III é verdadeira. Acerto: 0,0 / 0,2 Leia as a�rmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseadano uso dos recursos digitais. A sala de aula invertida signi�ca passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das in�uências dos estímulos do meio. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desa�os da vida pro�ssional. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. Respondido em 08/01/2024 21:17:28 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desa�os da vida pro�ssional. Questão / 8 a Questão / 9 a Acerto: 0,2 / 0,2 Um dos primeiros autores a re�etir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) a�rma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito e�cientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Aprendizagem baseada em jogos Gami�cação Modding Aprendizagem baseada em recompensas Fluxo Respondido em 08/01/2024 21:23:43 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos Questão / 10 a