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Apostila - 8 ano

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Prévia do material em texto

COLABORADORES: 
Professores de 
Educação Física da 
Rede Municipal de 
Ensino de São 
Gonçalo do Amarante 
8º ANO 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
 
8
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APRESENTAÇÃO .......................................................03 
01 – ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL.................................04 
02 – ATLETISMO ........................................................ 09 
03 – HANDEBOL......................................................... 14 
04 – BASQUETEBOL ................................................. 19 
05 – PRIMEIROS SOCORROS .................................... 26 
06 – FUTSAL .............................................................. 33 
07 – VOLEIBOL ........................................................... 42 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
REALIZAÇÃO: 
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO 
 
SELEÇÃO DE TEMAS E CONTEÚDOS: 
PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FÍSICA 
 DE SÃO GONÇALO DO AMARANTE 
 
ELABORAÇÃO E EDIÇÃO: 
EQUIPE DE SUPERVISÃO PEDAGÓGICA 
DO FUNDAMENTAL II 
 
APOIO: 
GOVERNO MUNICIPAL DE 
SÃO GONÇALO DO AMARANTE 
 
 
 
 
MAIO DE 2019 
 
 
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APRESENTAÇÃO 
A SME através da equipe técnica da Secretaria em 
parceria com os professores de Educação Física busca 
atender as necessidades dos alunos quanto à prática 
desportiva e desenvolvimento sócio motor 
contemplando as competências da BNCC. Nosso intuito 
é contribuir com o processo de construção da cultura 
corporal, por meio da participação de atividades que 
valorizem a realização do homem, respeitando todos os 
aspectos da dimensão humana e do meio ambiente. 
Desta forma, a Secretaria de Educação preparou 
este material para subsidiar as aulas de Educação 
Física no contexto escolar, tendo como referência as 
sugestões dos profissionais de educação física do 
município de São Gonçalo do Amarante. Vale ressaltar 
que este material não se trata de um documento 
definitivo, mas apenas de um instrumento inicial de 
estudo dos conteúdos contemplados em nossa 
proposta pedagógica. Esperamos que o interesse pelas 
práticas corporais possam fazer parte da rotina dos 
alunos e melhorar a qualidade de vida. 
 
 
Secretaria Municipal de Educação 
 
 
 
 
 
 
 
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Alimentar é dar ao organismo os nutrientes necessários à sua 
manutenção. Os nutrientes são encontrados nos alimentos, que podem 
ser tanto de origem vegetal como animal. Os alimentos são partidos em 
pequenas porções pelos processos de digestão e absorção, que começa 
na boca, através da mastigação, e termina nos intestinos, onde os 
nutrientes são absorvidos, para serem usados nas células, tecidos, 
músculos, órgãos, enfim por todo organismo. 
 
Nenhum alimento conterá todos os nutrientes necessários à manutenção 
da vida e um mesmo tipo de alimento pode oferecer ao organismo 
nutrientes em excesso, que podem causar várias doenças. O ideal então 
é equilibrar a alimentação. A Pirâmide Alimentar foi criada para ajudar e a 
entender como equilibrar esses alimentos diariamente. Os alimentos são 
agrupados de acordo com as suas funções e seus nutrientes. 
 
De acordo com a Universidade de 
Brasília - Departamento de Nutrição, 
a pirâmide alimenta r é dividida em 8 
grupos. Nenhum grupo pode ser 
utilizado com a única fonte dos 
nutrientes, mesmo porque, nenhum 
grupo contém todos os nutrientes. 
 
 
ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL 
 
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A pirâmide funciona da seguinte maneira: A base larga indica os 
alimentos mais necessários e que devem ser mais consumidos, a medida 
que vai encurtando, vai diminuindo a necessidade de consumir esses 
tipos de alimentos, chegando até a ponta da pirâmide que indica 
alimentos que devem ser ingeridos em poucos quantidades. É bom 
lembrar que todos os alimentos contidos em todos os grupos são 
importantes, o que muda é a quantidade a ser ingerida. A quantidade é 
especificada através das porções para cada grupo. 
 
Alimentos como açúcar, as gorduras e o sal 
podem ser encontrados em vários grupos, por 
já estarem presentes naturalmente nos 
alimentos. A ingestão particular desses 
alimentos, como por exemplo: o sal de cozinha 
e o açúcar de mesa, devem ser alvos de atenção. Uma vez que o seu 
excesso pode acarretar vários comprometimentos a saúde. O mesmo vale 
para as gorduras, principalmente a gordura animal, que é rica em 
colesterol. 
 
A água não faz parte da pirâmide alimentar tradicional, porém alguns 
nutricionistas defendem que á água é a base da pirâmide, por ser 
essencial a vida e presente na maioria dos seres vivos. No ser humano, 
representa até 70% do corpo. A água serve para hidratar o organismo, 
ajuda a dissolver os alimentos e transportar os nutrientes. Um adulto deve 
beber de 1 a 3 litros de água por dia. 
 
Os grupos 
 
Água e líquidos: Pelo menos 2 litros (6 a 8 copos). 
 
Grupo 1: 
Na base da pirâmide, estão os alimentos 
Energéticos ricos em carboidratos, que são 
responsáveis pelo fornecimento da maior parte 
das energias de que precisamos. São os 
Cereais e seus derivados, como: pães, 
macarrões, massas em geral, raízes e 
tubérculos; São indicadas 8 porções. 
 
Grupo 2: 
No segundo degrau da pirâmide estão os 
alimentos reguladores, ricos em vitaminas, sais 
minerais, fibras e água. São as Hortaliças, as 
verduras. São indicadas 3 porções. 
 
Grupo 3: 
As Frutas e os sucos de frutas naturais, também 
são alimentos reguladores, ricos em vitaminas, 
sais minerais, fibras e água. São indicadas 3 
porções. 
 
 
 
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Grupo 4: 
No terceiro degrau estão os alimentos 
construtores, ricos em proteínas e cálcio, ferro e 
zinco. Esse grupo também possuí açúcar e 
gorduras. Proteína, cálcio, ferro, e zinco. São eles: 
o leite, os derivados de leite, queijos, bebidas 
lácteas etc., São indicadas 3 porções. 
 
Grupo 5: 
Alimentos construtores ricos em proteínas e 
cálcio, também possuem gorduras e 
colesterol, além de ferro e zinco. São as 
Carnes em geral e ovos; São indicadas 2 
porções. 
 
Grupo 6: 
Esse grupo encerra o grupo dos alimentos 
construtores, que são ricos em proteínas e 
fibras, além de cálcio, ferro, zinco e 
vitaminas. A vantagem desse grupo é que 
possuem alimentos que oferecem calorias, 
através do colesterol bom (HDL), sem 
prejudicar a saúde. Além de proteínas 
específicas, como a Isoflavona que é 
encontrada na Soja e que ajuda a 
combater várias doenças. São as 
leguminosas: Feijão, soja, ervilha, etc. São 
indicadas 1 porção. 
 
Grupo 7: 
 
Óleos e gorduras; 120 kcal; No 
último degrau da pirâmide estão os 
alimentos energéticos extras, ricos 
em calorias e colesterol. São 
importantes. As gorduras e o 
colesterol transportam as vitaminas 
A, D, E, K. Mas devem ser 
consumidas em pequenas 
quantidades. São os óleos e a 
gorduras. São indicadas 2 porções. 
 
Grupo 8: 
Açúcares, balas, chocolates, 
salgadinhos; 80 kcal; São alimentos 
energéticos extras também, de onde 
provêm muitas calorias e poucos 
nutrientes. Devem ser consumidos com 
moderação. São eles: Açúcares, balas, 
chocolates, salgadinhos. São indicadas 
2 porções. 
 
 
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As funções dos nutrientes para a atividade física 
 
Função do carboidrato junto à atividade física: 
 
1. Fonte de energia: os carboidratos são armazenados no nosso 
organismo no fígado e no músculo, na forma de glicogênio hepático e 
muscular, respectivamente; que será utilizado para formação de energia 
(glicose) para ativar a contração muscular. Por isso é importante ingerir 
quantidades adequadas de carboidratos para manter as reservas de 
glicogênio corporal. 
 
2. Anticatólico: em condições normais, a proteína desempenha um papel 
vital de manutenção, no reparo e no crescimento dos tecidos corporais, e 
num grau bem menor, como uma fonte alimentar de energia. Quando as 
reservas de carboidrato estão reduzidas, existem vias metabólicas para 
síntese de glicose a partir da proteína. Com isso há uma redução nas 
reservas corporais deproteínas, especialmente proteína muscular. E em 
condições extremas, isso pode causar uma redução significativa de 
massa muscular (catabolismo), portanto, a ingestão e a utilização 
adequadas de carboidratos ajudam a manter a proteína tecidual. 
 
3. Ativadores da “queima de gorduras”: os carboidratos facilitam o 
metabolismo das gorduras. No metabolismo deficiente de carboidratos, 
devido à diminuição do glicogênio em virtude de uma dieta inadequada ou 
de exercícios prolongados, o corpo começa a mobilizar mais gorduras do 
que consegue utilizar. 
 
Função da proteína junto à atividade física: 
 
1. Atuam como componente estrutural dos tecidos corporais 
(especialmente músculos, cartilagem e ossos), enzimas, hormônios, 
componentes do sistema imune entre outras. Proteínas são fontes de 
aminoácidos e nitrogênio, necessárias para a síntese de proteínas 
corporais. 
 
2. As melhores fontes de proteínas são encontradas em alimentos de 
origem animal (carnes, leite e seus derivados e ovos). 
 
Função das gorduras junto à atividade física: 
 
1. Devem ser consumidas em quantidades moderadas, principalmente por 
atletas, mas não devem ser consideradas como uma vilão para quem 
pratica atividade física, pois elas desempenham funções importantes 
no organismo, constituindo a maior reserva corporal de energia. 
 
2. Funcionam também protegendo órgãos vitais e a gordura corporal 
localizada logo abaixo da pele funciona como isolante térmico. 
 
3. Além disso a gordura dietética funciona como carregador e meio de 
transporte das vitaminas lipossolúveis (A, D, E e K), logo a sua eliminação 
ou redução significativa da dieta pode resultar numa menor concentração 
dessas vitaminas. 
 
 
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Função das vitaminas junto à atividade física: 
 
1. São microelementos que atuam como catalisadores metabólicos 
regulando as reações bioquímicas dentro do organismo e auxiliando nas 
funções dos carboidratos, proteínas e gorduras. 
 
Função dos minerais junto à atividade física: 
 
1. Fazem parte de todas as células e desempenham funções estruturais, 
funcionais e reguladoras. 
 
2. Alguns minerais (sódio e potássio) são excretados através do suor, 
portanto, após exercícios físicos, principalmente em ambientes quentes, o 
atleta pode perder quantidades razoáveis desses minerais 
comprometendo a sua performance. Por isso é recomendado que atletas 
consumam bebidas isotônicas, que apresentam quantidades adequadas 
desses minerais, visando repor tais perdas. Além disso, a presença de 
mineras nessas bebidas auxilia na reposição da água perdida durante o 
exercício, minimizando o risco de desidratação. 
 
 
 
 
EXERCÍCIOS 
 
01 – Qual o significado da palavra alimentar? 
02 – Podemos nos alimentar com apenas um tipo de alimento? Por quê? 
03 – Para que serve a Pirâmide Alimentar? 
04 – Dos Grupos existentes na Pirâmide Alimentar, qual deve ser mais 
ingerido ao longo do dia? Cite 5 alimentos pertencentes a esse grupo. 
05 – As carne e ovos são pertencentes à qual grupo da Pirâmide 
Alimentar? Qual a função destes nutrientes para a Atividade Física? 
06 – Sabemos que os carboidratos são indispensáveis para a prática de 
atividades físicas. Explique quais são as funções desses no organismo? 
 
 
 
 
 
 
 
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Pista de Atletismo Oficial: (estádio de atletismo) 
 
 
Um estádio é concebido de modo a que possam ocorrer ao mesmo tempo 
provas de corrida (ou pista), bem como de saltos e lançamentos (ou 
campo). 
 
A pista moderna é oval, mede 400 m de perímetro, e possui oito faixas. A 
superfície da pista é geralmente de plástico ou borracha, o que a torna 
tanto resistente ao tempo como ao atrito. As modalidades de campo 
realizam-se no centro da pista, área essa que se designa por centro do 
campo. 
 
Provas atléticas 
 
Costuma-se classificar as provas de atletismo em dois grandes grupos: as 
de pista (corridas) e as de campo (saltos e arremessos). A esses grupos 
se soma um terceiro, constituído pelo decatlo e o heptatlo, que são 
disputas combinadas que incluem tanto provas de pista quanto de campo. 
 
Corridas 
A classificação mais comum das corridas atléticas 
é a que leva em consideração as distâncias a 
percorrer. Assim, fala-se de corridas de 
velocidade, de meio-fundo e de fundo. 
 
Corridas de velocidade 
Entre as corridas de velocidade, incluem-se os 
100, 200 e os 400m rasos e os 100, 110 e 400m 
com barreiras (os 100m com barreiras constituem 
prova reservada para mulheres). Essas corridas são disputadas em pistas 
com raias demarcadas com linhas brancas. 
ATLETISMO 
 
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Nas provas de velocidade, a saída é em geral decisiva e geralmente os 
atletas submetem-se a um preparo extremamente especializado. A 
coordenação, os reflexos e a capacidade para desenvolver um esforço 
físico intenso num curto espaço de tempo são qualidades fundamentais 
nesse tipo de competição. Em corridas com barreiras, cuja derrubada não 
acarreta penalidade, também é fundamental a capacidade de combinar os 
movimentos típicos da corrida com os do salto. 
 
Corridas de Meio-Fundo 
As corridas de 800 e 1.500m rasos e de 
3.000m com obstáculos são de meio-fundo 
(provas incluídas entre corridas de fundo). 
Nelas a aptidão do atleta deve ser 
complementada por duas outras qualidades 
básicas: a dosagem adequada das forças e 
a capacidade de improvisação na hora de 
planejar as chegadas. Os 1.500m 
constituem uma das competições atléticas 
mais espetaculares que existem. 
 
Corridas de Fundo 
Os 5.000 e os 10.000m rasos e a maratona 
são corridas de fundo. As longas distâncias 
a correr - 42.195m no caso da maratona -- 
fazem da resistência do atleta e de sua 
capacidade para administrar as próprias 
forças elementos fundamentais. Tanto os 
5.000 como os 10.000m são disputados em 
estádios; a maratona, pelo contrário, desenvolve-se em circuitos em geral 
urbanos, sempre sobre superfícies de asfalto. As provas de cross ou 
travessia de campo também são corridas de fundo. Realizam-se 
geralmente em circuitos preparados para esse fim em zonas rurais. 
 
Marcha Atlética 
Outra modalidade de corrida, a 
marcha atlética, apresenta 
características especiais. Os 
atletas, que devem estar sempre 
com um pé sobre o solo, 
percorrem grandes distâncias, 
geralmente vinte ou cinquenta 
quilômetros. É uma prova que tem 
início e fim dentro do estádio de 
atletismo, mas a maior parte do 
percurso é feita nas ruas. As 
provas podem ser de 50Km, somente para homens, ou de 20Km para 
ambos os sexos. A principal característica de prova é que nunca se pode 
tocar o solo enquanto o joelho estiver flexionado e nem tirar os dois pés 
do chão ao mesmo tempo. Durante a prova, os atletas são observados de 
perto por juízes. Se o atleta cometer uma infração, ele é advertido, se 
cometer duas infrações, seu nome é colocado em local visível aos demais 
competidores e, se cometer três infrações, é desclassificado. 
 
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Provas combinadas 
O decatlo e o heptatlo são competições nas quais os atletas realizam 
diferentes provas de pista e de campo. Tanto uma como outra 
especialidade costumam ocorrer em dias consecutivos. Como seu nome 
indica, o decatlo compreende dez provas: 100, 400 e 1.500m rasos; 110m 
com barreiras; saltos em altura, em distância e com vara; e lançamentos 
de peso, disco e dardo. As sete provas que compõem o heptatlo, 
modalidade feminina, são os 200 e os 800m rasos, os 110m com 
barreiras, os saltos em altura e distância e os lançamentos de peso e 
dardo. 
 
Salto em distância 
Prova na qual os atletas devem 
percorrer uma raia correndo para ganhar 
impulsão e saltar antes de uma faixa 
branca marcada no chão, caindo com os 
dois pés em uma caixa de areia. Vence 
aquele que conseguir saltar o mais longe 
possível. 
 
 
Salto triplo 
Segue a mesma linha do salto em distância, mas o pulo final deve 
acontecer após uma série de duas passadas mais largas, que servem 
para dar impulsão ao atleta. Vencequem saltar o mais longe possível. 
 
Salto em altura 
Prova na qual os atletas correm em 
direção a uma barra horizontal presa 
por dois suportes em determinada 
altura, com o intuito de saltar por 
cima do obstáculo sem derrubá-lo. 
Esse salto normalmente é feito de 
costas, pois tal movimento aumenta 
a impulsão do atleta. Cada 
competidor tem direito a três saltos 
iniciais a uma altura definida pelo 
juiz. Caso consiga acertar um, o competidor segue na disputa e precisa 
subir a medida do obstáculo em pelo menos dois centímetros. O salto 
mais alto conta como resultado final de cada atleta, e aquele que 
conseguir a maior altura será o campeão. Em caso de empate, será 
vencedor aquele que deu menos saltos para alcançar sua marca. Se a 
igualdade persistir, o número de erros será avaliado. Se ainda assim a 
disputa continuar empatada, os dois ganham medalhas, exceto na briga 
pelo ouro, em que há um salto adicional. 
 
Salto com vara 
Segue a mesma linha de disputa do salto 
em distância. A diferença é que os saltos 
são dados com o auxílio de uma vara, o que 
faz o atleta subir mais. Vence aquele que 
conseguir a maior altura. 
 
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Arremesso de peso 
Nessa prova, os atletas precisam arremessar uma bola de metal com 
apenas uma mão o mais longe possível, e o peso deve partir da altura do 
ombro do competidor. Só é contado o melhor arremesso de cada atleta, e 
aquele que conseguir lançar o peso mais longe será considerado 
vencedor. 
 
Arremesso de martelo 
Segue a mesma linha do arremesso de 
peso, só que, nesse caso, o peso é uma 
bola de ferro presa a um arame metálico, e 
os atletas podem fazer o arremesso com as 
duas mãos, dentro de uma área 
previamente delimitada. Para ganhar 
impulso, o atleta gira o martelo três vezes 
sobre a própria cabeça e outras três vezes 
sobre o seu eixo, para somente depois 
lançá-lo. Vence quem fizer o arremesso 
mais longo. 
 
Lançamento de dardo 
 
 
Segue a mesma linha das outras provas de arremesso. Nela, o “peso” é 
um dardo longo e fino, que deve ser lançado com apenas uma das mãos 
depois de uma corrida curta de 4 m. Vence quem jogá-lo à maior 
distância. 
 
Lançamento de disco 
Segue a mesma linha das outras provas de 
arremesso, só que o objeto lançado é um disco, que 
deve ficar contra os dedos da mão e o antebraço. O 
arremesso deve ser feito dentro de uma área de 2,5 m 
de diâmetro, e o competidor pode girar sobre o seu 
próprio eixo uma vez antes de lançá-lo. 
 
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Provas de Atletismo 
• Provas de velocidade: 100m, 200m, 400m (velocidade) 
• Revezamentos: 4 X 100m, 4 X 400m (velocidade) 
• Provas de meia distância: 800m e 1500m, 3000m com obstáculos (meio-
fundo) 
• Provas de longa distância: 5.000m e 10.000 e Maratona (42 km) (fundo) 
• Provas de Marcha Atlética: 10.000m (Fem.), 20.000m(masc.) e 
50.000m(masc.) 
• Provas de velocidade com barreiras: 100m (fem.), 110m (masc.) e 400m 
• Provas de saltos horizontais: Salto em Distância e Salto Triplo 
• Provas de saltos verticais: Salto em Altura e Salto com Vara 
• Provas de lançamento: Lançamento do Dardo e Lançamento do Disco 
• Provas de arremesso: Arremesso do Martelo (masc.) e Arremesso do 
Peso 
 
Provas Combinadas: 
 
Decatlo (10 provas): 100m, 110m (c/barreiras), 400m, 1500m, 
Lançamento do Dardo, Lançamento do Disco, Arremesso do Peso, Salto 
em Altura, Salto com Vara e Salto em Distância 
 
Heptatlo (7 provas): 100m (c/barreiras), 200m, 800m, Lançamento do 
Dardo, Arremesso do Peso, Salto em Altura e Salto em Distância. 
 
EXERCÍCIOS 
 
01 – Um estádio é concebido de modo a que possam ocorrer ao mesmo 
tempo provas de corrida (ou pista), bem como de saltos e lançamentos 
(ou campo). Qual o tamanho da pista de 
 atletismo? Quantos faixas tem a pista de atletismo? 
02 – Costuma-se classificar as provas de atletismo em dois grandes 
grupos. Quais são eles? 
03 – A classificação mais comum das corridas atléticas é a que leva em 
consideração as distâncias a percorrer. Assim, fala-se de corridas de 
velocidade, de meio-fundo e de fundo. Explique cada uma: corridas de 
velocidades, corridas de meio-fundo e corrida de fundo. 
04 – Qual a principal característica da prova marcha atlética? 
05 – O decatlo e o heptatlo são competições nas quais os atletas realizam 
diferentes provas de pista e de campo. Descrevas as provas que compõe 
cada uma dessas modalidades. 
06 – Defina: 
a) Salto em distancia 
b) Salto triplo 
c) Salto em altura 
d) Salto com vara 
07 – O que é arremesso de peso e arremesso de martelo? Explique cada 
um. 
09 – O que é lançamento de disco e lançamento de dardo? Explique cada 
um. 
 
 
 
 
 
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Táticas no Handebol 
 
O handebol é um jogo que exige movimentação constante. Portanto, para 
que não haja confusão, é importante que toda a equipe saiba movimentar-
se conjuntamente dentro da quadra e que cada jogador conheça a própria 
função. Os técnicos desportivos estudaram e desenvolveram várias 
maneiras eficientes de uma equipe atacar e defender-se. Estas maneiras 
são chamadas sistemas táticos. 
 
No handebol, como nos demais desportos coletivos, a preocupação de 
uma equipe deve ser a de ter a posse de bola durante o maior tempo da 
partida, para atacar o maior número de vezes seu adversário e marcar 
gols de que precisa para vencer. O jogador, tão logo tenha completado 
uma jogada ofensiva, deve estar preocupado em recuperar a bola o mais 
rápido possível. E isto deve ser feito sempre sem faltas, de forma legal. 
Para que isso aconteça, o jogador deve dominar perfeitamente os 
fundamentos defensivos, marcar bem, ser determinado, ter sempre 
iniciativa no ato de querer tomar a bola, mas sem ser violento com o 
adversário. 
 
Técnica Defensiva 
 
Durante uma partida, as ações defensivas 
e ofensivas alternam-se de tal forma que 
pela lógica deverá prevalecer o resultado 
positivo em favor da equipe que 
conseguir maior número de tentos e se 
defender melhor, evitando que o 
adversário tenha êxito em sua ação 
ofensiva. Geralmente, a preocupação dos 
jogadores é com treinamentos ofensivos, 
descuidando-se muitas vezes dos 
defensivos, atitude essa que deixará a equipe desequilibrada. 
HANDEBOL 
 
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Como marcar 
 
. Posição básica defensiva do jogador - Pernas afastadas, um dos pés um 
pouco avançado, pernas ligeiramente flexionadas, braços levantados 
acima dos ombros. 
 
. Como se deslocar na posição defensiva - Deslocar-se para frente, para 
trás e para os lados, evitando cruzar as pernas ou saltar para não perder 
o equilíbrio caso o adversário faça fintas; antecipar-se no sentido de 
ocupar espaços, impedindo as progressões e mesmo a passagem do 
adversário. 
 
. Movimentação constante dos braços - Utilizar os braços e as mãos para 
se apoderar da bola não dominada pelo adversário, interceptando passes, 
na disputa da bola rebatida, nas atitudes de defesa dos arremessos. 
 
. Saber fazer uso do corpo para obstruir a ação do adversário - Barrar 
com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a 
posse da bola. 
 
Para ser um bom defensor no Handebol 
 
I: Analise as habilidades do adversário; 
 
II: Esteja sempre entre o seu adversário e a área de gol; 
 
III: Localize a bola sem perder tempo; 
 
IV: Seja determinado e agressivo, atacando sempre para se apoderar da 
bola; 
 
V: Movimente-se permanentemente, cubra os espaços, agite os braços, 
dificultando o trabalho do adversário; 
 
VI: Vigie o adversário, mas não se descuide da bola e do jogo; 
 
VII: Procure se antecipar para o não permitir que o adversário possa 
receber a bola; 
 
VIII: Feche os espaços para dificultar a infiltração; 
 
IX: Enfrente o adversário, que está com a bola, não permitindo 
arremessos do centro da quadra. 
 
X: Fale com seus colegas e esteja pronto para cobertura. 
 
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Sistemas Defensivos 
 
Sistema de marcação individual 
A defesa individual deve ser a mais utilizada por aqueles que estão 
começandoa jogar. Neste tipo de defesa, a habilidade de cada defensor é 
fundamental, pois ele é diretamente responsável por um atacante. Caso 
este defensor falhe, a equipe deverá da cobertura necessária fazendo 
trocas de marcação. Esta situação ou condição favorece a que cada 
defensor não fique limitado a sua ação individual de simplesmente marcar 
um dos atacantes, mas estar concentrado no jogo para desenvolver uma 
visão periférica observando todo o jogo e aprendendo, assim, a fazer 
trocas e coberturas quando necessárias. 
 
Sistema defensivo por zona 3 x 2 x 1 (variação do 3 x 3) 
Sistema no qual existe a deslocação de todos para a zona onde está a 
bola, formando quase uma linha em relação ao eixo da mesma. 
 
Sistema defensivo por zona 4 x 2 
No sistema defensivo 4 x 2 , 4 jogadores colocam-se próximos da linha da 
área de goleiro para impedir a penetração e os arremessos dos 
adversários. Dois jogadores ficam próximos da linha de tiro livre, para dar 
maior combate aos armadores. 
 
Sistema defensivo por zona 5 x 1 
No sistema 5 x 1, quando a equipe se defende, 5 jogadores colocam-se 
próximos da linha da área de goleiro, para impedir a penetração e os 
arremessos dos adversários. Um outro jogador fica próximo à linha de tiro 
livre, para dar combate aos armadores e interceptar os arremessos de 
longa distância. 
 
Sistema defensivo por zona 6 x 0 
No sistema defensivo 6 x 0 , temos uma ótima defesa, pois não permite 
uma movimentação livre do pivô contrário, tendo como ponto forte 
defensivo o centro da área, porém deve ser utilizado quando o adversário 
não possui bons armadores que arremessem forte da área de tiro livre. 
 
Sistemas Ofensivos 
Todo tipo de ataque deve ser bem organizado. Entre os sistemas de 
ataque mais usados temos o ataque em circulação e o ataque posicional. 
 
Ataque em circulação 
É um sistema com grande movimentação e trocas sucessivas dos 
atacantes, sendo que a bola deverá também circular por todos os lados, 
até que se consiga uma situação ideal para o arremesso. Não 
recomendamos esse sistema para iniciantes. 
 
Ataque posicional 
É um sistema em que cada jogador ocupa sua posição específica e inicia 
um trabalho de passes para deslocar a defesa, criando um espaço em 
que um dos atacantes possa fazer o arremesso numa posição favorável, 
com maiores chances de gol. 
 
 
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Posicionamento Ofensivo 
Para você que está se iniciando ou deseja conhecer melhor a tática 
ofensiva do handebol, apresentamos uma formação básica, onde 
colocamos os jogadores atacantes em duas linhas, ou seja, três jogadores 
posicionados mais próximos á linha de tiro livre de 9 metros e outros três 
que se colocam próximos à área de gol ou linha dos 6 metros. A partir 
desse posicionamento básico, são feitas as mudanças de direção e 
principalmente infiltrações, abertura de espaços entre os jogadores da 
defesa. 
 
 
 
 
Em todas as equipes sempre existe um ou mais jogadores que se 
deslocam dentro da quadra a fim de lançar bolas para companheiros bem 
colocados, confundir a equipe adversária, receber passes dos 
companheiros em dificuldades e fazer arremessos à distância. Esses 
jogadores jogam mais recuados que os companheiros e são chamados 
armadores (meio direita, central, meio esquerda). Eles orientam, 
organizam e distribuem a bola durante o jogo. 
 
Além disso, em todo sistema ofensivo, sempre é conveniente colocar um 
ou mais jogadores na defesa adversária com a função de atrapalhar, 
confundir os jogadores da outra equipe, criar condições para que outros 
companheiros possam penetrar na defesa adversária, receber passes e 
arremessar contra a baliza. Além dos armadores e dos pivôs, existem 
jogadores que se deslocam pelas laterais da quadra adversária. Esses 
jogadores, como os da letra F e D da ilustração, recebem passes dos 
armadores e pivôs e arremessam ou penetram pelas laterais. Eles são 
chamados de pontas. 
 
Para ser um bom atacante no Handebol 
I. Estude bem seu marcador; 
II. Antecipadamente, tenha na cabeça a jogada que executará quando 
receber a bola; 
III. Seja capaz, mesmo sem olhar, de saber do posicionamento ofensivo 
dos seus companheiros; 
IV. Durante a condução da bola, nunca pare para pensar o que fará com 
ela; 
 
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V. Não permaneça parado se movimente bastante; 
VI. Mantenha-se afastado do seu marcador; 
VII. Procure variar bastante suas ações ofensivas; 
VIII. Surpreenda seu adversário com velocidade; 
IX. Ameace sempre o arremesso ao gol; 
X. Use suas habilidades, mas não seja individualista; 
XI. Apoie seus companheiros na quadra, oriente sem ser agressivo e 
comemore com sua equipe qualquer ação de sucesso. 
 
 
 
EXERCÍCIOS 
 
01 – Qual a posição básica defensiva do jogador de handebol? 
02 – Cite três características de um bom marcador no handebol. 
03 – Os sistemas defensivos podem ser por zona ou individual, explique 
cada um deles. 
04 – Os sistemas defensivos por zona podem ser divididos em 3X3, 
3X2X1, 4X2, 5X1, e 6X0. Explique cada um deles. 
05 – Todo tipo de ataque deve ser bem organizado. Entre os sistemas de 
ataque mais usados temos o ataque em circulação e o ataque posicional. 
Explique cada um deles. 
06 – Cite três características de um bom atacante no handebol. 
 
 
 
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O basquetebol é jogado por duas equipes de cinco 
jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe é o 
de jogar a bola dentro da cesta do adversário e evitar 
que a outra equipe se apodere dela ou faça pontos. A 
bola poderá ser passada, arremessada, batida por 
tapas, rolada ou driblada em qualquer direção, 
respeitadas as restrições impostas pelas regras do 
jogo. 
 
Relembrando a Historia 
 
O basquetebol foi criado pelo canadense James 
Naismith em fins de semana de 1891, na cidade 
americana de Springfield (Estado de 
Massachussetts). 
 
Os motivos que levaram Naismith a criar 
esse jogo foram: 
 
• A necessidade de incentivar a prática da 
atividade física pelos alunos da ACM local, pois 
eles começavam a apresentar sinais de 
desinteresse devido à monotonia das aulas; 
 
• A necessidade de criar uma atividade que 
pudesse ser realizada em local coberto, para 
fugir do inverno rigoroso daquela região 
americana. 
 
• A necessidade de uma atividade que pudesse ser praticada por um 
grande número de pessoas ao mesmo tempo. 
 
Baseando-senesses aspectos, Naismith idealizou um tipo de jogo que se 
utilizava de uma bola maior do que as já empregadas em outros jogos 
existentes. Essa bola deveria ser lançada em um alvo colocado 
horizontalmente e em plano elevado. O nome Basketball (termo inglês 
que em português foi adaptado para basquetebol) originou-se do fato de 
serem utilizados cestos de pêssegos (baskets = cestos / ball = bola). Tais 
cestos foram colocados a uma altura de aproximadamente 3 metros do 
solo. O surgimento do novo jogo despertou interesse entre os alunos da 
ACM e sua prática foi difundida muito rapidamente. Em janeiro de 1892, 
professores do Bunckingham Grade School começaram a jogar 
basquetebol sob a direção de Naismith. Em março foi disputado o 
primeiro jogo. Em 1893, o jornal Springfield Republican noticiou a 
realização do primeiro jogo feminino. 
BASQUETEBOL 
 
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Fundamentos básicos do basquete 
Fundamentos básicos são movimentos essenciais para a realização do 
esporte. Por exemplo: sem o movimento do arremesso não existe 
basquetebol. A seguir os fundamentos básicos do basquetebol: 
 
Manejo de corpo 
É a capacidade de movimentar-se e controlar seu próprio corpo, sendo 
muito importante para o aprendizado de todos os outros fundamentos. 
São corridas (para frente, para trás, laterais e com mudanças de direção), 
paradas bruscas, giros, fintas e saltos. 
 
Manejo de bola 
É um fundamento que se relaciona a diversas 
formas de manusear e dominar a bola. Ou seja, 
a familiarização do (a) jogador (a) com a bola. 
 
Dribles 
O drible em basquetebol corresponde à ação do (a) jogador (a) em 
impulsionarconsecutivamente a bola contra o solo, podendo para isto, 
utilizar uma das mãos isoladamente ou as duas alternadamente. Ele é 
também uma das formas de fazer a bola avançar para a quadra 
adversária. 
 
Tipos de dribles: 
a) drible baixo de proteção; 
b) drible alto ou de velocidade; 
c) drible com passagem da bola por entre as pernas; 
d) drible com passagem por trás do corpo; 
e) drible com giro. 
 
Passe 
Passe é um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de 
um companheiro a outro, podendo o aluno, para este fim, muitas formas 
diferentes de movimento. O passe é também considerado a forma mais 
rápida de se avançar da zona de defesa para a zona de ataque. 
 
Tipos de passes mais utilizados no basquetebol 
a) Passes com as duas mãos 
b) Passes com uma das mãos 
c) Passes especiais 
 
Recepção 
É um movimento que está diretamente relacionado ao passe, ou seja, é o 
meio que utilizamos para podermos receber a bola do companheiro, da 
melhor maneira possível. As formas de receber a bola, mais comuns no 
basquetebol são: recepção de bolas altas, bolas médias e baixas, ou que 
venham de baixo para cima. 
 
Rebotes 
É um dos únicos fundamentos do basquetebol que pode ser utilizado, 
tanto ofensivo quanto defensivamente, e caracteriza-se pela recuperação 
da bola, após um arremesso não convertido. 
 
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Bandeja 
É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o 
segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou 
driblando. 
 
Enterradas 
É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola 
diretamente na cesta. 
 
Arremessos 
É um fundamento de ataque que 
consiste no lançamento da bola 
em direção à cesta, com o objetivo 
de marcar pontos. 
 
Tipos de arremessos: 
a) Arremesso com uma das mãos 
com apoio; 
b) Arremesso com salto (jump); 
c) Arremesso de bandeja; 
d) Arremesso de gancho. 
 
Assistência 
Assistência é um passe certeiro 
que encontra outro companheiro 
de equipe, livre de marcação, e 
acaba convertido em cesto. O 
jogador que faz a assistência é tão 
importante como o jogador que 
marca o cesto. 
 
Ponte-aérea 
É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, 
que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de 
tocar o chão. 
 
Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela 
com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada 
 
Tipos de Marcações 
 
Marcação individual 
Neste tipo de marcação, cada jogador 
deverá ficar responsável em marcar um 
jogador específico da outra equipe. 
 
Marcação por Zona 
Marcação por zona: nesta forma de 
marcação, cada jogador ficará em um local 
específico da quadra, e marcará o(s) 
jogador(es) que estará(ão) nesta faixa da quadra. 
 
 
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Jogadores e posições 
 
Armador ou escolta 
O escolta/armador lançador sempre tem 
a responsabilidade de encestar desde o 
perímetro e de converter pontos para sua 
equipe. Os escoltas/armadores 
lançadores geralmente são mais altos 
que os armadores, e geralmente tomam 
uma maior quantidade de lançamentos. A 
posição de escolta/armador lançador 
sempre é conhecida na quadra como o 
"2". 
 
Armador 
A função do armador é parecida a do 
diretor em um filme, já que os armadores 
organizam as jogadas e dirigem o jogo na 
ofensiva. Como seu trabalho é fazer a 
bola chegar a seus companheiros na 
melhor posição possível para poder encestar, o armador é quase sempre 
o que melhor maneja e passa a bola de sua equipe. Os armadores 
também em muitas oportunidades são os jogadores mais baixos e os mais 
rápidos na equipe, e muitas vezes se lhes chama o "um". 
 
Ala/lateral 
O Ala/Lateral tem a responsabilidade de ser uma sobressalente cestinha e 
um bom defensor. A versatilidade é quase sempre uma das grandes 
características de um bom Ala/Lateral já que tem que ser grandes para 
jogar perto da cesta, mas também o suficientemente rápidos para 
encestar desde o perímetro. Na quadra se os conhecem como os "3". 
 
Ala/pivô 
Como sugere o nome, estes jogadores geralmente se destacam nos 
elementos mais físicos do jogo: rebotes e defesa. Eles são quase sempre 
os jogadores mais fortes da equipe. Os Alas/Pivôs são reconhecidos 
como os "4" na quadra, e também podem ser catalogados como os 
jogadores "que se movem perto da cesta", já que passam a maior 
quantidade de tempo na área perto da cesta. 
 
Regulamento (FIBA) 
 
Equipe 
Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em 
jogo), mais 7 reservas. 
 
Início do jogo 
O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois 
jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando 
atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a favor. 
 
 
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Duração do jogo 
Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil 
cada (Na NBA, são 12 minutos), com um 
intervalo de meio tempo entre o segundo e o 
terceiro período com uma duração de 15 
minutos, e com intervalos de dois minutos entre 
o primeiro e o segundo período e entre o 
terceiro e o quarto período. O cronómetro só 
avança quando a bola se encontra em jogo, 
isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, 
o tempo é parado de imediato. 
 
Reposição da bola em jogo 
Depois da marcação de uma falta, o jogo 
recomeça por um lançamento for à das linhas 
laterais, exceto no caso de lances livres. Após 
a marcação de ponto, o jogo prossegue com 
um passe realizado atrás da linha do campo da 
equipa que defende. 
 
Como jogar a bola 
A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola 
nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também 
não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo. 
 
Pontuação 
Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de 
campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da 
linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um 
cesto de lance livre vale 1 ponto. 
 
Empate 
Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se 
através de períodos suplementares de 5 minutos. Executando torneios 
cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de 
possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. 
Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se 
ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada. 
 
Resultado 
O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no 
tempo regulamentar. 
 
Lançamento livre 
Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao 
longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a 
bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a 
bola na sua trajetória para o cesto, até que está toque no aro. 
 
Penalizações de faltas pessoais 
Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em ato de 
lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola 
 
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lateral, desde que a equipe não tenha cometido mais do que 4 (quatro) 
faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador 
que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida 
sobre um jogador no ato de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser 
concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado 
cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às 
penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de 
lançamento de 2 ou 3 pontos). 
 
Regra dos 5 segundos 
Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse 
(sem driblar) por mais de 5 segundos. 
 
Regra dos 3 segundos 
Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área 
restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse 
da bola. 
 
Regra dos 8 segundos 
Quando uma equipe ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, 
dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.Regra dos 24 segundos 
Quando uma equipe está de posse da 
bola, dispõe de 24 segundos para 
lançá-la ao cesto do adversário. 
 
Bola presa 
Considera-se bola presa quando dois 
ou mais jogadores (um de cada equipe 
pelo menos) tiverem uma ou ambas as 
mãos sobre a bola, ficando esta presa. 
A posse de bola será da equipe que 
tiver a seta a seu favor. 
 
Transição de campo 
Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, 
não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno). 
 
Dribles 
Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O 
jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem 
efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas 
mãos e voltar a batê-la). 
 
Passos 
O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão. 
 
Faltas pessoais 
É uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos 
seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, 
Deter, Segurar, uso ilegal das mãos, empurrar. 
 
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Falta antidesportiva 
Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, 
com objetivo de prejudicar a equipe adversária. 
Falta técnica 
Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o 
adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, 
usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não 
levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe 
ser assinalada falta. 
 
Falta da equipe 
Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas 
as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos 
livres. 
 
Número de faltas 
Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida. 
 
Altura do aro 
A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Sendo na liga norte-
americana a NBA a altura é de 3,10 metros. 
 
EXERCÍCIOS 
01 – Faça um resumo da historia do Basquetebol. 
02 – Fundamentos básicos são movimentos essenciais para a realização 
do esporte. Conceitue os fundamentos a seguir: 
a) Manejo de corpo 
b) Manejo de bola 
c) Dribles e tipos de dribles 
d) Passes e tipos de passe 
e) Recepção 
f) Rebote 
g) Bandeja 
h) Enterradas 
i) Arremessos e tipos de 
arremessos 
j) Assistência 
k) Ponte área 
03 – Quais os tipos de marcações existentes no Basquetebol? Explique 
cada uma. 
04 – Para que uma equipe de basquetebol tenha sucesso e necessário 
que todos os jogadores desempenhem bem suas funções. Quais a 
posições dos jogadores existentes no basquetebol? Defina cada uma. 
05 – Explique como funciona o sistema de pontuação do jogo de 
basquetebol. 
06 – Diferencie: 
a) Faltas pessoais 
b) Faltas antidesportivas 
c) Faltas técnicas 
07 – Desenhe a quadra oficial de basquetebol, com os nomes suas linhas 
e tamanho oficial. 
08 – Faça um resumo do regulamento oficial do basquetebol, destacando 
os principais pontos. 
 
 
 
 
 
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Os primeiros socorros são procedimentos básicos de emergência que 
devem ser aplicados a uma pessoa em situação de risco de vida, 
procurando manter os sinais vitais bem como impedir o agravamento, até 
que a vítima receba adequada assistência. Portanto, a prestação de 
primeiros socorros não exclui a importante avaliação de um médico, sendo 
de fundamental necessidade o atendimento clínico o mais breve possível. 
Nessa ocasião, o indivíduo que primeiro inicia o auxílio, geralmente aquele 
que presenciou ou chegou instantes depois do ocorrido, necessita manter 
a calma para agir sem pânico, procedendo de forma rápida, precisa e com 
precaução, atento a condições que não coloquem em risco a vítima. Entre 
os principais aspectos destacam-se: percepção sobre a dimensão e 
gravidade do acontecimento, solicitar auxílio de outra pessoa mais 
próxima e capacitada, comunicar entidades públicas competentes (órgãos 
de saúde – SAMU / 192, Corpo de Bombeiro / 193 e, se for o caso, a 
Polícia / 190), transmitir tranquilidade e confiança aos envolvidos em 
estado consciente. 
 
Em alguns momentos, não há tempo suficiente para aguardar uma equipe 
de profissionais diante de uma pessoa que sofre risco de morte. Logo, 
alguém que tenha conhecimentos básicos em primeiros socorros pode 
fazer a diferença. 
 
SINAIS VITAIS 
 
Os sinais vitais são sinais que informam sobre o estado 
da vítima. São eles: 
 
RESPIRAÇÃO: podemos observar o ar que entra e sai dos pulmões, pela 
expansão do tórax, ou sentindo com nossa face colocada próximo do 
rosto da vítima. Normalmente a frequência da respiração das crianças é 
de 15 a 30 por minuto e do adulto de 12 a 20 por minuto. 
 
PULSAÇÃO: podemos observá-la com mais facilidade no pulso ou na 
carótida (artéria do pescoço), utilizando os dedos médios e indicador para 
pressioná-los. A pulsação normal de uma criança é de 120 batimentos por 
minuto e de 70 a 180 em adultos. 
PRIMEIROS SOCORROS 
 
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CONSCIÊNCIA: pode ser observada quando a vítima responde a 
perguntas diretas que se faz a ela com clareza e lógica. 
 
PRIMEIROS SOCORROS 
 
Os primeiros socorros ou socorros básicos de 
urgência são as medidas à vítima, fora do 
ambiente hospitalar, executadas por qualquer 
pessoa treinada, para garantir a vida, 
proporcionar bem-estar e evitar agravamento 
das lesões existentes. É fundamental prestar 
atendimentos emergenciais. Portanto, os 
conhecimentos simples muitas vezes diminuem o 
sofrimento, evitam complicações futuras e podem 
inclusive em muitos casos salvar vidas. 
 
PREMISSAS 
 
Tão importante quanto os próprios primeiros socorros é providenciar o 
atendimento especializado. Ao informar as autoridades, deve-se ser 
direto e preciso sobre as condições da(s) vítima (s) e o local da 
ocorrência. Durante os primeiros socorros, evite entrar em contato com 
sangue ou fluidos corpóreos da vítima, para tal projeta-se fazendo 
uso de luvas. Acidentes podem acontecer na hora em que menos 
esperamos. Nas situações de primeiros socorros, ressalta-se que em 
primeiro lugar deve-se procurar manter a calma, verificar se a 
prestação do socorro não trará riscos para o socorrente, saber prestar 
o socorro sem agravar ainda mais a saúde da(s) vítima(s) e nunca 
esquecer-se que a prestação dos primeiros socorros não exclui a 
importância de um profissional treinado. 
 
CRITÉRIOS NA REALIZAÇÃO DOS PRIMEIROS SOCORROS 
 
- Manter a calma, o bom-senso e o discernimento são elementos 
primordiais neste tipo de atendimento. 
- Agir rapidamente, porém respeitando os seus limites e o dos outros. 
- Transmitir as vítimas, tranquilidade, confiança e segurança, e quando 
estiverem conscientes informar-lhes que o atendimento especializado 
está a caminho. 
- Utilizar conhecimentos básicos de primeiros socorros. 
 
Portanto, a finalidade dos primeiros socorros é 
- Preservar a vida; 
- Evitar o agravamento do estado da vítima; 
- Promover o seu restabelecimento. 
 
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DEFINIÇÃO DOS PRIMEIROS SOCORROS 
 
Primeiros socorros são uma série de 
procedimentos simples com o intuito de 
manter vidas em situações de emergência, 
feitos por pessoas comuns com esses 
conhecimentos, até a chegada de atendimento 
médico especializado. 
 
Emergência 
É quando há uma situação crítica, gravíssima, com ocorrência de 
perigo; incidente; imprevisto. No âmbito da medicina, é a circunstância 
que exige uma cirurgia ou intervenção médica de imediato, caso 
contrário, o paciente pode morrer ou apresentará uma sequela 
irreversível. O atendimento é feito imediatamente. 
 
Urgência 
É caracterizada como um evento grave, que deve ser resolvido 
urgentemente, mas que não possui um caráter imediatista, ou seja, 
é quando há uma situação que não pode ser adiada, que deveser 
resolvida rapidamente, pois se houver demora, corre-se o risco até 
mesmo de morte. Na medicina, ocorrências de caráter urgente 
necessitam de tratamento médico e muitas vezes de cirurgia, 
contudo, possuem um caráter menos imediatista. O atendimento deve 
ser dado nas primeiras 24 horas. 
 
SITUAÇÕES QUE NECESSITAM DE PRIMEIROS SOCORROS 
 
▪ Atendimento de vítimas de 
acidentes automobilísticos 
▪ Atropelamentos 
▪ Incêndios 
▪ Tumultos 
▪ Afogamentos 
▪ Catástrofes naturais 
▪ Tiroteios 
▪ Acidentes industriais 
▪ Atendimento de pessoas que 
passem mal: apoplexia (ataque 
cardíaco), ataques epilépticos, 
convulsões, dentre outros. 
 
AVALIAÇÃO DA CENA E DO SINISTRO 
 
É muito importante salientar que para a abordagem de uma vítima, 
primeiro você deverá ter ideia do contexto geral da situação, pois 
apenas com uma pré-avaliação do local é que se pode conhecer o 
tipo de vítima com a qual se está lidando. A avaliação da cena também 
é importante para que se possam dimensionar os riscos potenciais 
existentes na cena, prevenindo assim que a pessoa que tem o 
intuito de aplicar os primeiros socorros não se torne mais uma vítima 
da ocorrência. 
 
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A avaliação de cena é dividida em quatro fases: 
▪Segurança: verificar se a cena é segura para ser abordada. 
▪Cinemática do trauma - verificar como se deu o acidente ou sinistro; 
▪Bioproteção. 
▪Triagem/contagem de vítimas. 
 
AVALIAÇÕES DAS CONDIÇÕES GERAIS DA VÍTIMA 
 
Todo procedimento de 
primeiros socorros deve 
começar com a avaliação das 
condições da(s) vítima(s). 
Devem-se observar sinais 
(tudo o que se observa ao 
examinar uma vítima: 
respiração, pele fria, palidez, 
dentre outros), sintomas (é o 
que a vítima informa sobre 
si mesma: náusea, dor, vertigem, etc.) e sinais vitais (sinais cuja 
ausência ou alteração indica grave irregularidade no funcionamento do 
organismo). 
São eles: pulso (batimentos cardíacos), respiração, pressão arterial e 
temperatura. Existem estudos à luz das evidências científicas atuais 
que a dor pode ser considerada o quinto sinal vital, uma vez que 
somente os vivos sentem dor. Desta forma, um ponto importante tanto 
para o socorrista profissional ou leigo será em primeiro momento 
avaliar o nível de consciência de sua vítima usando um parâmetro 
muito simples, chamado A.V.D.S. 
 
POSIÇÃO LATERAL DE SEGURANÇA (PLS) 
 
Posição Lateral de Segurança pode ser utilizada em várias situações 
que necessitam de primeiros socorros, em que a vítima esteja 
inconsciente, mas a respirar e com um bom pulso, uma vez que 
esta posição permite uma melhor ventilação, libertando as vias 
aéreas superiores. Esta não deve ser realizada quando a pessoa 
▪Não estiver a respirar; 
▪Tiver uma lesão na cabeça, pescoço ou coluna; 
▪Tiver um ferimento grave. 
 
 
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PRIMEIROS SOCORROS 
HEMORRAGIA NASAL 
-Sinais e Sintomas: Sangramento nasal visível. 
-Primeiros Socorros: Colocar a vítima sentada com a cabeça ligeiramente 
voltada para trás, apertar-lhe as narinas por 5 min. Caso a hemorragia 
não ceda, comprimir externamente o lado da narina que está sangrando 
e colocar gelo sobre o nariz. Encaminhar para atendimento hospitalar. 
 
CORPO ESTRANHO NOS OLHOS 
É a introdução acidental de poeiras, grãos 
diversos, ou qualquer corpo estranho na 
cavidade do globo ocular. 
Sinais e sintomas: Dor, ardência, 
vermelhidão e lacrimejamento. 
Primeiros socorros: 
Em caso de corpo estranho nos olhos 
▪Não esfregar os olhos. 
▪Lavar o olho com água limpa. 
▪Não remover o corpo estranho 
manualmente. 
▪Se o corpo estranho não sair com a 
lavagem, cobrir os dois olhos com pano 
limpo. 
▪Encaminhar para atendimento de urgência. 
 
QUEIMADURAS 
 
É a lesão dos tecidos produzida por substância corrosiva ou irritante, 
pela ação do calor ou emanação radioativa. A gravidade de uma 
queimadura não se mede somente pelo grau da lesão (superficial ou 
profunda), mas também pela extensão da área atingida. 
- As queimaduras podem ser classificação em: 
 
Queimaduras de 1º, 2º e 3º graus podem apresentar-se no mesmo 
acidentado. O risco de vida (gravidade do caso) não está no grau da 
queimadura, e sim, na extensão da superfície atingida. 
Primeiros socorros na vítima com queimadura: Afaste a vítima da origem 
da queimadura e retire sua veste, se a peça for de fácil remoção. Caso 
contrário, abafe o fogo envolvendo-a em cobertor, colcha ou casaco. 
Lave a região afetada com água fria (1º grau), mas não esfregue a 
região atingida, evitando o rompimento das bolhas. Aplique 
compressas frias utilizando pano limpo. Não aplique unguentos, graxas, 
óleos, pasta de dente, margarina etc., sobre a área queimada. 
Mantenha a vítima em repouso e evite o estado de choque e encaminhe 
a vítima para um serviço de emergência. 
 
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Importante: Nas queimaduras por soda cáustica, devemos limpar as 
áreas atingidas com uma toalha ou pano antes da lavagem, pois o 
contato destas substâncias com a água cria uma reação química que 
produz enorme quantidade de calor. 
 
CONTUSÃO 
Lesão produzida nos tecidos por uma 
pancada, sem que haja rompimento da 
pele. Manifesta-se através da dor e edema 
no local. 
Primeiros Socorros 
▪Evite movimentar a região atingida e 
aplique compressas frias ou saco de gelo 
no local atingido. 
▪Procure um serviço de emergência se 
necessário. 
▪Importante: uma contusão pode acarretar em 
hemorragia interna, fraturas ou outras lesões 
graves. 
 
ENTORSES 
 
É a separação momentânea da s 
superfícies ósseas na articulação. 
Sinais e sintomas: Dor intensa à 
movimentação e edema (inchaço) 
local. 
Primeiros Socorros: 
▪Evite movimentar a região atingida e 
aplique compressas geladas ou 
saco de gelo no local lesado, até 
posterior orientação médica. 
▪Imobilize o local usando tábua, 
papelão, jornal ou revistas dobradas, travesseiro, manta e tiras de 
pano. Proteja a região lesada usando algodão ou pano, a fim de 
evitar danos à pele. 
▪Faça a imobilização de modo que o aparelho atinja as duas 
articulações próximas à fratura. 
▪Amarre as talas com ataduras ou tiras de pano com firmeza, SEM 
APERTAR, em 4 pontos: 
▪Acima e abaixo do local da lesão. 
▪Acima e abaixo das articulações próximas à região lesão. 
 
AFOGAMENTO 
Sintomas: Perda do controle dos movimentos corporais, inconsciência e 
sufocamento. 
▪O que fazer: Mergulhar a cerca de três metros da vítima, imobilizar 
seus braços e retirá-la, mantendo sua cabeça fora da água. Deitá-la 
de bruços ou de lado. Ficar atento à pulsação e à respiração. Se for 
necessário, iniciar a respiração com balão, máscara, boca-a-boca ou 
boca-nariz. 
 
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▪O que não fazer: Não avaliar a distância a percorrer, chegando até 
a vítima sem condições de tirá-la da água. 
▪Cuidados: Mergulhar, se for agarrado pela vítima. Assim, o afogado 
deverá soltá-lo para buscar ar. 
 
CHOQUE ELÉTRICO 
 
É o fenômeno da passagem da corrente elétrica pelo corpo quando em 
contato com parte energizadas. 
Sinais e sintomas: Parada cardiorrespiratória, queimaduras e lesões 
traumáticas. 
Primeiros socorros nos choques elétricos: 
▪Interromper imediatamente o contato da vítima com a corrente elétrica, 
utilizando luvas isolantes de borrachas, de acordo com a classe de 
tensão, com luvas de cobertura ou bastão isolante. 
▪Certificar-se de estar pisando em chão seco, se não estiver usando 
botas com solado isolante.Realizar avaliação primária (grau de consciência, respiração e pulsação). 
▪Aplicar as condutas preconizadas para parada cardiorrespiratória, 
queimaduras e lesões traumáticas. 
▪Encaminhar para atendimento médico. 
 
EXERCÍCIOS 
01- Defina com suas palavras o que são primeiros socorros. 
02- O que pode ser feito para identificar os sinais vitais de uma vítima? 
03- O que deve ser evitado em uma situação de atendimento de primeiros 
socorros? 
04- Que procedimentos podem ser feitos para avaliar o estado da vítima 
em um acidente? 
05- O que é posição lateral de segurança? 
06- Explique com suas palavras o que pode ser feito diante dos acidentes 
abaixo. 
a) Hemorragia nasal. 
b) Queimaduras. 
c) Contusão. 
d) Entorses. 
e) Afogamento. 
f) Choque elétrico. 
 
 
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RELEMBRANDO A HISTÓRIA 
 
 
O surgimento do Futsal data-se da década de 30 na cidade de 
Montevidéu (Uruguai), onde as peladas de várzea começaram a ser 
adaptadas as quadras de basquete e pequenos salões. Porém, as 
primeiras regras do Futebol de Salão foram redigidas em 1933 – 
fundamentadas no futebol, basquetebol, handebol e polo aquático – pelo 
Professor de Educação Física da ACM – Associação Cristãs de Moços / 
Uruguai, Juam Carlos Ceriani. No início as "equipes" variavam em 
número, tendo cinco, seis e até sete jogadores, sendo pouco a pouco 
fixado o limite de cinco que se mantem até os dias de hoje. A década de 
80 representa a grande mudança na trajetória do até então Futebol de 
Salão, já que a FIFA (Federação Internacional de Futebol) decidiu que 
queria assumir o controle do Futebol de Salão, mesmo com a resistência 
de muitos integrantes da FIFUSA, a mesma acabou se enfraqueceu com 
a chegada da FIFA e se extinguiu no final da década de 80. Com o 
comando da FIFA o Futebol de Salão mudou de nome e de regras, 
passou a se chamar FUTSAL, as principais alterações nas regras foram o 
arremesso lateral e de canto deixaram de serem cobrados com as mãos, 
a proibição de marcar gol dentro da área acabou, como também acabou a 
proibição do goleiro jogar fora da área. 
Tendo em vista isso, embora as 
primeiras regras tenham surgido no 
Uruguai, nada foi feito naquele país no 
sentido de aperfeiçoá-lo ou divulgá-lo, 
cabendo aos brasileiros a 
responsabilidade pelo crescimento, 
divulgação e ordenação do Futsal como 
modalidade esportiva. De tal forma 
podemos afirmar que devido a 
identificação, popularidade e dimensão 
alcançada no Brasil, o Futsal é um 
esporte genuinamente brasileiro. 
FUTSAL 
 
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FUNDAMENTOS TÉCNICOS DO FUTSAL 
 
Domínio 
Domínio é a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo é de recepcioná-
la com as diversas partes do corpo. 
 
Controle 
Controlar a bola é diferente de dominá-la. Enquanto esta ação trata-se da 
recepção da bola, aquela se refere a mantê-la no ar, com toques de uma 
e de outras tantas partes do corpo, sem deixá-la cair ao chão. 
 
Condução 
A condução é quando se leva a bola pela quadra de jogo. Uma regra 
básica: a bola deve estar próxima do condutor. Essa condução pode ser 
feita em linha reta ou em ziguezague, outra maneira para se conduzir 
pode ser com a parte interna ou externa do pé. 
 
Chute 
O chute surge quando do contato com a bola em direção à meta 
adversária ou para afastar o perigo de um ataque adversário. O primeiro 
seria o chute com o objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo 
defensivo. Logo, chute sempre é a mesma coisa, o que muda é o objetivo. 
Quais seriam as possíveis trajetórias de chute? Rasteira, meia-altura e 
alta. Quais seriam os tipos, as maneiras de chutar? Com o dorso ou de 
peito de pé, de bate pronto ou semivoleio, de voleio ou sem-pulo, de bico 
e por cobertura. 
 
Cabeceio 
Há exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem 
cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para 
passar a bola para um companheiro de equipe A exemplo do chute e do 
passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetórias, isto é, pode ser em linha 
reta, para o alto ou em direção ao chão. 
 
Passe 
O passe só acontece quando há duas pessoas. Passa-se quando um 
alguém envia a bola para um outro alguém. Em geral passa-se a bola com 
os pés, mas também pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a 
coxa ou ombro. O passe é classificado quanto à distância, à trajetória 
(altura), à execução (parte do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à 
habilidade. 
 
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Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros; Longo - acima de 
10 metros. 
Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico. 
Execução: Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso. 
Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo. 
Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, parabólico 
ou cavado. 
 
Drible no futsal 
O drible é feito com posse de bola. Quem 
dribla, procura, com bola, passar por um 
adversário. Esse "passar pelo adversário" 
exigirá, algumas vezes, velocidade, outras 
apenas mudança de direção, outras, 
criatividade, ginga e outras ainda, todas 
estas coisas simultaneamente. Entretanto, 
uma coisa é certa: o que dificulta a 
habilidade de marcar é a perda do 
equilíbrio. Logo, o drible eficaz é aquele 
que provoca no outro o desequilíbrio. 
 
Finta no futsal 
Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta 
esteja sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la. 
 
Antecipação 
Antecipa-se quando se toma à frente do adversário. A antecipação pode 
ser classificada a em ofensiva e defensiva. 
 
Proteção de Bola no futsal 
Proteger significa manter a posse de bola quando marcado diretamente 
por um adversário. Porém, não se trata de drible. Técnica para proteger a 
bola: quem protege deve antecipar o lado que o oponente quer entrar a 
fim de realizar o desarme. A oposição deve ser feita com o tronco e o 
braço. 
 
Habilidade do Goleiro no futsal 
Habilidades do goleiro: pegada, reposição, lançamento, defesas altas, 
defesas baixas, saídas de gol, jogo de quadra. 
 
QUADRA OFICIAL 
 
A quadra de jogo é um retângulo com o comprimento de 42 metros e o 
mínimo de 25 metros, tendo a largura máxima de 22 metros e a mínima 
de 15 metros. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, 
deverão estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obstáculo (cerca ou 
alambrado). Para partidas oficiais, a quadra deverá ter um comprimento 
mínimo de 30 metros e uma largura mínima de 17 metros. Para partidas 
oficiais internacionais a quadra deverá ter um comprimento entre 38 e 42 
metros e uma largura entre 18 e 22 metros. 
 
 
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SISTEMA DE MARCAÇÃO 
 
Homem a Homem 
 
Na marcação homem a 
homem ou individual, o 
defensor marca 
individualmente o jogador 
que lhe indicado 
acompanhando-o por toda a 
quadra. Esse sistema pode 
ser dividido em marcação sob 
pressão e meia pressão. 
Neste sistema marca-se o 
jogador, não a bola. A 
marcação sob pressão exige que o marcador exerça o combate direto ao 
oponente em qualquer setor da quadra, procurando evitar que o oponente 
receba a bola. E entende-se por meia pressão o combate no setor de 
ataque somente sobre o oponente que recebe ou que está de posse da 
bola, não sendo necessário o combate sobre o jogador que está sem bola, 
ficando o responsável por este jogador adversário mais retraído a fim de 
dar cobertura ao companheiro que efetua o combate direto sobre aquele 
que está com a bola, além de guarnecer o setor central da quadra. No 
setor defensivo a marcação é efetuada sob pressão. 
 
Por Zona 
O sistema de marcação por zona consiste em atribuir a cada jogador da 
equipe uma zona definida de defesa com a incumbência de ocupá-la e 
defendê-la integralmente. Neste sistema marca-se a bola, não o jogador. 
Na marcação por zona o combate é exercido sobre o jogador contrário 
 
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mais diretamente quando ele penetra na zona confiada ao defensor, sem 
que, no entanto, este seja obrigado a acompanhá-lo fora dela.O sistema 
de marcação por zona é muito vantajoso, pois favorece a cobertura de 
defesa, tornando a marcação altamente eficaz além de ser muito propício 
aos contra-ataques toda vez que a bola é tomada do adversário. 
 
 
TÁTICAS DO FUTSAL: SISTEMAS DE JOGO E POSIÇÕES 
 
Sistema de jogo é o posicionamento organizado dos jogadores de uma 
equipe na quadra. Para que o técnico posicione a equipe na quadra de 
forma organizada, inteligente, é necessário, primeiro, conhecer as 
posições dos jogadores. No futsal, basicamente, há um goleiro, um fixo, 
dois alas e um pivô. Mas, onde posiciona-los? Depende do sistema. 
Entretanto, devemos seguir o seguinte raciocínio: o goleiro defende a 
meta e, com a exceção dos sistemas em que ele atua fora da área, deve 
ser posicionado na meia-quadra defensiva junto à meta. O fixo deve ser 
posicionado na meia-quadra de defesa. Se o sistema exigir, além de este 
ser posicionado na defesa, ele deve estar no centro da quadra. Os alas 
devem ser posicionados nas laterais da quadra, seja na meia quadra de 
ataque ou de defesa. E o pivô deve ser posicionado na meia-quadra de 
ataque. Para que entendamos a afirmação anterior que as funções nem 
sempre correspondem às posições em quadra, devemos conhecer as 
definições das posições dos atletas em quadra. 
 
Goleiro - Este é o responsável por defender e impedir que a bola 
ultrapasse a linha de gol. As últimas regras lhe dão a possibilidade de 
lançar a bola com as mãos diretamente para o outro lado da quadra. 
Observa-se que o goleiro de futsal deverá possuir também as mesmas 
qualidades técnicas dos demais jogadores de linha. 
 
Fixo - Sua função básica é defensiva, porém deve saber o momento 
exato participar de algumas manobras ofensivas, como organizadoras, 
abrindo espaços para os companheiros e chegando como homem 
surpresa para o arremate a gol. Este jogador devera também orientar os 
colegas durante a marcação e ter um bom senso de cobertura. 
Alas (direito e esquerdo) – São os responsáveis pela construção das 
jogadas e tem a tarefa de marcar e atacar. 
 
Pivô - Este é o responsável pela distribuição das jogadas e, quando 
acionado, exerce as ações de finalização e de abrir espaços na área 
adversária para a penetração de seus companheiros. A sua característica 
básica é saber jogar de costas para o gol. 
 
 
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NÚMERO E SUBSTITUIÇÃO DE ATLETAS 
 
A partida será disputada entre duas equipes 
compostas, cada uma, por no máximo de 5 
(cinco) atletas, um dos quais, 
obrigatoriamente, será o goleiro. É vedado o 
início de uma partida sem que as equipes 
contem com um mínimo de 5 (cinco) 
jogadores, nem será permitido sua 
continuação ou prosseguimento se uma das 
equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 
3 (três) atletas. O número máximo de 
jogadores reservas para substituições é de 7 (sete). Será permitido um 
número indeterminado de substituições “volantes” a qualquer tempo do 
jogo, sem necessidade da paralisação do cronômetro, exceção feita ao 
goleiro que somente poderá ser substituído com a bola fora do jogo. Um 
atleta que tenha sido substituído poderá voltar a partida em substituição a 
outro. 
 
Duração da partida 
O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois 
períodos iguais de minutos, tanto no masculino 
como no feminino e com tempo de até 10 minutos 
para descanso entre os períodos. Esse tempo de 
jogo pode sofrer variações dependendo da 
categoria que submeter ao jogo. 
 
REGRAS OFICIAIS BÁSICAS 
 
A bola estará fora de jogo quando: 
-Atravessar completamente quer pelo solo, quer 
pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; 
-A partida for interrompida pelo árbitro; 
-Jogada em local coberto, a bola tocar no teto; 
-A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até 
o término da partida não tendo nenhuma infração no jogo. 
 
Bola de saída 
No inicio da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por 
meio de sorteio pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio 
escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optará pela execução do 
pontapé inicial. 
 
Faltas e incorreções 
As faltas e incorreções serão penalizadas com: 
-Tiro Livre Direto Tiro Livre Indireto; 
-Tiro livre direto; 
 
Será concedido um tiro livre direto em favor da equipe adversária quando 
um jogador cometer uma das seguintes infrações contra jogador 
adversário, de maneira que os árbitros julguem imprudente, temerária ou 
com uso de força excessiva: 
 
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- Dar ou tentar dar pontapé em adversário; 
- Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, 
agachando-se na frente ou por trás dele; 
- Pular ou atirar-se sobre o adversário; 
- Trancar o adversário por trás ou de maneira violenta e perigosa; 
- Bater, tentar bater ou lançar uma cusparada em adversário ou 
companheiro de equipe; 
- Segurar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer 
parte do braço; 
- Empurrar o adversário; 
- Trancar o adversário com o ombro; 
 
Praticar qualquer jogada, sem visar o adversário, mas involuntariamente 
atingi-lo ou quase atingi-lo perigosamente. 
 
Tiro livre indireto 
 
Será concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um 
jogador adversário cometer uma das seguintes infrações: 
 
a) Estando o goleiro com a bola em jogo: 
Controla a bola com suas mãos dentro de sua área penal ou fica de posse 
em sua meia quadra de jogo por mais de 4 (quatro) segundos. 
 
Toca ou controla a bola com suas mãos, dentro de sua área penal, depois 
que um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o pé. 
 
Toca ou controla a bola com as mãos vinda diretamente de um tiro lateral, 
de canto, direto e indireto, cobrado por um seu companheiro. 
 
Após haver tocado na bola ou arremessando-a com as mãos ou 
movimentando a mesma com os pés volta a recebê-la de um 
companheiro de equipe de forma intencional, dentro ou fora de sua área 
penal, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatória do 
meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, por um adversário. 
 
b) Qualquer jogador que: 
- Jogar perigosamente, mesmo sem contato físico com o goleiro, ao tentar 
tirar a bola das mãos deste após a mesma ter sido agarrada e estar retida 
em suas mãos; 
- Quando sem a posse ou domínio da bola, obstruir, intencionalmente, um 
adversário de maneira a formar um obstáculo em sua progressão; 
 
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- Obstruir a jogada, prender a bola com os pés ou evitar com o corpo sua 
movimentação, estando caído, exceto se for o goleiro, dentro de sua área 
penal; 
- Tocar na bola, em jogo, quando não esteja devidamente equipado, 
exceto o jogador que, na disputa da bola perder qualquer equipamento, 
podendo prosseguir no lance enquanto estiver de posse da bola; 
- Usar expressão verbal ou vocal para enganar jogador adversário, 
fingindo ser seu companheiro de equipe ou acenar com as mãos próximas 
ao rosto do adversário e tirar vantagem do lance; 
- Ficar parado na frente do goleiro adversário com o propósito de obstruir 
sua visão e dificultar a sua ação ou movimentos; 
- Levantar os pés para chutar para trás (bicicleta) ou chutar com o 
calcanhar e, levando perigo ao adversário próximo à jogada; 
Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos. 
 
Contagem dos gols 
O tento será válido quando ultrapassar inteiramente a linha de fundo por 
entre os postes de metas e sob o travessão. Será válido o tento resultante 
de chute de bola de saída. 
FALTAS TÉCNICAS, PESSOAIS E DISCIPLINARES 
 
Faltas técnicas – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das 
infrações: dar ou tentar dar pontapé; calçar o adversário, trancar o 
adversário de maneira violenta ou perigosa; bater ou tentar bater, lançar 
cusparada e etc. Punição: tiro livre direto no local onde ocorreu a infração. 
Se dentro da área de meta será assinalada uma penalidade máxima. 
 
Faltas pessoais – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma 
das infrações: jogar perigosamente, sem possede bola obstruir o 
adversário, trancar o goleiro, tocar na bola o atleta não equipado, usar 
expressão verbal ou vocal para enganar o adversário, ficar parado na 
frente do goleiro obstruindo sua visão, imobilizar a bola por mais de quatro 
segundos, tentar bicicleta. Punição: tiro livre indireto no local onde ocorreu 
a infração 
 
Faltas disciplinares – Consideram-se faltas disciplinares, com a 
cobrança dos jogadores titulares e reservas, qualquer das seguintes 
infrações: entrar em quadra antes de decorridos 2 minutos (expulsão 
 
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temporária) ou de sua equipe ter sofrido um tento; demonstrar por 
palavras ou atos de divergência do árbitro, trocar de número sem avisar o 
árbitro etc.. Punição: cobrança de um tiro livre indireto. 
 
Funções dos árbitros, anotadores e cronometrista no futsal 
 
Árbitros 
Os árbitros usarão, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga 
comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além da 
calça, cinto, meias e tênis ou sapatos da cor branca. 
 
Cronometristas e anotadores 
Os cronometristas e anotadores usarão, obrigatoriamente, camisas de 
manga curtas ou manga comprida, nas cores determinadas por sua 
entidade, além de calça, cinto meias e tênis ou sapatos de cor preta. 
 
 
EXERCÍCIOS 
01 – Explique como aconteceu o surgimento do futsal. 
02 – Conceitue: 
a) Domínio 
b) Controle de bola 
c) Condução de bola 
d) Passe 
e) Drible 
f) Finta 
g) Antecipação 
h) Proteção de bola 
i) Habilidades do goleiro 
03 – Faça um desenho da quadra oficial de futsal, com suas linhas e 
demarcações: 
04 – Quais os tipos de marcações existentes no futsal? Explique cada um. 
05 – Quais as posições dos jogadores existentes no futsal? Defina cada 
uma. 
06 – Por quantos jogadores e composto uma equipe de futsal? Qual o 
tempo de jogo oficial? 
07 – Faça um resumo das regras oficiais básicas do futsal. 
08 – Diferencie: 
a) Tiro livre direto 
b) Tiro livre indireto 
 
 
 
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O vôlei é um esporte praticado numa quadra dividida em duas partes por 
uma rede, possuindo duas equipes de seis jogadores em cada lado. O 
objetivo da modalidade é fazer passar a bola sobre a rede de modo a que 
esta toque no chão dentro da quadra adversária, ao mesmo tempo que se 
evita que os adversários consigam fazer o mesmo. O voleibol é um 
esporte olímpico, regulado pela Fédération Internationale de Volleyball 
(FIVB). 
 
HISTÓRIA 
 
 O vôlei foi criado em 9 de fevereiro de 
1895 por William George Morgan nos 
Estados Unidos. O objetivo de Morgan, que 
trabalhava na "Associação Cristã de 
Moços" (ACM), era criar um esporte de 
equipes sem contato físico entre os 
adversários, de modo a minimizar os riscos 
de lesões. Inicialmente jogava-se com uma 
câmara de ar da bola de basquetebol e foi 
chamado Mintonette, mas rapidamente 
ganhou popularidade com o nome de 
volleyball. O criador do voleibol faleceu em 
27 de dezembro de 1942 aos 72 anos de 
idade. Em 1947 foi fundada a Federação 
Internacional de Voleibol (FIVB). Dois anos 
mais tarde foi realizado o primeiro Campeonato Mundial de Voleibol. Na 
ocasião só houve o evento masculino. Em 1952, o evento foi estendido 
também ao voleibol feminino. No ano de 1964 o voleibol passou a fazer 
parte do programa dos Jogos Olímpicos, tendo-se mantido até a 
atualidade. 
VOLEIBOL 
 
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Recentemente, o voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol, 
tem obtido grande sucesso em diversos países, nomeadamente no Brasil 
e nos Estados Unidos. Nos esportes coletivos, a primeira medalha de 
ouro olímpica conquistada por um país lusófono foi obtida pela equipe 
masculina de vôlei do Brasil nos Jogos Olímpicos de Verão de 1992. A 
proeza se repetiu nos Jogos Olímpicos de Verão de 2004 e nos Jogos 
Olímpicos de Verão de 2008 foi a vez da seleção brasileira feminina 
ganhar a sua primeira medalha de ouro em Olimpíadas. 
 
Regras básicas 
 
Cada equipe de voleibol é constituída por 12 jogadores: seis efetivos 
(sendo um líbero) e seis suplentes. Em quadra, portanto, ficam dois times 
de seis jogadores. As equipes são separadas por uma rede no meio da 
quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar. Logo depois 
do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário 
onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando 
qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura 
para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola 
para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três 
toques na bola antes que ela passe, 
sempre alternando os jogadores que dão 
os toques. Caso a bola caia é ponto do 
time adversário. O jogador pode encostar-
se à rede (desde que não interfira no 
andamento do jogo), exceto na borda 
superior, caso isso ocorra o ponto será 
para o outro time. O mesmo jogador não 
pode dar 2 ou mais toques seguidos na 
bola, exceção no caso do toque de 
Bloqueio. 
 
A quadra 
 
É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio 
colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos 
jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino - 2,43 m; 
femininos 2,24 m). 
 
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Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois 
lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma 
quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a 
lado. As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes 
disputados em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado. A quadra 
mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é 
dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que 
constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar 
pontos fazendo a bola encostar na quadra adversária ou sair da área de 
jogo após ter sido tocada por um oponente. 
 
Acima da linha central, é postada 
uma rede de material sintético a 
uma altura de 2,43 m para homens 
ou 2,24 m para mulheres (no caso 
de competições juvenis, infanto-
juvenis e mirins, as alturas são 
diferentes). Cada quadra é por sua 
vez dividida em duas áreas de 
tamanhos diferentes (usualmente 
denominadas "rede" e "fundo") por 
uma linha que se localiza, em cada 
lado, a três metros da rede ("linha 
de 25 metros"). 
 
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte 
integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é 
considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o 
espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas 
em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos 
limites são as estruturas físicas do ginásio. Caso a bola toque em uma 
das antenas ou nas estruturas físicas do ginásio, o ponto vai 
automaticamente para o oponente do último jogador que a tocou. 
 
O jogo 
 
Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o 
voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em 
sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. 
Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação 
ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal 
diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar 
primeiramente três sets. Como o jogo termina quando um time completa 
três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se 
isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um 
dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos 
demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação 
ao placar do adversário. Cada equipe é composta por doze jogadores, dos 
quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na 
qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode 
realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído 
uma única vez -

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