Buscar

Quiz - DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING- Semana 3 - 100

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Iniciado em segunda, 11 set 2023, 15:22
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 11 set 2023, 15:32
Tempo empregado 9 minutos 4 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em
contextos que não são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na
literatura, é correto afirmar que: 
Escolha uma opção:
a. A gamificação só ocorre nos contextos dos games.
b. Gamificação significa utilizar games em educação. 
c. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. 
d. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Hipermídia pode ser definida como:
Escolha uma opção:
a. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações
digitais. 
b. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto
do documento a outro.
c. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede.
d. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações
digitais.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre o hipertexto, é CORRETO afirmar:
Escolha uma opção:
a. O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no
papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de
intertextualidade nos modos de leitura e de escrita. 
b. Tipo de texto que somente pode ser encontrado na internet, sendo
somente possível sua concepção mediante disponibilização do arquivo em rede.
c. O termo hipertexto foi criado na década de 1960 pelo filósofo, sociólogo e
pioneiro da Tecnologia da Informação, Ted Nelson, como um texto eletrônico
independente de suportes inteligentes e interativos.
d. O hipertexto é um texto maior formado por vários outros elementos textuais
acessíveis através de links e hiperlinks, que permitem aos leitores cadastrados
em uma plataforma acessarem para leitura.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também
no papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade
nos modos de leitura e de escrita.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A produção do vídeo interativo difere da produção da videoaula padrão, sendo
necessária a gravação inicial da videoaula, pensando nas interações que serão
inseridas posteriormente na criação do vídeo interativo. Para o estudante, o que
conta é a experiência diferenciada. Assinale a alternativa que aponta corretamente
uma diferença que seja exclusiva do formato:
Escolha uma opção:
a. Na videoaula, pressupõe-se a criação de pontos de parada para a reflexão
do estudante sobre o conteúdo aprendido.
b. No vídeo interativo, a aula pode ser assistida sem interrupções.
c. No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da
aprendizagem, ao longo da aula. 
d. Na videoaula, o estudante pode realizar atividades durante a aula.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da
aprendizagem, ao longo da aula.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos
processos de aprendizagem. Assinale a alternativa que aponta a melhor
explicação para esse fato:
Escolha uma opção:
a. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação
visual.
b. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com
diferentes estilos de aprendizagem. 
c. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e
aprendizagem
d. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser
trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e
como estudar.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos
com diferentes estilos de aprendizagem.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem
de construir seu percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de
coautor do texto. Isso só é possível porque:
Escolha uma opção:
a. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor.
b. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o
hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto. 
c. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais
demarcados.
d. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que
formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto.
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto
educacional é:
Escolha uma opção:
a. a apresentação de um vídeo linear.
b. a entrega de material didático que acompanha a aula.
c. a construção de atividades dentro do vídeo. 
d. a inserção de legendas no vídeo.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: a construção de atividades dentro do vídeo.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma
apoiado na tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor
torna-se:
Escolha uma opção:
a. agente passivo do conhecimento.
b. transmissor de informações.
c. mediador do processo de ensino e aprendizagem.
d. produtor de conhecimentos. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: produtor de conhecimentos.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de
mecânicas de games em atividades que não são de games”. Em função da
citação, é correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não
garante o engajamento. 
b. A gamificação valoriza o pensamento linear. 
c. A gamificação sempre implica na presença de um vencedor.
d. A adoção da gamificação depende da inserção do participante em um
contexto de game.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem
não garante o engajamento. 
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA.
Escolha uma opção:
a. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou
metadados por estarem na mesma categoria de softwares.
b. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa,
pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover
a aprendizagem. 
c. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade
na qual os usos desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado
devem ser evitados, priorizando assim as características planejadas pelos
desenvolvedores.
d. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a
menos que sejam simulações ou jogos.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade
educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para
promover a aprendizagem.

Continue navegando