Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Iniciado em segunda, 11 set 2023, 15:22 Estado Finalizada Concluída em segunda, 11 set 2023, 15:32 Tempo empregado 9 minutos 4 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na literatura, é correto afirmar que: Escolha uma opção: a. A gamificação só ocorre nos contextos dos games. b. Gamificação significa utilizar games em educação. c. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. d. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games. Sua resposta está correta. A resposta correta é: É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Hipermídia pode ser definida como: Escolha uma opção: a. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. b. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a outro. c. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede. d. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente. Sua resposta está correta. A resposta correta é: a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sobre o hipertexto, é CORRETO afirmar: Escolha uma opção: a. O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita. b. Tipo de texto que somente pode ser encontrado na internet, sendo somente possível sua concepção mediante disponibilização do arquivo em rede. c. O termo hipertexto foi criado na década de 1960 pelo filósofo, sociólogo e pioneiro da Tecnologia da Informação, Ted Nelson, como um texto eletrônico independente de suportes inteligentes e interativos. d. O hipertexto é um texto maior formado por vários outros elementos textuais acessíveis através de links e hiperlinks, que permitem aos leitores cadastrados em uma plataforma acessarem para leitura. Sua resposta está correta. A resposta correta é: O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A produção do vídeo interativo difere da produção da videoaula padrão, sendo necessária a gravação inicial da videoaula, pensando nas interações que serão inseridas posteriormente na criação do vídeo interativo. Para o estudante, o que conta é a experiência diferenciada. Assinale a alternativa que aponta corretamente uma diferença que seja exclusiva do formato: Escolha uma opção: a. Na videoaula, pressupõe-se a criação de pontos de parada para a reflexão do estudante sobre o conteúdo aprendido. b. No vídeo interativo, a aula pode ser assistida sem interrupções. c. No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula. d. Na videoaula, o estudante pode realizar atividades durante a aula. Sua resposta está correta. A resposta correta é: No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos de aprendizagem. Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse fato: Escolha uma opção: a. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual. b. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem. c. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem d. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar. Sua resposta está correta. A resposta correta é: presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de construir seu percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do texto. Isso só é possível porque: Escolha uma opção: a. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor. b. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto. c. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados. d. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto. Sua resposta está correta. A resposta correta é: o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto educacional é: Escolha uma opção: a. a apresentação de um vídeo linear. b. a entrega de material didático que acompanha a aula. c. a construção de atividades dentro do vídeo. d. a inserção de legendas no vídeo. Sua resposta está correta. A resposta correta é: a construção de atividades dentro do vídeo. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma apoiado na tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor torna-se: Escolha uma opção: a. agente passivo do conhecimento. b. transmissor de informações. c. mediador do processo de ensino e aprendizagem. d. produtor de conhecimentos. Sua resposta está correta. A resposta correta é: produtor de conhecimentos. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games em atividades que não são de games”. Em função da citação, é correto afirmar que: Escolha uma opção: a. O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento. b. A gamificação valoriza o pensamento linear. c. A gamificação sempre implica na presença de um vencedor. d. A adoção da gamificação depende da inserção do participante em um contexto de game. Sua resposta está correta. A resposta correta é: O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA. Escolha uma opção: a. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem na mesma categoria de softwares. b. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem. c. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando assim as características planejadas pelos desenvolvedores. d. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que sejam simulações ou jogos. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem.
Compartilhar