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Iniciado em sábado, 13 jan 2024, 17:21 Estado Finalizada Concluída em sábado, 13 jan 2024, 17:45 Tempo empregado 23 minutos 55 segundos Avaliar 1,00 de um máximo de 1,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 O ambiente escolar, assim como toda a sociedade, está em transformação permanente e é fundamental que modernize seus instrumentos de transmissão do conhecimento científico. Dessa forma, podemos dizer que ao utilizar a tecnologia como ferramenta de ensino, podemos: Assinale a alternativa correta. a. Personalizar o ensino de modo que os alunos tenham um aumento em sua capacidade de raciocínio. b. Personalizar o ensino de modo que o ensino se torne totalmente individual. c. Personalizar o ensino de tal maneira que o professor tenha menos trabalho com o planejamento da aula. d. Personalizar o ensino de modo que os alunos não precisem mais se socializar. e. Personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta mais participativo e integrado à aula. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta mais participativo e integrado à aula. Painel / Cursos / ESP. LITERATURA E CULTURA - MOD. 02 - DISC. 04 - EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS / ATIVIDADE DE ESTUDO 01 - VALOR 1,0 PONTOS / CLIQUE AQUI PARA REALIZAR A ATIVIDADE DE ESTUDO 01 - PRAZO FINAL: 31/01/2024 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=24833 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=24833 https://www.eadunifatecie.com.br/my/ https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=24833 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=24833#section-4 https://www.eadunifatecie.com.br/mod/quiz/view.php?id=864281 Questão 2 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Na Base Nacional Comum eixo 5, reconhece que o papel da tecnologia é fundamental nas escolas e estabelece que o estudante deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade. O que essa competência descreve? Assinale a alternativa correta. a. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas diversas práticas sociais. b. Compreender e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. c. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. d. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. e. Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas diversas práticas sociais. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. Questão 3 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 De acordo com o conteúdo estudado, a possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. Uma delas diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo estudante no seu deslocamento. De qual mobilidade estamos falando? a. Mobilidade Temporal. b. Mobilidade Física. c. Mobilidade Conceitual. d. Mobilidade Sócio Interacional. e. Mobilidade Tecnológica. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Mobilidade Física. Questão 4 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções abaixo: I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor.. II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. III- As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Assinale a alternativa correta. a. Apenas II, III e IV estão corretos. b. I, II, III e IV estão corretos. c. Apenas I, III e IV estão corretos. d. Apenas I, II e III estão corretos. e. Apenas I e IV estão corretos. Sua resposta está correta. A resposta correta é: I, II, III e IV estão corretos. Questão 5 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Questão 6 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Em que ano o MEC traçou medidas para estabelecer a política da informática no setor da educação cultural? Assinale a alternativa correta. a. 1982. b. 1984. c. 1983. d. 1980. e. 1981. Sua resposta está correta. A resposta correta é: 1982. No dia 14 de junho de 2010, foi criada a Lei nº 12.249 com o objetivo de promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais. De qual programa estamos falando? Assinale a alternativa correta. a. Programa nova era. b. Programa computador para todos. c. Programa tecnologia para todos. d. Programa um computador por aluno. e. Programa educacional tecnológico. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Programa um computador por aluno. Questão 7 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Apesar do avanço tecnológico em nosso mundo, ainda enfrentamos dois grandes problemas no que diz respeito à inclusão da informática no meio educacional, sendo um deles a de que nem todos têm acesso a internet e computador, já que a desigualdade social é algo que evidenciamos em nosso país. Qual é o outro problema enfrentado? a. Nem todos os alunos gostam de aulas que utilizem a informática como ferramenta de ensino. b. Não há meios adequados para que o ensino/aprendizagem aconteça. c. Não há como trabalhar os conteúdos, uma vez que o uso da tecnologia se torna uma distração. d. Não há benefícios com o uso da tecnologia no meio educacional. e. Nem todas as disciplinas são possíveis usar a tecnologia como ferramenta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Não há meios adequados para que o ensino/aprendizagem aconteça. Questão 8 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Com base no que estudamos sobre a Educação 4.0 (E4), assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F) para as afirmativas abaixo: ( ) O docente, no decorrer da sua prática pedagógica, precisa levar em consideração que aprendizagem não acontece simplesmente pelo ato de ouvir e/ou escutar. ( ) O processo de produção dos saberes está embasado na ideia de ensinar e aprender por meio de projetos. ( ) As práticas pedagógicas precisam contemplar o processo de produção dos saberes por meio de participação ativa de professores e alunos. ( ) No contexto pedagógico da educação E4 o estudante é o protagonista. ( ) O desenvolvimento autônomo do aluno estimula o raciocínio e a busca do conhecimento. Assinale a alternativa correta. a. F - F - V - V - V. b. V - V - F - F - F. c. V - V - V - F - V. d. V - V - V - V - V. e. V - V - F - V - V. Sua resposta está correta. A resposta correta é: V - V - V - V - V. Questão 9 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Questão 10 Correto Atingiu 0,10 de 0,10 Além do uso da internet, do computador, das tecnologiasmóveis e sem fio, existem outros meios tecnológicos possíveis de serem utilizados no ambiente acadêmico e que contribuem de forma significativa para o processo de ensino/aprendizagem. Uma dessas ferramentas é um recurso que transforma em realidade o conteúdo teórico, dando vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. Do que estamos falando? a. Cloud Computing. b. Salas Virtuais. c. Ambiente Virtual. d. Gamification. e. Impressora 3D. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Impressora 3D. Os computadores dessa geração funcionavam por circuitos integrados. Esses substituíram os transistores e já apresentavam uma dimensão menor e maior capacidade de processamento. Foi nesse período que os chips foram criados e a utilização de computadores pessoais começou. De qual geração estamos falando? Assinale a alternativa correta. a. Quinta geração. b. Primeira geração. c. Segunda geração. d. Quarta geração. e. Terceira geração. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Terceira geração. ◄ ÁUDIO AULA 04 Seguir para... SLIDES AULA 05 ► https://www.eadunifatecie.com.br/mod/url/view.php?id=864280&forceview=1 https://www.eadunifatecie.com.br/mod/resource/view.php?id=864283&forceview=1
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