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Pos Literatura e Cultura - Educacao e Novas tecnologias - Atividade estudo 01 gabarito final

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Prévia do material em texto

Iniciado em sábado, 13 jan 2024, 17:21
Estado Finalizada
Concluída em sábado, 13 jan 2024, 17:45
Tempo
empregado
23 minutos 55 segundos
Avaliar 1,00 de um máximo de 1,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
O ambiente escolar, assim como toda a sociedade, está em transformação permanente e é fundamental que modernize seus
instrumentos de transmissão do conhecimento científico. Dessa forma, podemos dizer que ao utilizar a tecnologia como
ferramenta de ensino, podemos:
Assinale a alternativa correta.
a. Personalizar o ensino de modo que os alunos tenham um aumento em sua capacidade de raciocínio.
b. Personalizar o ensino de modo que o ensino se torne totalmente individual.
c. Personalizar o ensino de tal maneira que o professor tenha menos trabalho com o planejamento da aula.
d. Personalizar o ensino de modo que os alunos não precisem mais se socializar.
e. Personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta mais participativo e integrado à aula.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta mais participativo e integrado à aula.
Painel / Cursos / ESP. LITERATURA E CULTURA - MOD. 02 - DISC. 04 - EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS
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https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=24833
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https://www.eadunifatecie.com.br/my/
https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php
https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=24833
https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=24833#section-4
https://www.eadunifatecie.com.br/mod/quiz/view.php?id=864281
Questão 2
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Na Base Nacional Comum eixo 5, reconhece que o papel da tecnologia é fundamental nas escolas e estabelece que o estudante
deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes
e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade. O que essa
competência descreve?
 
Assinale a alternativa correta.
a. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas
diversas práticas sociais.
b. Compreender e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética
nas diversas práticas sociais.
c. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma significativa, reflexiva e ética
nas diversas práticas sociais.
d. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa,
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais.

e. Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas
diversas práticas sociais.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética
nas diversas práticas sociais.
Questão 3
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
De acordo com o conteúdo estudado, a possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem
traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na
mobilidade vinculada à aprendizagem. Uma delas diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo estudante
no seu deslocamento. De qual mobilidade estamos falando?
a. Mobilidade Temporal.
b. Mobilidade Física.
c. Mobilidade Conceitual.
d. Mobilidade Sócio Interacional.
e. Mobilidade Tecnológica.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Mobilidade Física.
Questão 4
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções abaixo:
 
I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os
inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor..
II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como
compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros.
III- As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas
podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula.
IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta
qualidade e de excelentes editoras.
 
Assinale a alternativa correta.
a. Apenas II, III e IV estão corretos.
b. I, II, III e IV estão corretos.
c. Apenas I, III e IV estão corretos.
d. Apenas I, II e III estão corretos.
e. Apenas I e IV estão corretos.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
I, II, III e IV estão corretos.
Questão 5
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Questão 6
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Em que ano o MEC traçou medidas para estabelecer a política da informática no setor da educação cultural?
Assinale a alternativa correta.
a. 1982.
b. 1984.
c. 1983.
d. 1980.
e. 1981.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
1982.
No dia 14 de junho de 2010, foi criada a Lei nº 12.249 com o objetivo de promover a inclusão digital pedagógica e o
desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, mediante a
utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais. De qual programa estamos falando?
 
Assinale a alternativa correta.
a. Programa nova era.
b. Programa computador para todos.
c. Programa tecnologia para todos.
d. Programa um computador por aluno.
e. Programa educacional tecnológico.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Programa um computador por aluno.
Questão 7
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Apesar do avanço tecnológico em nosso mundo, ainda enfrentamos dois grandes problemas no que diz respeito à inclusão da
informática no meio educacional, sendo um deles a de que nem todos têm acesso a internet e computador, já que a
desigualdade social é algo que evidenciamos em nosso país. Qual é o outro problema enfrentado?
a. Nem todos os alunos gostam de aulas que utilizem a informática como ferramenta de ensino.
b. Não há meios adequados para que o ensino/aprendizagem aconteça.
c. Não há como trabalhar os conteúdos, uma vez que o uso da tecnologia se torna uma distração.
d. Não há benefícios com o uso da tecnologia no meio educacional. 
e. Nem todas as disciplinas são possíveis usar a tecnologia como ferramenta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Não há meios adequados para que o ensino/aprendizagem aconteça.
Questão 8
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Com base no que estudamos sobre a Educação 4.0 (E4), assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F) para as afirmativas abaixo:
 
(    ) O docente, no decorrer da sua prática pedagógica, precisa levar em consideração que aprendizagem não acontece
simplesmente pelo ato de ouvir e/ou escutar.
(    ) O processo de produção dos saberes está embasado na ideia de ensinar e aprender por meio de projetos.
(    ) As práticas pedagógicas precisam contemplar o processo de produção dos saberes por meio de participação ativa de
professores e alunos.
(    ) No contexto pedagógico da educação E4 o estudante é o protagonista.
(    ) O desenvolvimento autônomo do aluno estimula o raciocínio e a busca do conhecimento.
 
Assinale a alternativa correta.
a. F - F - V - V - V.
b. V - V - F - F - F.
c. V - V - V - F - V.
d. V - V - V - V - V.
e. V - V - F - V - V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V - V - V - V - V.
Questão 9
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Questão 10
Correto
Atingiu 0,10 de 0,10
Além do uso da internet, do computador, das tecnologiasmóveis e sem fio, existem outros meios tecnológicos possíveis de
serem utilizados no ambiente acadêmico e que contribuem de forma significativa para o processo de ensino/aprendizagem.
Uma dessas ferramentas é um recurso que transforma em realidade o conteúdo teórico, dando vida a muitos dos temas
abordados em sala de aula. Do que estamos falando?
a. Cloud Computing.
b. Salas Virtuais.
c. Ambiente Virtual.
d. Gamification.
e. Impressora 3D.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Impressora 3D.
Os computadores dessa geração funcionavam por circuitos integrados. Esses substituíram os transistores e já apresentavam
uma dimensão menor e maior capacidade de processamento. Foi nesse período que os chips foram criados e a utilização de
computadores pessoais começou. De qual geração estamos falando?
Assinale a alternativa correta.
a. Quinta geração.
b. Primeira geração.
c. Segunda geração.
d. Quarta geração.
e. Terceira geração.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Terceira geração.
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