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Trabalho FP107-Metodologias da Aprendizagem em Sala de Aula

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FP107 - Metodologias da aprendizagem na sala de aula
Trabalho conv. ordinaria
Nome e código do estudante: Cristiane Almeida dos Reis - BRFPMME5112403
Edivângela Ferreira de Souza e Santos - BRFPMME4087943
Fábio da Cruz Silva - BRFPMME5061504	
Letícia Bento Beletato Steffen - BRFPMME5057794
Curso: FPMME – Mestrado em Educação/FP107 – METODOLOGIAS DA APRENDIZAGEM NA SALA DE AULA
Grupo: 2022-10-CAlmeidaEFerreiraFCruzLBento	
Data: 03/02/2024
Tutor: Vilmar Alves Pereira
CONTEXTUALIZANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM AS METODOLOGIAS 
ATIVAS NA SALA DE AULA - EDUCAÇÃO BÁSICA 
ÍNDICE 
1. Introdução………………………………………………………………………...…....…...03
2. Refletindo a Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes.............................03
3. Proposta Educativa na Metodologia Flipped Classroom……………………………....05
4. Atividade com base na Metodologia Computacional Flipped Classroom …………...06
5. Considerações Finais……………………………………………………………......…….08
6. Referências Bibliográficas……………………………………………………..........…….09
1. Introdução
Nas últimas décadas um dos grandes desafios enfrentados pela educação está ligado às tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) aplicadas às metodologias de sala de aula e sua efetividade na mediação do ensino e da aprendizagem. As rápidas e constantes mudanças tecnológicas alteram o estilo de vida da população, decorrendo interferências no cotidiano e gerando impactos na vida de nossas crianças e adolescentes.
Pensando a inserção destas tecnologias no contexto da sala de aula, o uso de metodologias ativas que favorecem o processo de mediação do conhecimento de forma mais autônoma, quando os jovens estudantes passam a ter mais possibilidades e, consequentemente, maiores condições para o desenvolvimento do protagonismo frente às aprendizagens na perspectiva construcionista, vislumbrando mudanças significativas no paradigma da educação, percebe-se o quanto as tecnologias auxiliam em todas as etapas.
Isto posto, nos deparamos com a necessidade de estar mais próximos e adeptos das tecnologias no âmbito educacional, haja vista os seus múltiplos usos nas distintas áreas e contextos relacionados ao social. Considerando que para assegurar que mais competências e habilidades sejam desenvolvidas no campo educacional torna-se necessário preparar a clientela escolar para lidar e resolver problemas utilizando recursos interativos e personalizados, visto que as tecnologias trazem mais praticidade e acesso à informação, bem como uma comunicação mais rápida e efetiva. Neste sentido, há mais de três décadas, Valente (1991), já afirmava que a interação com o uso das tecnologias propicia um ambiente riquíssimo e bastante efetivo que contribuem no processo ensino aprendizagem da leitura.
Hoje, pleno século XXI, uma verdade inconteste é que as tecnologias digitais na sala de aula permitem maior mobilidade, conectividade e interatividade gerando a participação processual e efetiva dos estudantes. Logo, as novas metodologias passam a ser exigidas e promovem uma parceria diferente entre docentes e discentes, quando o ato de buscar informações, inovar, sugerir, simular, decidir, selecionar ferramentas e recriar caminhos que promovam reflexão, avaliação do comprometimento individual e coletivo, criação de contextos facilitadores da autoaprendizagem e autoavaliação, tornam-se ações imprescindíveis e favoráveis à ampliação do potencial humano, alterando os conceitos e modos de agir nos espaços educativos.
2. Refletindo a Programação e a Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes.
A partir do ensino de programação enquanto mecanismo de desenvolvimento da atividade pedagógica no âmbito dos centros educacionais em todo o Brasil e na perspectiva do artigo em questão apresenta-se a proposta didática para o ensino do Pensamento Computacional utilizando a lógica de programação e a Aprendizagem Baseada em Projetos como metodologia de ensino. Nessa perspectiva e com base em seus estudos, percebe-se a abordagem enfática quanto ao fato de, nos dias atuais, crianças e adolescentes já estarem habituados a navegar na internet, utilizar equipamentos tecnológicos a exemplo de notebooks, tablets e smartphones com bastante habilidade, algo que não ocorria no passado. Dentro desta visão também holística da educação, é importante considerar que o Brasil, embora classificado como país emergente ou em desenvolvimento, o sistema tecnológico atue de forma crescente no ensino de programação enquanto ferramenta pedagógica, visto que anteriormente se fazia uso apenas nos Institutos de Tecnologia e Universidades. 
Tais contextos na educação básica já são uma realidade desde os primeiros anos da vida escolar, às vezes, precocemente. Assim, ao considerarmos este estudo com significativa relevância voltada para o pensamento computacional, temos a possibilidade de acessar inúmeras pesquisas que apontam a viabilidade e benefícios que os projetos na área de programação apresentam para estudantes, visando alavancar a evolução do rendimento escolar, do protagonismo e sinergia e da interação entre os jovens dessa geração. 
No contexto educacional é crescente a adesão das “metodologias ativas” que proporcionam a inserção de estratégias de ensino visando incentivar os estudantes a aprenderem de forma autônoma e participativa com situações reais, desenvolvendo tarefas e funções que os estimulam a pensar além, a terem iniciativa, a dialogarem tornando-se responsáveis pela construção de conhecimento, situações em que o professor figura com mediações valorizando as potencialidades individuais, apoiando nos processos e ações provenientes das reflexões acerca do currículo e das práticas pedagógicas, sendo estas passíveis de constantes adequações no intuito de atender a um público contemporâneo cada vez mais exigente consigo e com seu aprendizado.
Historicamente, enquanto ciência da educação, o pensamento computacional inicia sua trajetória a partir da década de 50 e 60, tornando-se extremamente relevante e redimensionado a partir dos anos 2000, com os crescentes avanços tecnológicos e, sobretudo, com a percepção de que o cenário educacional necessita amparar e ser amparado pelo contexto histórico-social, forjando um ir e vir da sociedade e da educação no mesmo espaço de crescimento. Neste sentido, ao fazer opção por atuar dentro de uma abordagem do projeto direcionado à iniciação de programação através do uso da ferramenta Scratch - O Scratch é uma plataforma de programação visual desenvolvida pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), que permite criar jogos, animações e diversas histórias interativas. Assim, o trabalho traz uma linguagem que contribui para a aprendizagem de programação, através de um conceito inovador de desenvolvimento de código orientado que privilegia a computação criativa. A partir desta sistemática observou-se que no trabalho em grupo os estudantes manifestam maior interação e compartilhamento de informações no desenvolvimento das propostas, evidenciando entrelaçando e identidade com o projeto, solucionando problemas e fomentando novas pesquisas contextualizando as informações obtidas com a prática necessária ao desenvolvimento das atividades de maneira exitosa.
O professor atua mediando conceitos que permeiam o pensamento computacional disseminando ideias de abstração, algoritmo, reconhecimento de padrões e decomposição, avaliando as competências desenvolvidas, as metodologias e as aprendizagens. 
3. Proposta Educativa na Metodologia Flipped Classroom
Mediante crescente diversidade de propostas que norteiam o trabalho pedagógico, registra-se que no ano de 2007, nos estados Unidos, dois professores, Jonathan Bergman e Aarom Sams, começaram a gravar explicações em vídeo para estudantes no intuito de atender a necessidade emergente que impossibilitava estes jovens de assistir as aulas de maneira presencial, assim esta iniciativadenominada Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida), começa a se popularizar enquanto metodologia ativa e apresentar experiências exitosas diante a necessidade de mudar o sistema tradicional de aprendizagem para adaptá-lo às novas gerações. Para Berbel (2011), as metodologias ativas possuem a capacidade de desenvolver a curiosidade do aluno e permitir que o mesmo leve para a aula contribuições que, talvez, não tenham sido levadas em consideração pelo professor.
Nesta organização é possível observar que enquanto a abordagem tradicional baseia-se na premissa de que o aluno aprende na sala de aula e pratica em casa, na proposta do Flipped Classroom estes termos são invertidos, ou seja, em casa o aluno estuda as base teóricas e a partir de então desenvolve a prática no ambiente de sala de aula, trabalhando de maneira colaborativa e com o apoio das tecnologias educacionais, todo este processo favorece a otimização do tempo em sala de aula assegurando que o docente possa atuar dentro das necessidades que cada estudante apresenta, esclarecendo dívidas e propondo novas estratégias. Neste sentido, temos uma proposta pedagógica onde o ensino indutivo, se caracteriza, desafia e apresenta situações problema concretas, estimulando os estudantes a identificar suas necessidades e incentivar novos questionamentos e indagações, bem como a descoberta de conceitos inovadores, garantindo o desenvolvimento de competências para a aprendizagem autônoma. 
Ainda assim, é necessário compreender que adotar uma nova abordagem para o ensino não é tarefa fácil, principalmente quando esta vem para revolucionar e propor transformações no cenário educacional. Para que a aplicabilidade Flipped Classroom seja bem sucedida enquanto metodologia de inovação educativa, o professor deve estar seguro e consciente do novo papel que irá assumir, sabendo que, assim como os objetivos da sala de aula são invertidos, também são os objetivos específicos do docente, cabendo ao profissional centrar seu trabalho voltando-se para a mediação, orientação e tutoria, promoção de espaços que assegurem a autonomia do estudante e desenvolvendo de características autodidatas e protagonistas.
A aplicação da atividade Flipped Classroom será norteado por alguns passos imprescindíveis no ensino e na aprendizagem com foco na autonomia dos estudantes, considerando: O contato com as orientações do professor, espaços para esclarecimento de dúvidas com apoio da tecnologia, contexto e ferramentas de estudo, troca de informações entre os integrantes de cada grupo, realização da atividade proposta na produção de material de apresentação autêntico, apresentação e discussão relativos à proposta didática, produção de atividade escrita, avaliação sistematizada em todos os momentos de estudo.
4. Atividade com base na Metodologia Flipped Classroom
Público: 9º ano Ensino Fundamental
Componente Curricular: História
Duração: 03 Aulas (45 min.)
Tema da Aula: Ditadura Militar no Brasil
Habilidade da BNCC: (EF09HI19) - Identificar e compreender o processo que resultou na ditadura civil-militar no Brasil e discutir a emergência de questões relacionadas à memória e à justiça sobre os casos de violação dos direitos humanos.
Objetivo Geral: Contextualizar e caracterizar a ditadura civil-militar de 1964 no Brasil e refletir sobre a preservação da memória e a promoção da justiça em relação aos casos de violação dos direitos humanos.
Objetivos Específicos:
· Compreender os principais eventos e características da Ditadura Militar no Brasil;
· Analisar o impacto da Ditadura Militar na sociedade brasileira;
· Refletir sobre os direitos humanos e a democracia.
Procedimentos Didáticos:
Para iniciar à sequência proposta, o docente organiza as atividades em dois momentos, onde o estudante seja desafiado a seguir as instruções recebidas atuando de forma autônoma frente à pesquisa e estudo orientado e posterior adaptação do conhecimento adquirido com vistas que este seja amplamente abordado e apresente sua relevância na formação do alunado que deverá redigir suas considerações a cerca da temática trabalhada.
Atividade Pré-aula (em Casa):
O professor atuará relacionando os grupos de estudo, composto por 05 integrantes cada, abrirá um canal de comunicação para esclarecimento de dúvidas e orientações através de um grupo de WhatsApp, repassará as instruções sobre suas responsabilidades e as orientações para que a atividade proposta seja realizada, sendo:
1. Leitura do material "Ditadura Militar no Brasil”, disponível no site: https://www.politize.com.br/ditadura-militar-no-brasil/?https://www.politize.com.br/&gclid=CjwKCAiAk9itBhASEiwA1my_6_FUqTTqOGIGJb4NgX92q1sV8hW0QVb7VzYtE6QJXsHbxaOeMmw9UhoC8MwQAvD_BwE.;
2. Leitura um artigo acadêmico ou texto jornalístico que aborde a visão de diferentes atores sociais sobre o período da Ditadura (a ser escolhido pelo estudante);
3. Assistir o vídeo documentário disponível no link: https://www.youtube.com/watch?v=e4OemJPyPWk;
4. Na atividade pré-aula sobre a Ditadura Militar no Brasil o "Ministério dos Direitos Humanos e da Cidadania lança documentário com memórias do período da ditadura militar no Brasil". Esse documentário oferece relatos e memórias significativas desse período histórico, proporcionando uma visão abrangente dos impactos da ditadura na sociedade brasileira;
5. Sugestão extra: Assistir: "Dez filmes para entender a ditadura militar no Brasil". Apesar de ser uma lista de filmes, muitos desses filmes têm análises aprofundadas sobre o período da Ditadura Militar, o que pode enriquecer a compreensão dos alunos sobre o tema;
6. Através de slides, cada grupo atuará apresentando uma proposta clara e objetiva acerca do estudo realizado, juntado materiais históricos deste período, com o objetivo de realizar uma abordagem ampla e sistematizada do período relativo à ditadura militar no Brasil, no intuito propor discussões e ao fim de todas as apresentações seja aberto espaço para um debate e construção individual de consideração escritas acerca da temática estudada.
Atividade em Sala de Aula:
1. Apresentação do estudo norteado pelos slides produzidos por cada grupo, considerando a construção coletiva e desempenho dos pares, com espaço para discussão sobre as percepções e questionamentos gerados pelo conteúdo prévio, incentivando os alunos a compartilharem suas reflexões e dúvidas;
2. Análise de documentos históricos e fotografias com o objetivo de compreender as práticas autoritárias e os impactos, considerando aspectos políticos, econômicos e sociais;
3. Apresentar relatos acerca dos conhecimentos adquiridos, a importância da preservação da memória histórica, incluindo relatos de pessoas próximas que vivenciaram o regime militar.
Recursos Didáticos:
Computador com acesso à internet para visualização do vídeo e leitura do texto em casa; documentos históricos relacionados à Ditadura Militar para análise em sala de aula; quadro branco ou flipchart para registrar ideias-chave durante as discussões em grupo; power Point para produção dos slides de apresentação da atividade educativa.
Avaliação da aprendizagem
A avaliação será conduzida de forma contínua e formativa, considerando a atuação dos estudantes frente às atividades propostas. Serão considerados aspectos como a interação dos integrantes do grupo, capacidade de lidar com autonomia para organização do tempo de estudo e protagonismo na construção de materiais de apresentação; participação na apresentação, discussão e análise documental. Na atividade escrita será avaliado o quanto os estudantes absorveram das apresentações e do debate como um todo. 
5. Considerações Finais
Mediante observação do trabalho realizado, conforme características peculiares, é pertinente afirmar que são inúmeros os benefícios na relação constituída a partir da organização do trabalho participativo envolvendo os estudantes desde o planejamento das ações, dando ênfase a cada fase da proposta da sala de aula invertida (flipped classroom), utilizando a plataforma Scratch que oportunizou a aprendizagem no espaço escolar. Ainda,promoveu a reflexão dentro do pensamento computacional cuja proposta didática-metodológica utilizando a lógica de programação atuou fortalecendo a participação ativa dos estudantes, já que a construção proporcionou a necessidade da pesquisa enquanto ação inovadora e não cópia de “receitas prontas” mas que esta pesquisa, gradativamente, indicasse e gerenciasse o desenvolvimento das atividades em todas as fases. 
Dessa forma, nossos autores tiveram acesso a uma observação norteada pela prática que envolve o aluno protagonista, o professor mediador, as experiências de aprendizagem obtidas dentro de metodologias ativas com a inserção e adesão do pensamento computacional enquanto mecanismo formador e ferramenta direcionada ao raciocínio lógico, aliado às tecnologias com novas finalidades dentro do campo de visão dos envolvidos, sendo cabível experiências iniciais subsequentes a esta, que abarquem novas possibilidades através de projetos direcionados à programação voltada para o público infanto juvenil dentro e fora dos espaços escolares. Tornou-se possível afirmar ainda que, ao mostrarem práticas construtoras com foco na atenção, reflexão, análise comparativa, assimilação, reprodução, recriação e até inovação com caráter inventivo, tornaram-se capazes de ampliar e de gerar novas possibilidades criando aberturas cognitivas, emocionais, interacionistas e criativas. 
Todas as observações e reflexões transformam-se em subsídios e novos indicadores para o começo de uma perspectiva de aprendizagem e de ensino não lineares, ainda que paralelos e simultâneos. Pretendeu-se, portanto, mostrar uma lógica do pensamento computacional com criação de situações-problemas que envolvem os estudantes e os tornam mediadores de conflitos, criadores de soluções inovadoras, agentes que tratam e contextualizam os diferentes fluxos de informação, comunicação e saberes que englobam outros contextos sociais também imersos nas tecnologias.
6. Referências Bibliográficas
Alves, S. V. L., Alves, E., & Baia, P. B. (2019, November). Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na 
Educação (Vol. 8, No. 1, p. 759). Recuperado de: https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/9024/6568 (Acesso: 16/jan-24)
Berbel, N. A. N. (2011). As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Disponível em: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2011v32n1p25 (Acesso: 21/jan-24) 
França, J.B.S., Saburido, B., & Dias, A. F. S. (2022). Desenvolvendo o Pensamento Computacional por meio de Histórias: Uma Estratégia para Docentes do Ensino Básico. X Jornada de Atualização em Informática na Educação. ISBN-13 (15) 978-85-7669-519-6. Recuperado de: DOI: https://doi.org/10.5753/sbc.11619.6.1 (Acesso: 19/jan-24)
Junior, C. R. S. (2020). Sala de Aula Iinvertida: Por onde começar? IFG - Pró-Reitoria de Ensino Diretoria de Educação a Distância. Recuperado de: https://www.ifg.edu.br/attachments/article/19169/Sala%20de%20aula%20invertida_%20por%20onde%20come%C3%A7ar%20(21-12-2020).pdf (Acesso: 18/jan-24)
Oliveira, A. M. (2021). Ensino de Programação para Crianças e o Desenvolvimento do Pensamento Computacional: Algumas Reflexões. Colloquium Humanarum. ISSN: 1809-8207, 18(1), 100-113. Recuperado de: https://journal.unoeste.br/index.php/ch/article/view/3956 (Acesso: 16/jan-24)
Scratch. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch (acesso: 25/jan-24)
Valente, J. A. (1991). Computadores e conhecimentos: Repensando a Educação. Vol.1. Campinas: Unicamp.
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